1. 设计饲料配方应掌握哪些技术参数设计中应注意哪些问题
1.饲料配方设计所需基本技术参数
为使饲料配方更实用、更经济、更有效,在进行饲料配方设计前应该掌握以下一些基本的技术参数。
(1)对育肥肉牛的育肥目标要有非常明确的了解,高档(价)型肉牛、优质型肉牛、普通型肉牛,不同类型肉牛需要有不同的饲料配方。
(2)育肥牛育肥结束期达到的体重指标:育肥结束期达到的体重大小和编制的日粮配方有密切关系,也和育肥时间有密切关系,因此在编制饲料配方时必须十分清楚育肥结束期牛达到的体重指标。
(3)育肥牛的性别:目前我国肉牛育肥的性别结构,主要是去势公牛(阉公牛)和公牛。去势公牛(阉公牛)和公牛在育肥期的增重有差别,因此饲料的配方及饲喂量也有不同。
(4)严格掌握育肥肉牛的即时体重,随时调整饲料配方和饲喂量。
不同生产目的、不同生产水平育肥肉牛都要有相应的营养需要量,只有满足了育肥牛的要求,才能获取最大的采食量,获得最大限度的饲养效果。我国目前还没有较完整的、可执行的肉牛饲养标准,我们常常借用美国的肉牛饲养标准[附表1-1生长育肥肉牛营养需要(每天每头的养分)、附表1-2生长育肥肉牛营养需要(日粮干物质中的养分含量)、附表1-3生长育肥肉牛的净能需要量(每头日兆焦)]。正因为这一点,在肉牛的育肥实践中,按美国肉牛饲养标准编制的配合饲料营养水平往往会出现高于或低于我国肉牛育肥时的实际需要量,因此要求饲养技术人员经常深入牛栏,了解肉牛采食量和育肥牛的增重量,及时调整配合饲料的营养水平和饲料喂量。
(5)要掌握配合饲料原料的消化率,育肥牛对各种饲料的消化吸收率有很大的差别,因此要选择牛容易消化吸收的饲料。
(6)要掌握育肥牛的体质、体膘,随时更换饲料配方和饲料喂量。
(7)要熟练使用饲料成分表,饲料成分表(见附表3)是编制肉牛饲料配方的必备工具。
2.设计饲料配方应注意的问题
在进行饲料配方设计前应该注意的问题有:
(1)高度重视配合饲料的适口性,育肥肉牛对饲料的色香味反应很敏捷,对色香味好的饲料,牛的采食量大,可以达到多吃多长的目的。
(2)经常注意配合原料价格的变动,在育肥牛的实践中,饲料成本占饲养成本的40%以上,因此要降低饲养总成本,饲料费用占有重要地位,随时注意饲料的价格变化,及时调整饲料配方。
(3)要注意配合饲料原料的品质,配合饲料原料的品质包括外表和内部,外表指颜色、籽粒饱满度、杂质含量;内部指营养物含量、含水量、有无有毒有害物质。
青贮饲料、青饲料、酒糟类、粉渣类饲料的含水量大,并且变化也大,在配制配合饲料时应特别小心,含水量不同的青贮饲料换算成为绝干饲料(含水量为0)、风干饲料(含水量10%、12%、13%、14%、15%、16%)时的简便对照表参考第50问。
(4)注意配合饲料营养的全价性,配合饲料有了较好的适口性、有了较低的成本、适宜的含水量,还应注意配合饲料营养的全价性,营养是否平衡,有无拮抗作用。就目前我国饲料测试手段和普遍性,做不到对使用的饲料先测定、后使用,只能尽量注意饲料的全价性。
(5)注意当地组成配合饲料原料的拥有量,配合饲料原料的运输费是增加饲料成本的主要因素,因此要最大限度地利用当地饲料资源,尤其是粗饲料,体积大、重量轻,给运输带来诸多不便,会增加饲养成本。
(6)注意配合饲料的含水量,以50%较好,配合饲料含水量与饲料含水量的含义不同,前者指经过计算能满足育肥牛生长需要、按比例配合的各种饲料混合物,这种混合物的含水量50%较好,水分含量高会影响牛的采食量,水分少也会影响牛的采食量。
(7)配合饲料要做到现场配制,当日使用,由于配合饲料含水量较高,易发酵发热,产生异味,造成肉牛采食量的下降,尤其在夏天,应现配现用。
