❶ AMD FSR画质技术正式开源:NVIDIA/Intel都能用
6月底,AMD正式发布了FSR画质缩放技术,中文称为超分辨率锐画,走了一条和NVIDIA DLSS不同的技术路线,而且承诺会在7月中旬开源。
现在, AMD兑现承诺,FSR技术的源代码、开发文档、实例都已经放在了AMD GPUOpen网站上 ,开发者可以直接用于他们的 游戏 。
AMD目前提供的实例支持DX12、Vulkan,但保证说编译着色器也兼容DX11。
AMD还表示,FSR技术不像NVIDIA DLSS那样依赖于运动向量(Motion Vector)或者 历史 缓冲区(History Buffer),因此不需要专门的Tensor核心来加速,但 同样也能使用时间数 据,只是现阶段FSR的重心是简化开发、快速推向市场,技术上会逐步深入增强。
AMD在开发文档中详细列举了 FSR的画质/性能模式、缩放比例、输入分辨率、输出分辨率、驱动过载时间 (0.2-1.0ms/显卡越高端越短)。
支持设备方面, FSR的兼容性非常好,AMD RX 6000、RX 5000、RX Vega、RX 500、RX 400系列全都可以,而且支持NVIDIA RTX 30、RTX 20、GTX 10、GTX 9系列,Intel UHD系列。
但注意在显卡上走的是半精度FP16浮点模式,RX 500、RX 400、GTX 9系列则回退到单精度FP32。
FSR技术首发支持19款 游戏 、44家开发商,现在又新增加了4款 游戏 ,分别是 《生化危机:村庄》、《街机末日》(Arcadegeddon)、《涅克罗蒙达:赏金猎人》(Necromunda Hired Gun)、《永恒边缘》(Edge of Eternity)。
Unity引擎已将发布的2021.2b版本也会支持FSR。
希望后续能有越来越多的大作加入。
❷ 绝地求生fsr怎么开
点击设置中的图像设置选项打开fsr。
fsr技术可以帮助用户更大程度的去提升自己显卡设备的性能。fsr全称为“AMD超级分辨率锐画技术”,就是使用超分辨率技术实现高分辨率,高品质游戏画面,并显着提高游戏运行效率的一套实现方法和程序库。这项技术免费开源,跨平台,针对硬件进行了优化,集成到程序也非常简单。
❸ AMD FSR实现原理分析
超分辨率(Super-resolution),有时候又称作放大(upscale, upsize),是一类提高视频或图像分辨率和质量的算法。在视频编辑和图像处理领域,超分辨率非常常见,比如监控视频的处理以及移动设备高分辨率摄像的需求,还有老照片、老电影的高清修复,都会用到超分辨率的技术。而在游戏领域,随着4K/8K分辨率的应用和光线追踪技术的引入,使用原生分辨率渲染图像对于硬件设备的压力确实较高,这时如果使用低分辨率渲染游戏,再通过超分辨率技术使之适应如今高分辨率的屏幕,那么仅会产生少量的画质损失,却能换来可观的帧率提升,必然会成为次时代高画质游戏扩大销量的有效手段之一。
近两年来显卡价格居高不下,很多玩家减缓了升级的节奏,只得用各种降低画质的办法提升老显卡在新游戏上的帧率。怎样能免费升级老显卡的性能,又不至于画质损失很多呢?如今这个愿望得到实现:AMD发布了FidelityFX Super Resolution程序库,目前已经有不少游戏实装。那么这项技术到底是如何工作的,以及对游戏会带来多少好处?本文将根据AMD最近开源在GPUOpen的FidelityFX FS程序库展开说明,对图形技术感兴趣的玩家可以从中了解到相关知识。
