1. 三坐标测量中如何自动建立坐标系
用三坐标测量机测量产品时建立坐标系最常见的有一面一线一点。一面两孔。但这只局限于正规机加工的工厂。
对于其他的就五花八门了,我们主要是根据图纸找基准,不要把自己认为的标准的元素看做建坐标的基准,但选择基准的话又有2个问题,1是加工基准,2是安装基准。一般没特殊要求我们都以加工基准建立坐标系。
在实际测量应用中,根据零件在设计、加工时的基准特征情况,一般首先需要通过基准特征建立零件坐标系,然后进行其他尺寸的测量和评价。
(1)三维坐标基准是采用什么技术建立扩展阅读:
建立零件坐标系有以下几个作用:
1、实现对零件的数学找正,建立零件基准,从而准确测量一维、二维元素,及评价一些有方向要求的距离、位置等尺寸;
2、建立完整的零件坐标系以后,工件上所有特征的坐标都是相对于零件坐标系与机器坐标系无关,也就是与固定在机器上的位置无关,从而实现自动测量。
3、通过零件坐标系与CAD坐标系的拟合,可以利用CAD辅助测量。
2. 用OpenGL建立三维坐标系
使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选Implementation of RIP(Ray-Intersection-Penetration)3D Coordinates Mouse Selection Using OpenGL 顾 露 (武汉理工大学 计算机系 中科院智能设计与智能制造研究所 湖北武汉 430070) 摘要(Abstract): 本文提出并实现一种用于三维坐标拣选的RIP(Ray-Intersection-Penetration)方法。介绍了如何在已经渲染至窗口的三维场景中,使用鼠标或者相关设备拣选特定三维对象的方法。此方法对于正交投影或透视投影均有效,相对于OpenGL自带的选择与反馈机制,本方法无论是拣选精度还是算法实现效率均高出许多,是一种比较通用的解决方案。 关键词(Keywords) 正交投影(Ortho-Projection)、透视投影(Perspective-Projection)世界坐标系、屏幕坐标系、三维拣选、OpenGL 一、简介(Introction) OpenGL是一种比较“纯粹”的3D图形API,一般仅用于三维图形的渲染,对于特定领域的开发者(如游戏开发者)而言,如果选择使用 OpenGL进行开发,类似碰撞检测的机制就都需要自行编写了。但是由于鼠标在图形程序中的应用非常非常之广泛(例如现在已经很少有PC游戏能完全地脱离鼠标),OpenGL在图形库的基础上添加了选择与反馈机制(Select & Feedback)来满足用户使用鼠标实时操作三维图形的需要。但由于种种原因,我们需要更为特殊的选择机制以满足特定需求,在这里我们提出了一种简单迅速的RIP(Ray-Intersection-Penetration)方法,可以满足绝大多数典型应用的需要。 二、相关研究(Related Work) 用过OpenGL选择与反馈机制的开发者,或多或少可能都会觉得它难以令人满意。大致表现在下面几个方面:一、编写程序比较繁琐。想要使用选择反馈机制就需要切换渲染模式,操作命名堆栈,计算拣选矩阵,检查选中记录,这些繁琐的步骤很容易出错,而且非常不便于调试,只会降低工作效率和热情。 二、只能做基于图元的选定。如下图(1 - a),使用GL_TRIANGLES绘制了一个三角形,三个顶点分别为 P1、P2和P3。若使用该机制,你将只能判断是否在三维场景中选中了这个三角形(用户点击处是否在P1、P2和P3的范围内),而无法判断用户是点击了这个三角形哪一部分(是左边的m区域内还是右边的n区域内),因为所绘制的P1、P2和P3本身构成的三角形就是一个基本图元,对于拣选机制而言是不可分的。当然,把这个三角形拆成两个三角形再分别进行测试也是一个可行的方案,可是看看图(1 - b),这可怎么拆呢?还有图(1 – c)呢?另外,如果n和m两个平面不共面呢?对于使用者而言,OpenGL提供的拣选机制功能的确有限。 三、降低了渲染效率。OpenGL中的选择和反馈是与普通渲染方式不同的一种特殊的渲染方式。我们使用时一般是先在帧缓存中渲染普通场景,然后进入选择模式重绘场景,此时帧缓存的内容并无变化。也就是说,为了选择某些物体,我们需要在一帧中使用不同的渲染方式将其渲染两遍。我们知道对对象进行渲染是比较耗时的操作,当场景中需要选择的对象多而杂的时候,采用这个机制是非常影响速度的。 另外在OpenGL红宝书中介绍了一种简便易行的办法:在后缓冲中使用不同的颜色重绘所有对象,每个对象用一个单色来标示其颜色,这样画好之后我们读取鼠标所在点的颜色,就能够确定我们拣选了哪个物体。