(8)在配制饲喂高档(价)、优质肉牛的配合饲料时,必须注意饲料原料中叶黄素的含量,当叶黄素量积聚到一定量时,会使肉牛脂肪颜色变黄,降低牛肉的销售价格,造成育肥户的直接经济损失。因此在高档、优质肉牛的配合饲料配方中,尤其在最后100天左右时间要减少叶黄素含量高的饲料,如干草、青贮饲料、黄玉米等。
(9)对饲料原料产地土壤中各种微量元素的含量进行考察,如有些地区土壤中不含硒元素或者含量极少,这些地区生产的玉米(或大麦、小麦)籽粒及其秸秆中也缺少、甚至不含硒元素。肉牛在育肥期内对硒元素在饲料中含量的多少,反应非常敏感,饲料中硒元素缺少时,育肥牛的生长下降;饲料中硒元素超量时,育肥牛会发生中毒死亡。
(10)有条件的牛场要建立饲料成分分析室,经常测定饲料的成分。
2. 采用多道程序设计技术时应注意哪些问题
采用多道程序设计能改变系统资源的使用情况,提高系统效率,但是应注意以下两个问题:
(1) 可能延长程序的执行时间;
(2) 并行工作道数与系统效率不成正比。从表面上看,增加并行工作道数就可提高系统效率,但实际上并行工作道数与系统效率是不成正比的,因为并行的道数要根据系统配置的资源和用户对资源的要求而定;主存储器的大小限制了可同时装入的程序数量;外围设备的数量也是一个制约条件;多个程序同时要求使用同一资源的情况也会经常发生。
总之,多道程序设计能提高系统资源的使用效率,增加单位时间的算题量,饥掘缺但是对每个计算问题来说,从算题开始到全部完成所需要的时间可能一长,另外在确定并行工作道数时应综合系统的资源散局配置和用户对资源的烂辩要求。
3. 课件制作技术标准及设计注意事项
一:科学性
1、描述概念的科学性:课件的取材适宜,内容科学、正确、规范。
2、问题表述的准确性:课件中所有表述的内容要准确无误。
3、引用资料的正确性:课件中引用的资料正确。
4、认知逻辑的合理性:课件的演示符合现代教育理念。
二: 教育性
1、直观性:课件的制作直观、形象,利于学生理解迅液知识。
2、趣味性:有利于调动学生学习的积极性和主动性。
3、新颖性:课件的设计新颖,进一步调动学生的学习热情。
4、启发性:课件在课堂教学中具有较大的启发性。
5、针对性:课件的针对性强,内容完整。
6、创新性:能否支持合作学习、自主学习或探究式学习模式。
三:技术性
1、多媒体效果:课件的制作和使用上是否恰当运用了多媒体效果。
2、交互性:课件的交互性较高。
3、稳定性:课件在调试、运行过程中不应出现故障。
4、易操作性:操作简便、快捷。
5、可移植性:移植是否方便,能否在不同配置的机器上正常运行。
6、易维护性:课件可以被方便地更新,利于交流、提高。
7、合理性:课件是否恰当的选择了软件的类型。
8、实用性:课件是否适用于教师日常教学
四: 艺术性
1、画面艺术:画面制作应具有较高艺术性,整体标准相对统一。
2、语言文字:课件所展示的语言文字应规范、简洁、明了。
3、声音效果:声音清晰,无杂音,对课件有充实作用。
随着计算机多媒体技术的飞速发展,许多教师已经尝试计算机辅助教学,并取得了较好的教学效果。但是,由于CAI软件一般由教师自己设计、编制,编制时必须遵循教学原则,要符合科学性、艺术性,同时还要着重做好以下几方面的设计工作。
一:课件结构
课件结构应采用超媒体结构。超媒体是基于超文本支持的多媒体,多媒体的表现可使超文本的交互界面更为丰富,由多媒体和超文本结合发展而成的超媒体系统目前已成为一种理想的知识组织结构和管理方式。CAI 设计采用超媒体结构,既方便了教师操作,又可以使教师根据实际教学情况自由选择和重新组织教学内容。
二:字、声、图的设计
1、文字的设计
CAI 软件中包含了大量的文字信息,是学生获取知识的重要来源。设计时要做到:
