‘壹’ CS(救救啦)
PODBOT实用技巧大全
1、什么人才会用到Bot?
正如前人所说的“与人斗,其乐无穷”的道理一样,做为一个CS狂热爱好者,人与人之间的配合与对抗是其最大特点之一,但在很多情况下却难以如愿,比如网速极差甚至连网都没有,BOT 就成为你唯一的选择了。另外,刚染上CS的菜鸟,也可以拿Bot当靶子练习枪法,提高射击技术。须注意的是,BOT用来练枪是相当好的,试试各种枪的特性,看看自己适合哪种枪。但是BOT只能用来练枪,只有上网打才可以提高技术。
那么,什么是Bot?我没见过有人给它下定义,但可以这样简而言之:Bot是一种程序,一种机器人程序,一种在你没有真正对手的时候,由电脑模拟出来的与你配合(谈不上)或对抗的机器人程序。截止目前,Bot程序出现了许多种,如REALBOT、ANDROIDBOT、rambot、SWATBOT、BOBABOT、NNBOT、Podbot等等,其中以Podbot为最好。
2、如何安装使用Podbot?
Podbot是目前最好、最聪明、最与人相似的BOT程序。首先你得下载该软件,目前它的最新版本是2.5版:Podbot 2.5 [大小:1.84M](在此之前常用的是1.4版和2.0版)。增加特性如下: 修正了一个玩家提出的小错误;重新写了BOT核心;修正了手榴弹的用法;跑位非常精确;修改了BOT攀登梯子的错误;增加了BOT武器菜单,意味着你可以选择让BOT使用什么武器(参看下述的调整BotWeapons.cfg,限制BOT使用的枪械);增加了路点浏览器;BOT懂得了所有的语音命令;CT知道防守爆破点等待埋雷的T;CT知道了埋雷的声音;增加了BOT的狙击射击精度。一些游戏网站比如中国CS联盟http://cs.asiagame.com/)都有下载,下载后双击Pod25ins.exe,把它安装到《半条命》文件夹下的cstrike文件夹里(如f:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\),即cstrike文件夹里有一个子文件夹为podbot。安装完成,可以进行游戏了。
3、谁说Bot是傻瓜?
只有与人对抗才能提高CS技术,这话不假,但如果说你与Bot对打,未必就能占了便宜,特别是Podbot2.5,无论是装卸炸弹、营救人质,与真人相比,有过之而无不及。若你不作些“手脚”(见下述),它们的枪枪暴头,让人心寒,你想赢得几个Frags都很难,更别说什么Win他们了。
不信,你试试(有心脏病就先去买个保险)。
所以对Podbot进行修改,适当降低它的“聪明度”是明智之举,识时务者为俊杰嘛。
4、调整Podbot.cfg,改变Bot的射击水平
用Windows自带的“记事本”打开PODBOT.CFG(双击Podbot.cfg),你将看到密密麻麻的许多行蝌蚪符号(英文),看不懂没关系,只注意以下部分参数设置就行。(修改前应做好备份)
“#”符号打头的行为注解行。
minbotskill 〈参数〉。最低BOT等级,0~100,数字越大打得越准,默认值为60。可改为0(不要以为SKILL=0时Bot就成了白痴)。
maxbotskill 〈参数〉。最高BOT等级,同上,默认值为100。可改为0。
jasonmode ON/OFF。肉搏模式开关!默认值为OFF(或前面有“#”)。(为ON时(把前面的“#”去掉),BOT只使用刀!哈哈,这样你就可随意地虐待它们了,它们成了名副其实的靶子。CS刚入门者可一试,但不可长此以往,不公平啊!
detailnames ON/OFF。细节开关,默认值为ON。决定是否在BOT的名字前显示[POD]字样及其等级。此项不必改,取默认设置即可。
botsfollowuser 〈数字〉。决定当你使用Follow me命令时最多有多少个BOT跟着你。默认值为3。此项也不必改,如果你想做孤胆英雄,也可设为1或者0。