这种方法有一个缺陷,当场景中需要选择的对象的数目超出一定限度时,可能会出现标识数的溢出。对于这个问题,红宝书给出的解决办法就是多次扫描。实践证明这种方法的确简便易行,但仍有不少局限性,而且做起来并不比第一种机制方便多少。限于篇幅,不再赘述。 三、具体描述(Related Work) 看过了上面两种方法,我们会发现这两种方法都不是十分的方便,而且使用者不能对其进行完全的控制,不能精确地判定鼠标定位与实际的世界空间中三维坐标的关系。那么有什么更好的办法能够更简单更精确地对其加以控制呢? 实际上此处给出的解决方案十分简单,就是一个很普通也很有用的 GLU 函数 gluUnProject()。此函数的具体用途是将一个OpenGL视区内的二维点转换为与其对应的场景中的三维坐标。转换过程如下图所示(由点P在窗口中的XY坐标得到其在三维空间中的世界坐标): 这个函数在glu.h中的原型定义如下: int APIENTRY gluUnProject ( GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz); 其中前三个值表示窗口坐标,中间三个分别为模型视图矩阵(Model/View Matrix),投影矩阵(Projection Matrix)和视区(ViewPort),最后三个为输出的世界坐标值。可能你会问:窗口坐标不是只有X轴和Y轴两个值么,怎么这里还有Z值?这就要从二维空间与三维空间的关系说起了。众所周知,我们通过一个放置在三维世界中的摄像机,来观察当前场景中的对象。通过使用诸如gluPerspective() 这样的OpenGL函数,我们可以设置这个摄像机所能看到的视野的大小范围。这个视野的边界所围成的几何体是一个标准的平截头体(Frustum),可以看做是金字塔状的几何体削去金字塔的上半部分后形成的一个台状物,如果还原成金字塔状,就得到了通常我们所说的视锥(View Frustum)这个视锥的锥顶就是视点(View Point)也就是摄像机所在的位置。平截头体,视锥以及视点之间的关系,如下图所示: 在上面的图中,远裁剪面ABCD和近裁剪面A’B’C’D’构成了平截头体,加上虚线部分就是视锥,顶点O就是摄像机所在的视点。我们在窗口中所能看到的东东,全部都在此平截头体内。这跟前面的窗口坐标Z值有什么关系呢?看下图: 如此图所示,点P和点P’分别在远裁剪面ABCD和近裁剪面A’B’C’D’上。我们点击屏幕上的点P,反映到视锥中,就是选中了所有的从点P到点P’的点。举个形象的例子,这就像是我们挽弓放箭,如果射出去的箭近乎笔直地飞出(假设力量非常之大近乎无穷),从挽弓的地点直至击中目标,在这条直线的轨迹上任何物体都将被一穿而过。对应这里的情况,用户单击鼠标获得屏幕上的某一点,即是指定了从视点指向屏幕深处的某一方向,也就确定了屏幕上某条从O点出发的射线(在图中即为OP)。在这里,我们称呼其为拣选射线。因此,从窗口的XY坐标,我们仅仅只能获得一条出发自O点的拣选射线,并不能得到用户想要的点在这条射线上的确切位置。这时候窗口坐标的Z值就能派上用场了。我们通过Z值,来指定我们想要的点在射线上的位置。假如用户点击了屏幕上的点(100,100)得到了这条射线OP,那么我们传入值1.0f就表示近裁剪面上的P点,而值0.0f则对应远裁剪面上的P’点。这样,我们通过引入一个窗口坐标的Z值,就能指定视锥内任意点的三维坐标。与此同时,我们还解决了前面红宝书给出的方法中存在的缺陷——同一位置上重叠物体的选择问题。解决办法是:从屏幕坐标得到射线之后,分别让重叠的物体与该射线求交,得到的交点,然后根据这些与视点的远近确定选择的对象。如此我们就不必受“仅仅只能选取屏幕中离观察者最近的物体”的限制了。这样一来,如果需要的话,我们甚至可以用代码来作一定的限定,通过判断交点与视点的距离,使得与该拣选射线相交的物体中,离视点远的对象才能被选取,这样就能够对那些暂时被其他对象遮住的物体进行选取。 至于如何求拣选射线与对象的交点,在各种图形学的书中的数学部分均有讲述,在此不再赘述。 四、例程(Sample Code Fragment) 前面讲述了RIP方法,现在我们来看如何编写代码以实现之,以及一些需要注意的问题。 由于拣选射线以线段形式存储更加便于后面的计算,况且我们可以直接得到纵跨整个平截头体的线段(即前面图中的线段PP’),故我们直接计算出这条连接远近裁剪面的线段。我们将拣选射线的线段形式称之为拣选线段。 在下面的代码前方声明有两个类Point3f和LineSegment这分别表示由三个浮点数构成的三维空间中的点,以及由两个点构成的空间中的一条线段。 