(1)文字内容要简洁、突出重点文字内容应尽量简明扼要,以提纲式为主。有些实在舍不去的文字材料,如名词解释、数据资料、图表等,可采用热字、热区交互形式提供,阅读完后自行消失。
(2)文字内容要逐步引入对于一屏文字资料,应该随着讲课过程逐步显示。这样有利于学生抓住重点。引入时,可采用多种多样的动画效果,也可伴有清脆悦耳的音响效果,以引起学生的注意。
(3)要采用合适的字体、字号与字形文字内容的字号要尽量大,选择的字体要醒目,一般宜采用毕昌毁宋体、黑体和隶体。对于文字内容中关键性的标题、结论、总结等,要用不同的字体、字号、字形和颜色加以区别。
(4)文字和背景的颜色搭配要合理文字和背景颜色搭配的原则一是醒目、易读,二是长时间看了以后不累。一般文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。以下列出几种具有较好视觉效果的颜色搭配方案。文字颜色/背景颜色白色/蓝色白色/黑色白色/紫色白色/绿色白色/红色黄色/蓝色黄色/黑色黄色/红色
2、声音的设计
CAI 软件中的声音主要包括人声、音乐和音响效果声。人声主要用于解说、范读、范唱,在CAI 软件中应用较少。软件中,合理地加入一些音乐和音响效果,可以更好地表达教学内容,同时吸引同学们的注意力,增加学习兴趣。一段舒缓的背景音乐,可以调节课堂的紧张气氛,有利于学生思考问题。
音乐和音响效果的设计时应注意:
(1)音乐的节奏要与教学内容相符。重点内容处要选择舒缓、节奏较慢的音乐,以增强感染力,过渡性内容选择轻快的音乐。
(2)音乐和音响效果不能用得过多,用得过度反而是一种干扰信息,效果适得其反。
(3)背景音乐要舒缓,不能过分的激昂,否则会喧宾夺主。
(4)要设定背景音乐的开关按钮或菜单,便于教师控制,需要背景音乐就开,不需要就关。
3、图形、图像、动手备画、视频的设计
CAI 软件中,图形、图像、动画、视频图像占较大比重,设计得好,可以起到事半功倍的教学效果。反之,也会起到负作用。
(1)图的内容要便于观察图形、图像等画面设计要尽可能大,图的主要内容处在屏幕的视觉中心,便于学生观察。
(2)复杂图像要逐步显示。对于较复杂的图,如果一下子显示全貌,会导致学生抓不住重点,也不便于教师讲解。应随着教师讲解,分步显示图形,直到最后显示出全图。
(3)对于动画和视频图像,应具有重复演示功能。
对于动画和视频图像,学生可能一次没看清,最好设计重复播放按钮,教师可以根据教学实际,重复播放。
三:注意事项
(1)注意色彩的合理应用色彩的应用可以给课件增加感染力,但运用要适度,以不分散学生的注意力为原则。如:色彩搭配要合理,色彩配置要真实,动、静物体颜色要分开,前景、背景颜色要分开,每个画面的颜色不宜过多。
(2)尽量加入人机交互练习。
设计CAI 软件时,适当加入人机交互方式下的练习,既可请同学上台操作回答,也可在学生回答后由教师操作;这样做能活跃课堂气氛,引导学生积极参与到教学活动中。
(3)注意字、图、声的混合例如,对于一些动画,由于其自身不带声音,设计时,应为动画配上适当的音乐或音响效果,这样可以同时调动学生的视听觉功能,有利于学生记忆,提高教学质量。对于一些重点的字、词、句,除了采用不同的字号、字体和字形加以强调外,也可以运用动画、闪烁等技术,引起学生有意注意。
CAI 软件反映了我国现阶段学校计算机辅助教学的形式和特点。我们要认真对其加以实践和研究,扬长避短,充分发挥其在课堂教学中的作用,提高课堂教学质量和效益。CAI 必将对学校以后的CAI起到积极的推动和促进作用。
4. 初中信息技术教学设计中需要注意的问题有哪些为什么
