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如何成为技术美术

发布时间:2022-02-27 08:34:08

① 如何成为一个优秀的技术美术


会画一些画并且建模蒙皮K动作加特效,使用自己写的Importer导入到引擎中,自己做行为树。自己写不同平台可以使用的shader,IKFK自己解决。一些程序自己搞懂


② 游戏技术美术应该学什么

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③ 技术美术需要学什么

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④ 游戏程序想去转技术美术,需要学习那些东西

不是游戏行业人员,我只说简单点,你们行业的“技术美术”工种主要工作是什么内容,你了解下,然后自己学着动手做。改用的工具学会了,该掌握的相关背景掌握了,然后开始找这方面的岗位,或者公司内部申请换岗位。就这样。然后你又提到“程序策划”,我做过程序开发,但是不知道你说程序策划的内容是什么,你自己了解下,需要掌握哪些技能和工具,然后学习——练习——申请工作。任何技术的掌握,逃脱不了了解岗位需求——学习——实习——入行——熟练,这几个阶段。任何行业都是这样的。如果需要编程技能,或者说有编程技能能够更好的完成工作,那,就去学编程吧,可以从最简单脚本语言开始。没有什么捷径。

⑤ 学习绘画技术有什么技巧

注重整体视觉感受 初学者主要掌握比例 比例掌握好了 线条没什么问题 黑白灰的关系一出来 就好了 主要是比例和线条 一定要注意 要多练 多临摹 多观察

画画的技巧有很多,对于您而言,先学一点造型最好,先画一些几何图形的物体,如苹果,鸡蛋等。这样,可以很好的煅练眼和手,等学好了基础功后再画一些难一点的形。几句话想把所有的画画技巧都说明白,那是不可能的,慢慢来吧!
如果你是一个初学者,以后要走艺考之路,就应该从最基础的学起,素描、色彩、速写是必学的。如果你是个美术爱好者,就看你喜喜欢哪个美术门类,门类不同画画的技巧也不同,你可以选择一种门类进行学习,网上的学习资料也很多,可以借鉴

⑥ 游戏行业的技术美术具体要做些什么要掌握什么技能

技术美术很显然是搞美术的,简而言之就是画画,在游戏里面的人物和场景等都需要技术美术来制作,通过不断修改和完善,使得人物更形象、场景更逼真。

技术美术需要掌握画画、建模、编程、k动画、游戏引擎等技能。

⑦ U3D程序转技术美术需要再深入学习知识吗

TA(技术美术)和图形程序员的专注方向是不一样的
PBRT是一本讲离线渲染中的基于物理着色的书,而Physical-Based Rendering 在实时渲染领域的发展也有好几年了,已经成为了各大引擎的标配,作为一个TA,现在无论是实现一个支持pbr的图形引擎还是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出来的材质模型参数如何去影响渲染结果就行。对于BRDF来说,甚至不需要理解到Disney的材质模型的那十个参数,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo这三个就完全足够了,也方便你更加轻松地使用substance之类的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒还是值得一看,大而全,介绍了很多实时渲染领域的基础内容,(中文版建议看
@毛星云
的专栏,加入了译者的很多理解)从基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面说的microface框架原理,然后是和特效相关的粒子系统,volumetric rendering,和全局光照相关的反射,折射,次表面散射,环境光遮蔽等等,会让你对整个游戏的图形部分有个清晰的认知。如果你同时在学习美术,你就可以熟练地用 proceal texture 生成好看的纹理,同时来节约纹理空间,从而做到纯美术和纯技术做不到的事情
作为技美,不建议为了理解RTR而去写一些基础框架级别的代码,可以写写基于现有引擎的一些shader来验证书中的一些技术
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 为什么把动态光照复杂度由O(mn)变成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切换渲染管线所造成的影响,进而能想到这样会占据相对较大的带宽从而明白TBBR和Forward+为什么逐渐成了主流。对渲染管线的熟悉程度决定了技术美术在做决策,写shader的时候能否写出高性能的代码。
RTR3 其实有些旧了,建议多关注GDC

⑧ 技术美术要学什么专业

根本没有什么对口专业
TA是一个 二次进阶专业,是一个需要长期经验积累的专业,不是速成专业,根本不是一毕业就能做得好的

只能先从事 美术生产相关的专业,或技术相关的专业,沉淀一定时间后 转到技术美术
没有明确的转业期限,但是前期的沉淀非常重要,否则后面需要补全的成本和难度都会很高

关于TA这个话题,简单说一下我的观点:

1 什么是TA
用我自己总结的一句话:
TA就是: 在游戏开发中(其它的CG生产中也适用),美术生产与技术的衔接者和创新者 衔接者这个是必须的工作内容,至于“创新者”这个说法,不知道是否牢靠,但我自己主观的认为一定是带有这样性质的

关于为什么会出现技术美术,简单说就是:游戏开发变得越来越复杂,美术与技术之间的缝隙填补变得尤其重要
国内游戏行业的发展虽然扭曲,但是越来越多的人开始认识到技术与美术层面的衔接问题以其重要性

2 TA做什么
所有的TA工作都围绕一件事情:ArtPipeline美术生产管线(或叫做 美术生产流水线,也包括了引擎相关的部分)

内容涵盖:
2.1 美术与程序之间的沟通问题,很多时候起到 解构需求 的作用
2.2 美术的生产标准(制作流程),因为根据使用的引擎以及项目大小,标准都是不一样的
2.3 美术生产与引擎之间的接入问题,各种资源的做法,导入,最终的效果,等等
2.4 改良生产模式,减少生产成本,开发工具也是这个目的(创新的需求点)
2.5 效果与优化的平衡方案(程序与美术之间的衔接)

3 做TA所需要的能力支撑
3.1 对于游戏开发或游戏引擎 ,越熟悉越好
3.2 对美术生产 ,越熟悉越好
3.3 对技术 ,越熟悉越好

简单说:对游戏开发整体的认知程度,越高越好

4 什么人有可能成为合格的TA

4.1 基本的积累:

一些实战的游戏开发经验: 先在游戏行业里从美术或程序开始做起,前期的积累很重要,不光是技术和美术上的,还有对于游戏的理解,对国内行业的情况的了解,职场中为人处世方面的经验等等

几个最总要的潜质:

4.2 合格的逻辑思维,太过于感性的美术(太过于艺术家)没法弄~

4.3 自学并且解决问题的能力,这个非常重要,除了能自学,还要能解决问题

4.4 创新思维,打破教条以及当前的限制,TA不是一个搬砖的职业,在寻找方案的时候一定需要这样的思维

5 作为TA的基本素养(就好像作

⑨ 技术美术(TA)有前途吗

初三主要还是对知识的复习巩固了,作题固然重要,但主要还在于能否对三年来所学的知识进行系统地整合、归纳、再理解,如果能达到“故知新”的效果是最好不过的。
选择练习册的时候也应侧重与一些有系统复习、归纳,并配合新颖化习题的。现今的中考经过改革后,大趋势是重基础,求创新。所以,练习的题目不一定要难,但一定要够新、够好,考察内容要全面。
3、学习是靠积累的,实在没什么捷径可走。但是如果你真正抓紧时间用心去学了,成绩总会有一定程度地提高的。而且通过自己比以往更认真地学习,取得收获,自己也回觉得很有充实感

⑩ 技术美术ta要学什么

可以学设计,学动漫,或者西点,幼师都是不错的选择。

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