应注意代码中用到了类Point3f的一个需要三个浮点参数的构造函数,以及类LineSegment的一个需要两个点参数的构造函数。 获取拣选射线的例程如下所示(使用C++语言编写): class Point3f;class LineSegment;LineSegment GetSelectionRay(int mouse_x, int mouse_y) { // 获取 Model-View、Projection 矩阵 & 获取Viewport视区 GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLint viewport[4]; glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projection); glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport); GLdouble world_x, world_y, world_z; // 获取近裁剪面上的交点 gluUnProject( (GLdouble) mouse_x, (GLdouble) mouse_y, 0.0, modelview, projection, viewport, &world_x, &world_y, &world_z); Point3f near_point(world_x, world_y, world_z); // 获取远裁剪面上的交点 gluUnProject( (GLdouble) mouse_x, (GLdouble) mouse_y, 1.0, modelview, projection, viewport, &world_x, &world_y, &world_z); Point3f far_point(world_x, world_y, world_z); return LineSegment(near_point, far_point);} 如果你是使用Win32平台进行开发,那么应当注意传入正确的参数。因为无论是使用Win32 API 还是DirectInput 来获取鼠标坐标,得到的Y值都应取反后再传入。因为OpenGL默认的原点在视区的左下角,Y轴从左下角指向左上角,而Windows默认的原点在窗口的左上角,而Y轴方向与OpenGL相反,从左上角指向左下角。如下图所示:0XWin32 默认窗口坐标样式OpenGL 默认窗口坐标样式0XYY我们可以看到代码被注释分为了三个部分:获取当前矩阵及视区,获取近裁剪面的交点,获取远裁剪面的交点。我们通过OpenGL提供的查询函数轻松得到当前的ModelView和Projection矩阵,以及当前的Viewport(视区,也就是窗口的客户端区域,如果整个窗口区域用于OpenGL渲染的话)。获得两个裁剪面上的交点的代码基本上是一样的,唯一的不同点是我们前面曾经详细地讨论过的窗口的Z坐标。不错,这个坐标表示的就是“深浅”的概念。它的值从点P’到点P的变化是从0.0f逐渐增至1.0f。此处类似于OpenGL的深度测试机制。在得到两个交点之后,我们使用它们通过返回语句直接构建一条线段。在这里仅仅作为实例代码,故简捷清晰地直接返回线段对象,而没有通过引用参数来提高效率。此时用户可以使用这个函数来判断所选择的对象了。只需在需要的地方判断对象是否与此线段相交即可判断对象是否被选中,还可以通过进一步计算其交点位置来得到详细的交点信息。这些计算均是常见的计算机图形学与三维数学计算,比如线段与三角形求交,线段与面求交,线段与球体求交,线段与柱体或锥体求交,等等。请参考所列出的计算机图形学书籍。 五、结论(Conclusion) 在本文中,我们介绍了一种行之有效的三维坐标拾取方法,主要使用GLU库中的实用工具实现。这种方法速度快,效率高,能在不必重新绘制对象的前提下完成拣选工作。对比OpenGL自带的拣选机制来看,RIP的确在各种方面均有一定的优势。 六、参考文献(Reference) 【1】《OpenGL Programming Guide》OpenGL ARB Mason Woo, Jackie Heider, Tom Davis, Dave Shreiner 【2】《OpenGL Reference Manual》 OpenGL ARB 【3】《Computer Graphics》 Donald Heam, M. Pauline Baker 【4】《Computer Graphics using OpenGL 2nd Edition》 F.S. Hill, JR.
