⑴ 奇范型是什么意思
奇范型意思是思想前卫,总是先人一步接受新鲜事物,并且以此为荣。他们大多喜欢独立思考,爱用逻辑严密的论证说服别人、指导别人。
另外,他们也是改革、创新和新生事物的坚决的支持者和拥护者,并且,只要一有机会,他们还会不遗余力的去身体力行。
⑵ 什么是软件过程它与软件工程方法学有何关系
软件过程是为了获得高质量软件所需要完成的一系列任务的框架,它规定了完成各项任务的工作步骤。软件过程是软件工程方法学的3个重要组成部分之一。软件工程方法学包含三个要素:方法、工具和过程。
软件流程可以概括为三类:基本流程类别,支持流程类别和组织流程类别。 基本过程类别包括获取过程,供应过程,开发过程,操作过程,维护过程和管理过程。
支持流程类别包括文档流程,配置管理流程,质量保证流程,验证流程,确认流程,联合审核流程,审核流程和问题解决流程。 组织过程类别包括基础结构过程,改进过程和培训过程。
(2)技术范型是什么意思扩展阅读:
软件过程的七大元素:
1、活动:开发、维护、管理等;
2、任务:活动的细分,确定、安排任务等;
3、工件:软件过程的工作产品,分输入与输出工件;
4、角色:定义了软件过程中的个人或小组的行为与职责;
5、资源:最佳实践、工具、技术、机器、场地等;
6、目标:每个过程有明确的目标;
7、度量指标:目标的具体度量与分析,如进度、成本、质量、返工率。
⑶ 篮球一对一个人攻防技术的概念
一对一个人攻防是篮球比赛中最基本的技、战术表现形式,它是在个人掌握篮球技术基础上的综合运用。只有
全队中每名队员都具备良好的一对一个人攻防能力,全队整体作战能力才能在比赛中更好地发挥。所以说一对一是
全队攻、守战术行动的基础,也是篮球运动基本规律的集中体现。一对—个人攻防技术教学内容体系如图3—84所示。
二、一对一个人攻防技术范型
一对一个人攻防技术范型是指比赛中比较常见的基本对抗形式。主要有有球一对一个人攻防和无球一对一个人
攻防两种,其中每种又根据比赛时场上运用的位置分成四种形式。具体的技术范型如下:
(一)有球一对一个人攻防行动
1、前场有球进攻行动
前场有球进攻行动是进攻队员在前场获得球后,根据场上位置和防守情况采用的个人进攻行动。基本方法是:
进攻队员在前场获得球的同时,如果已经摆脱了防守队员,并处于自己习惯的投篮位置时,可以果断地直接投篮。
如果防守队员及时赶到,可乘其立足未稳或结合假动作持球突破过人。持球突破过人可分为交叉步和顺步两种方法。
(1)交叉步突破。交叉步突破又称异侧步突破。在获得球并面对防守队员时(以右脚做中枢脚为例),两脚左右
开立,两膝微屈,身体重心降低,持球于胸腹之间(如图3—85)。突破时,左脚前脚掌迅速蹬地,并向右侧前方跨
出,同时上体稍向右转,侧身使左肩前探,重心向右前方移动,此时将球引于右侧,在做轴脚抬起之前运球,在球
离手瞬间做中枢脚的左脚蹬地向前跨出,加速超越对手。
(2)顺步突破。顺步突破又称同侧步突破。在获得球并面对防守队员时(以左脚为中枢脚为例),准备姿势同交
叉步突破(如图3—86)。突破时左脚内侧蹬地,右脚迅速向右前方跨出,同时向右转体侧身探肩,重心前移,在左
脚离地前,用右手放球于右脚侧前方,然后左脚迅速蹬地向右前方迈出,超越对手。
在前场获得球后如果不能投篮和突破,也可运球或传球给同伴重新寻找进攻机会。如果是中锋或其他队员插入
到内线接球,一般多为侧向篮或背向篮接球,要求队员必须全面掌握背篮摆脱、抢位接球、挤投、转身投篮、勾手
投篮、持球突破以及策应传球技术等。
2.后场防守有球队员
后场防守有球队员的任务是尽力干扰和破坏对手投篮,堵截其运球突破,封锁其助攻传球,并积极地枪断球以
达到控制球权的目的。防守有球队员要及时抢占有利防守位置,观察判断对手的进攻意图,合理地运用防投、运、