找到以下几行,这是游戏中最多能加入的Bot个数,默认为7个。应改为20,即增加“addbot”到20行。这样,以后在游戏中可最多能玩10VS10对抗。
# join automatically if you start a new map
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
注意以下几行,这是设置打开Podbot控制台按键,默认设置为“=”,应改为“\”。因为“=”与CS中屏幕设置冲突。
# The line below binds the User Menu to the "=" key. Of course you
# can bind this to any key you like.
bind "=" "podbotmenu"
5、调整Botskill.cfg,设置Bot的射击准确度
用Windows自带的“记事本”打开Botskill.cfg,你将看到,在这个文件里,有六个Bot射击等级供你参考。默认值是Skill 100”级(最后一个)。建议从“Skill 0-19”级开始玩起(删除后五级存盘退出,修改前须做好备份),以后根据自己的技术水平提高相应提高Bot的射击准确率。如果玩“0-19”级还有难度,也可修改有关数值(或增或减请自行参考进行,略述),把Bot的射击等级设置得更低些。
# Settings for Bots Skill 0-19
MIN_DELAY 0.8
MAX_DELAY 1.0
MIN_TURNSPEED 25.0
MAX_TURNSPEED 26.0
AIM_OFFS_X 48.0
AIM_OFFS_Y 48.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 0
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 0
# Settings for Bots Skill 20-39
MIN_DELAY 0.6
MAX_DELAY 0.8
MIN_TURNSPEED 25.0
MAX_TURNSPEED 30.0
AIM_OFFS_X 32.0
AIM_OFFS_Y 32.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 10
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 0
# Settings for Bots Skill 40-59
MIN_DELAY 0.4
MAX_DELAY 0.6
MIN_TURNSPEED 30.0
MAX_TURNSPEED 40.0
AIM_OFFS_X 24.0
AIM_OFFS_Y 24.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 30
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 50
# Settings for Bots Skill 60-79
MIN_DELAY 0.2
MAX_DELAY 0.3
MIN_TURNSPEED 40.0
MAX_TURNSPEED 60.0
AIM_OFFS_X 10.0
AIM_OFFS_Y 10.0
AIM_OFFS_Z 10.0
HEADSHOT_ALLOW 50
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 30
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 80
# Settings for Bots Skill 80-99
MIN_DELAY 0.1
MAX_DELAY 0.2
MIN_TURNSPEED 60.0
MAX_TURNSPEED 120.0
AIM_OFFS_X 5.0
AIM_OFFS_Y 5.0
AIM_OFFS_Z 5.0
HEADSHOT_ALLOW 80
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 50
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 100
# Settings for Bots Skill 100
MIN_DELAY 0.0
MAX_DELAY 0.1
MIN_TURNSPEED 90.0
MAX_TURNSPEED 180.0
AIM_OFFS_X 0.0
AIM_OFFS_Y 0.0
AIM_OFFS_Z 0.0
HEADSHOT_ALLOW 100
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 100
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 100
6、调整BotWeapons.cfg,限制Bot使用的枪械
用Windows自带的“记事本”打开BotWeapons.cfg,注意以下部分参数的设置。(修改前应做好备份)
以下是武器在设置中的顺序的说明,0-22对应着各种武器。0:刀具类;1-6:手枪类;7-8:霰弹枪类;9-13:冲锋枪类;14-21:步枪类;22:机枪类。请记住他们各自处的位置顺序。
# Numbering of the weapons:
# 0 - KNIFE
# 1 - USP
# 2 - GLOCK18
# 3 - DEAGLE
# 4 - P228
# 5 - ELITE
# 6 - FIVESEVEN
# 7 - WEAPON_M3
# 8 - XM1014
# 9 - MP5NAVY
# 10 - TMP
# 11 - P90
# 12 - MAC10
# 13 - UMP45
# 14 - AK47
# 15 - SG552
# 16 - M4A1
# 17 - AUG
# 18 - SCOUT
# 19 - AWP
# 20 - G3SG1
# 21 - SG550
# 22 - M249
找到以下几行,-1=禁止双方购买此武器。0=仅恐怖分子能够购买。1=仅反恐怖组织能购买。2=双方都能购买。据此,你可以对下面提供的进行修改,限制Bot所购买的枪械
# -1 = Disallow Buying for any Team
# 0 = Terrorist Team only
# 1 = CT Team only
# 2 = Can be bought by both Teams
# Standard Weapon Tab for CS & DE Maps
[STANDARD]
-1,-1,-1,2,2,0,1,2,2,2,1,2,0,2,0,0,1,1,2,2,0,1,2
# Weapon Tab for AS Maps
[AS]
-1,-1,-1,2,2,0,1,1,1,1,1,1,0,2,0,0,1,1,2,0,0,1,1
# Escape & Knife Arena Maps aren't supported by CS and
# so I don't care about them in POD-Bot neither !
# Some example Tables:
# Pistols Only(双方仅能购买手枪)
#-1,-1,-1,2,2,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# Shotguns Only(双方仅能购买霰弹枪)
#-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,2,2,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# SubMachine-Guns Only(双方仅能购买冲锋枪)
#-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,2,2,2,2,2,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# The following Tables stores the Weapon Priorities of the Bots depending on
