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如何进行产品内部触发

发布时间:2022-10-29 10:18:55

⑴ 什么是内部触发和外部触发

打个比方,驱动处于外部触发,内存处于内部触发。这个是讲解硬件内部原理,你可以去网络查查。

⑵ 数字万用表数据采集触发方式如何设置

数据采集可设置触发方式,包括内部自动触发和一个外部触发信号输入。外部触发信号为边沿信号,可设置为上升沿触发或者下降沿触发。

⑶ 如何进行产品的功能设计

操作流程图

比如成功下单,比如登陆注册,比如退款等等。

页面跳转流程图

这里面会设计到一些逻辑上的问题,比如一个提示弹框出现后,如果点击确定,下一步页面去哪里?点击取消呢?

拿外卖点餐产品当例子:“我要订餐”

假象一下我们的产品是个第三方订餐平台,平台上有很多餐馆,用户通过我们的平台点餐付款,我们通知餐馆做饭,送餐等等。我们首先要做的就是理清产品中有多少种角色,在脑子里想象下如果一个用户下单,需要穿梭过多少种角色才能完成它的下单流程,然后将流程画出。

画业务流程通常会用到“泳道图”这个是专门来表示多角色配合的一种流程。如下图

角色有三,用户,系统(后台),厨房(第三方商家)。

跑一下这个短短的流程,如果“用户”选好了今天的饭菜,提交订单了,这时就将订单信息推送给了“系统”,“系统”在后台生成订单,用户的订单状态变为“等待付款”。(其实系统这部分用户是看不到的,但是产品经理需要想清楚。)用户会来到支付页面,这时候做一个判断,用户是否为这个订单支付了费用呢?如果是,那么“系统”就会受理这个订单,将信息推送给第三方“厨房”,如果不是,那么用户就是取消了订单,订单状态变为“订单失败”。
流程中总是由一个动作展开,那么思考时,我们要对每一步都带着一个“如果……不……”会怎么样的心态,就会发现很多可以做判断的地方。如果支付不成功呢?如果厨房不接单呢?如果退款不成功呢?这样想下去你的流程细节就会越来越完善。

业务流程着眼于整个系统的,注重主要环节。

业务流程设计流程

用户在什么时候会使用这个功能;(如何开始)
用户在使用这个功能的时候希望能提供给他们什么;(如何行进)
用户在结束这个功能的时候希望是怎样的。(如何结束)

即操作流程图:功能层面(有什么功能,如何进行),页面逻辑层面(前置条件、(入口)怎么开始、怎么结束)

第一步:定义这个功能的正常流程

功能的用户操作流程,只设计最简单,最正常的流程行进。

以下是是“用户下单”的操作流程。

举个栗子,假设设计一个手机号码的注册功能时,用户的人机交互正常流程应该按照如下的方式行进。

这里可看到,用户可操作4个子功能、分别是输入手机号码、点击获取验证码、输入验证码、确定注册。
这样就有了一个基本流程,这个流程只能作为一条主线,并不能直接交付开发。

第二步:模拟用户场景,检验流程是否满足用户需求:主要的原理是行进中的流程,应该将自己代入到用户当中,去感受这个功能是否让用户感到舒适,或者为了用户的体验,应该增加哪些功能。

在这里,我将输入验证码修改成自动读取验证码并输入,这个可以方便用户不用来回切换程序来进行输入。

第三步:极端的模拟(对功能考虑完善)

每一个环节去考虑分支及异常事项:通过代入极端数值去验证流程是否具备对异常情况的应对方案。

对于无数值输入的功能,则按照是/否的形式去思考。
示例1:(是非判断)
第一个环节:打开页面A提示进入到注册功能(不需用户进行任何数值输入,我们用是、否的方式考虑)
考虑的问题:
是:什么场景下,打开页面A会提示并进入注册功能?
否:什么场景下,打开页面A不会提示并进入注册功能?