AMD FidelityFX Super Resolution,简称FSR,中文名称是“AMD超级分辨率锐画技术”。就是使用超分辨率技术实现高分辨率,高品质游戏画面,并显着提高游戏运行效率的一套实现方法和程序库。它免费开源,跨平台,针对硬件进行了优化,集成到程序也非常简单(实际上只有两个文件),最神奇的是,运行它并不需要特殊的硬件,甚至如前几代的Intel CPU内集成的核显,都可以使用该技术。如果现在你在开发一个新的次时代画面游戏,真是没有理由不使用它。
如果要用一句话说明白FSR是如何工作的,我个人总结了如下公式:
是的,就是如此简单。在放大的步骤,FSR实际上通过算法实现了对图形边缘的检测,在放大图像的同时尽量保持原有的边缘,从而实现超分辨率。往往超分辨率算法会产生类似模糊或虚影的错误,FSR使用了一个锐化步骤来消除超分辨率的这个副作用。对AMD技术熟悉的朋友大概还记得AMD曾经推出过一个锐化技术:AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening, 简称CAS,没错,这里复用了该技术,并对其进行了针对性优化,使得最终的图像质量得以保证。
AMD CAS已经广泛应用于各种游戏中,尤其是知名的AAA大作,比如赛博朋克2077和生化危机8等等。
而FSR在渲染流水线中的位置,大概位于实际渲染完成以后,部分后处理(Post-processing)之前,你可以把FSR看做是后处理的一部分,只不过要十分小心FSR在后处理栈中所处的位置,避免一些后处理导致FSR处理错误,影响最终的图像质量。
比如胶片噪点(Film grain)效果,在很多追求电影式画面的游戏中广泛使用,该效果产生的噪点就会影响FSR的发挥,(FSR会加强这些噪点的存在感)使得最终画面出现错误。
超分辨率算法大致可以看做是一种插值算法,简单来说就是“无中生有”的算法。提高图像的分辨率意味着要向其中添加像素,那么新添加的像素是什么颜色呢?最简单最自然的想法,就是在已知的像素中间插值。
当前的超分辨率算法可以大致分为两种:基于数值插值的方法,和基于AI的方法。许多算法可能要求使用多帧的数据,为简单起见,我们在这里仅讨论使用单帧图像的情况。
这两种方法通常用在普通的贴图过滤采样中,被叫做最近点过滤和双线性过滤。所谓的过滤,是指模型渲染到屏幕上时可能被缩放,所以屏幕上的一个点可能对应贴图上的多个像素,也可能是屏幕上的多个点只能对应贴图上一个点。也就是说这两种方法不但可以处理图像放大,还可以在图像缩小的时候发挥作用。
现如今很少使用这两种方法来做超分辨率了,但是这两种方法是硬件能够直接支持的方法,也是其他数值方法的基础,所以在这里做一下简单介绍。
最近点采样方法十分直接,插值出的像素,直接复用它距离它最近像素的颜色。缺点也很明显,图形边缘会出现锯齿状走样,俗称“狗牙”。
双线性插值更进一步,使用周围4个像素来计算一个“平均颜色”,可以有效减少锯齿,但缺点同样明显,会使得图形边缘变得模糊不清。
两次立方方法广泛应用在各种图像算法中,两次立方插值实际上是采样了更多周围像素的结果,通过对周围像素使用不同的权重,得到的“平均颜色”更加接近应有的结果。
在很多照片处理软件,数码相机以及手机摄像组件中,对数字图像的旋转缩放等处理都使用了该方法。该方法的缺点是要采样更多的像素,运算量比较大,通常不会用在需要实时处理的领域。
Lanczos方法也是应用广泛的数值方法,在物理、机械、工程、图像各种领域都有应用。FSR正是使用了Lanczos的简化方法来进行插值,具体的应用方法详见下文。
Lanczos插值的结果与两次立方插值是接近的,但是由于其可以用较少的采样点达到近似的效果,因此在实时程序中应用更广泛一些。
下图对比了各种算法在平面直角坐标系下的区别。