# Personality (it affects buying & picking up better weapons from the
# ground).
# Weapon Priorities for a Normal Standard Bot
[NORMAL]
0,1,2,5,4,6,3,7,8,18,10,12,13,11,9,22,19,20,21,14,15,16,17
# Weapon Priorities for an Agressive Bot
[AGRESSIVE]
0,1,2,4,6,5,3,18,19,20,21,10,12,13,11,9,7,8,16,15,17,14,22
# Weapon Priorities for a Defensive Bot
[DEFENSIVE]
0,1,2,5,4,6,3,7,8,10,12,13,11,9,22,14,16,15,17,18,21,20,19
cl_bobup "0"
// 设定玩家向下看的最大角度,默认:89
cl_pitchdown "89"
// 设定玩家向上看的最大角度,默认:89
cl_pitchup "89"
// 客户端设定控制台滚动的速度
cl_rollspeed "999999"
// 开启估计玩家的运动步幅
cl_gaitestimation "1"
// 设置尸体沉入地面前的时间(尸体会在每个回合清空),单位:秒 默认:600
cl_corpsestay "600"
// 是否减少人物模型以减少资源占用
cl_minmodels "0"
// 其他客户端参数
cl_nolerp "0"
cl_nopred "0"
cl_pred_fraction "0.5"
cl_pred_maxtime "255"
cl_adaptive "0"
cl_cmdbackup "2"
cl_vsmoothing "0.05"
cl_dlmax "128"
cl_lw "1"
cl_lc "1"
cl_lb "1"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_cmdrate "45"
cl_latency "-120.000"
// 设置声音部分
volume "1.000000"
suitvolume "0.500000"
hisound "1.000000"
bgmvolume "0.000000"
MP3Volume "0.800000"
s_eax "0.000000"
s_a3d "0.000000"
// 声音卷动开关
s_rolloff "1"
// 调整doppler(0-10)
s_doppler "0.0"
// 调整声音发声的距离(0-n)
s_distance "60"
// 设定最小距离的音量
s_automin_distance "2.0"
// 设定最大距离的音量
s_automax_distance "30.0"
// 声源到听众的最小距离(0-'s_max_distance')
s_min_distance "8.0"
// 声源到听众的最大距离('s_min_distance'-n)
s_max_distance "1000.0"
// 设定声音随着距离远近的反射强度A3D2.0适用(0-10)
s_refgain "0.4"
// 声源到达最近的反射面的延迟A3D2.0适用(0-100)
s_refdelay "2"
// 最大的声音反射多边形值A3D2.0适用(0-n)
s_numpolys "200"
// 多边形的膨胀因素A3D2.0适用
s_bloat "2.0"
// 开关声音的几何渲染A3D2.0适用
s_geometry "0"
// 开关声音的反射
s_reflect "0"
// 开关声音的混合
s_reverb "1"
// 控制混合回响的干湿度A3D适用(0-1.0)
s_verbwet "0.25"
// 开关声音通过金属时的声音A3D2.0适用
s_occlude "0"
s_occ_epsilon "0"
// 金属传递声音的值(0-1.0)
s_occfactor "0.25"
// 是否开启声音非额外修正
snd_noextraupdate "1"
// 左右声道混合度(0.0-1.0)
_snd_mixahead "0.1"
// 是否使用低品质(8bit)音效
loadas8bit "0"
// 其他声音参数
s_usepvs "0"
s_leafnum "0"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
_snd_mixahead "0.1"
// 语音部分
// 完全打开1/关闭0语音功能
voice_enable "1"
// 是1/否0回放自己的语音传输
voice_loopback "1"
voice_modenable "1"
// 控制游戏语音传输的音量 0.0-1.0
voice_scale "0.8"
// 语音传输时保持同样音量的游戏环境声效(不降低周围音效音量)
voice_overdrivefadetime "0"
// 设为1即按下语音控制键后,你的话会被录制到cstrike下的两个文件voice_decompressed.wav 和 voice_micdata.wav
voice_recordtofile "0"
// 设为1则无论何时按下语音控制键后,cstrike下的voice_input.wav文件会被播放用来语音传输
voice_inputfromfile "0"
// 是1/否0打开语音部分的 A3D 支持