一、信息技术的教学的几个原则
1.打破模块——分散学
传统课程受大学教学方式的影响,严格按照计算机的系统性、逻辑性、科学性进行教学,初级阶段学习一些概念、原理和基本技能,然后再进行解决问题模式的高级学习。比如先学操作系统,后学应用软件,先抽象,后具体,好像学生不学操作系统,就不能使用计算机。
现在已进入信息时代,有关信息技术的名词、术语,已经成了一个公民应该具有的基本素质;是否掌握信息及信息处理的基本思想与方法,已经成了与读、写、算一样重要的基本能力。因而,让学生了解、理解或初步掌握雹芹有关信息技术的基础知识,就成了中小学信息技术教育的一个重要目标。然而,由于受学生的知识结构、认知水平、心理和生理特点的限制,不应一开始就向学生介绍系统的信息技术知识。
在初始阶段以培养学生兴趣为主,让学生感受信息技术在学习、生活中的作用。比如让学生局带打一些益智的游戏,用一些辅助学习的软件改变学习方式。学生在学习、游戏中逐渐掌握了鼠标的操作,对计算机的几大部分,操作系统的桌面等等有一些感性的认识。然后进入第二阶段,培养学生应用信息技术解决实际问题,以基本操作为主进行学习,在这个过程中适时、适量地引入相关的知识、名词、术语、思想与方法,用到一些,介绍一些,暂时不用的,以后用到时再介绍。比如文件和文件夹的概念对小学生来说是比较抽象的,可以在学生已经反复地保存和打开自己的作品后再引入。这样虽然打破了信息技术学科体系本身的惯例,但为学生建立起了科学的学习顺序。
2.任务驱动——做中学
传统的观念认为学和做是两个过程,知识的获得和知识的应用是两个过程,必须先学了,先知道了,才能去做,去解决有关的问题。所以传统的教学方法是先按菜单进行讲解,把菜单上的项目一条一条的逐一介绍,学生听起来空洞、枯燥、无味,离生活、学习相距甚远。本来是学生最喜欢的东西,却让学生越来越感到乏味。
建构主义学习理论以及建构主义学习环境相适应的教学模式概括为:以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在老师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而实现对所学知识的意义建构。任务驱动的教学方式,是在问题解决中学习,教师针对所要学习的内容设计出具有思考价值的、有意义的问题,首先让学生去思考、去尝试解决,在此过程中,教师提供一定的支持和引导,组织学生讨论、合作,但这都不应妨碍学生的独立思考,而应配合、促进他们的探索过程。
3.学科整合——综合学
信息技术教学的目的是要培养学生获取信息、处理信息能力,教师在设计任务时要考虑其实用价值,即与其他学科学习、课外活动、日常生活的紧密联系,不是单纯的学习计算机操作,而是要培养学习应用信息技术解决实际问题的能力,养成良好的信息素养。信息技术是一种工具,它必须与其他学科学习、生活实际相结合才能产生有价值的成果。比如图像处理与美术的结合,文字处理与语文的结合,多媒体展示和网页制作必须与美术、音乐、文学、其它各学科、传播学等多种学科结合。
4.主动探索——自主学
教学中教师不要直接告诉学生这是什么,为什么要这样,怎样去解决所面临的问题,桐肆芦要充分地相信学生,有的教师老是对学生不放心,总认为我不说,学生可能就做不好,甚至不会做,其实学生的潜能是很大的,就等教师去发掘。而教师要做的就是向学生提供解决该问题的有关线索,对学生的自主探索提供方法指导,为学生构建向上攀爬的支架。学生通过自己在计算机上进行操作,体验成功与失败,正确评价自己的认知活动,从中获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决。学生在遇到困难时,可以向老师、同学、书本、软件中的帮助、网上请教。以培养学生获取信息、鉴别信息、处理信息的能力。
