导航:首页 > 信息技术 > 如何看待minecraft技术圈

如何看待minecraft技术圈

发布时间:2023-03-25 06:52:20

A. 如何评价Minecraft主播炎黄蜀黍

炎黄蜀黍是Minecraft着名主播,可以说是最早的一批Minecraft玩家。

炎黄蜀黍又称(炎黄)、(炎小黄),是最早的一批Minecraft玩家,他的游戏风格欢乐,直播效果好,可以说是Minecraft顶流的一名游戏主播,而且他的游戏技术也是很好的。

炎黄蜀黍的直播风格很好,说话快人快语,语言幽默犀利,比较符合年轻粉丝的口味,经常逗得观众哈哈大笑。他还以身作则,经常做一些正能量的事兄敬情,对粉丝非常友善且大方,所以很受裤瞎大家的喜爱。

炎黄蜀黍经常在直播中为大家演示游戏里的内容羡纯慎,也被大家称作老师傅。


炎黄蜀黍是一名minecraft游戏主播,游戏minecraft的视频解说。他还有许多小伙伴们和他一起拍摄游戏视频一起录制steam上有名气的或新出的一些游戏。

B. 游戏《我的世界(Minecraft)》中,有哪些让人无语的情节

众所周知,游戏《我的世界》(Minecraft)是一款开放性游戏,当中玩家可以自由探索世界。除此之外,游戏当中还融入了大量生物,比如,骷髅会自动神携走到怪物背后攻击玩家。此外,游戏当中会提供建造模式(Home Mode),玩家可以建造属于自己的建筑或者创造模式。可以说游戏中加入了大量的玩法。然而让人无语的是,游戏中有一些特殊情节实在让人哭笑不得。

除了方块,还有很多方块也可以为玩家提供强大的能力,比如钻石和铁。钻石和铁是方块中必备的材料,而钻石和岩浆也是游戏中不可或缺的材料。然而就算是钻石和铁再好也不能代替方块的作用。当方块中没有钻石的时候,你是不是就会问为什么不能用钻石做一块钥匙呢?然而事实上并非如此!因为钻石只能用来生成和传送,用钻石是无法合成钻石剑或者钻石镐来合成钻石剑或钻石迟悔镐。另外,钻石的熔炉可以用来合成钻码瞎正石镐,而钻石镐本身是非常稀有之物,不建议玩家大量使用。