基于AI深度学习的超分辨率是如今的大热门话题,通过选择合适的神经网络模型和大量的训练,深度学习方法可以产生非常准确的图像,尤其是在分辨率放大倍数特别大的情况下要明显优于纯数值方法。除去超分辨率之外,基于AI深度学习的方法还可以提供包括降噪和锐化等额外的效果,而数值方法则需要更多处理步骤来实现。NVIDIA的DLSS就是属于这一类方法,
NVIDIA DLSS(深度学习超采样Deep Learning Super Sampling)是NVIDIA为其RTX系列显卡开发的一个程序库,可以将低分辨率的游戏画面转换为高分辨率,使用时下流行的AI计算方法去除错误增加质量,实际上也是跟FSR一样的功效:既可以超分辨率处理,也可以负担抗锯齿的任务,DLSS具体的模型算法目前并未公开。
神经网络计算虽然看起来高大上,但需要大规模的并行计算能力,在超分辨率实时应用中往往会挤占本来就非常紧张的计算资源。比如NVIDIA的DLSS就是利用图形渲染时可能会闲置的AI计算核心(Tensor Core)来计算超分辨率。而且NVIDIA只允许拥有TensorCore的RTX系列开启DLSS功能,因为直接使用通用计算单元的话可能就会适得其反,不但效率得不到提升,反而会拖慢整个渲染。这也是为什么10系的N卡无法使用DLSS。
神经网络计算的另一个弊端就是前期需要大量的数据进行训练。比如DLSS原始版本和DLSS 2.0就需要使用NVIDIA NGX超级计算机预先进行训练,并且需要开发团队提供数千帧超大分辨率的游戏画面作为训练数据输入。DLSS 2.1及以后的版本神经网络已经稳定,所有游戏就统一使用同样的模型进行计算了。
除以上所列出的以外,还有很多其他算法,比如基于时序的数值算法(用于视频处理),棋盘格渲染(SONY PlayStation4曾经有使用过)等等,限于篇幅此处不作展开。
上文提到一个公式,FSR= 放大+锐化,实际上FSR由两个分别负责放大和锐化的组件组成:
EASU是超分辨率的核心。EASU通过优化的采样策略从原始图像上取得附近的像素,对其进行插值计算得到目标像素。
其算法有可以大致分为三个阶段:
它使用一个圆形的采样区域来尽量减少采样的像素,通过特别计算的采样点,直接利用硬件支持的双线性采样函数进行采样,最大限度降低采样次数。
这部分是整个算法中最复杂的一部分,首先是积累计算线性插值的方向和长度,然后在所有方向上计算Lanczos插值。此处FSR对Laczos-2算法进行了数值近似,去掉了原有的三角函数和开方运算以提高效率。
由于Lanczos-2函数会产生值小于0的部分(见图 各种算法的核函数),在某些情况下回出现一个环形的失真,所以在得到最终结果后,将结果限制在临近4个像素的最大和最小值之间。
另外,对于支持16bit半精度计算的硬件,FSR将使用打包的16bit模式(Packed 16bit),可以使得2个16bit数据并行计算以提高性能;对于不支持的硬件,将回退到32bit模式,这将造成一定的性能损失。
AMD的FidelityFX CAS技术,是使用像素点附近的局部对比度(Local Contrast)对颜色进行调整,以消除因为抗锯齿,图像拉伸等操作造成的细节模糊。
RCAS在此基础上进行了进一步的优化,去掉了CAS对图像拉伸的支持(该功能已经由EASU实现了),并且直接使用最大局部锐度进行解算。
由于FSR对局部变化比较大(高频)的区域敏感,所以在FSR处理之前图像不可以有任何添加噪点的后处理操作,如果有必要还应添加抗锯齿(反走样)流程。此外FSA还提供了一些额外的功能,如下:
具体信息请参考相应的源码。