3. cad中三维坐标如何创建
新建
用下列六种方法之一定义新坐标系。
指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] <0,0,0>:
原点
通过移动当前 UCS 的原点,保持其 X、Y 和 Z 轴方向不变,从而定义新的 UCS。
指定新原点 <0,0,0>: 指定点
相对于当前 UCS 的原点指定新原点。 如果不指定原点的 Z 坐标值,此选项将使用当前标高。
Z 轴
用特定的 Z 轴正半轴定义 UCS。
指定新原点 <0,0,0>: 指定点
在正 Z 轴范围上指定点 <当前>: 指定点
指定新原点和位于新建 Z 轴正半轴上的点。 “Z 轴”选项使 XY 平面倾斜。
三点
指定新 UCS 原点及其 X 和 Y 轴的正方向。 Z 轴由右手定则确定。 (关于右手定则的信息,请参见《用户手册》中的在三维中使用世界坐标系和用户坐标系。) 可以使用此选项指定任意可能的坐标系。
指定新原点 <0,0,0>: 指定点 (1)
在正 X 轴范围上指定点 <当前>: 指定点 (2)
在 UCS XY 平面的正 Y 轴范围上指定点 <当前>: 指定点 (3)
第一点指定新 UCS 的原点。 第二点定义了 X 轴的正方向。 第三点定义了 Y 轴的正方向。 第三点可以位于新建 UCS XY 平面的正 Y 轴上的任何位置。
对象
根据选定三维对象定义新的坐标系。 新建 UCS 的拉伸方向(Z 轴正方向)与选定对象的拉伸方向相同。
选择对齐 UCS 的对象: 选择对象
此选项不能用于以下对象:三维实体、三维多段线、三维网格、视口、多线、面域、样条曲线、椭圆、射线、构造线、引线和多行文字。
对于非三维面的对象,新 UCS 的 XY 平面与绘制该对象时生效的 XY 平面平行。 但 X 和 Y 轴可作不同的旋转。
4. 三维测量技术的方法及应用
三维测量,顾名思义就是被测物进行全方位测量,确定被测物的三维坐标测量数据。其测量原理分为测距、角位移、扫描、定向四个方面。根据三维技术原理研发的仪器包括拍照式(结构光)三维扫描仪、激光三维扫描仪和三坐标测量机三种测量仪器。
三维测量可定义为“一种具有可作三个方向移动的探测器,可在三个相互垂直的导轨上移动,此探测器以接触或非接触等方式传送讯号,三个轴的位移测量系统 经数据处理器或计算机等计算出工件的各点坐标(X、Y、Z)及各项功能的测量”。 三维测量的测量功能应包括尺寸精度、定位精度、几何精度及轮廓精度等。
1.将被测物体置于三坐标测量空间,可获得被测物体上各测点的坐标位置,这项技术就是三坐标测量机的原理。三坐标测量机是测量和获得尺寸数据的最有效的方法之一,可以替代多种表面测量工具,减少复杂的测量任务所需的时间,为操作者提供关于生产过程状况的有用信息。
2.三维激光扫描仪是通过发射激光来扫描被测物,以获取被测物体表面的三维坐标。三维激光扫描技术又被称为实景复制技术,具有高效率、高精度的测量优势。有人说,三维激光扫描是继GPS技术以来测绘领域的又一次技术革命。三维激光扫描仪被广泛应用于结构测量、建筑测量、船舶制造、铁路以及工程的建设等领域,近些年来,三维激光扫描仪已经从固定朝移动方向发展,最具代表性的就是车载三维激光扫描仪和机载三维激光雷达。
3.拍照式三维扫描仪采用一种结合结构光技术、相位测量技术、计算机视觉技术的复合三维非接触式测量技术。这种测量原理,使得对物体进行照相测量成为可能。所谓拍照测量,就是类似于照相机对视野内的物体进行照相,不同的是照相机摄取的是物体的二维图象,而研制的测量仪获得的是物体的三维信息。