5.互相帮助——协作学
协作是建构主义学习理论的四大要素之一,学习者与环境的作用,对知识意义的建构起着重要的作用。学生们在教师的组织和引导下一起讨论和交流,建立协作小组。通过合作完成一个共同的任务、小组成员之间讨论与辩论、结成伙伴、竞争等形式,使得学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩。同学和教师都是促进学习的帮助者。教师可以促进学生的沟通,启发学生要学会表达自己的见解,学会聆听他人的意见、理解他人的想法,学会评判、接纳和反思。通过这种协作和沟通,学生可以看到问题的不同侧面和解决途径,开阔了学生的思路,从而对知识产生新的理解。
二、信息技术课程与计算机课程的区别
什么是信息技术呢?我们同意这样的观点:信息技术是人类以数据、语言、文字、声音、图画和影像等各种信息进行采集、处理、储存、舆和检索的经验、知识及其手段、工具的总和。中小学信息技术课程中的信息技术部分要站在这样的角度上考虑其内容。 我们认为我国中小学计算机课程陷入误区之中,必须顺应世界基础教育课程改革和信息化社会发展的浪潮,尽快把计算机课程转为信息技术课程。要实现这一转变,首先必须明确信息技术课程与计算机课程的区别。 我们可以从课程的目标、课程的内容、课程的学习方法等方面来分辨信息技术课程与计算机课和的区别。
简要说来,信息技术课程与计算机课程的根本区别,或者主是分水岭就在于如何看待计算机。计算机课程把计算机作为课程的学习对象来学习,而且是惟一的学习对象;而信息技术课程则把计算机作为课程的学习工具来学习,而且只是学习的工具之一。
信息技术课程的学习方法
一门新的课程,我们期望它不仅要理念新、内容新,更重要的是方法一定要新。对于中小学信息技术课程,我们提倡研究性学习、协作性学习和自主性学习。
(一)研究性学习
研究性学习就是学生在教师的指导下,依据自身学习要求和课程的内容要求选择并确定研究专题,以类似科学研究的方法主动获取信息并通过评价信息、应用信息解决实际问题的一种学习方法。研究性学习的裨在于改变学习方式,培养学生的创新精神。 如何在信息技术教学中应用研究性学习呢? (1)把内容的学习融入研究性学习的过程中。以《网上台湾岛》单元为例,IE浏览器的学习不是停滞在教师讲解、学生练习,而是在完成研究报告的过程中反复上网浏览信息、搜寻信息、选择信息等环节使学生理解IE浏览器及其使用;(2)主题――选题――专题。研究的题目一般遵循从宽到窄的原则。也就是说,随着与研究题目相关信息的不断深入,要把研究的范围进一步明确,使研究具备一定的针对性。
(二)协作性学习
在协作性学习中,学习者以多人为单位进行学习,以提高学习的效率。在协作性学习过程中,个人学习的成功与他人学习的成功是密不可分的,学习者之间保持融洽的关系、相互合作的态度,共享信息和资源,共同担负学习责任,完成学习任务。与个别化学习相比,协作性学习有利于促进学生高级认知能力的发展,并有利于学习者健康情感的形成。
(三)自主性学习
所谓自主性学习,就是在学习过程中给给予学生一定的自主权力和机会,如学习内容、学习策略等。自主性学习的裨是尊重学生的学习主体地位。因为教学的本质在于学习,而学习的主体是学生。在学习过程中只有把学生真正放在主体的位置上,才有可能实现教学的优化。 如何发挥学生学习的自主性?首先,教学内容或教材主题要与学生的学习生活、社会生活密切相关。如《校园及其周边环境》单元的主题就是校园和校园的周边环境,所以学生兴趣很大,调动了学生的积极性;其次,给予学生个体选择的机会。在选题方面充分尊重学生的意愿,在教学内容方面最好有一定的弹性;最后,照顾好学生的认知水平。一般说来,年级不同,认知水平也不同;年级越高,认知水平越高;另一方面,即便是同一年级,年龄相同,不同同学的认知水平也可能不同。另外,要在可能的情况下照顾到所有学生的认知状况。