voice_dsound "0"
// 是1/否0打开语音部分的 EAX 支持
voice_eax "0"
// 是1/否0打开语音调试功能,并将信息输出到console
voice_clientdebug "0"
// 设置传输部分参数
// 传输速率:局域网 15000 / T1+线路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 单ISDN 6700,双ISDN 7300 / 56K Modem 5700
rate "15000"
// 其他传输部分参数
ex_maxerrordistance "0"
ex_interp "0.1"
ex_correct "0"
ex_extrapmax "1.2"
// 设置鼠标部分
sensitivity "3.20"
zoom_sensitivity_ratio "1.3"
// 鼠标调整(平滑移动) 0/1
m_filter "1"
// 使用鼠标控制视野
+mlook
// 设定鼠标平移时的递增灵敏度
m_side "0.8"
// 设定鼠标向前时的递增灵敏度
m_forward "1"
// 设定鼠标偏转时的递增灵敏度
m_yaw "0.022"
// 开关自动回复视角到中心当mlook关闭时
lookstrafe "0"
// 开关鼠标平移当mlook开启时
lookspring "0"
// 设置其他部分
// 控制台颜色RGB值
con_color "64 128 255"
setinfo "_vgui_menus" "0"
setinfo "_ah" "0"
setinfo "dm" "0"
cl_righthand "1"
setinfo "_cl_autowepswitch" "1"
hud_fastswitch "1"
hud_capturemouse "1"
hud_takesshots "0"
// 屏幕菜单是否透明
scr_transparentui "1"
// 贴图细节数据传送(200-300)
mp_decals "300"
// 死亡后可否看见其他的ghost鬼魂
setinfo "ghosts" "0"
// 是否开启预读模型模式
precache "1"
// 控制台卷动速度
scr_conspeed "999999"
// 是否开启tracker轨迹
tracker "0"
// 是否允许使用控制台
console "1"
// 服务器frame速率
host_framerate "100"
// hpk文件最大值
hpk_maxsize "0"
// 是否使用游戏杆
joystick "0"
// 其他参数
d_spriteskip "0.0"
ati_subdiv "2.0"
ati_npatch "1.0"
sv_aim "0"
sv_voiceenable
‘贰’ 如何迅速提高cs枪法准确度,及反应能力,望详解。
ak一点都不神秘甚至有点简单.我用一个数字就可以概括.就是-----7
7就代表ak的弹道?毫无疑问是的.
ak连发的弹道走向规律分为3个阶段.
第一阶段,准确阶段第一发子弹第二发子弹第一发非常准确第2发在第一发正上方
第二阶段,规律阶段走一个标准的反7轨迹是非常之标准的反7轨迹
第三阶段,随机阶段就是在7的上面一横那里左端和右端居多中间分布随机较少的一个无序排列
如果你先看我上面的标准再进游戏自己打一梭联系一下就能迅速明白cs中关于4系列主枪械弹着点的函数构成.每次弹着点都随机??只有傻瓜程序员才会那么做.
okok规律我们知道了那咋打ak啊?
4个字概括
点扫结合
什么时候点?
远了就点几发一次?我靠那我就不知道了就象足球一样人和人的风格不一致机器也不同,cs中永远没有最好的打法最好的战术否则这个游戏怎么去迷倒那么多玩家?点射论组每组不要超过4发.我的高手朋友有以下几种点法,大家参考1.单发一组把ak当超级手枪用适合准确度高的朋友2.2发3发一组适合大多朋友3.4发一组适合准确度稍微低一点的朋友4.几连法然后追加单点这个需要一定的节奏感了.无论什么打法大家记住你手中不是烧火棍是着名的ak47任何人只要胸部以上吃你3发子弹都活不了不要着急一定要追求命中率.
什么时候扫?
近了就扫怎么扫?掌握规律去扫射去控制子弹而不是让运气来控制你.高手可以在中距离连续扫射前15发子弹弹着点汇聚一起.规律我已经说了既然扫射的弹道是反7.那么我们的枪口应该怎么走?先不动然后左下压枪然后左右小幅度晃动即可说白了更简单!就是走一个倒立的7!明白了吧?
ak如此m4也是一样只不过幅度小了罢了这就是神乎其神的弹道这就是神秘的弹道.我讲完了.
AWP和别人单条如何取胜.
呵呵,,有时间CS朋友在玩混战的时候,,或者和好朋友很久没一起玩CS了啊,当然会约个地点单条CS了.这就面临着单条.
大家单条应该都是一般都是AWP-map.... 那么当你面对敌人的时候,我告诉你些方法,也是最近我问了一个职业队的选手,,他是一个大学派代表参赛的狙击手...他采取的方法是( 3连跳 ),在这过程中,,你要打跳狙 ,,嘿嘿 ,,加上3连跳 ,这样 敌人就 不管是闪狙还是跳狙,对他来说是个打击,,你一枪就把敌人干掉,,那会让你感觉很好哦,呵呵..
还有啊,,如果不会3连跳的朋友,可以用闪狙,但是对于闪狙我提点小小建议,,也是我根据和一个朋友单条,,了解了他的怎么在打闪狙的时候采取的技巧,,为什么我打闪狙的时候就玩不过他... 原来是这样的:在打什么地图的,,当你用闪狙的时候,,你要出去打敌人,不要怕,,不要按着shift键慢慢移出去,那你对方要是有AWP的话,,可以看到你的枪口,那你就挂了,,, 应该 要跑出去闪 开一枪 马上回来..