FSR的消耗很少,几年前的硬件都能轻松应付,甚至于核心显卡和移动设备,都可以运行。相对于其他超分辨率算法来说,这是FSR的核心优势。当然在超高的放大倍数下——比如从480P拉伸到4K——FSR可能无法像AI深度学习算法那样优秀,但对于游戏玩家来说,超分辨率本就是在硬件性能不足的情况下所做的妥协,如果再挤出硬件性能去计算深度学习,实在很奇怪,有点拆东墙补西墙的感觉。(好吧,如果TensorCore能够普及到所有游戏卡也是不错的事情:P)
另外在移动端,越来越细腻的高分辨率屏幕和长续航时间的要求给游戏光影渲染带来很大挑战,FSR这种基于数值的方法很可能更适合在移动端大放异彩。
总之,FSR对于玩家和开发者以及硬件厂商来说都是好事情,带来的收益显然比超频要多,而且还不增加能耗,让玩家手中的显卡无形中提高了1-2个档次,这才是技术升级最应有的初心。
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CAS
https://learnopencv.com/super-resolution-in-opencv/
https://wikimili.com/en/Lanczos_resampling
http://www.darktable.org/2012/06/upcoming-features-new-interpolation-modes-and-better-resize/
❹ AMD的超分辨率技术也来了,两大显卡厂商各有何优势
AMD的超分辨率技术,就是AMD FidelityFX Super Resolution (FSR),该技术主要是为了应对NVIDIA的DLSS技术,二者的底层逻辑其实是一样的,都是通过牺牲部分画质,减轻系统渲染工作量,来提升 游戏 帧率表现,不过在具体实现方式上面差异比较大。
在说相关差异前,我们先设想一个场景,假设你在4K分辨率显示器的电脑,玩 游戏 的时候发现帧率不够,有点卡顿,你希望不卡的话,一般来说就2种办法,第一种就是分辨率不变,在设置中降低 游戏 画质,第二种就是画质设置不变,但是降低 游戏 分辨率。
第一种办法中,画质可能降低比较明显,让你难以接受,第二种办法,你会发现画面变得有些糊了,同样也不爽。老黄看到用户的这个痛点后,推出了DLSS技术,而AMD的自然就是FSR。
二者都是降低实际渲染分辨率来提升帧率,只是在画质提升方式上不同,其中DLSS是通过AI的方式来实现,而FSR就是一种空间放大技术,将每个输入帧生成更高分辨率的图像,这种方式不依赖 历史 缓冲区或运动向量,不需要什么AI训练。
那么二者有什么差异呢?在画质上面,DLSS会有一定优势。在兼容性上面,FSR更开放,FSR是开源的,对硬件没有任何特殊要求,不仅A卡可以用,N卡也可以用,乃至Intel的显卡都可以支持,而且 游戏 厂家要支持FSR的话,也更容易实现。
那么FSR的具体效果怎么样呢?目前techpowerup网站已经有了相关测试,根据其总结结果来看,效果还是比较明显的,对老显卡的支持也很不错,N卡也可以获得很不错的提升,FSR技术真的是一视同仁,没有像NVIDIA那样搞特殊。
游戏 支持方面,目前已经有7款 游戏 支持FSR,后续还有12款 游戏 加入对FSR的支持,不过目前还没有同时支持FSR和DLSS的 游戏 ,所以FSR和DLSS还没法具体对比,不过对于大部分用户来说,特别是老显卡用户来说,FSR技术算是免费的福利了。
显卡支持方面,目前FSR支持下面这些显卡。
那些对画质要求特别高的用户,他们可能不会对DLSS和FSR技术感兴趣,毕竟都是牺牲画质的操作,不过那些对画质没有那么高要求,但是希望可以让 游戏 更顺畅的用户来说,这两种技术还是很不错的。想象一个场景,在没有开启DLSS或者FSR的时候,帧率低于60帧,开启后帧率到了90帧,而且画质损失你也可以接受,这样子不好吗?