三、“任务驱动”教学法
“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。在信息技术课中体现“任务驱动”教学法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。在采用“任务驱动”教学中应重点关注以下四个方面:创设情境、主题活动、自主学习、反馈评价。
1、创设情境是有效实施任务驱动的基础。
创设情境,指创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,并引导学生进入学习情境,以有效地激发学生的学习兴趣,展开联想,发展能力。创设情境可以有多种形式,课件渲染式、谈话式、场景式等,我们可以根据不同的教学内容,创设与之相适应的教学情境。
2、主题活动是有效实施任务驱动的核心。
主题活动,即把学习的内容蕴含在一系列的主题活动中,师生在活动中发现问题、寻求解决问题的策略,从中获得探索新知、自主学习的体验,提高学生在获取过程中的主体地位,使学生在积极的参与中得到发展。
3、自主、合作、探究是有效实施任务驱动的关键。
好的主题活动需要通过好的学习方式来开展,自主、合作与探究是新课程所倡导的学习方式。教师提供学习的资源,学生通过小组内的交流探讨,加深每个人对问题的理解,得出小组的学习心得与个人的见解,同时也培养了学生团结四平八稳的精神。
4、学习效果评价是有效实施任务驱动的保证。
评价与反馈是教学过程一个重要组成部分,是学习活动的收获,是对教学过程的总结, 教师在评价过程中要充分肯定学生的探究成果,及时对学生进行鼓励与表扬。这样的评价能够调动学生学习信息技术的积极性与主动性。
四、计算机在信息技术课教学中的互动性
第一,发展计算机软硬件使用的易用性。多媒体网络教室教学软件的使用能使学生易于接受,及时反馈教学信息,进行有效的教学,这也是发挥互动性的前提。
第二,及时的教学信息反馈,这是体现教学的互动性的关键所在。身处信息时代,获取信息就等于获得财富,教学过程也不例外。教学信息可体现在学生学习的精神状态,教学时的课堂气氛,作业的完成情况,测验、考试情况分析等方面,还有学生的提问,发现、创新、实践方面也能够获取教学信息,同时教学者本人也要努力关注有关教学知识,计算机发展的最新动态,及时在教学中进行反馈和补充,掌握了这些教学方法和信息,教师可以通过实验或统计分析,评估教学效果,调整教学计划,完善教学的侧重点,针对个别学生的不同情况对症下药,因而有效地提高教学质量。
第三,围绕互动性而开展多种形式的教学方法,因材施教。我们强调教学中的因材施教,是因为学生是教学的对象,学习的主体,不同的人有不同的个性特点,同一知识环节也会有不同的理解能力,教师可在及时收集教学信息时对不同学生实施因“人"施教,如思想上不想学的学生,可配合思想教育,沉闷的课堂教学可结合教材适当采用视像、音频、图片、幻灯等多种的媒体教学加强教学效果,难以理解的部分则可以放慢教学速度,详加讲解,通过上机指导实践使学生掌握等,要求教学上因人而异,有针对性地教育。此外不仅要因“人”施教,还必需因“教材”施教。计算机科学信息化的更新程度一日千里,同时职业教育要肩负培养具备社会就业的计算机技能的人才,因而教材的更新周期也会相当快的,故教师应在不断留意时代发展的步伐,通过互联网等资讯或学生自我反馈等渠道收集相关信息,及时选择合适教材或参考书籍指导学生学习。总之,因“人”施教、因“材”施教,并实施多种形式教学方法,正是教学互动性的追求目标。