关于点射与扫射的中高级教程
首先,在高手比赛demo中,我们很难看见扫射场面,大多以点射为主。或1-2连发,或3-5连发,基本上敌人也就应声倒下了(或者自己倒下)。于是,大家便可以想当然的认为,其实在高手较量中点射比扫射要重要的多。所以应该下苦功夫练习如何将准心准确的瞄到对方身上,从而使得在很少的子弹发出后就可以暴头或者中胸膛而死。对,瞄准在开始的时候是一个重点,许多人都需要从观察对手开始慢慢切入cs 中对瞄准的要领,但这绝对与高手的练习阶段不同。在点射与扫射中,每个高手都在强调扫射,而为什么他们却很少用呢,其实不是他们不用,而是他们所说的扫射已经与我们所要练习的完全不同了。
首先,从相遇战中,我们可以明显感觉一点,若对方处于移动状态。那么我们准心可以准确捕捉到他的几率就会大大降低,往往是大家不心甘情愿的先点射失败后选择了扫射,但最后还是被对方击毙。先不说我们这种枪法,我想先分析分析大家所说的两发,或者更多的点射为什么要采用两颗以上的子弹,而不是单发?众所周知,如果单纯点一发在ak里和m4中都可以非常准确而且他需要的间隔时间也比多发的短,但为什么在众多比赛中从来没有人愿意使用单发点射?难道他们不想降低间隔时间或者减少弹量消耗吗?其实很简单,因为他们在点射时采用的是扫射,所以在我们看到的demo中,也许你们会发现,在cser 不确定对手准确点的情况下,他们往往是用枪扫一条线式的点射。为什么呢?这就是平时练习的进阶版了,大家都知道在对方移动的情况下,我们很难判断对方究竟下一个动作要偏向哪个方向,又或是我们知道但不确定是那个准确位置。若只瞄准一个点,那么几率就非常小,所以要根据对方的移动来瞄多个点或一条线,在他可能移动的一个范围里进行扫射。这样,首先,只要打中对方无论哪儿,对方的移动将比阻挠,而他再启动的时间已经足够对手进行二次瞄准。所以扫射的作用,最初是阻挠对方移动,让对方停下来,好让对手可以有时间做精确瞄准。这是面对移动的对手,首先要采取的策略。在经过长时间练习后(不少外国网站都提供很专业的机器人模仿移动,可以模仿很多基本步伐,大家可以在那里不断练习),我们所看到的高手,实际上已经可以准确掌握对方移动的几个点,而且他们扫射的范围很小,所以看上去仿佛是他们在点射,但实际上,他们还是采取了扫射,只不过因为练习多,不会浪费子弹在对手不会移动到的地方上而已。若大家仔细观察demo 会发现,高手瞄准有一个规律,不是先瞄头,而是选择在离对方移动方向有一个头的地方开第一枪往回扫射。这些也不是定义可以根据自己的喜好来决定。
另一方面,高手所说的扫射,实际上是一种更加有难度的打发。那就是连发控制子弹弹道。这里就很困难了,练习方法我也找不到特别好的。只能对着墙来回打。连发控制的应用是广泛的,比如与敌人相遇时连发比他的小范围点射发弹快,可以造成威胁就大。而且连发可以控制的范围更大,面对多个敌人时可以以一敌多。因为子弹在连发下要比点射出弹快的多。像spwan 的连发可以在中距离上迅速瞄准对手然后扫死对方,很漂亮。这是高手的终极枪法,大家可以去欣赏,可以去研究,不用真的去精通,也许我们只需要对着枪开几下,看看在哪个地方子弹比较集中,到时候实际应用时就拉一下就成了
蹲打
关于蹲打,我想每个人都不会陌生,但是如何正确的使用和应付,却不是每个人都非常清楚,再开始我着篇文章之前,我先介绍一下蹲打的原理。
首先,在cs里,人体的着弹部位是有区别的,分为:头,颈,胸,腹,腿五个部分。其中,头部的扣学血量是最大的,如果正中,两枪就倒(不分是什么枪)颈部和胸部其次,而且胸部以上如果打中则有大范围的晃动,无法瞄准。
再次,腹部的扣血量则是中等,打中不会有剧烈的晃动,最后就是腿部,扣血量最少,一般用m4a1一梭子都打不死。而蹲打则是利用了这一点,当他蹲下之后身体的大部分藏在腿部之后,尽管中枪掉血也是很少的,而且还不算你打中他有多少,这就是为什么当你对付蹲打时,会有这么一种感觉,怎么不管我怎么打,他就是不死?所以,对付蹲打就要有一定的方法。
方法之一:使用扫射,近身缠斗