C. mc和东方哪个二创更牛

《东方》和《MC》,这两个圈子有很多相似的地方,也有很多不同之处。拟了几个命题,想来想去还是把这个话题先写一下比较妥当。在我看来,《东方》与《Minecraft》的起点,发展方式都极为相似,但是最后到达的“彼岸”却是截然不同的两岸。这样的起点,过程如此雷同,结果却大相廷径的历程现状勾起了我的好奇心,所以我决定好好琢磨一下,两个圈子的发展,相同以及不同。
说来MC与东方元素交汇的相关内容作品也倒看到不少,或许就是因为其相似之处所致吧(笑
起点:游戏与“留白”
首先,毫无疑问的一点就是两个圈子发源的共有的两大特征:
都是起源于“游戏”这个载体。
游戏内容都有很大程度上的“留白”。
游戏载体自然不用多说,《Minecraft》本身就是Mojang Studio于2009年发布的一款沙盒游戏,而《东方》的起点也是源于ZUN在1996年发布的“打砖块”游戏《灵异传》,尽管被社群称为“黑历史”,但毫无疑问是梦的开始。
尽管两者游戏内容截然不同,但有个潜在的共同点给今后两者的社区发展打下了基础和前提,那便是:留白。这里所说的“留白”,放到两者上的表现形式并不同:
在《Minecraft》上所谓留白表现在游戏玩法本身的“自由性”,基于3D沙盒的多元玩法让《Minecraft》这款游戏经久不衰,开放式的玩法让游戏本身的游戏性有了大量留白,即使到MC发展十余年的今日这种玩法依旧不算过时;
而对于《东方Project》系列的游戏作品,所谓“留白”是体现在了对于游戏内角色的相关塑造,剧情等内容,这种“模糊化处理”给广大二创留下了极大的空间。在当时日本以丰富剧情CG为主要内容的视觉小说游戏(Galgame)盛行的年代,这种对于角色本身的“留白”无疑是东方二创盛行起来的重要因素之一。
无论形式如何,《MC》和《东方》无疑是刮起了一波热潮,两个无论从游戏性,发源以及历程看似毫不相关,但实际都引领了互联网一大热潮:社区创作。
无数人因一个契机汇聚在一起,以共同的名义进行奉献创作,这样的事情不管放在何时何地都将是人类历史上灶灶的一大壮举。
形成:社区与创作
MC是内容创作者主导的游戏。——Yanbing Zhao
东方Project系列经过二十余年的社群文化发展,如今,当我们在日常对话中使用“东方”这个名词时,含义已不仅限于指代由官方参与制作的游戏、出版物等内容。——东方Project - THBWiki
如上两段文败宽字足以论证《MC》和《东方》不约而同的另一大特色:社区创作。可以说《MC》以及东方如今非凡的“扩展内容”绝非是由官方爆肝出来的,而是相关社区力尽心血创作出来的。官方推出的游戏是一张温床,而不懈在这张温床上为苗子浇水施肥的是社区,最终才能够茁壮成长为一颗参天大树。
不过虽说都为社区创作,但是MC和东方的社区创作的大致方向也是大相廷径的。
得益于《MC》本身游戏自由性的留白,《MC》这款游戏的社区创作绝大多数都围绕着游戏本身展开。无论是广大地图创作者制作的各类地图,还是各种材质皮肤,以及各式各样的附加Addons,mod,或是第三方服务器,再由服务器衍生出来的服务端,插件生态,甚至由这些基础内容进行再次整合创作的mod整合包,服务端等内容。或是一些视频创作,实况UP主,经验教程分享,甚至于独立动画等多媒体形式的创作。尽管形式各种各样,但毫无疑问的是这些内容都离不开游戏本身,或者说是离不开《Minecraft》这个“具象化载体”的本身。
而《东方》的相关创作则是得益于官方作品的“留白”。无论是对于角色本身设计的留白,还是游戏BGM没有填词的留白,甚至是游戏本身的游戏性上的留白,可谓是“见缝插针”,以各种方式进行创作。其主要形式以同人小说,漫画,音乐,视频,甚至游戏等多种多样的形式以“同人创作”的方式展现。这些内容可以基于官方的游戏或音乐,也可以完全独立原创,因此东方的创隐枯扮作并没有一个特定的立足点。为《东方》的某一个角色进行绘画,写小说,作曲也好,为《东方》这个载体进行独立创作动画,制作游戏也罢,均可算是《东方》的一部分。这些内容并没有一个具象化的立足点,多是零散的,以“东方”这一模糊的概念进行归统囊括。
简而言之,当我们说到《MC》的时候,可以断言《MC》是一款游戏,而放到《东方》上,这样的断言并不能成立。
举个例子:
如果你想要创作或体验其他人创作的地图,mod,服务器等,那你的前提条件就是要先拥有《Minecraft》这款游戏。而一些视频博主如果想做《Minecraft》相关的视频,博主本身也需要有《Minecraft》这款游戏,然后才会有相关视频的创作。为数不多的例外则是同人歌曲和动画,这些或许不用直接在《Minecraft》游戏本身上制作体验,但是制作的形式,内容,以及导向毫无疑问也是朝向《Minecraft》这款游戏的。
而东方则不同。对于东方相关内容的创作或体验,往往是更加直接的。比如我想画一个同人本,我需要用到的东西是纸和笔或者数位板,我不需要去刻意的买《东方》的原作游戏。我想听一个《东方》同人曲,只需要在播放软件里打开音频文件,确保没有静音喇叭没有坏掉就可以听到,同样不需要刻意去买官方的原作CD。甚至我想要玩一个同人制作的《东方》游戏也是一个道理。
简而言之,就单纯以创作形式的广度来看,《东方》的同人创作毫无疑问比起《MC》的相关创作更胜一筹。但20余年来《东方》的发展结果却和10余年的《MC》相比落差甚远:MC走向了“开放”,东方走向了“封闭”。
发展:开放与封闭
以上文所述,拥有广度更大的《东方》同人创作应该比《MC》的相关创作更加有发展空间,为何《MC》的圈子却越滚越大,而《东方》的圈子却逐渐没落呢?在五郎看来,归根于《MC》与《东方》的创作三大因素差距:门槛,受众及传播。
门槛
不可否认的一点是,《我的世界》基本创作门槛以及入门门槛确实很低。比如《MC》的地图创作,你可以拿基岩搭建一个正方体火柴盒,那便可以称作是一个“作品”。而这种创作门槛随着时间的迁移不断在降低,不少走过来的前辈总结的各类教程,编程设计的各种启动器,整合包,以及各类第三方辅助创作的工具,开服工具以及面板等等,无时无刻都在方便着《MC》的内容开发者们。而这些创作又得益于官方游戏本身的自由性使得创作内容与游戏本身相辅相成,“无限的可能性”被广大创作者在MC这个平台上以简单的操作体现的淋漓尽致。
相比之下,《东方》的同人创作可以说是“难上加难”。不管是以何种形式进行同人创作,小说,漫画也好,视频,游戏也罢,都需要相当的创作功底,否则先不要说做的好不好,能不能做出来都是一个很大的问题。甚至于《东方》的一大内容:游戏本身的游玩入门门槛也是极大的。由《东方》系列发扬光大的弹幕游戏本身就是一个玩法相对单一,并且极具挑战的一种游戏类型,以及后续推出的《绯想天》则等PVP类游戏也是如此。用看《JOJO》的话来说就是:喜欢的人贼上头,不喜欢的难入坑。
受众
《Minecraft》开发于2009年,当时国内互联网的发展已经逐步进入正轨,网民数量也随之激增。在“上网浪潮”的大背景下,借由各大诸如4399,游侠网等游戏平台的“转载发布”,再凭借着MC独特新奇的自由玩法,《Minecraft》在2010年就已风靡国内(主要受众为学生),同年建立起来的mcbbs也延续至今,成为如今国内最大《MC》社区论坛。《MC》通过简单易懂,扩展性高的玩法在全球收获了一大批忠实用户,在长期的发展下《MC》的内容也变得愈发高能,受众不仅于原先的“低龄用户”主要群体,一些成年人士也会游玩,甚至于当作一种职业去经营。
而东方的受众范围却没有《MC》那般广泛。首先东方发源于ACGN的亚文化领域,这对于受众本身就是一大限制。在早年ACGN在国内还被当作非主流文化的时候,《东方》作为ACGN圈内的现象级载体即使能够广泛传播,也很难破出这个圈子让不了解ACGN的人去接触。借用在《东方Project在模因层面的传播、融合与发展(上)》看到的“模因论”理论的说法,即若在了解到有关东方的信息(模因)有契合自己兴趣的点,进而激起去了解加入东方的欲望。但反过来说,若没有接触过东方相关的信息,或接触到的相关信息并不感兴趣,那么就很难入坑。尽管这点在MC也适用,但东方和MC有很大不同的一点就是“东方众”会刻意去控制对外人入圈的信息甄别,导致部分新人会感受到“排他”的情绪,同时因为东方本身多元的创作内容,不像MC那样有个明确的指标:“这就是游戏”,使得即使想要入圈的新人也会觉得无所适从。
传播
《Minecraft》这款游戏在我看来并没有投入过多的宣发成本,主要传播途径基本是以人传人的形式展开的。你会发现一个很有意思的现象:几乎所有在《MC》圈的创作者和玩家,都会本能的去笼络他人加入到《MC》这款游戏的圈子中。创作者通过发布作品来吸引其他玩家游玩,从而获得流量;玩家也会自发的去寻找有趣的作品和其他的朋友一起玩。在这种自发人传人的机制下《Minecraft》在短短数年就引发了一波波热潮。在《MC》刚起步的时候,也是国内互联网发展的一大热潮(2009-2012年)借由这波热潮《Minecraft》这款游戏成功在国内以“特殊渠道”的形式广泛流传开来,更为这款游戏的传播奠定了优秀的基础。
如果单论“人传人”这点的话,《东方》其实也是类似的。但在早期《东方》在国内的发展(2003-2012)并非一帆风顺。上网在那个时候是一件很奢侈的事情,并没有后面那么庞大的互联网用户基础,再加上《东方》在当时也是小众内容,在国内的互联网整治风波后因为诸多原因相关的网站也相继倒闭。在此之后,《东方》与《MC》很大一点不同的,也是在我看来《MC》圈和东方最为不同的点:《东方》的圈内人士对于主动传播这件事情有所克制,或者也可以说是消极对待。对于了解东方的人,会很自然的和其他了解《东方》的人谈开,但是对于完全不了解《东方》的人,自己不熟的人,并不会刻意去拉拢其“入教”,这和《MC》圈子的氛围是截然不同的(相当与一个好时代失之交臂)。其实对于这种现象在《东方Project在模因层面的传播、融合与发展(上)》中也有解释:
不过并不是我们对于东方模因的传播会得到理想的效应,一些时候我们会因为对于模因效应估计的不足而导致一些不愿意看到的事。比如无脑跟风刷“来生愿入幻想乡”等梗的现象,虽然这可能是一种表示东方圈认同感、归属感的行为,但在其他人看来,自己希望获取的模因被其他看来“低价值”的模因给干扰了,会从本能上产生抵触这种“低价值”模因的模因,而接触这类“低价值”模因越多,越能加强“抵触”模因的复制,形成了东方黑等人群。