突、传等技术,不要轻易被对方假动作所迷惑。要及时发现对手的进攻技术特点,有针对性地防守。对手运球停止
时,立即上前封堵。
(1)防守位置。当对手有球时,应站在对手与篮之间的位置上。一般对手离篮近则应靠对手近些,离篮远则应距
离对手远些。特别要根据对手的技术特点(善投、善传、善突)以及防守战术的需要调整防守位置,如图3—87。
(2)防守动作。防守动作是指防守中所采用的基本步法、身体姿势及手臂动作。一般可分为主动抢位堵截对手
(从防无球到防持球的转换)、站立姿势两个部分。
主动抢位堵截:在对手接球一瞬间尚未进入攻占状态时,主动利用碎步或攻击步突然逼近对手,平步站位,不
给对手实施进攻动作的机会,并限制其行动。动作要有力,要保持平衡。当对手持球处在即刻攻击状态时,采用滑
步机动地接近对手。要求动作短而快地接近对手,用前脚同侧手臂干扰球。重心应偏向后脚,随时准备撤步、滑步
堵截对手突破。
站立姿势:有平步和斜步站立两种(如图3—88)。平步防守时两脚平行站立,两臂不停地挥摆。这种防守方法防
守面积大,攻击性强,便于向左右移动,适合于贴身防运球、突破。在对手运球停止封堵其传球及进行夹击防守时
均可运用平步防守。斜步防守时两脚前后站立,前脚同侧手臂向前上方侧伸。这种姿势便于前后移动,对防突破和
投篮比较有利。
(3)防守移动。防守有球队员时的脚步动作与站立姿势有直接关系,其中最常用的移动步法有:
平步站立——横滑步,一般在控制对手运球转移、跨步转身时采用。
斜步站立——撤步、滑步,一般在防守刚刚接到球的队员时采用,便于及时后撤步以防对手突破。
后撤步滑步——交叉步追堵,一般在被超越时或在全场紧逼防守战术中采用。
3.后场有球进攻行动
当对方采用人盯人防守时,在后场获得球的队员应运用快速传球或以运球突破对方的防守,力争迅速把球推进
到前场。一般主要有三种进攻形式:
(1)传球给已摆脱切入或处于前方有利位置上的同伴,如图3—89。
(2)没有传球机会则应向中场方向突破,避免把球运向死角,如图3—90。
(3)突破过程中及时将球传给策应或拉开的同伴,如图3-91。
4.前场防守有球队员
由攻转守时,前场的防守队员要以最快的速度找到自己的防守对手,抢占有利位置,以积极的移动和手臂动作
干扰对手传球和运球突破,主要的防守任务有三:
(1)防运球突破。一般情况下要选择站在对手与球篮之间的位置上,当对手运球突破时要积极紧逼,堵中放边。
在某些特殊情况下,可进行“领防”,有意放开一面,迫使对手把球传向或运向预先设置的“陷阱”,与同伴协同
形成夹击。
(2)防传球。要积极挥动手臂干扰对手传球,延误其传球的时机,为同伴的抢断球创造条件。
(3)积极抢、打、断。对手持球时,要用手臂积极干扰其行动。在对手传球不当时,要大胆出击,进行封断。
(二)无球一对一个人攻防行动
1.前场无球进攻行动
在篮球比赛中,进攻队的五名队员中至少有四名队员是经常处于无球状态,进攻的成败与无球队员的行动密切
相关,因此,对于进攻队而言,无球队员的个人行动就显得尤为重要。前场无球进攻队员的场上移动具有强烈的攻
击性和策略性,其个人行动的主要目的有三:一是利用假动作或同伴的掩护摆脱防守者抢占有利接球位置,获得球
后进行个人攻击;二是采取为同伴做掩护、策应等助攻行动,为其创造进攻机会;三是当同伴投篮时,积极摆脱对
手拼抢篮板球,争取二次进攻。其主要行动方法有面向球移动和背向球移动两种。
(1)面向球移动摆脱和穿插移动行动。向球移动是指前场无球进攻队员面向本队有球队员方向移动。通常有两
种基本的移动方法:
——内线向外线有球方位移动(如图3—92)。落位于内线的无球队员,利用假动作摆脱对手,快速向球移动,