机械、汽车、航空、军工、家具、工具原型等测量高精度的几何零部件以及测量复杂形状的机械零部件。
三维测量技术的应用领域:
三维激光扫描技术不断发展并日渐成熟,三维扫描设备也逐渐商业化,三维激光扫描仪的巨大优势就在于可以快速扫描被测物体,不需反射棱镜即可直接获得高精度的扫描点云数据。这样一来可以高效地对真实世界进行三维建模和虚拟重现。因此,其已经成为当前研究的热点之一,并在文物数字化保护、土木工程、工业测量、自然灾害调查、数字城市地形可视化、城乡规划等领域有广泛的应用。
(1)测绘工程领域:大坝和电站基础地形测量、公路测绘,铁路测绘,河道测绘,桥梁、建筑物地基等测绘、隧道的检测及变形监测、大坝的变形监测、隧道地下工程结构、测量矿山及体积计算。
(2)结构测量方面:桥梁改扩建工程、桥梁结构测量、结构检测、监测、几何尺寸测量、空间位置冲突测量、空间面积、体积测量、三维高保真建模、海上平台、测量造船厂、电厂、化工厂等大型工业企业内部设备的测量;管道、线路测量、各类机械制造安装。
(3)建筑、古迹测量方面:建筑物内部及外观的测量保真、古迹(古建筑、雕像等)的保护测量、文物修复,古建筑测量、资料保存等古迹保护,遗址测绘,赝品成像,现场虚拟模型,现场保护性影像记录。
(4)紧急服务业:反恐怖主义,陆地侦察和攻击测绘,监视,移动侦察,灾害估计,交通事故正射图,犯罪现场正射图,森林火灾监控,滑坡泥石流预警,灾害预警和现场监测,核泄露监测。
(5)娱乐业:用于电影产品的设计,为电影演员和场景进行的设计,3D游戏的开发,虚拟博物馆,虚拟旅游指导,人工成像,场景虚拟,现场虚拟。
5. 我国三维坐标基准组成
摘要 地心坐标系是为满足远程武器和航天技术的发展需要而建立的一种大地坐标系统。从七十年代起,我国先后建立和引进了四种地心坐标系统,分别是:1978年地心坐标系(DX-1)、1988年地心坐标系(DX-2),1984年世界大地坐标系(WGS-84)和国际地球参考系(ITRS)。前两种地心坐标系只在少数部门使用,而后两种地心坐标系已广泛用于GPS测量。
6. 三次元为什么要建立基准,基准是什么有什么作用
你说的三次元建立基准实质上就是说三次元坐标系的建立。
例如:你使用卷尺测量墙的高度,你是沿着和地面垂直的方向进行测量的,而不是与地面倾斜成一定角度进行测量。其实你已经利用地面作为基准建立了一个坐标系,该坐标系的方向是垂直地面的。而你测量墙的高度是沿着这个方向得到的。墙体的高度是由地面开始计算的。所以,同样的道理我们在测量工件时也必须建立一个参考的方向即选择基准然后建立合适的坐标系。
当有了精密的测量机和测头系统,要想最终得到正确的检测报告,就必须要理解怎样建立一个正确的零件坐标系。坐标系的建立是后续测量的基础,建立了错误的坐标系将直接导致测量尺寸的错误。在三次元测量机上进行三维尺寸测量时,建立坐标系需要分步进行。建立坐标系要按三个步骤进行:零件找正,旋转轴和设置原点。
7. 怎么建立三维坐标系
以一点为原点,分别画三条均过此点的线,水平分别为X轴Y轴,竖直方向为Z轴。传统座标是这样的,还可以根据需要进行旋转
8. 测量技术中通常采用什么方法建立工件坐标系
用3-2-1法建坐标系,最好选择有三个垂直面的地方建立坐标系~
点→线→面→体的一般原则。
一、测点
测点之前规划好该怎么打点。