——作者:Pak长 (点击跳转)
基于上述三点,《MC》圈在短短数年发展愈发庞大,而《东方》的相关内容尽管没有完全灭迹,但也固步自封,相比昔日的辉煌略显萧条。
但二者毫无疑问都是现象级的创作热潮,但也正因如此,也催生出部分无德不法之士借此来惹是生非。
乱象:是是与非非
林子大了什么鸟都有。这是我在《MC》圈亲历种种“乱象”后,自己说的,和听别人说的最多的一句俗语。这种乱象或许是必然的,《Minecraft》以及《东方》的活跃及大火的影响力不亚于《海贼王》里罗杰临死前说的那句“ONE PIECE”,在JUMP式热血少年漫画展开之余也不乏一些别有用心之徒在以不同的形式打着“ONE PIECE”的如意算盘。这些图谋不轨之徒,无疑给整个圈子带来了一次次沉重的打击。
还是先来谈谈《MC》吧。关于《Minecraft》这款游戏的“乱象”早已屡见不鲜:某些公司利用提供盗版MC赚取流量甚至盈利;某些人盗用其他开发者开发的资源加密包装进行转卖;某些人开MC私服利用盗版氪金的经典网游模式圈了一笔笔钱,甚至坑骗小学生“赞助数万元”还上了新闻。
在这里我想主要讲下最近在《如何从免费MOD中榨出真金白银?说说国内Minecraft圈子里的灰色产业链》这篇文章里看到的,看看我并不怎么熟悉的“MC Mod灰色产业链”:
MOD收费一直以来都是一个很敏感的话题,Steam上老滚5创意工坊宣告收费,玩家差点全面造反,此事至今余音绕梁。像Nexusmod这种专门集合大型游戏MOD的平台,也只是鼓励玩家为MOD作者捐款,如果作者想出售MOD就要另寻其他途径。