抢占有利攻击位置,以便接球后实施攻击。
——外线向内线有球方位移动(如图3—93)。当内线队员持球落位于限制区一侧时,容易吸引对方进行围守、
夹击防守,此刻外围队员应抓住防守队员注意力集中于内线的瞬间,迅速摆脱防守者,向球移动,以便内线同伴
回传球实施攻击。
(2)背球移动摆脱和穿插行动。背球移动主要是指无球队员通过脚步动作摆脱防守者,向本队持球队员的相反
方向实施的摆脱和穿插。通常有两种主要方法:
——内线背球移动摆脱(如图3—94)。处于前场内线的无球队员在对手抢前防守时,应主动以身体顶住对手,
同时向持球同伴伸手示意传球方位,为自己创造有利接球进攻空间。
——外线背球移动摆脱、拉开移动(如图3—95)。这种移动应选择同伴移动拉出的空当位置,掌握好拉开的距
离和时机,同时要伸手示意持球同伴的传球方位,为自己创造有利接球进攻空间。
2.后场防守无球队员行动
在比赛中,防守的绝大部分时间是在后场防守不持球的进攻队员。后场防无球队员的主要任务是尽可能不让对
手在有效攻击区内接球,或使对手勉强接球后处于被动地位。防守队员要及时判断对手的位置及其与球和篮的位置
关系,并随对手的切入方向、球的转移和是否有掩护等合理地运用防守动作,阻截对手进入有利攻击区和习惯位置,
割断对方重要的配合位置和区域间的联系,并抓住一切机会果断抢、打、断球,以达到破坏进攻、争得控制球权的
目的。
(1)后场防守无球队员的要求。防守要有攻击性和破坏性,防守队员必须抢占“人球兼顾”的有利位置,要做到
“内紧外松、近球紧远球松,松紧结合”,防止对手的摆脱空切。要及时果断地进行防守配合,帮助同伴防守威胁
最大和持球进攻的队员。要有随时补防、夹击和换防的集体防守意识与能力。
(2)后场防守无球队员的基本方法
防守位置:后场防守时的位置选择非常重要,正确合理地占据有利位置,是防守中取得主动的重要条件。防守
队员要根据对手、球篮和球的位置与距离,以及对手的身高、位置和距离来选择防守位置。一般来说,防守队员为
了做到人球兼顾,应与球和对手保持一定的角度与距离。站位于对手与球篮之间偏向有球一侧的位置上,如图3—96。
与对手的距离要看对手与持球队员的距离而定,一般离球近则近,离球远则远。如对手速度快则稍远些。对手
离球近又在篮下,要贴近对手防守,必要时还可以采用绕前防守。这种防守位置体现了“球、人、区兼顾”的防守
原则。
防守姿势:选择何种防守姿势与对手和球所处的区域、位置、距离以及对手的技术特点有关。例如在强侧防守
距离球较近的对手时,经常采用面对对手、侧向球的斜前站立姿势,靠近球一侧的脚在前,屈膝,重心在两脚之间,
这样便于随时起动,堵截对手的摆脱移动和接球路线。伸左侧手臂,拇指向下,掌心向球,封锁传球路线,干扰对
手接球。在防守对方投篮手等特殊情况下,为了不让对手接球,在弱侧防守也可以采用这种防守姿势。弱侧防守距
离球较远的对手时,经常采用面向球、侧向对手的站立姿势,两脚开立,两腿稍屈,两臂伸于体侧,密切观察球、
人的动向。
防守移动:防守时要根据球和人的移动,合理地运用上步、撤步、滑步、交叉步、碎步和快跑等脚步动作,并
配合身体动作抢占有利防守位置,堵截其摆脱移动路线。在与对手发生对抗时,重心要下降,两腿用力,两膝稍屈,
肘外展,扩大站位面积,上体保持适度紧张,在发生身体接触瞬间主动对抗。
3.后场无球进攻行动
当由守转攻且对方采用全场人盯人防守时,后场无球进攻队员利用个人摆脱或同伴的掩护摆脱,去接应持球队
员或者拉开距离牵制对手,也可给同伴做掩护,破坏对方的防守部署,使球顺利推进前场。基本方法有三种:
(1)摆脱——接应。
如图3—97所示,④持球,⑤摆脱后穿插切入主动接应④的传球。
(2)摆脱——拉开牵制。如图3—98所示,④持球,⑤摆脱反跑拉开牵制对手,为④的中路运球突破创造条件。