这种方法适合于各个级别的玩家。方法是,当你发现有人在你面前掏出了手纸准备出大恭的时候,利用大跳(就是跳+蹲)不断的近身,这样做的好处是,在空中你是处于移动当中,敌人瞄准你是有困难的。而且,在空中的那一段时间中,你也是蹲的状态:)敌人更不容易打中你了,(如果,你碰上的是一个顶级高手,而你正好又是一只小菜鸟,唉,没办法,每年的清明,我会提你扫墓的)
其次是手中枪的使用,打的时候不能追求大概,不能只做到大概是朝着敌人打就行了,要精确要让每一发子弹都发挥它的最大效力。具体做法是这样,在和蹲打战斗时,一定要看准射出子弹的着弹点的位置,随时调整,由于枪的散射是有规律的,所以我们可以通过调整来让尽可能多的子弹打中敌人。
方法之二:使用点射,与对手保持距离
这种方法只适用于高级玩家,首先,要对每一种枪的性能都要熟悉,其次要对自己的枪法有信心,这种方法适应的场合是有区别的。
一,在20米开外有敌人,如过他用蹲打,你则可以以牙还牙,同样用蹲打来还以颜色,要稳,枪口要打他的头部上方,(用你准星的空心圆的边缘和他头部的正中央重合)这样你顶多挨上两枪,但他肯定就死了。
二,在10到15米内遇敌,就不能用上一种方法了,原因是,距离太近,如果你碰到的是个高手,他不会给你瞄头的机会,他会打的你左右乱晃直到死亡,我们要跳在空中点射,落地时,不要着急移动,蹲点两枪,然后再跳蹲,一直重复。对手要是一直不动的话他回被这种方法逼疯的:)
说了半天怎么对付蹲打,别忘了我们也可以用一用呢,毕竟这是一种流行打法嘛。
具体方法如下:
如果,敌人离你较远,你可以原地不动,使用点射,记住一定要打头,不论对手怎样移动要始终贯彻这个方针不变。
如果敌人离你较近,当他移动的时候我们不应移动鼠标追这他打,因为你的反应是有时间的你会发现你的枪口始终落后于敌人的移动方向,正确的作法是这样。当敌人移动时,算准他的移动方向将准星放到他身前一点点(准星当中的空心圆紧贴在他的身前,)因为大部分的时候敌人的移动总是朝着一个方向不变,所以,你的就可以保证大部分的子弹都倾泻在敌人的身上,同样还是要保证准星始终在敌人的头部附近,作到以最少的子弹打死一个敌人。
如果,敌人也和你一样蹲打,那好了,打两枪之后,便采取第一种方法就行了
总之,运用蹲打是一种不错的选择,尤其是在对付菜鸟的时候会把他们打的很惨很惨,(我最喜欢他们被打死后,摸不着头脑的样子,还以为是程序错误,呵呵)
以上的着两种方法要搭配者使用不可一成不变,战场上的形式瞬息万变,真正的高手实际上是那些有着过人胆识和能保持无比镇静的人,我们只有练习练习再练习才能真正的成为cs高手当中的高手。
高级AWP技术指导
CS1.5版本,向想看1.6版本awp的各位说声对不起。
看到“高级”二字,先别撇嘴,听我描述一下我认为的“高级awp境界”。
Lan 32人混战,st_2地图,做T。你买了awp第一个冲进A门,闪阻干掉在A大道底端卡A门的阻击手,继续向左按蹲小跳滑行立停盲阻消灭在这一区域的另一个CT,然后躲到A门正对面的箱子后面,躲避闪光弹。当冲A大道时,假设A大道尽头有两个CT,你已不屑跳进大坑(厕所)里,而是直接闪出来做掉一个,中远距离盲阻另一个。
先不考虑CT是不是牛到盲阻死你,假设一切顺利,该T的awp枪法,我就认为是高手。听起来这种人少之又少,但可以说,在我常去的网吧里,我亲眼见到最少10人能做到这点,包括我自己(虽然最后那个远距离盲阻有点勉强)。
如果你认为这已是小儿科,那我敬你是阻神,你可以离开了。其他的人,我很高兴你能和我一起讨论。
网上有很多AWP教程,我也看了不少,现在我终于开心的说,任何一篇教程里说的技术,我都做到了。于是我也觉得到了我象前辈们一样做点贡献的时候。
需要说明两点。一,从我刚接触CS到今天,仅仅一年而已,所以我的经验可以说是远远不足,但我同时证明,枪法和时间没有必然关系。二,我讨论的是awp枪法,以在lan混战中为主,和打比赛无关。
作为高级AWP技术指导,我假设看客都已经相当熟悉AWP的基础技术,比如定位阻,追阻之类,最少你也要知道它们的意思。根据我这一年的亲身经验,我将抛弃网上流行的一切分类,那些形而上学的东西没有实际意义,在真正的实战中,AWP只有两种基本打法----甩和闪!