但是“某L”的行为是不一样的。首先从权益上来讲,他本身不是原开发者,充其量只是个爱好者。MOD从严格意义上来说,是属于对既有作品的二次创作,其版权归属无论如何也不会属于“某L”。即使他在MOD中进行了一些元素的添加,那么也仅仅是在“二次创作”基础上的“再次创作”,从任何一方面来说,拿免费的基础做收费的营生,也是匪夷所思。

但令人瞠目结舌的事情还在后面。“某L”不仅将免费的Pixelmon拿来贩售,竟然还将其根据数据库版本更新出不同的MOD版本,并且不同的版本要分割收费,甚至其本人还开了个淘宝店来光明正大的销售这个模组。

更匪夷所思的事情是,这个没有任何授权的改造MOD版本居然还卖得热火朝天。目前,这个MOD的销量已经突破了三位数,光是“某L”本人的客服群里都有一百多人。
根据五郎检索到的东方相关内容,发现类似的事情在东方也时有发生:
2007年2月7日,动漫渔场的网友们发现《凤凰花开》被盗版书商拿去印刷,还成为当时疯传一时的新闻,后来在2007年12月12日,在《风神祈禳 ~ Priests of Faith》即将发售之时,动漫渔场内部却围绕其作品定价问题展展开论战,最终,《风神祈禳 ~ Priests of Faith》的制作组【U235 核燃动力】与动漫渔场闹掰,脱离了动漫渔场,独立成组。

——【东方求闻观测】国内东方Project系列社区的发展历程(点击跳转)
东方创作里也有一些打破东方的同人创作规则的恶意创作(如300英雄里的东方角色,虽然以免费的名义,但实际上东方的角色是吸引东方玩家并氪金的原因之一,间接上成为了盈利产品)(或者像秋雨未央这种自东方萃梦想的改编曲目,但作者不承认和东方的关系,并因此进行盈利,属于盗用或剽窃行为),这类创作的目的是为了得到更多的物质利益,但对于其他遵守规则的创作者来说,则失去了创作的公平性,打击了创作热情。