(3)摆脱——策应。如图3—99所示,④持球,位于前场的⑤主动插向中路接球,为两侧快下的同伴做策应。
4.前场防守无球队员行动
由进攻转入防守时,每名队员都要迅速找到自己的无球对手,要根据需要占据“人球兼顾”的有利位置,积极
阻挠其移动和接球,在可能的情况下果断地进行抢、断球,基本方法有:
(1)防无球对手穿插和接应。要通过积极的抢前行动,防止对手在有利的位置接球,破坏对手的接应行动,在
持球队员传出不理想的球时,要果断进行抢断,如图3—100。
(2)协防和补防。在防守自己的对手基础上,要根据场上的需要与同伴进行协防,在持球队员突破同伴的情况
下,要及时地放弃自己的对手,果断地出击防守持球队员,破坏和延误对方的进攻得分
⑷ 软件开发技术范型有哪些
软件有B/S结构和c/s结构的,不知道是否是你想要的
⑸ 心理学中讲的范型是什么意思
对于实验心理学,范型可能就是范式的另外一种翻译,范式指的是一套已经运用比较成熟心理学实验程序,可以套用他来研究自己感兴趣的问题,就好比PPT模板,不管是什么内容,都可以用这个模板来承载有时候也指研究取向,也就是研究角度了,比如说对于人格心理学,又人本主义研究范型,有心理动力学研究范型,就是指从不同角度来提出人格的理论⑹ 范型什么意思
范型的解释
(1).犹 典型 ;范例。 明 胡应麟 《少室 山房 笔丛·四部正讹下》:“《穆天子传》六卷,其文典则淳古, 宛然 三代范型。” 费孝通 《访美掠影·应用压倒理论》:“从命题到 结果 整个是假设性的,以这种模式作为范型来测定现实的事例,推测它会出现的结果。” (2).使合乎 某种 模式。 洪深 《电影戏剧的编剧方法》第一章:“我们并不能不需要工程师,去范型 人格 。”
词语分解
范的解释 范 (范) à 模子:铜范。铁范。 榜样 :模范。典范。 一定 界限:范围。范畴(a.类型;范围;b. 概念 性最高的基本概念,如“化合”、“分解”是化学的范畴;“ 矛盾 ”、“质”和“量”等是哲学的范畴)。规范 型的解释 型 í 铸造器物用的模子:砂型。型砂(制造砂型的材料)。 样式:类型。新型。型号。脸型。血型。 部首 :土。
⑺ 泛型和范型的区别是什么
分析 C# 2.0 新特性 -- 范型(Generics)
作者:梁振[MS-MVP]
范型是提高面向对象程序多态性设计衍生的。
1,C# 多态性设计回顾和展望
在引入范型这个概念之前,回顾一下1.0或1.1中关于的Object类型的定义:
Object类型是.NET Framework中System.Object的一个别名,可以分配任何类型给Object类型的变量。
通过object类型的引入,实现了.NET对于面向对象程序多态设计。
因为Object本身是一个引用类型,是存放在Heap(堆)上的。对于其他引用类型和Object转换很容易实现。
而值类型和Object类型转换需要引入两个用于object类型和值类型转换概念boxing和unboxing.
(1)boxing 装包
将转换一个值类型到Object类型,
例如:int i = 1; //存储在栈上
object o = (object) i;//存储在堆上
上面的代码在IL中将会是box [mscorlib]System.Int32
将Int32和1同时装入一个Object对象中,结构如下:
object[{Int32}-{1}];//前者表示boxing类型,后者表示其值
(2)unboxing 拆包
将一个已装包为Obect类型的值类型转换回值类型
操作分为两部分组成:
a,首先检查是否转换回的类型是装包的类型,如果不是抛出一个InvalidCastException运行时错误.