通过这个方法,引入用户是否已登录的判断。
示例2:(当涉及到数值输入我们需要引入极端数值)
在输入手机号码的环节涉及到数据的交互,这个时候我们可以采取是否判断+极端数值的办法去考虑异常流程。
是:如果用户输入的是手机号,怎么办
否:如果用户输入的不是手机号,怎么办
最大数值:在输入无限多的手机号数时,怎么办?
最小数值:在不输入手机号码或只输入1个数字的时候,怎么办?
通过这四个问题,就可以归纳出,应该对流程做出如下限制:
用户应在此输入框中,只能输入数字
用户应在此输入框中,必须输入11位的数字

而上文所说的第二步及第三步,是一个反复思考的步骤。
我所建议的是,当第三步修改完毕,返回第二步重新考虑,然后再一次进行第三步的修改。直至发现功能流程已达到改无可改的时候。

相对于业务流程图,操作流程图更专注于某一个任务或目标,注重细节;

操作流程图是以一个用户的操作角度来写,并不限于所谓的消费者用户(后台的操作流程也可以);

在初画操作流程的时候,不要早早的去过分在意细节与逆流程。(逆流程便是那些需要判断是否的那个“否”的流程),第一次用最理想的状态,将流程跑通,再去思考这里面会不会有那些“如果……不……”的细节。

主要讨论的是入口问题:

模拟用户场景,则需要考虑三个场景

用户在什么时候会使用这个功能;(如何开始)

前置条件

用户在结束这个功能的时候希望是怎样的。(如何结束)

那还是按照刚才的功能流程,先考虑如何开始:

实际上,我们需要考虑的是,这个功能的入口是否合理(有些同学可能将功能设计得很好,但忘记了入口在哪里)
其次,我们再考虑如何结束:

在流程的完结,应该考虑功能最终体现给用户是什么效果,这里以注册来做例子,则是返回到进入前的页面。

看下图:

从图中可以看出构成:

界面。

一个矩形代表一个界面,这个流程中用户走过两个界面(登录页和首页),因为表达的是界面的跳转,界面是用户实实在在接触到的媒介,非界面的内容,不要出现。

动作。

矩形之间也就是界面之间加上一个触发动作,比如从界面A点击下一步按钮,到达界面B,“点击下一步”就是连接这两个界面的关键动作,需要标示出来,上图例子就是“单击提交按钮”。

条件。

一个动作之后可能有多种“是/否”的结果,则在矩形之间、动作之后加上一个或多个判断菱形。如上图的检验账号密码是否输入正确。

坚持表达表现层。

不要一个流程图里面,又有内部算法逻辑,又有界面逻辑,下图标红的矩形就是多余的,这个不关用户的事情,会扰乱你的导航设计思路:

不要把步骤和界面本身都用矩形表示,比如下图标红的矩形:

抛弃系统错误。

什么是系统错误呢,也就是非用户犯的错误,比如登录的时候服务器当了,网络连接错误等导致登录失败。除非你特别想强调系统错误后的提示界面,否则建议不要加进去流程图里面,因为每一步操作都可能错误,你的流程图会因此变得很庞大。如下图:

形式可以很灵活。

a 如果一个界面可以通往多个界面,而你又真要描述出这些跳转,那就一个矩形长出多条线路,对应标示上对应的动作就ok了。如图:

b. 如果你想把一些警告窗口等临时窗口表达出来,也可以自定义一些图形,比如:

业务流程与操作流程都在他之上完成,当建立起来操作流程,页面跳转的流程也就跃然纸上了。只是在做某些交互行为时要多加注意页面之间的逻辑、层级关系,做到跳转不歧义。

⑷ 让用户上瘾的四个阶段

上瘾模式的四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。

触发分为外部触发和内部触发

通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。

  1. 打造习惯养成类技术的第一步:通过发出行动召唤来暗示用户。

  2. 外部触发往往会以醒目的按钮形式出现在用户眼前。

减少用户权衡时间,减少有关下一步行动的思考时间,会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性

外部触发的类别

  1. 付费型触发:做广告或是通过搜索引擎做推广

  2. 回馈型触发:正面的媒体报道,热门的网络短片,应用商店的重点推介

  3. 人际型触发:熟人之间的相互推荐

  4. 自主型触发:驱动用户重复某种行为,让用户逐渐形成习惯

付费型触发,回馈型触发和人际型触发都是以争取新用户为主要目标,自主型触发以驱动用户重复某种行为,让用户逐渐形成习惯。

通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

当某个产品与你的思想,情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。

情绪

负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。

正面情绪,同样可以成为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发。

外部触发可以培养新习惯;

内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。

福格行为模型  B=MAT

动机 — 行动时拥有的热情

触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。

内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之"痒",而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。

核心动机:

  1. 追求快乐,逃避痛苦

  2. 追求希望,逃避恐惧

  3. 追求认同,逃避排斥

能力

只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素——能力

酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏

社交酬赏 :人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

猎物酬赏 :人们从产品中获得的具体资源或信息。

自我酬赏 :人们从产品中体验到的操控感,成就感和终结感。

⑸ 产品经理方法论----上瘾模型----触发机制

这几日读了《上瘾》这本书,该书从用户使用产品的心理入手,分析了为什么一个产品能够风靡全球且同时能够在红海中一直处于领先的地位。

在产品设计过程中为了能够被用户喜爱,我们必须从四个方面进行考虑:触发机制、行动机制、奖励机制、投入机制。这四个部分正好组成了一个循环,使我们产品的用户能够在这样一个循环中不断加深与产品间的羁绊,最终将使用产品变为日常的习惯,当这一习惯养成时,即便市面上出现了类似竞品,用户也会因为沉没成本较高而不会流失。

一、触发机制

    如何让用户初次尝试使用我们的产品?如果让用户不断重复使用我们的产品?这两个问题是所有PM都无比关注的问题,事实上这两个问题正好对应触发机制的两种不同类型:外部触发、内部触发。

     外部触发机制是指通过各种类型的手段eg.付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自住型触发。其中付费型触发由于其成本较高,如果仅仅依赖这一手段则获客成本将会非常的高,仅能够作为冷启动阶段的快速积累种子用户的做法。回馈型触发是指当产品处于舆论或者新闻报道的中心时自然而然会为产品带来聚光灯,吸引大量的用户尝试,然而这种方式也同样具有不可控性。人际型触发是PM最希望产品产生的一种外部触发方式,也就是我们所谓的病毒式传播,裂变增长,最后是自住型触发,前三种触发机制均是以争取新用户为首要目标,而自住型触发是当用户已经进行注册使用产品后,以驱动用户形成重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。自住型触发是非常重要的,因为若没有自住型触发,产品就很难以足够高的渗透频率渗透进用户的使用习惯里。

    内部触发机制是相对外部触发机制而言的,外部触发的目的是使用户进入上瘾模型并完成余下的行动、奖励、投入的循环步骤,当驱动用户完成这一循环后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的就是内部触发。内部触发相较于外部触发而言,它并非是一幅图片、一个广告语、一个按钮这类刺激用户感官的事件,而是看不到、听不见、摸不着的一种印入用户脑海的机制,将内部触发嵌入产品中是一款产品成功的关键!

    情绪,尤其是负面情绪是一种强大的内部触发机制,我们需要在产品和用户间建立一种关系纽带,当用户受到内部触发的刺激时,就会转而使用这个产品来获取安慰。外部触发可以培养新习惯,而内部触发建立情感纽带,以Ins为例,当一名用户日积月累的使用Ins随时记录和分享自己生活瞬间的时候,自然而然就与ins这款产品建立了情感纽带,当她日常生活中出现值得分享的趣事时她就会不由自主地打开Ins.

    一款产品要做的头一件事不应该是绞尽脑汁去思考自己产品的独有特色,特色是必不可少的但更重要的是要从情感层面弄清楚用户存在哪些软肋和困扰,这一问题最好的切入点就是研究现有成功的习惯类养成产品。去看看他们是如何解决用户的问题的,这样的学习能够帮助我们更深入了解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。

    1.用户借助你的产品实现怎样的目的?

    2、他们会在何时何地使用这个产品?

    3、什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动?

     在开发一款新产品的时候,最重要的任务就是清晰捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情景,除了上文提到的用户情景体验,诸如移情图、客户发展计划都是有效的工具。

    总结一下,在我们开发习惯类养成产品时,产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促进用户付诸行动。

⑹ 百度品牌专区产品的触发机制是什么

网络品牌专区产品的触发机制就是说当遇到一定的时间,程序会自动运行某一部分的函数在php里面你要用相应的函数首先注册事件句柄,其实就是指定当事件发生了则调用什么函数品牌词 or 产品词 or (自有营销活动词)。

⑺ 产品经理从产品层面应该怎样分析


作为产品经理,我们会抓住一切机会来了解更多有关客户的信息,因为了解客户的需求对于构建有用的产品至关重要。这意味着进行客户访谈,进行调查并检查产品内分析。我们从产品分析中收集的数据告诉我们用户如何实际使用产品-而不是他们想要做什么,他们认为自己在使用产品的方式,甚至我们认为他们如何使用产品。

作为PM,诸如“用户每天花费多少时间?”之类的问题会出现。“他们最会采取什么行动?” “哪些功能使用得最少?” 对于了解您的用户并为我们提供有关如何改善他们的体验的线索,这是非常宝贵的。在这篇文章中,我将解释什么是产品分析以及为什么要使用它们。如何真正了解您的用户,以便您还清“同情债务”;以及如何使用分析来帮助指导新功能开发

让我们开始吧!