——作者:Pak长(点击跳转)
为了“整治乱象”,作为官方的Mojang Studio和上海爱丽丝幻乐团分别推出了自己的“创作合约”:Minecraft Eula 与 东方Project使用规定案,作为“同人创作的红线”,以确保官方本身的利益不会被侵犯的同时起到一定的约束作用,以保证正常共享的创作者的权利。
但真正别有用心的人是不会在意这种徒有其表的“公约”的,也正因如此,《Minecraft》与《东方》走向了不同的道路:一个由官方“出卖”,一个由社区“自封”。
分歧:资本与社区
在“用爱发电”、“无私创作”的大环境下谈钱无疑是一个敏感话题,很不幸的是,《MC》与《东方》偌大的社区正是在“用爱发电”的环境下长大的。尽管早在《MC》发展初期在国外以单份售卖的形式卖的红红火火,尽管东方在日本的同人展上也可以售卖相关的同人志,成为一度佳谈,但那些终究是属于国外相关社区内的“美好”,并不属于那时的中国:当传播免费资源成为“盗版”,当用爱发电被人恶意营销,当幻想乡被恶人践踏后,宴席散了,梦醒了,属于现实的那片乌托邦也不复存在了。
或许自Minecraft卖给微软,mojang成为微软旗下工作室后,就注定MC这款游戏彻底接纳了资本渗进来的橄榄枝,而这也是《MC》官方选择的道路:投入资本的怀抱。对于Minecraft的创始人之一Notch来说,他可能并不那么在意把自己的游戏卖给谁,只是要能获得一大笔钱够他逍遥快活好一阵子的话,大概也无所谓了。说实话,如果把我放在Notch的立场上,我多半会做出和他一样的决定。所幸的是,微软并没有对《Minecraft》游戏本身做出过多的干预,挂了个名,推出了更多平台的《MC》,并保证《Minecraft》的稳步维护更新,再到最近的账户迁移。从玩家的角度来看明显是利大于弊的。
但对于蔑视版权、践踏微软利益的局面,微软做出了举动:将Minecraft中国区代理卖给中国的公司:网易。微软借着国内大头网易将国内《MC》原有的盗版生态一顿严惩,不得不说是一步好棋,既能借着网易的手摆平盗版乱象,又能通过代理费用收取本应从中国赚取的利润。
而对于《东方》而言,不管有没有资本向上海爱丽丝幻乐团伸向橄榄枝妄图包揽整个IP,至少迄今为止并没有看到过类似“东方被收购”的新闻与话题,不过就我看来以《东方》系列的特殊性,或许根本就没有被收购的可能性吧。倒不是说《东方》这个IP不值得被收购,只是东方本身的构成过于复杂,并不像《MC》那样有一个单纯的载体走向,所以即便是收购了,除了能以“东方官方”的名义做些什么,而《东方》除了东方众本身对官方,ZUN神主抱有应有的尊重外,实际官方出品的内容并不是东方社区的中心内容,所以好像也干不了其他特别的事情了。(如果企图像网易那样吞掉社区反而有可能被反噬)
正因如此,没有资本的庇护的东方众更加团结一心,选择凭借社区自净的力量来维护《东方》的社区发展。如上文多次提到“东方众”对于新人的态度很大程度上也是基于此展开的。倘若有人拿《东方》的题材违反合约甚至非法恰烂钱,大抵是要被东方众喷烂的。
也正因这样的分歧,导致《MC》圈和《东方》圈如今的给五郎的印象也大不相同。
如今《MC》圈整体给五郎的感觉就是:大,散,乱。尽管《MC》圈本身已经发展成了一个偌大的圈子,但是圈子内部事实上是由多个小圈子组成,并且这些小圈子之间并不和谐,甚至小圈子的内部如今也时有破事发生。拿《MC》的PVP圈举例,早在Java版1.8时期经由Hypixel等小游戏服务器的蓬勃发展,竞技类玩法也在国内茁壮起来。而这种“PVP圈”在被网易收购后却愈发糜烂黑暗,竞争攀比心不谈,一个比一个自我满足感强,动不动来个“中国第一触屏第一”,甚至网暴,成为了《MC》圈中最为灰暗的一个圈子。服务器圈子也时有动用网络攻击等手段进行要挟侵扰的行为。
而《东方》圈整体给五郎的感觉则是:小,精,聚。虽说不算为圈内人,但是以圈外人的角度来看,东方众虽小,却无孔不入。若是在随便一个群,社交网站发布东方有关的梗,话题,或视频的话,大抵是会出现一堆“越共探头”的。另外《东方》的同人创作也十分精致,无论是《东方》的同人动画也好(那玩意我觉得简直就是同人奇迹)还是《东方》的同人游戏,或是画师们以各种画风绘制的《东方》同人图,漫画,都令我不仅拍手叫好。《东方》的音乐也十分引人入胜,同人曲和官方曲都各有特色。另外东方众给人一种十分“团结”的印象,这种团结一般的默契不仅仅是在“越共探头”上能够体现,在对新人的“筛选”行为上,对于不同形式的《东方》同人创作不约而同的赞美,以及对于借《东方》生乱象的重拳出击,无不能体现他们的聚合力。
结语
资本的不断涌入,对于创作者们来说自然是一个利好的事情,创作会在原有爱好的基础上,为自己带来更大的价值,对于相关作品的相关作品的爱好者来说,更多的同人作品是一件值得自豪的事情。
但这种趋势真的好吗?比起文化的深度、内涵,热门作品们更加的快餐化,卖点上激发生理冲动的软色情元素愈加常态化,人设的重要性盖过了作品营造的故事本身,重视用户粘滞性而不再重视用户忠臣性,以消费玩家为目的的营销手段,使得整个圈子变得愈加浮躁。

——东方Project在模因层面的传播、融合与发展(下)
说实话,两个圈子相似却又相离的形成与发展,从长远来看我并不知道谁是谁非,但就目前而言,我讨厌被资本捣毁的“用爱发电”,讨厌被资本扭曲的创作目标。我对于《东方》的兴趣并不亚于当初我对《MC》的兴趣,但我的水平还远远没有达到火候,想要创作《东方》相关的同人曲,那种在睡觉的时候也能听的安静恬静的东方钢琴曲,也算是我的一大目标了吧。
硬要说的话,我可能已经开始疏离《Minecraft》这款游戏了。或许是因为投入太多,回报太少;或许是因为处处碰壁,处处不讨好;被人厌恶久了,自然想缩到一个角落,一个人清静清静了罢。
但不管怎么说,我喜爱东方这个ACG文化,喜爱《Minecraft》曾给我带来的点点滴滴,或欢笑,或泪水。尽管天下没有不散的宴席,但求这些回忆会被完好的保留在不知何方的,幻想乡。