二、连线
(1)点整理 连线之前先整理好点,包括去误点、明显缺陷点。
(2)点连线 连分型线点尽量做到误差最小并且光顺。
(3)曲线调整 因测量有误差及样件表面不光滑等原因,连成spline的曲率半径变化往往存在突变,对以后的构面的光顺性有影响。
三、构面
四、构体
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应使用工件原点与工件尺寸基准重合2)当工件图中的尺寸容易换算成坐标值,尽量直接用图纸尺寸作为坐标3)选容易找正、加工过程中容易测量的位置4)满足编程简单、尺寸换算少、引起加工误差小
先手动方式切端面,在反向离开工件,在"形状补偿"里输入“Z0”(机器自动用当前机床坐标系Z值减去0,便是工件坐标Z轴)。然后车外园(不要太多,防止余量不够,工件报废),反向离开工件,在“形状补偿”里输入“X数字”,“数字”便是工件直径(机器自动...
在零件坐标系上编制的测量程序可以重复运行而不受零件摆放位置的影响,所以编制程序前首先要建立零件坐标系。而建立坐标系所使用的元素不一定是零件的基准元素。 2、在测量过程中要检测位置度误差,许多测量软件在计算位置度时直接使用坐标系...
现在G92和G50 都很少用 ,都用G54--G59
机床坐标系是就是机械坐标系,这个坐标系是固定不变的,你每次开机回零点,其实就是让导轨触碰到档块,以此点为该轴的零点,这就是个建立过程。 工件坐标系就是G54~~G59坐标系,这个坐标系是操作者对好工件后自己设定的,所设的值就是当前点相对。
两种方式: 1、如果是大批量加工,夹具位置在机床上相对固定,可以使用G54~G59工件坐标系。在工件坐标系设定页面中设定好每个坐标系原点在机床坐标系中的位置,直接使用相应代码调用即可(如G54就是1#工件坐标系)
9. 三坐标测量机建立坐标系的方法是什么
1、在零件坐标系上编制的测量程序可以重复运行而不受零件摆放位置的影响,所以编制程序前首先要建立零件坐标系。而建立坐标系所使用的元素不一定是零件的基准元素。
2、在测量过程中要检测位置度误差,许多测量软件在计算位置度时直接使用坐标系为基准计算位置度误差,所以要直接使用零件的设计基准或加工基准等等建立零件坐标系。
3、为了进行数字化扫描或数字化点作为CAD/CAM软件的输入,需要以整体基准或实物基准建立坐标系。
4、当需要用CAD模型进行零件测量时,要按照CAD模型的要求建立零件坐标系,使零件的坐标系与CAD模型的坐标系一致,才能进行自动测量或编程测量。
5、需要进行精确的点测量时,根据情况建立零件坐标系(使测点的半径补偿更为准确)。
6、为了测量方便,和其它特殊需要。
建立零件坐标系是非常灵活的,在测量过程中我们可能根据具体情况和测量的需要多次建立和反复调用零件坐标系,而只有在评价零件的被测元素时要准确的识别和采用各种要求的基准进行计算和评价。对于不清楚或不确定的计算基准问题,一定要取得责任工艺员或工程师的认可和批准,方可给出检测结论。
至于使用哪种建立零件坐标系的方法,要根据零件的实际情况。一般大多数零件都可以采用3-2-1的方法建立零件坐标系。所谓3-2-1方法原本是用3点测平面取其法矢建立第一轴,用2点测线投影到平面建立第二轴(这样两个轴绝对垂直,而第三轴自动建立,三轴垂直保证符合直角坐标系的定义),用一点或点元素建立坐标系零点。现在已经发展为多种方式来建立坐标系,如:可以用轴线或线元素建立第一轴和其垂直的平面,用其它方式和方法建立第二轴等。