b,复制Object类型中的值到目标值类型变量;
例如:
int i = 1;
object o = (object) i; //boxing
int j = (int)o //unboxing
//double d = (double)o ,出现运行时错误
通过上面的可以看到在.NET Framework 1.0 中使用object对象设计的多态性比C++的template(一种基于类似宏的编
译时替换)执行效率增加了大量的的开销。所以在.NET Framewrok 2.0中引入范型来提高高面向对象程序多态性
设计。
2,范型概念和特点:
范型的设计是为了解决上面提到过的Object的多态性设计中的两个问题:
(1),性能上面的,boxing和unboxing需要大量的复制开销;
(2),安全性上面的,在上面一个例子看到了如果unboxing类型不同会抛出一个InvalidCastException异常;
范型的设计格式是使用<和>封闭其中一个范型参数,例如:
public class Stack<T>;
范型的实例化格式是使用需要使用的类型替换<和>封闭其中一个范型参数,例如:
Stack<char> char_Stack = new Stack<char>();
多范型类定义格式,在<和>封闭多个范型参数,例如:
class Node<K,T>
对于C++程序员,看上面关于范型的格式很快联系到了ISO C++当中的Template;
的确两者语法上面非常相似,但是两者的多态性编译和实现有很大不同.
在C++的Template编译后,没有编译带有Template的代码.而是通过一种宏的方式进行的替换过程.
每次使用Template类型,编译器都会生成一个对应的类型代码.而不管是否个类型代码已经使用过了.
在C#2.0中范型是在中间语言(IL)和公共语言运行时(CLR)支持的.
对于值类型:会在JIT编译时候替换参数类型,如果存在以及编译特定类型的机器代码,将直接返回这段代码.
这样避免了在ISO C++中Template可能带来代码膨胀.
对于引用类型:会直接在JIT编译时候替换参数类型.
理解C# 2.0范型是在实现是基于CLR支持的很重要啊,因为.NET的本质是和语言无关的.任何语言最后都是编译为中
间语言,这样基于IL和CLR支持的范型可以运用到所有基于CLR实现的语言,例如:Visual Basic 2005等等.
3,范型和其他类型执行效率对比例子
下面分别是使用Int,Object和范型构造的3个栈的类
/// <summary>
/// Int类型实现的栈
/// </summary>
class IntStack
{
private int[] data;
private int current;
private int length;
public IntStack(int Length)
{
length = Length;
current = 0;
data = new int[length];
}
public int Top()
{
return data[current - 1];
}
public void Push(int Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
/// <summary>
/// 范型的栈
/// </summary>
/// <typeparam name="T">范型</typeparam>
class TemplateStack<T>
{
private int length;
private int current;
private T[] data;
public TemplateStack(int Length)
{
current = 0;
length = Length;
data = new T[length];
}
public T Top()
{
return data[current - 1];
}
public void Push(T Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
/// <summary>
/// Object的栈
/// </summary>
class ObjectStack
{
private object[] data;
private int current;
private int length;
public ObjectStack(int Length)
{
length = Length;
current = 0;
data = new object[length];
}
public object Top()
{
return data[current-1];
}
public void Push(object Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
通过测试直接使用Int的栈和范型构造Int栈的开销接近.
而比较前面两个Object每增加一次unboxig开销是增加的2倍.
4,附录.NET 2.0 Framework 范型容器列表:
Comparer<T> Comparer 比较
Dictionary<K,T> HashTable hash表
LinkedList<T> LinkList 链表
List<T> ArrayList 数组链表
Queue<T> Queue 队列
SortedDictionary<K,T> SortedList 排序链表
Stack<T> Stack 栈
ICollection<T> ICollection 容器接口
IComparable<T> System.IComparable比较接口
IDictionary<K,T> IDictionary 字典接口
IEnumerable<T> IEnumerable 枚举接口
IEnumerator<T> IEnumerator 跌代接口
IList<T> IList 链表接口
参考资料:
《Design and Implementation of Generics for the .NET Common Language Runtime》
---Andrew Kennedy Don Syme (Microsoft Research, Cambridge, U.K.)
《An Introction to C# Generics》
---Juval Lowy IDesign (MSDN Online)
《C# Programmer's Reference》
---MSDN Library (MSDN Online)
不好意思,就这些了.希望对你有所帮助.