D. minecraft 为什么可以领先其他的沙盒游戏风靡全球他有什么特别吸引人的地方吗简述一下原因

客观认为,该游戏是游戏界中的一部现象级的作品。

该游戏有着极高的自由度,有着广阔的创作空间。这些特点在当年的游戏界中是非常可贵的。

开发者不断帆租地更新游戏,不断地在为其注入新的陵老心血,吸引着一波又一波的玩家。

自从被微软收购后,世界首富就此掉榜,这当然会引起媒体的注意。当然这不是重点,微软将Minecraft作为虚拟现实技术的第一个试验品吸引了大量高态汪兆科技爱好者。

E. minecraft在游戏界什么地位

从知名度来说,Minecraft拥有超两亿的销售量,而世界范围内,超一亿都很困难,所以Minecraft当之无愧是世界第一。

从其开创性而言,Minecraft作为世界第一款沙盒游戏,同时它获得了巨大成功,成为了其他游戏尤其是沙盒游戏的典范与参考。

从玩家社区而言,Minecraft玩家基敬衡大数拦空巨大,而且Minecraft属于技术性游戏,可讨论性强。所以几乎在所有社区平台里,mc玩家都是非亮竖常积极的一极。

希望能够帮助到你awa

F. Minecraft,客观来说,你认为舞秋风和籽岷在技术方面谁更厉害为什么舞秋风有那么过粉丝

可以说平分秋色。秋风在建筑以及红石方面的造诣远胜于籽岷,而在mod和电脑配置(shenmegui 方面要强过于秋风。秋风成名可以说不是偶然,有很深的缘由,但是这里写不下。或者说,如果秋风没有这么多粉丝,才会令人惊讶。

G. 《我的世界》这个游戏为何评分很低

原因可能有四点:1:需要氪金,原版MC 几乎不用氪金,只有一小部分皮肤要钱,而网易唯散我的世界有大约1/4要钱。2:原本下架,自从网易我的世界上架后,国际服就强制下架了,这可能导致一部分爱玩国际服的玩家气愤的退游。3:盒子无法使用,网易我的世界上架后,锁了葫芦、多玩等盒子,只有个别的幸免,。4外界压迫:像迷你、吃鸡、王者、和平、堡垒等游戏一直在商城里面不分上下,可能个别原因,我的世界都没机会翻盘,也可能在默默的憋大招,就像春肢举秋战国的秦国,终有一天,我的历山碧世界将会再次成为风靡全球的热门游戏!

H. 玩《我的世界》的人,说明这个人有什么心理

您好!此文章来自游戏鸟
前不久,经典沙盒类游戏《Minecraft》(中文名:《我的世界》,也简写为MC)口袋版销量突破了3000万,直追其在PC上的销量,并为其开发商Mojang带来了超过2.1亿美元的收入,从该游戏2009年推出以来,5年多时间,从PC端到移动端,这款像素风游戏为什么一直为人津津乐道?有什么是值得我们学习和深思的地方?
不仅仅是自由 看《我的世界》如何解决用户迷茫难题
《Minecraft》这款游戏真要细细分析起来,可以说的点有不少,甚至于国人来说,既颠覆了对游戏的认知,从画面、玩法、系统上都与以往玩过的游戏都不一样,但某种程度上,有实现了很多玩家关于游戏的“初幻想”。什么是游戏玩家的“初幻想”?笼统地说起来,就是当游戏从简单的玩法像系统化过度之后,其对于玩家而言不再是一个消遣的手段,用时髦的话来说,是一个虚拟的世界,用wower曾经的话说叫“第二段人生”,基于此,我们不难推断,所谓玩家对于游戏的“初幻想”是什么?
“游戏即人生的私服”,玩家对于游戏的渴望无外乎能超槐老银越现实,获得现实中无法获得之自由。比如在很多游戏中,杀戮、战争等等现实中无法实现的元素都能在游戏中获取。即便在《传奇》年代,当笔者游走于比奇城外的森林东北方向一栋无主房产时,也曾幻想将其攻下,作为自己在游戏中的据点……但即便如此,对于很多游戏策划而言,玩家刚进入游戏,完全不知道要干什么或者一进游戏就要求玩家开始正确玩游戏,这是一个失败的设定。因此通过开场动画、新手教学、任务指引等一系列“友好”设置,让玩家最终要游戏世界“生存”下来,并找到“第二段人生”的目标,成为时下游戏普遍通用的真理。

通过任务指引玩家寻找游戏目标
而《Minecraft》则堂而皇之地犯了这条大忌,刚开始接触这款游戏的玩家想必都有这样的经历,那就是进去后不知道该干什么,这种只有在玩了10年魔兽的wower身上才会体现的“茫然感”自你一进入《Minecraft》就产生,此时要么你退而却步,要么绝境求生。而《Minecraft》的设计者在激发用户求生欲望方面可圈可点。