最后要注意的是,光有显卡支持DLSS或者FSR技术还不行,还要相关 游戏 支持FSR或者DLSS才有意义,才可以开启相关技术来提升帧率,FSR的优势就是开放,实现简单,支持的显卡更多,DLSS的优势就是画质损失更小,不过复杂度更高,支持的显卡更少。个人觉得还是AMD YES,FSR技术不仅让A卡实现了战未来,部分N卡都享受到了福利。
❺ xbox怎么开启fsr
开启步骤是:
FSR技术全面改进升级为AMD FSR 2.0。AMD FSR 2.0将于2022年第二季度推出,Xbox主机将完全支持AMD FSR 2.0,并将在 Xbox GDK 中提供给开发者使用。
❻ 孤岛惊魂6fsr怎么开
在设置界面点击画面设置,找到这里的AMDfsr技术开启的开关,打开这里的开启按钮,这样AMDfsr就开启了。
《孤岛惊魂》是由育碧软件发行的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。在微软Windows平台上运行。
在游戏中杰克·卡弗是一名前特种部队成员,退役后在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。一次他护送一名女记者到一个位于密克罗尼西亚的神秘岛屿,不料途中他们的船被雇佣兵炸毁,女记者失踪,他必须找到她并带她离开这座小岛。
《孤岛惊魂》发布后4个月内售出730000份拷贝,在全球已累计售出超过100万份拷贝。本游戏已被改编成电影。
《孤岛惊魂》为了挑战其它FPS,特别在敌人的AI上着墨颇深,玩家会发现在游戏中树林里的许多高低树木不再只是装饰用,聪明的敌人们不但懂得如何善用这些树木作为掩护,如果敌人发现他们的数量远胜于你,更会自动朝你的左右方四散展开包围网。
更有甚者,这些敌人还会求援,一但战事拖久了,你也许会发现空中突然出现了直升机,海上靠过来几艘快艇,背后吉普车的声音也愈来愈近。
❼ 魔兽世界10.0FSR选项帧数怎么提高 FSR选项帧数提高教程方法
魔兽世界10.0fsR选项帧数提高需要查看你显卡是否为AMD RX460以上的显卡,包括RX560/570和580以及6000系列以上的显卡,早期HD7970不支持,或者nvidia1060以上的显卡,并确认你的显卡驱动在2021年以后版本。
一、FSR是干什么的
FSR全名FidelityFX Super Resolution(超级分辨率锐画,简称 FSR),是AMD研发的技术。简单总结就是,提升帧数,提高画质,即相同帧数下画质更好,相同画质下帧数更高的一个非常牛逼的技术,而且最主要的是这东西开源。
二、准备工作
查看你显卡是否为AMD RX460以上的显卡(包括RX560/570和580以及6000系列以上的显卡,早期HD7970不支持),或者nvidia1060以上的显卡。并确认你的显卡驱动在2021年以后版本。
三、如何开启和使用
1、进入游戏或登录界面,按ESC在图形界面中将重新采样品质选为fidelityFX超级分辨率1.0。
2、在开启FSR以后,FSR功能并不会直接激活,需要进行第二步,就是调低渲染倍数,同样在图形中将渲染倍数选择下调。在实测中,渲染倍数选择100%时并不会激活FSR,而下降到98%渲染倍率后,图像锐化程度直接上升一个台阶。
3、FSR机制上非常适合WOW这种特效比较落后纯靠贴图堆砌的游戏,而且效率也非常不错,但是WOW对FSR使用的支持太弱智了,别的游戏直接设定4个档位,WOW还得玩家自己选。所以这里根据分辨率不同和实测,建议如下:
如果你的分辨率是1080p,最低不能低于70%的渲染吧倍率,如果低于70画面会明显变的糊,这会严重影响你的观感,包括不限于,人物变糊、画面细节确实、光影细节等方面。因此1080P下个人建议是70%渲染倍率
如果你的分辨率是2K也就是1440P(包括带鱼屏),最低不能低于65%。
如果你的分辨率是4K也就是2160P,最低不能低于60%。
所以综合来说,个人建议渲染倍率在70%到75%最合适,画面没有明显的变化的情况下,可以大幅提高性能。而这个渲染倍率在其他游戏中等同于“质量”档位,如果是85%则和别的游戏中“超级质量”档位相当。