大家要注意的是:不一定非要3-2-1的固定步骤来建立坐标系,可以单步进行,也可以省略其中的步骤。比如:回转体的零件(圆柱形)就可以不用进行第二步,用圆柱轴线确定第一轴并定义圆心为零点就可以了。用点元素来设置坐标系零点,即平移坐标系,也就是建立新坐标系。
如何确定零件坐标系的建立是否正确,可以观察软件中的坐标值来判断。方法是:将软件显示坐标置于“零件坐标系”方式,用操纵杆控制测量机运动,使宝石球尽量接近零件坐标系零点,观察坐标显示,然后按照设想的方向运动测量机的某个轴,观察坐标值是否有相应的变化,如果偏离比较大或方向相反,那就要找出原因,重新建立坐标系。
用三个基准球完全可以把模具的基准坐标系保持下来。
1、用测量的三个基准球的球心构造平面,用其中两个球心构线,用其中一个球心为原点,可以建立一个零件坐标系。
2、在零件坐标系下测量基准元素,用各种方法可以得出基准元素与当前零件坐标系的关系(轴的夹角、原点的距离)。
3、得出两个坐标系的差别后,在建立三个基准球构造的坐标系后,通过旋转两个坐标轴的角度,平移原点一段距离,即可恢复到基准坐标系。
10. 三坐标测量仪如何建立坐标系
1、在零件坐标系上编制的测量程序可以重复运行而不受零件摆放位置的影响,建立坐标系所使用的元素不一定是零件的基准元素。
2、在测量过程中要检测位置度误差,许多测量软件在计算位置度时直接使用坐标系为基准计算位置度误差,所以要直接使用零件的设计基准或加工基准等等建立零件坐标系。
3、为了进行数字化扫描或数字化点作为CAD/CAM软件的输入,需要以整体基准或实物基准建立坐标系。
4、当需要用CAD模型进行零件测量时,要按照CAD模型的要求建立零件坐标系,使零件的坐标系与CAD模型的坐标系一致,才能进行自动测量或编程测量。
5、需要进行精确的点测量时,根据情况建立零件坐标系(使测点的半径补偿更为准确)。
6、为了测量方便,和其它特殊需要。
7、建立零件坐标系是非常灵活的,在测量过程中我们可能根据具体情况和测量的需要多次建立和反复调用零件坐标系,而只有在评价零件的被测元素时要准确的识别和采用各种要求的基准进行计算和评价。
(10)三维坐标基准是采用什么技术建立扩展阅读:
一、功能原理:
1、简单地说,三坐标测量机就是在三个相互垂直的方向上有导向机构、测长元件、数显装置,有一个能够放置工件的工作台(大型和巨型不一定有),测头可以以手动或机动方式轻快地移动到被测点上,由读数设备和数显装置把被测点的坐标值显示出来的一种测量设备。
2、有了这种测量机后,在测量容积里任意一点的坐标值都可通过读数装置和数显装置显示出来。测量机的采点发讯装置是测头,在沿X,Y,Z三个轴的方向装有光栅尺和读数头。
3、其测量过程就是当测头接触工件并发出采点信号时,由控制系统去采集当前机床三轴坐标相对于机床原点的坐标值,再由计算机系统对数据进行处理。
二、建立:
1、X向横梁:采用精密斜梁技术。Y向导轨:采用独特的直接加工在工作台上的整体下燕尾槽定位结构。
2、导轨方式:采用自洁式预载荷高精度空气轴承组成的四面环抱式静压气浮导轨。
3、驱动系统:采用本产高性能DC直流伺服电机、柔性同步齿形带传动装置,各轴均有限位和电子控制,传动更快捷、运动性能更佳。
4、当需要用CAD模型进行零件测量时,要按照CAD模型的要求建立零件坐标系,使零件的坐标系与CAD模型的坐标系一致,才能进行自动测量或编程测量。