首先,这是一个足够大的世界。每一个随机生成的地图最终的大小是地球表面积的8倍!而这偌大的世界生存的智慧生命或者说能够改造这个世界的生命可能只有你一个(联机模式下,会有几个甚至上千个,但世界依然很大)!这是一种什么样的心境?面对这样一个庞大的世界,即便是一个方块构成的画面,依然有不少人会奔着探索的目的,去看看这个世界各种各样神奇的景色,最简单的目标,然而第一个黑夜降临,怪物的出现会让立刻明白你更紧迫的目标:建造一个庇护所并生存下来!于是作为玩家,你不仅找到了游戏的目标,更重要的是,在这个短短的过程中,你就会对这款看似画铅宴面简单不知所谓的游戏产生由衷的敬畏感。

再次,这是一个只属于你的世界。即便是现在《Minecraft》玩家普遍产生较强联机需求的情况下,玩家对于该游戏世界产生的归属感是难以磨灭的,归属感一旦产生,所谓的上线不知道该干什么、没目标以及茫然也就不攻而破了,昨晚被我诱捕的JJ怪还在不在?上个月建立的小镇人口发展多少了?今天第一条地铁打通了!……当你产生这种想法的时候,事实上《Minecraft》于你而言也就不存在所谓茫然了。游戏的中文译名也明明白白地显示了这一点:《我的世界》。
好吧!虽然知道这一幕不太可能,但这是“我的世界”!
最后,我们不难发现《Minecraft》和其他诸如《饥荒》等生存类游戏、GTA等沙盒类游戏事实上也有很多不同之处,其最重要的一点就是用一堆在其他游戏中习以为常的元素搭建起一个不同寻常的世界。比如说操作方式、模组甚至于像素风的画面,无论哪一个其实都非常简单,《饥荒》虽然画风更简单,但2D画面背后,有非常明确目标以及相对更活跃的世界AI;GTA宏大的制作自不必多说,而《Minecraft》作为独立制作的游戏,在基础上就能看到独立游戏很多的影子,因此论接地气,反而有一定的优势。即便其开发者Markus也直言不讳地承认自己是从哪获得游戏的灵感,甚至将《Minecraft》称为当前其他游戏的克隆版本。作为玩家来说,即接触的是一个全新的游含闹戏类型,但进入游戏不会产生任何的不适感,这对于《Minecraft》来说,也是非常重要的。

总觉得《饥荒》比较缺乏“参与感”
作为独立制作的游戏,《Minecraft》必然会面临推广的问题,而这方面的经验肯定会更加能给国内的独立开发者一些启发,毕竟你不可能去复制一个《Minecraft》……
口碑效应:从“不做推广”到“不用做推广”
在2009年5月1日,Markus在独立开发者论坛TIGSource上传了《Minecraft》首个可玩版本。他提醒道,“这是一个alpha版本,所以有时候会崩溃。”其他论坛写手很快就开始探索Markus所呈现的这个方块世界。其中涉及许多挖掘、建设和讨论。游戏偶尔会崩溃,但即使是在初期阶段,这款游戏仍然令玩家产生了不同寻常的吸引力。
游戏上线仅隔数分钟就收到了玩家反馈。其他人也纷纷跟贴,发布了自己的建筑图片。例如,城堡、堡垒、神秘的财宝箱等等。有些人写道自己原打算做一艘船,但太难看了所以不敢公布。
Markus怀着极大的兴趣回贴,倾听他们报告漏洞,并同他们探讨《Minecraft》的未来计划。家人和好友都记得他讲到《Minecraft》究竟有多受欢迎时那种神彩飞扬的样子。TIGSource每天都在上传许多新游戏,但仅有少数能够得到像Markus的作品这么多人的共鸣。他开始看到了一丝希望。也许这次他真的下对了赌注。

正是这些看似不可思议的图片让越来越多玩家进入“我的世界”
在6月早期,Markus在其博客描述了他所预期的定价模式。那些已经为游戏付费的用户之后将可免费访问所有的更新内容。他还将推出一个免费版《Minecraft》,但这个版本只有一半的内容。那些立即购买了《Minecraft》的玩家将可得到优惠。当游戏进入beta开发阶段时,其售价将增长至20美元,而完整版售价将达到26美元。在6月12日,Markus开始接受订单。24小时之后,他点击销售数据时几乎不敢相信自己的眼睛。有15人付费购买游戏。在24小时中,他的PayPal帐户就进帐超过150美元。
Elin和Jakob是最早发现早期的成功销售对Markus所产生影响的两个人。Elin记得Markus如痴如狂地追踪游戏不断增长的销售数据。很显然Markus非常关注游戏的早期市场反应,每日7份销量已经十分令人不可思议。
Markus最初认为这些销量不过是一时之热。但每天该游戏开发者论坛上都有人在讨论这款游戏,其规模不断壮大,访问人数也在不断增长。游戏销量持续上升,最初较为缓慢,后来逐渐加快。Markus快速做了个计算:如果我每天的游戏销量超过20份,那就接近于体面的薪水了,如果是这样,他就打算辞职,并全心全意做这个项目。
如今已经被微软25亿美元收购的Mojang自然不愁推广的问题,但口碑的积累已经让《Minecraft》能在很多平台上得心应手,PC之后,XBOX、安卓、iOS、TV上都上线了该游戏,尤其在号称“应用晴雨表”的iOS榜单上,售价7美元(45元人民币)的《Minecraft》表现可以说惊艳,毕竟这种高收费的游戏叫好又叫做的确实不多。