第四,通过实践指导,激发学生个人的学习兴趣。教学的最终目的是促使学生对所学的知识理解吸收,熟练掌握和灵活运用,而要实现这一目标,教师要注意改进教学方法,提高学生个人学习兴趣,使学生主动去学、乐于去学。在计算机教学方面,尤其应该重视实践指导,往往部分课堂上难于理解的知识环节,通过学生亲自上机实践,教师从旁指导,更易于学生克服薄弱环节,并不断体会知识点,从而增强继续学习的信心和决心,激发个人的学习兴趣,并不断在实践中主动探索,能够提出问题,发现问题,及时与教师共同讨论,从而更好地实现教学中的互动效果。
5. 设计时应该注意哪些问题 设计师注意事项
设计师应该注意的6点问题
1.能力的培养
很多设计项目与图纸表现业务,我们可以看到别人在疯狂的收入,而自己也想做,但做不了,不相信自己,设计图是一个复杂的事物,从交流,想方案,到出手搞,到制作模型,到表现,到完成,一个系统的工作,难免有人会有心而力不足,中间的连接总有欠缺的地方,而这时候更应该培养你的综合素质,你应该尽快跳到你的下一个阶段,控制和完成这些项目的的角色,或许有人不能完全胜任,但他可以找到这些资源,能力也春谨就是项目的把握能力,这样你就可以有了一些属于自己的收入...
2.性格的定位
也就是决定收入的最基本的条件,就是你的性格,很概括,如果说性格应该有针对人的性格,针对事的性格,或还有针对自己的性格,也就是自己的性格,女人外表决定一切,男人性格也决定一生,因为直接给我们带来金钱利益的就是我们对人,对事,对一切...的态度,换个方向看,也就是人们对你的理解,你是否是他心中需要的人,你所表现出来的一切时候是一个完美,是否是他的期望,而我们在做这方面表现时候,尽量会表现出一个完美,一个人上人,这样才有了一些机会...
3.方向的掌握
我们有时候都在向前冲刺,无所畏惧,为了更多的回报,我们没有了黑夜与白天,这是一扒高基个好的方面,但不正确把握这个方向,就会冲到别的路上,而要适当的停下来,或则念睁退后一步,做个暂停,来展望下我们的路,时候已经弯曲,而现在的工作是还要继续冲,还是想个更加快速的捷径,一生的道路,我们没有太多机会可以Ctrl+z,ps也有固定的返回次数,所以我们要看清我们的发展,我们的道路,时候已经脱离了你的目标
4.超出本身年龄的阅历
不知道别人是怎么样,我做为设计师,我个人的一些感觉,我们在预支我们的生命,我们再用这别人两倍的速度在生活,每天的时候都是24个小时为单位,而我们更要做的是一个披着羊皮的狼,我们有善意的外表,同时具备了超出对面生意人的阅历,设计师的一生,是一个坎坷的,是一个经过无数次的失败,而逐渐积累成的,我们要尽量少的接受洗礼,不要只有艺术,我们的最终目标还不是一个无私的结果,我们要尽量少缩短我们的吸取时间,也就是走一步就要一个脚印
5.给自己的规划
这个可能是最近才想到的,我们总在想为什么自己的工作这样辛苦,而看看周围,
开着跑车的明星,我们甘愿服输,其实是我们没有明星的*作能力,我们有着自己的一些能力,很多人找不到太多能超出自己创意的人,,而现在为什么不给自己一个创意,给自己一个规划,比如我举个例子我们都很想从设计平面,到设计装饰,设计建筑,设计手机,设计跑车,那现在你就可以用你已经觉的很成熟的设计经验来做个车的设计,把它生产出一个成品,保护好版权,吉尼斯听说过吧,一定可以登陆上去,中央电视台,必定要采访你,你的名气呢,必定,所以做一些必定的事情,那怕这段经历是停止不动,但它实现后,就是你的催化剂,你可以用双倍的速度行驶...