① 如何销售产品 3种方法来销售产品
目录方法1:表现你对产品的热情1、研究你的产品。2、强调产品给顾客带来的好处。3、一定要充分地介绍产品。方法2:和顾客沟通1、分享你对产品的爱。2、预测顾客的购物动机。3、尝试打破你和顾客之间的隔阂。4、将顾客的购物动机转化为产品的特质。5、诚实地介绍产品6、完成交易7、给顾客思考的时间。方法3:销售自己的产品1、熟悉产品所有卖点。2、推销你的产品。3、回顾你的业绩。4、必要时解决销售中的问题。销售产品不一定要搞得很复杂。销售计划主要取决于你销售的产品、销售对象和销售方法。除此之外,你还需要专注于产品的细节和顾客。随着销售计划的展开,你需要注意不断变化的趋势、顾客的需求和期望。只有注意到这些变化,你才能调整销售计划,保证产品的销量。
方法1:表现你对产品的热情
1、研究你的产品。如果你能向顾客传达有关产品的资讯,并且能回答他们的问题,那么他们就会明白你真的很在意你的产品。只有你觉得这个产品有价值,他们才更可能有同样的感觉。一定要彻底了解你的产品。如果顾客问了问题,但是你无法回答,不妨说:"我还不清楚具体的信息,我会帮您咨询一下,有了答案马上回复您。我到时候应该怎样联系您呢?"
2、强调产品给顾客带来的好处。你要向目标客户传递产品的优点,但同样要告诉他们产品的特质会给他们带来什么样的好处。这样顾客就更容易明白他们为什么要买这件产品。考虑一下这些事情:这件产品会让这位顾客的生活更便捷吗?
这件产品能营造出一种奢侈感吗?
许多人都能够享用这件产品吗?
这件产品耐用吗?
3、一定要充分地介绍产品。如果你并不是面对面地直接销售产品,那就一定要通过零售包装、产品展示和市场营销等方面充分展现它的优点。即使你在面对面地销售产品,或者是做推销,也要展示产品的优点,才能让顾客信服。所有的产品信息都要有价值、真实且完整。
产品包装和市场营销材料上的文字一定要清晰、直接,并且方便阅读。
花一些时间和金钱保证产品、包装和市场营销材料的质量,比如使用高质量的照片和鲜艳的颜色等等。
方法2:和顾客沟通
1、分享你对产品的爱。一个好的推销员相信自己销售的产品,并且会把这份热情传递给顾客。你可以通过很多方法表达对产品的爱。不要忽略肢体语言和说话的语气。如果你在介绍产品时口齿伶俐,并且在讨论产品的时候,表情也很丰富,那么顾客就能感受到你的活力和热情。相反,如果顾客问你关于产品的问题时,你说话含糊不清,或者环抱双臂,就会显得你很冷淡,并不在意这个产品。
事先做好准备要怎么说明你是怎么使用这个产品的,或者其他满意的客户是怎么使用它们的。详细的故事会让顾客觉得这个产品更可靠。举个例子,假如你在推销洗发水,你可以这样对顾客说:"我的头发一直很毛躁,但是自从使用了这个洗发水后,它就变得和现在一样柔顺笔直了。"
2、预测顾客的购物动机。你除了要能够回答顾客提出的问题,更重要的是还要事先预测这些问题。这就意味着你要了解顾客的需求。你一定要处理客户的这些需求,以便和顾客建立情感上的交流。确定你的典型客户。他们的购物动机是什么?他们需要什么?他们年轻吗?单身吗?有钱吗?他们成家了吗?
一旦你对顾客有了一个概念,便可以思考产品要怎样才能满足他们的需求或期望。
3、尝试打破你和顾客之间的隔阂。如果你从事的是直销工作,那么你和他人的沟通方式就格外重要。放弃"我可以帮你吗"这一类封闭式的问题,转而使用更积极、更开放式的问题,比如"你在给你自己找东西吗?还是想要给特别的人买礼物呢"。此外,想要要怎么评价产品,这些评价要能引起顾客的兴趣,并且方便你展开更深层次的谈话。举个例子,如果你从事的是服装零售行业,你可以说:"最近流行最丑毛衣派对,你参加过吗?"
4、将顾客的购物动机转化为产品的特质。在市场营销中,这叫做"定位"。定位就是要将客户的愿望、期望与产品对等。给产品定位包含很多重要的因素。:尽量将产品定位在市场的最佳范围内。不要将产品的可口性和奢华感定得太高或者太低。
根据你的销售对象选择产品的特质,对产品进行定位。你可能掌握了许多不同的信息,但是要怎么根据个别顾客的需求来带出这些信息,就要看你的销售技巧了。
不要编造事实,或者捏造说谎。产品定位靠的是你的洞察力,而不是谎言。
利用产品的某些特质来定位,并让这些特质超过产品本身。产品所拥有的那些令人渴望的价值就是它的卖点。擅长这一手段的公司包括可口可乐、苹果和其它许多着名商品或品牌。想一想产品要如何才能同顾客的生活习惯或者价值联系起来,而不是简单地提供某种功能。
举个例子,如果你想要将一辆高端厢型旅行车卖给一位上了年纪的有钱人,你需要突出这辆车的豪华特点。你可以这么说:"你看这个木质装饰,多漂亮啊。还有这些软皮座位,坐起来特别舒服。天气好的时候,开这么一辆车出去简直是完美。"
如果你要将同一辆车卖给有三个孩子的家长,就要强调车子的实用性。你可以说:"这辆车的第三排座位给车子增加了额外的空间,你可以带着朋友们到处转转。如果需要装杂货或者运动器材等东西,你还可以把第三排座位折叠起来。而且车子还配有侧面气囊和防锁死刹车哦。"
5、诚实地介绍产品。只有诚实地对待客人,你才会有长期的主顾。这就是说你要真实透明地传递产品信息,如果有不懂的地方或者有任何错误,也要勇于承认。不要害怕诚实,只有诚实才能建立信任。如果遇到不能回答的问题,或者不能满足顾客需求,请老实告诉他们你找到解决方法后会立刻联系他们。
一定要让顾客们知道如果他们之后有疑问或者顾虑,可以随时联系你。
如果你发现某个产品并不适合某位顾客,也要诚实说出来,并帮助他们找到真正合适的东西。即使你今天不能把产品卖出去,顾客们也会记住你的诚实和慷慨,将来可能会购买你的产品。
举个例子,如果你本来打算卖一辆跑车给顾客,可是他后来告诉你他有五个孩子,需要每天送他们去上学。那么你可以这么跟他说:"或许你应该买一辆好的厢式旅行车或者运动型多功能汽车。如果你以后有买第二辆车的打算,请联系我,到时候我会帮你找一辆好车。"
6、完成交易。完成交易的模式和方法有很多,最有效的就是直接完成交易。一旦确认了顾客对产品的兴趣,你便可以直接问他"这是你想要的东西吗"、"你觉得怎么样?这能满足你的要求吗"。
7、给顾客思考的时间。操之过急反而会失去很多顾客。他们可能想要回家在网上搜索更多信息。在你热情地推销商品,并帮助他们了解商品信息后,让他们回家自己搜索吧。如果你表现得值得信任、乐于助人、善解人意又足够热心,并且你提供的信息和他们在网上阅读的信息一致,他们很可能会回来购买你的产品。有时,让顾客做主能给你带来好处。给他们思考的时间,并且在他们思考的时候保持安静。当他们问你的时候,再提供更多信息。
不要让顾客在不知道怎么联系你的情况下离开。如果你在商店或者网店工作,一定要让顾客们知道怎么找到你,如果你总是四处走动推销产品的话,就更要注意这一点。一定要告诉顾客:"你在柜台就可以找到我",或者"有任何问题的话,你可以通过其他任何推销员找到我"。
你还可以将联系方式给顾客,这样他们有任何问题或者想了解更多信息的话,随时都可以联系你。把名片或者其它联系方式给他们,并告诉他们:"有问题的话随时给我打电话。只要是工作日,你在这家店里都可以找到我。"
运用你的直觉。如果你感觉某个顾客有购买的意向了,不要打扰他,守在附近,要让顾客能够很快找到你。千万不要让好不容易决定买东西的顾客找不到你。
方法3:销售自己的产品
1、熟悉产品所有卖点。你既是老板又是销售人员,能够做的不仅仅是同顾客打交道而已。除了下文将介绍的营销策略之外,你还可以运用其它各种手段来提高销量。广告、推销和营销就是能够提升销量的手段。销售是这些手段的最终目的,一个好的老板兼销售需要充分了解这些手段。阅读市场营销的基本书籍。这会教会你许多广告、推销和市场营销的策略和技巧。
2、推销你的产品。要利用尽可能多的渠道发布你的产品信息。如今因为通讯技术的进步,可以发布信息的途径大幅增加。在各种可能的地方发布你的产品信息,让潜在客户可以通过各种各样的方法更多地了解你的产品,这些方法包括:口碑
广告(广播、电视、刊载、邮件、社交媒体、网络广告等等)
销售代表
路演
会议
推销电话
电影、体育赛事的广告植入等等
社区活动(比如向当地的福利拍卖会捐赠你的产品,这样能让人们注意到你的产品,并且有助于福利事业。)
3、回顾你的业绩。你应该定期分析销售额。产品卖得好吗?库存是多还是少呢?竞争对手们的生意怎么样?只要你能回答这些问题,才有可能最大程度地提高销售额,并且保持稳定增长。
4、必要时解决销售中的问题。如果销量不好,你需要开启解决问题的模式。要提升产品的销量,你需要重新评估你的产品、客户基础和市场营销策略。每隔一段时间便改变销售策略。如果消费者们总是听到同样的销售流程,或者总是看到同样的陈列方式,那么你的产品则会失去吸引力。
考虑撤掉销量不好的产品。库存可以通过打折的方式清货。
重新审视目标市场,并且缩小销售重点。你的顾客可能会有变,你需要跟上他们的步伐,或者寻找新的市场。
重新评估产品的设计、流通和包装等等。根据目标市场和销售策略来规划产品,就能提升销量。
改变产品价格。研究你的销售数据和竞争者们的销,判断产品定价是否过高或过低。
只在某一时间段供应某种产品。有时,像这样控制供应量能提升需求量和销量。但是这一销售手段一定要符合你的整体销售策略。如果你销售的产品适合每天使用,那么它可能不适合限量供应。
② 中国家用游戏机掌机的市场以及前景怎么样
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、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼裏,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这麼回事――把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨澹收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网路游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默――在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网路游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往裏面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报――要是在运营之初没有足够的线上人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休――甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹――但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈线上人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员――这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。
2、荒唐的自信--你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这麼多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪士尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售管道上已经显现出了过度行销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售――运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在管道的手裏,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售管道和消费者同时拒绝游戏软体,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在管道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容――不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题――但事情是这样的吗?正当我们这麼些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网路游戏,眼下国内搞的这麼些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和管道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水准的提高是非常有限的――总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场――如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网路游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动裏面,一个网友曾问他:“盛大网路游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网路游戏?对网路游戏了解吗?”唐骏说:“我对网路游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网路游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?
果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网路游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪士尼,如果你在美国,我们看到迪士尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园裏面、相关的产品包括媒体等等都是迪士尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪士尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪士尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水准的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子裏面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪士尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜――例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。
所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制――我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他麼完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这麼多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的氾滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软体,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版――不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起――尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩――这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软体定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱裏面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间――技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软体销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网路游戏今日的风行:1.网路游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网路游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽频上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了用户端的普及。虽然网路游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网路游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领――资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业裏面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常麼?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。