口碑效应体现到移动游戏领域 效果还是那么明显
转战移动端:PC移植该怎么简化 抓核心用户
前言已经交代了《Minecraft PE》所取得的优异成绩,但实际去玩这款游戏的玩家恐怕失望者会更多,为什么?这是所有PC移植移动端都会面临的一个问题,那就是“简化”,MC是基于java开发的沙盒生存游戏,游戏玩法当然非常复杂,节奏更加慢,明显不符合移动游戏的要求,要简化是必然,但如何简化,相信Mojang也苦废了一番心思。
首先面临的问题就是开发环境的问题,iOS是不支持java环境的,因此《Minecraft PE》并不是简单地将游戏进行移植,而是用C++重新开发的一款新游戏,这是专业人士的认知。但开发环境改变,游戏的整体风格、感觉并没有改变,甚至于登入界面等并没有任何变化,对于MC的玩家来说,这就是移植版!这是《Minecraft PE》所要达到的第一个效果,也即玩家认知。
其次就是更为头疼的“去掉什么”的问题,在移植游戏的时候,很多游戏选择了去除一些不重要的系统,但对于《Minecraft PE》来说,他们巧妙地将问题变成了“留下什么”,移动游戏力求简单,而MC本身又是非常复杂的游戏,因此干脆将简化进行到底,只保留一些核心要素,来满足核心用户的需求。但留下什么呢?对于MC玩家来说,游戏最吸引人的当然是生存系统了,这是所有MC玩家都会去接触的玩法,但实际上如果你是MC的核心用户,你会发现,相比生存,去建造一个你想象中的世界更加有吸引力,有的高端玩家甚至已经开启了建造《冰与火之歌》、《魔戒》甚至真实地球的浩大工程,于是在《Minecraft PE》中,Mojang保留的只是改造世界的玩法,你无须去开采矿产,无需打造器材,因为所有的建筑材料你都可以自然获得,全心全意的打造你想要的世界即可!
如果有帮助到你请采纳 还有什么问题的话先评论再采纳 谢谢!

I. Minecraft 背后的 Notch 是一个怎样的人

风靡世界的像素游戏,它背后的男人


Notch是风一样的人

不是为了生活,不是为了公司,不是为了外界的舆论压力,你可以做你喜欢做的,这样的一个人。这不是一个笑话。Notch不是一个妥协的人。

你喜欢我的软件,就像我的游戏,能赚钱最好,不能赚钱,只是口碑也给我很大的面子满足。

和以前一样,notch已经公开表示你不能姿雹购买它的原始版本,所以你可以在没有任何钱的情况下玩盗版,所以如果你有钱的话你可以买一个。此外,从MC可以看出,这是一个非常寂寞的游戏,孤独的夜晚,只有一个凄凉的钢琴声和你。你回到家,打开门,看到一张床,醒来,太阳在地球上,并继续工作,生活不是如此而是因为一个人很孤独。大多数人都输给了自己。这反映了一个事实:一个技术人员本身就是一个孤独的病人。

阅读全文

与如何看待minecraft技术圈相关的资料

热点内容
huawei如何关闭程序 浏览:85
汉正服装批发市场为什么便宜 浏览:151
自己买的产品如何上市 浏览:340
千牛红包发放数据在哪里看 浏览:805
研究一个小程序的主要思路是什么 浏览:258
电子信息传输过程中怎么加密 浏览:684
谷歌为什么程序不稳定 浏览:881
苹果数据线供电是哪个引脚 浏览:964
打官司代理人负什么责 浏览:950
表示园艺产品的新鲜度的是什么 浏览:151
下宁波应有哪些职业技术学院 浏览:748
濮阳家居二手市场是哪个 浏览:263
生态板材代理有哪些 浏览:369
检验科有哪些技术 浏览:77
长春城市学院大数据专业怎么样 浏览:543
股票最真实数据有哪些 浏览:407
vivo原装数据线多少a 浏览:928
网上发布招工信息在哪里 浏览:831
sql最多存放多少数据 浏览:229
养发产品怎么管理 浏览:271