产品分析简介

为了定量了解用户对您的产品的处理方式,第一步是对产品进行分析。想法是针对用户可以在您的产品中执行的每项操作触发一个事件,以便您可以汇总查看有多少用户使用功能以及他们使用该功能的频率。例如,如果要跟踪用户单击特定按钮的次数,则可以触发一个名为“ big-red-button.click”的事件。从那里可以看到哪些功能需要工作,哪些是最重要的,然后使用该信息确定更改的优先级。

在Atlassian,我们试图使每个人都尽可能容易地获取数据并能够运行自己的查询和报告。我们使用一些内部开发的工具来提供这些服务,但是Google Analytics(分析)工具也可以帮助您入门。这导致从开发人员到PM到设计的每个人都提出了有关用法的问题,并试图了解我们构建产品的影响。

“无偿债务”:最新的债务

让我们尝试一下这个新术语“同情债务”。

产品内分析可以通过两种方式帮助您偿还同情债务:通过概念测试和客户访谈等活动收集的定性反馈;以及在产品中收集的定量数据,例如产品分析和NPS调查。

例如,Confluence已经存在了相当长的时间,并且它具有很多功能,这些功能几乎没有分析功能。其中之一是仪表板,这是大多数人使用Confluence的旅程的开始。实际上,我们现在正在大修它。产品经理:产品分析的内容有哪些我们从客户访谈中获得了有关仪表板的一些反馈,但是我们没有从定量角度真正了解使用情况所需的所有产品分析。我们有很多未解决的问题,例如:

仪表板有多少用途?人们在典型的Confluence会议中访问仪表板多少次?

人们实际使用仪表板做什么?所有更新供稿?受欢迎的提要?导航到某个空间?

人们想要在仪表板上显示什么?我们可以根据人们访问仪表板后的工作来确定最好的东西吗?

⑻ 从上瘾模型,分析为什么网易云音乐年度歌单会刷屏朋友圈

一 、上瘾模型简介

能撩动了用户情感的产品,就能占据了用户的心智 。而网易云音乐这款产品正恰好做到了这一点。

当我们心情烦躁的时候,会习惯性打开音乐软件听歌,伤心的时候会听歌,难过的时候也会。 习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却是始于某个触发。Nir Eyal提出的上瘾模型(Hook Model)正好诠释了这一点,上瘾模型如下图所示:

上瘾模型

1. 触发:分为外部触发和内部触发

(1)外部触发 是产品设计者引导用户来使用产品,它可以是广告,也可以是操作手册,也可以是APP推送的消息等。

外部触发的类型主要有4类,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动:

付费型触发(做广告或通过搜索引擎做推广都是付费型触发);

回馈型触发(不需要开发者花钱,需要开发者在公关和媒体领域所花费的时间与精力);

人际型触发(朋友圈点赞、口碑传播);

自主型触发(新闻订阅,以驱动用户重复某种行为作为重点,让用户形成习惯)。

(2)内部触发 是用户心理产生的使用动机,内在情绪驱动自己去使用一款产品。

外部和内部触发都是产品设计者用来引发用户使用一款产品/服务的手段。

2. 行动

用户受到外部/内部触发后,具备了使用产品的动机和能力,采取某种行动。例如打开音乐软件听歌、点击生成年度歌单等。

3. 多变的酬赏

用户采取行动之后,产品往往会给用户多变的酬赏。这些酬赏往往具有不可预期性。例如生成年度歌单中的各种个性化标签、个性化推荐的音乐内容反馈等。

4. 投入

用户在获得酬赏后,在产品上进行越来越多的投入,产生下一次触发。用户会与产品产生更多的亲密接触,进而离不开它,促使下一轮正向循环。

二、有些产品为什么会让用户上瘾?

产品不只满足于功能,还要反映人性,它一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理。

想让不经常发生的行为演变为习惯,产品设计者就必须让用户深切感受到它的用处,产品要么带来快乐,要么解除痛苦;并强化用户的使用频率。

用户在使用产品的过程中,完整经历了上面的4个过程:触发→ 行动→ 酬赏→ 投入,用户找到了自我价值或者身份的认同,能够充分表达自己的意见,就会对一款产品“上瘾”了。

上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。用户一旦对某种产品达成依赖,会给产品制造企业带来许多好处。

用户忠实依赖会促进企业给产品做进一步投资,更高的用户终身价值、更大的价格灵活性,更快速的增长和更显着的竞争优势,将共同为企业创造更客观的经济收益。

以“网易云音乐”为例,阐释一下这款产品是如何让我上钩的?

我使用音乐软件的时候,它是在某种场景下满足了我不同的需求。例如,在办公环境下,我想安静的工作,去掉工作室背景杂音,于是带上耳机,打开网易云音乐开始播放我的歌单,并逐渐形成工作的心流模式。

在这个场景下,网易云音乐 做了什么呢?

1. 外部触发

我在手机上收到了“网易云”APP推送的消息,正好是我最近关注人的新动态。它吸引并潜移默化的提示我,要点APP进去看一看,听一听。这是一种典型的外部自主型触发方式,它直接告诉用户,下一步该怎么做。

2. 内部触发

回到工作的场景中,因为感到了烦躁或者工作压力导致的焦虑,或者为了静静心,专注的做事( 潜伏于内心的一种渴求,得不到满足,不适感就会出现。让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感 ),于是打开音乐听一听。

在这个过程中,音乐产品形成了用户内部触发,我的内在情绪调动了我去打开音乐。情绪在形成内部触发的时候至关重要; 尤其是负面情绪(厌倦、孤独、沮丧、困惑、游离不定等),它是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。

情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。例如,我感到压力或者需要静一静的时候,会不知觉的打开音乐。

这恰恰也说明了,一旦用户被产品钩住,那么用户不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品。相反,情绪引发的自动反应会引导我们做出特定的举动,这些情绪紧密相关的产品慰藉用户的效果立竿见影。

习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使我们一旦感觉到痛痒就会形成内部触发,让我们想要使用这个产品。例如,每当我感到心烦意乱的时候,就会想着听音乐静一静。

3. 采取行动

当我打开音乐APP的时候,说明我采取了行动。采取行动的前置条件,除了促使人们付诸行动的“产品触发”外;根据“ 福格行为模型:B(行为)=M(动机)A(能力)T(触发) ”,“采取行动”还需要用户具备能力和动机。

“动机”是采取行动时拥有的热情,它通常有三组核心动机,分别是:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 所有人的行动都要受到这三组核心动机的影响,每一组的两个要素就像杠杆的2端,其上下摆动的幅度,会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或减少。

当我追求快乐的时候,我会点开音乐软件,或者希望看到我的音乐评论获得点赞或认同的时候,也会点击它。

我们可以理解“能力”为最简化操作路径的使用产品。在有了动机和触发后,用户有没有能力轻松自如地使用这个产品?

例如,当网络正常时,手机收到了APP推送消息来了,刚好我看到了这个消息,点击消息,自动进入音乐软件,播放最新推动给我的歌曲。在这个过程中,用户只需一键点击推送信息,就能获得访问目标。

4. 多变酬赏

上瘾模型的第三阶段是多变的酬赏,它能够满足用户需求,激发使用欲。 它驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑会因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,网易云音乐在这一点做得很出色,它很好的把握了多变酬赏的3种形式:

(1)社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获得的人际奖励或来自他人的认同。

网易云音乐的社区运营是它的特色和亮点,在这里大家能够表达对歌曲的评论,有了展现自我的空间,并能够获得社交酬赏,通过评论互动、点赞,获得来自他人的认同。

这样更能激发用户自主使用这款音乐产品,因为用户感觉到,自己不只是在听音乐,更是在借助音乐表达自我,释放自我的情绪。对社交酬赏的渴望,为自己关注的社区做出贡献而获得满足感。

(2)猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。

用户通过音乐软件,获得个性化推荐的音乐,更快途径找到自己喜欢的歌曲。这就是一种猎物酬赏。

(3)自我酬赏:人们从产品中体验到个体愉悦感的渴望,例如操控感、成就感、胜任感和终结感。

用户对自我酬赏源自“内部动机”,听到喜欢的歌曲能够在产品中体验到了愉悦感;收藏整理形成歌单,歌单获得大家的喜爱,用户能够体验到成就感。

在2020年年度歌单总结中,显示出当前用户的独特音乐喜爱偏好,能让用户获得认可感,优越感。这些都是网易云音乐给用户提供的“自我酬赏”。让用户在不知不觉中,体验到个体愉悦感。

5. 我的投入

网易云音乐这款产品让用户产生了心理联想并采取行动,也需要用户对产品有所投入。多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。想要对用户的行为习惯产生影响,须让产品处于对方的可控范围内,须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。

一款产品如何才能让用户不断接受,直至将使用该产品变成自己的一种习惯呢?答案是点滴投入和存储价值。

点滴投入 :是用户投入阶段要求用户进行一些小小的投入,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。例如,用户在音乐圈子或社区写评论,创建歌单,收藏歌单等等,都是点点滴滴的投入。我会按照自己的喜好,将收藏的歌曲分类,形成不同的歌单。

存储价值: 是指用户向产品投入的存储价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。例如,用户会收藏喜爱的歌曲。系统根据用户喜好,做每日个性化推荐等。这是一种数据偏好的价值存储,它轻易不会被别的音乐软件取代。

产品交互设计引导用户进行投入,背后有一个隐藏的心理设计是:“宜家效应”,即用户对产品的投入会令用户形成偏好 ,因为我们往往高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动(歌曲点赞、音乐收藏、社区评论等)。

6. 下一轮上瘾循环

习惯养成类产品会创建一种和内部触发想关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回来,开始另外一个循环。当我们多次对一款产品进行点滴投入和价值存储后,会有意无意的去使用它,进入下一轮的上瘾循环。

例如,当我想听自己收藏的歌曲时,我会再次进入这款音乐APP;当我面对未知的酬赏,不知道今天它会给我推送什么歌曲时,我也会因为好奇心驱使。再次进入这款APP。

三、年度歌单为什么在朋友圈刷屏?

在上面我们了解了“上瘾模型”4个阶段后,我们现在再来看一看,为什么网易云音乐推送的年度歌单会在朋友圈刷屏。表面上看,“遇见时光里的自己”这是一个产品营销和客户酬赏活动。从“上瘾模型”看:

外部触发 :APP推送年度歌单消息(回馈型触发),朋友圈传播(人际型触发)。

内部触发 :用户内心好奇心驱使,自己的年度报告是什么样?

行动: 用户点击进入,生成自己的年度听歌报告。我在2020年使用了网易云音乐(完成多次“触发→ 行动→ 酬赏→ 投入”循环)。

多变的酬赏: 此外,它为我生成了一个年度歌单(外部触发),用我存储的价值数据(系统会显示我一共听了199小时、1082首歌曲、单曲循环最多的歌曲38次、年度最爱歌手XX),提示我的喜好音乐,让我获自己的猎物酬赏。这一年耳朵带我去远行,展示过去“全球国家”。生成2020年度听歌报告(年度形象),给用户打个性化标签#做自己#,#相当高级#,#流行收割机#等产品设计,让用户感受到满足感、成就感。

投入: 在年度报告生成之前,它提示用户形象生成,引导用户投入自己偏好数据,形成用户价值存储的同时,生成用户画像。同时,它支持用户分享在APP内(云音乐动态、私信、复制链接)和APP外(微信朋友圈、微信好友、QQ空间、QQ好友、微博)上分析年度听歌报告, 满足了用户展示自我、表达自我的社交需求。触发了用户下一轮循环。

四、让我们养成使用习惯的底层产品逻辑是什么?

本文介绍了上瘾模型的4个阶段,这也是让我们养成使用习惯的4大底层产品逻辑:内外部触发提醒人们采取下一步行动,行动是人们在期待酬赏时的直接反应,利用多变的酬赏激发用户使用欲和通过用户对产品的投入培养回头客。

本文以“网易云音乐”的年度歌单活动为例,分析其上瘾模型,它为什么能够通过连续的商业循环,让用户成为回头客,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。

本文中的观点保持中立,不涉及上瘾模型与道德操控评价;仅分享个人经验与感悟,如有不妥之处,欢迎指正。

⑼ 产品体验设计:不得不了解的三大心理效应

只有深刻地理解我们的用户以及他们如何使用我们的产品,我们才能够去打造一个有效的并且能传递价值的设计。

鸟笼逻辑

上个世纪初,心理学家詹姆斯从哈佛大学退休,同时退休的还有物理学家卡尔森。一天,两人打赌。詹姆斯说:“我一定会让你不久就养上一只鸟的。”卡尔森不以为然:“我不信!因为我从来就没有想过要养一只鸟。”

没过几天,恰逢卡尔森生日,詹姆斯送上了一只精致的鸟笼作为礼物。卡尔森笑了:“我只当它是一件漂亮的工艺品,你就别费劲了。”从此以后,只要客人来访,看见书桌旁那只空荡荡的鸟笼,他们几乎都会无一例外地问:“教授,你养的鸟儿什么时候死了?”卡尔森只好一次又一次地向客人解释:“我从来就没有养过鸟。”然而,这种回答每每换来的却是客人困惑而又有些不信任的目光。

无奈之下,卡尔森教授只好买了一只鸟!

这就是心理学上着名的“鸟笼效应”: 消费者的消费行为完全是可以被优秀的生产厂商所引导的; 一旦想办法让消费者养上鸟,他们就会源源不断地找你买”鸟食”!

通常情况下在设计中植入“鸟笼”,目的却是要出售“鸟笼”里的商品或服务;说白了就是免费试用,收费增值服务的思路。 这样的产品思路做得最好的就是苹果公司。

苹果采用的产品战略是:手机本身其实只是一个鸟笼。一个再高级、性价比再高的手机,没有大量的有趣实用的软件支持, 也不过就是用来打电话、发短信、听音乐、照相的简单设备。可见,人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,自觉不自觉的继续添加更多自己不需要的东西。

我们一起再看两个例子:

对于喜爱和咖啡的小资群体来说,每天一杯星巴克,太贵,每天坚持手冲咖啡,又太累。在这样的强痛点之下,出现了一款产品,它快捷使用、方(bu)便(yong)清洗、咖啡新鲜、出品稳定——胶囊咖啡机。胶囊咖啡机是一种新型咖啡机,它的最大的特点是不能磨咖啡豆、不能使用咖啡粉进行冲泡,只能使用专门的咖啡胶囊。购买了咖啡机以后,咖啡胶囊就会成为持续消费的物品,有了载体以后,改变快消品的品类及营销方式,持续刺激咖啡爱好者的需求,并不断提升改良产品的符合度。

另外一个比较好的利用鸟笼逻辑的产品就是小米手机,小米手机的特色并不仅仅在于让人羡慕的硬件配置,而是他们花费了大量人力、物力、财力所推广出来的铁人三项:MIUI、米聊、小米商店!凡是购买小米手机的用户,今后一定会使用米聊这样的智能手机语音聊天工具,同时MIUI也会成为用户为之发烧的一个切入点。这样的生态系统,必然让消费者为之迷恋,并持续付费。

除此之外,鸟笼效应放在企业里也可以说明很多问题。对整体而言,它可以说明企业的战略应该和能力相匹配,很多时候应该“顺势而为”,企业有什么样的能力,什么样的资源,往往就决定了战略的大方向。

福格行为模型(BJ Fogg’s behavior model)

福格行为模型(BJ Fogg’s behavior model)是一种有效探寻行为原因的模型,根据这个模型,当一个具体的行为发生,必须同时具备三个元素:(给用户足够的)动机、(用户有能力完成转化)能力和(需要有触发用户转化的因素)触发器。

这个模型假定,只有当一个人有足够的动机,并且有能力去做到(比如,他们想吃饭并且他们有一碗饭),而且有一个触发器来提醒的时候,一个行为才最有可能发生。譬如饥饿唤醒你寻找食物的动机,中午12点有一个饭局,也是提醒你要吃饭的触发点。

所以,产品最核心的障碍就是触发点,触发点有两种表现形式:内在触发、外在触发。

内在触发 就是用户使用你产品的内在动力,或者叫做核心痛点。如果我们想要改变用户的行为,那么首先我们就必须理解他们从哪来,什么能给予他们动机来改变行为。譬如肚子饿了,不想出门吃饭,那么就需要有大众点评、美团外卖等产品的出现;有譬如想拍照,但是并不是每个人都是PS高手,那么就有美颜相机等产品的出现。也就是说当用户从一个App中不断获得好的体验时,内在的行为触发点就出现了。

当内在触发类的产品满足用户基本需求以后, 外在的行为触发 才是凸显好的产品体验的方式。如果一个用户通过外在触发收获了一次好的体验,那么未来他的使用次数就会增多,如此往复,就会形成习惯模式。能给用户带来好的体验感的外在触发,一般有邮件、推送、短信、提示/提醒。在特定的时间甚至特定的地点推送通知消息,去吸引用户的注意力到你的产品上变得前所未有容易。然而你必须理智使用向用户推送通知的这个能力,以免用户把它们当作干扰,或者可能索性关掉它们。

虽然,大量的提醒使App的用户们感到厌烦(并且卸载率会急性上升)的现象是很难避免的。但是符合用户同理心,在恰当的时机通过外在的触发,融入场景过程的使用,还是能够让用户感受到你的关心和帮助,以此提高产品的使用率。譬如一些烦人的权限获取,消息推送,用的好会给用户贴心之感,用不好就会让用户感觉被打扰。

另外,不同的用户能力等级也不同,不同的用户偏好的触发器也不同。为了设计一款成功的产品,你需要为你的用户有机整合这三种因素,并且充分理解你的目标受众。任何App,只要能让人获得社会认同和瞩目,或能帮助人增加和他人的连接,都会十分引人注意,令人欲罢不能。

譬如,在首次使用一款产品的时候,通过注册登录这样简单的流程,给用户一手好体验,让用第一时间爱上你的产品,就是一种符合不同触发条件的策略。用户注册了,他们开始使用你的软件,但是你似乎无法留住他们足够长的时间,你现在要处理的是持续参与挑战。

让我们来看看,如何让使用你产品的用户,可以一步步经历掌握、构成习惯,和模拟,来形成真正的内在动机;也就是说——持续的参与。

奖励机制即是提高持续参与的良药,在产品之中,设计适当的挑战,在产生焦虑或无聊间细心地保持平衡,这样的就会让用户保持在心流中,并产生持续高涨的积极性,不断使用你的产品。

除此之外,如果能给利用视觉、动画、交互给用户一次愉快的产品体验,那将会是更佳丰满的回忆,让你的用户记得起你,习惯使用,并投入时间享受,这才是产品设计最迷人的地方。与视觉、动画、交互相互辉映的最有效且是最友好的吸引用户的途径的方式,是社交激励。因为,我们都有着对他人强烈而执着的兴趣,以及获取他人认同的强烈欲望,社交是了解圈子、获得社会认同感的方式。所以,一个产品的外在触发最关键的动机,就是社交激励。从身边朋友驱动使用,掌握虚荣心的普遍度,就可以较好的刺激用户的习惯性养成。

内在动机存在于用户的内心,可以通过引导式设计模式来促进它的放大。引导式设计模式可以用来说服用户注册你的产品并开始使用它,但你只能为了正确的,有参与的,持续性的使用,去促进内在动机。综上所述,设计一款让用户“上瘾”的产品,至少做好这四步骤:

触发(内在、外在)->行动(接触、使用)->多变的酬赏(社交激励、游戏机制)->投入(形成习惯)

心流理论

心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹配时才能达到心流状态。其中心流体验即为沉浸式体验,也可以认为是一种专注。

我自己的经验说明,你内心有一个积极的清晰的愿景,而且相信自己能够实现它的时候那么就能够产生这种心流。譬如沉浸在一本书中,或一首歌曲中,专注忘我的感觉就是一种生活中的心流体验。

如图4-43所示,X, Y轴分别表示技巧和挑战。举个例子来解释心流体验的变化。譬如一款游戏,你刚开始接触的时候,会觉得任何每一步都非常新奇,这时候你会处于A1状态,随着闯关次数的增多,逐渐失去新鲜感以后,你会焦虑是否还有更高阶的关卡可以突破,这个时候就进入A2状态。待你花一周时间终于突破了一个高阶关卡以后,又开始觉得游戏乏味而变得厌烦每天玩耍,于是你进入了A3阶段。当你继续闯关达到一定级别,后续的进阶都能得心应手,并在群体里获得一定的赞美以后,你逐步进入A4状态,A4是比A1还让你感觉具有沉浸感的阶段,这时候你就能体会到心流体验的美感。

通过以上解释,我们知道,如果需要用户拥有沉浸式(心流)的体验,必须做到这三个关键点:用户在体验过程有非常明确的目标,譬如购买、通关;对用户的交互行为有即时的反馈,最好是让用户觉得任何互动能都得到回应;需要给用户一些困难,让用户找到能力与挑战的匹配点,从而通过设计来提高用户的能力。

小Q来总结

综上所示,为了理解用户行为驱动背后的原因,我们需要了解相关的心理学知识,这一点也是产品经理软技能之一。结合用户体验设计实践去有效改变你用户的行为,结合用户体验设计和心理学来鼓励用户改变他们的行为,是一种成功的套路,希望你能学习并掌握。只有深刻地理解我们的用户以及他们如何使用我们的产品,我们才能够去打造一个有效的并且能传递价值的设计。

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