⑻ 什么是 soa,soc,sod,soe,soi 和 sose
1-5.EDCAD;6-10.ADDBB;11-14.D,C,C,ABD;2.SOA:(面向服务体系结构)是一个分布式软件;SOD:(面向服务开发)是基于SOA概念和SOC;SOE:(面向服务企业)是一个通过SOA系统实现;SOI:(面向服务的基础设施)①支持SOC的硬件;SOSE:(面向服务的系统工程)是系统工程、软件;3.OOC范型和SOC范型在需求分析
1-5.EDCAD
6-10.ADDBB
11-14.D, C, C, ABD
2.SOA:(面向服务体系结构)是一个分布式软件体系结构,它是通过松散耦合的服务构建的系统软件这些服务通过标准接口,例如WSDL(Web服务描述语言)接口,以及标准的消息交换协议,例如SOAP(简单对象访问协议)互相通信。这些服务是自治和独立于平台的。它们驻留在不同的计算机上并且为了实现期望的目标和最终结果使用彼此的服务。 SOC: (面向服务计算)是基于SOA模型的计算范型。它包括三个并发进程中表示的计算概念、原理以及方法。这三个并发进程是服务开发、服务发布以及使用发开出的服务进行应用组合。
SOD:(面向服务开发)是基于SOA概念和SOC范型的整个软件开发周期,包括需求、问题定义、概念模型、规格说明、体系结构设计、组合、服务发现、服务实现、测试、评估、部署和维护,这些活动将实现可运行的软件。
SOE:(面向服务企业)是一个通过SOA系统实现的一个并能外向展示业务过程的一系列技术。SOE为管理采用SOA技术的业务过程提供了一个框架。
SOI:(面向服务的基础设施)①支持SOC的硬件和软件。②一个硬件系统可以像软件系统那样按面向服务的方式组织起来。
SOSE:(面向服务的系统工程)是系统工程、软件工程和面向服务计算的一个组合,它建议在系统工程原则下开发面向服务的软件和硬件,这些原则包括需求、建模、规格说明、验证、设计、实现、确认、运行以及维护。
3.OOC范型和SOC范型在需求分析上有什么区别。
面向对象的需求分析基于面向对象的思想,以用例模型为基础。开发人员在获取需求的基础上,建立目标系统的用例模型。所谓用例是指系统中的一个功能单元,可以描述为操作者与系统之间的一次交互。用例常被用来收集用户的需求。
(P5)
(1) SOC强调的是分布式服务(包含可能的服务数据)而不是分布式对象。
(2) SOC明确区分开发责任、软件提供服务、服务中介,通过服务消费者构建应用。
(3) SOC支持库(公共和私有)中重用服务的匹配、发现和调用(远程或本地)
(4) 在SOC中,服务通过独立于平台和供应商的开发标准和协议通信。
4.把服务提供者和应用构建者分开的主要优点是什么?
SOC这种范型把开发者分成独立但相互协作的三方:应用构建者、服务中介、服务提供者。服务提供者的职责是开发具有标准接口的软件服务。
服务中介发布或市场化可用服务。
应用构建者通过服务中介发现可用的服务并使用服务开发新的应用,通过发现和组合而不是传统的设计和编码来开发应用。
换言之,应用开发是三方协作的结果。服务和平台无关并且松散耦合,因此在组合服务时,可以使用不同提供者开发的服务。
因此,把服务提供者和应用构建者分开的主要优点是:这种面向服务的体系机构给应用构建者最大的灵活性去选择最好的服务中介以及服务。
5.SOSE的主要技术是什么?对于每一项技术,用一两句话描述它的目的。
6.比较传统软件开发过程和面向服务软件开发过程。描述开发过程中的每一步的目的、职责和功能。
在传统的软件开发过程中,整个过程往往由开发者所在组织管理。面向服务软件的开发分为三个平行的过程:服务开发,服务发布到服务中介,应用构建(组合)。
①一个面向对象(OOC)应用由同一个团队使用相同的语言开发,而一个面向服务(SOC)应用是通过已开发好的服务创建,这些开发好的服务由独立的服务供应商开发。应用构建者通过服务目录和服务库,查询所需服务。如果服务无法找到,应用者可以发布需求或自己开发。服务提供者则根据自己的需求分析或查询目录中发布的需求来开发服务。