我们看看“甩和闪”是如何代替网上已经被普遍接受的awp枪法分类的。
定位阻:
我也卡位,我也camping,但我从来不准备提前亮,即我从来不会把准星瞄在对方可能会出现的位置向外一或两个身位。在任何场合我都是把准星紧紧地贴在墙边或箱边,因为我不知道对方是跑出来,还是跳出来,还是晃一下观察环境再缩回去,或者闪阻。
定位阻的缺点很明显。因为你已经准备了提前亮,下意识里当对方跑出来时你只会单点左键。当对方跑的快,或跑的慢时(这是有可能得,因为对方不一定会以和你垂直的方向跑出来),你潜意识不会移动调整鼠标,那你单点左键就会MISS。同理无论对方跳出来还是闪出来,你都可能不会去正确的调整鼠标位置,因为你“认为”你瞄的位置已经刚刚好。最可怕的是对方闪阻出来,只露半个身子,更不会移到你的准星上,本来在反应时间上就吃亏的你,还哪来的时间把准星往回调整,死定了。
我的做法是紧贴墙壁,对方跑出来我就外甩,对方闪出来我就单点鼠标(如果对方是高手,只怕我会来不及),对方跳出来我就往空中甩。对付跳阻的关键是不要犹豫,要做到看到对方是跳的就下意识的往空中甩,然后立马走人,走不掉的也要左右来回晃,不能站着便宜的对方。
跳阻:
跳阻我是从来不用的,虽然它有它的好处,但它的缺点却是致命的。
跳阻老手的准确率也相当的高,而且利用延迟或空中变向会让很多人措手不及。跳阻的制空时间长是一个缺点,但不是最主要的。我认为跳阻最致命的缺点是可持续发展性极差,尤其当遇到多个人的时候,你跳出来很难回来,落地有个小迟钝很难灵活移动,在遇到多人时,你顶多杀死一个,跑都跑不掉。AWP高手追求的已经不是秒杀,而是连杀。我闪出去打死了一个我再回来,其他敌人甚至都来不及开枪,这才是正确打法。
追阻和甩阻:
不知道是哪位前辈创的这两个词,我到现在还不懂它俩有什么本质区别。在我看这两种方法是一样的,即当开镜时准星不在目标身上,我该怎么做。就算不玩CS的人都知道,下一步需要做的是把准星移到目标上,然后开枪毙敌。但怎么移过去,这可以说是AWP的全部精华所在。慢慢的移过去,然后还要确定一下已经移到位了?这段时间也许不够对方吃吨饭,但吸根烟应该是差不多。当然不行,你要移的很快,有多快?我可以告诉你,快到你自己都没反应过来。
话谈至此,我们先别管闪阻和盲阻,那是高阶,我们先准备好基本功:怎么甩。
首先你要有一个合适的鼠标灵敏度,不能太高。我个人是使用windows缺省值,即在中间,选上加速,CS中为1.5。你可以更低,可以高点,但建议不超过1.8。设好了灵敏度,下一步呢?我跟你说,没下一步,你就甩吧。
啊?不要惊呼上当。我曾看到一段话对我相当有帮助,你可能一开始连续100次都甩不到,不要放弃,你总会甩到的,那一刻,就是你获得感觉的开始。甩的时候手动的要快,你要明确的告诉自己,我在“甩”,而不是在“移”。你要是自己都有一种“移阻”的感觉,那我告诉你,错了,慢了,你要快快快,再快,快到手抖。
好,有一甩手就抖的感觉,第一关就过了,然后要找另一种感觉,距离感,即手抖出多远的感觉。这完全和你设的鼠标灵敏度息息相关。当一开镜,目标在准星旁一个身位时,你要微微一抖,开始时你会发现你总是甩过,这个抖的距离总是比你想的要小,绝不能甩到隔壁姐姐的脸上。当一开镜,目标离准星很远,甚至快出了镜框,你要一个狂抖,胳膊划出去,比你预料的还要大,不要怕碰翻旁边的可乐。一倍镜抖得小,两倍镜甩得大。
慢慢的你会发现其中的规律,发现那传说中的感觉。我刚有这种感觉时,都不相信我一甩一个准。那时,与之而来的快感和乐趣。
现在,你抖得不错,距离也合适,但命中率还是不高,杀人数还是不多。怎么办?你已经到了AWP中手境界,如何继续升华?武功秘籍都这样,越到后面越难,儿子上学时开始练第八重,等上到第九重时孙子都谈恋爱了。怕了吧。
但AWP不是这样,至少在我身上不是这样。我升上这个台阶只用了极短的时间,我的朋友现在还整天念叨着我怎么两个星期就像变了个人一样。秘籍在于:我无聊的练了一个星期盲阻。
是不是很让人眩晕的秘籍?嘿嘿,不卖关子了,真正的关键在于两个字:预瞄。
听起来仿佛没什么了不起,但它却是让我脱胎换骨的妙方。预瞄让你开镜时准星总离目标不太远,换句话说,你开镜前就已经知道大致目标会出现在镜里的什么位置,然后拿出你擅长的抖的感觉。你的杀人数从此开始飙升。
关于甩就说这么多,完全是自己这一年在骂声中成长的血泪之谈,剩下的就是自己的苦练。
沙漠之鹰高手进阶技巧
不少朋友用DEAGLE都是AWP+DEAGLE的黄金组合,很多人这样搭配就是为了省时间,买了把枪,到死都没打几棵子弹。其实,大家都清楚,这把枪威力超大,是唯一一吧能够打穿墙的手枪,能把这把枪用好是很恐怖的。
我在经济局中从不起枪,只起DEAGLE,我的DEAGLE用的随没有国外高手那么变态,但自恃还是不错的。完全可以和M4 AK相抗衡。
有同志说,拿这枪出去是去送死,其实不然。这枪怎么用?敌人起大枪,你拿一吧小手枪当然是给人当靶子打了。当然也有出去一枪闪爆的,那就是后话了。
见过很多人拿着DEAGLE一看见人就啪啪的一下子把子弹打完了,其实这把枪最忌讳的就是打快枪了,一枪一枪的打,别慌,瞄准好,中间的间隔时间在0.5S左右最合适。
DEAGLE是可以追枪的,这里的追枪跟AWP的追法完全相同,如果AWP用的好,那么DEAGLE的追枪就显的特别简单,尤其是在近距离,追枪很容易爆头。
有的人说DEAGLE打的时候要把准心放在头向下一点的地方,其实我打的时候从不刻意头,
但我也经常打爆头。为什么呢?这里给大家一个练习的方法:到服务器里去,局局起DEAGLE,不论别人起什么枪,买够甲和雷,拿DEAGLE和对方M4 AK抗衡,起初会被虐的很惨,不过再后来就会好的,因为对方的大枪不可能给你很多的机会打死他,你必须在最短时间内高顶他,这就需要——爆头。练上一阵子,就会发现你DEAGLE很容易爆了。
另外DEAGLE的闪爆也很厉害。其实这枪的打法和AWP真的很像,很多玩家喜欢跳狙,DEAGLE也可以,跳出去,落地开枪,如果预判失误,就再来个追枪,很不错的打法。
很多啊,希望对你有些帮助
‘叁’ cf手游怎样练好枪法
1、单发练习,一颗一颗地把子弹打到一个点上。千万别小看这一步,练好了你的AK就一点也不抖了。等到你的单点越来越快的时候,两连发,三连发就是小菜,为日后的实战奠定坚实的基础。
2、实战练习,建议选择运输船地图。当然,不要扔手雷,因为你是来练枪的。另外,生化金字塔也是适合练枪的,这图地形是很多转弯,特别适合阁楼或者暗道选手训练。训练过程中也没必要太过分地要求爆头,杀人就行。当然,爆头的数量得保证。
3、个人竞技练习,当你运输稳定的时候,就可以练习个人竞技。这个地图虽然复活点是固定的,但是敌人还是会从各个方向出来,对你的瞬间反映和迅速拉枪是个考验——千万不要小看这个考验,这对于积分赛的高手对决非常重要。
4、AK的练习,这个没什么好说的了,主道的卡点是精髓。前面的训练完成了,你要做的就是不断练习AK。具体的数量因人而定。AK系列的枪械非常多,每把的侧重点不同,有条件的人可以都试试,找到最适合自己的AK系列枪械。
5、上战场,说来说去我们最终的目的还是实战。这个先从普通的混战练起,练习的是那种感觉。然后和自己的队伍稳定训练,练习枪法,练习走位,研究战术,观看录像。记住,打完比赛后最好保存自己的录像,回去好好观摩,反思。
‘肆’ 5ebot练枪怎么增加机器人
5ebot练枪增加机器人操作方法如下:
操作设备:戴尔笔记本电脑
操作系统:win10
操作程序:5ebot CSol
1、换成机器人练习赛,开始游戏,如下图所示: