⑴ 作为一个程序员,所需要关注的工作细节是什么
程序员需要有扎实的数学基础,这一点是毋庸置疑的,因为程序设计说到底就是数学问题。数学基础的作用体现在算法设计上,而算法设计则是程序设计的“核心”。算法的应用最重要的因素是场景,最常见的算法是应用最广泛的算法。对于程序员来说,如何把算法与实际问题相结合是重点内容,所谓的高深算法往往应用场景十分有限,效果也未必会比常见算法好。
⑵ 如何编写电脑应用程序
你要是大师就随便编写,要是想利用软件自动生成我建议你还是放弃吧
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言
⑶ 如何写出好的Java代码
如何写出好的Java代码
1. 优雅需要付出代价。
从短期利益来看,对某个问题提出优雅的解决方法,似乎可能花你更多的时间。但当它终于能够正确执行并可轻易套用于新案例中,不需要花上数以时计,甚至以天计或以月计的辛苦代价时,你会看得到先前所花功夫的回报(即使没有人可以衡量这一点)。这不仅给你一个可更容易开发和调试的程序,也更易于理解和维护。这正是它在金钱上的价值所在。这一点有赖某种人生经验才能够了解,因为当你努力让某一段程序代码变得比较优雅时,你并不是处于一种具生产力的状态下。但是,请抗拒那些催促你赶工的人们,因为那么做只会减缓你的速度罢了。
2. 先求能动,再求快。
即使你已确定某段程序代码极为重要,而且是系统的重要瓶颈,这个准则依然成立。尽可能简化设计,让系统能够先正确动作。如果程序的执行不够快,再量测其效能。几乎你总是会发现,你所认为的”瓶颈”其实都不是问题所在。把你的时间花在刀口上吧。
3. 记住”各个击破”的原理。
如果你所探讨的问题过于混杂,试着想象该问题的基本动作会是什么,并假设这一小块东西能够神奇地处理掉最难的部分。这”一小块”东西其实就是对象–请撰写运用该对象的程序代码,然后检视对象,并将其中困难的部分再包装成其他对象,依此类推。
4. 区分class开发者和class使用者(使用端程序员)。
Class 使用者扮演着”客户”角色,不需要(也不知道)class的底层运作方式。Class开发者必须是class设计专家,并撰写class,使它能够尽可能被大多数新手程序员所用,而且在程序中能够稳当执行。一套程序库只有在具备通透性的情况下,使用起来才会容易。
5.当你撰写class时,试着给予明了易懂的名称,减少不必要的注解。
你给客户端程序员的接口,应该保持概念上的单纯性。不了这个目的,当函数的重载(overloading)适合制作出直觉、易用的接口时,请善加使用。
6. 也必你的分析和设计必须让系统中的classes保持最少,须让其Public interfaces保持最少,以及让这些classes和其他classes之间的关联性( 尤其是base classes)保持最少。
如果你的设计所得结果更甚于此,请问问自己,是否其中每一样东西在整个程序生命期中都饶富价值?如果并非如此,那么,维护它们会使你付出代价。开发团队的成员都有不维护”无益于生产力提升”的任何东西的倾向;这是许多设计方法无法解释的现象。
7. 让所有东西尽量自动化。先撰写测试用的程序代码(在你撰写class之前),并让它和class结合在一起。请使用makefile或类似工具,自动进行测试动作。
通过这种方式,只要执行测试程序,所有的程序变动就可以自动获得验证,而且可以立即发现错误。由于你知道的测试架构所具备的安全性,所以当你发现新的需求时,你会更勇于进行全面修改。请记住,程序语言最大的改进,是来自型别检查、异常处理等机制所赋予的内置测试动作。但这些功能只能协助你到达某种程度。开发一个稳固系统时,你得自己验证自己的classes或程序的性质。
8. 在你撰写class之前先写测试码,以便验证你的class 是否设计完备。如果你无法撰写测试码,你便无法知道你的class 的可能长相。撰写测试码通常能够显现出额外的特性(features)或限制 ( constraints)__它们并不一定总是能够在分析和设计过程中出现。测试码也可做为展示class 用法的示例程序。
9. 所有软件设计上的问题,都可以通过”引入额外的概念性间接层(conceptual indirection)”加以简化。这个软件工程上的基础法则是抽象化概念的根据,而抽象化概念正是面向对象程序设计的主要性质。
10. 间接层(indirection)应该要有意义(和准则-9致)。
这里所指的意义可以像”将共用程序代码置于惟一函数”这么简单。如果你加入的间接层(或抽象化、或封装等等)不具意义,它可能就和没有适当的间接层一样糟糕。
11. 让class尽可能微小而无法切割(atomic)。
赋予每个class单一而清楚的用途。如果你的classes或你的系统成长得过于复杂,请将复杂的classes切割成比较简单的几个classes。最明显的一个判断指针就是class的大小:如果它很大,那么它工作量过多的机会就可能很高,那就应该被切割。重新设计class的建议线索是:
1) 复杂的switch语句:请考虑运用多态(Polymorphism)。
2) 许多函数各自处理类型极为不同的动作:请考虑切割为多个不同的(classes)。
12. 小心冗长的引数列(argument lists)。
冗长的引数列会使函数的调用动作不易撰写、阅读、维护。你应该试着将函数搬移到更适当的class中,并尽量以对象为引数。
13. 不要一再重复。
如果某段程序代码不断出现于许多derived class函数中,请将该段程序代码置于某个base class 函数内,然后在derived class函数中调用。这么做不仅可以省下程序代码空间,也可以让修改该段程序代码动作更易于进行。有时候找出此种共通程序代码还可以为接口增加实用功能。
14. 小心switch语句或成串的if-else 子句。
通常这种情况代表所谓的”type-check coding”。也就是说究竟会执行哪一段程序代码,乃是依据某种型别信息来做抉择(最初,确切型别可能不十分明显)。你通常可以使用继承和多态来取代此类程序代码;Polymorphical method (多态函数)的调用会自动执行此类型别检验,并提供更可靠更容易的扩充性。
15. 从设计观点来看,请找出变动的事物,并使它和不变的事物分离。
也就是说,找出系统中可能被你改变的元素,将它们封装于classes中。你可以在《Thinking in Patterns with Java》(可免费下载于 www. BruceEckel. Com)大量学习到这种观念。
16. 不要利用subclassing来扩充基础功能。
如果某个接口元素对class而言极重要,它应该被放在base class 里头,而不是直到衍生(derivation)时才被加入。如果你在继承过程中加入了函数,或许你应该重新思考整个设计。
17. 少就是多。
从class 的最小接口开始妨展,尽可能在解决问题的前提下让它保持既小又单纯。不要预先考量你的class被使用的所有可能方式。一旦class被实际运用,你自然会知道你得如何扩充接口。不过,一旦class被使用后,你就无法在不影响客户程序代码的情况下缩减其接口。如果你要加入更多函数倒是没有问题–不会影响既有的客户程序代码,它们只需重新编译即可。但即使新函数取代了旧函数的功能,也请你保留既有接口。如果你得通过”加入更多引数”的方式来扩充既有函数的接口,请你以新引数写出一个重载化的函数;通过 这种方式就不会影响既有函数的任何客户了。
18. 大声念出你的classes,确认它们符合逻辑。
请base class和derived class 之间的关系是”is-a”(是一种),让class和成员对象之间的关系是”has-a”(有一个)。
19. 当你犹豫不决于继承(inheritance)或合成(组合,composition)时,请你问问自己,是否需要向上转型(upcast)为基础型别。
如果不需要,请优先选择合成(也就是是使用成员对象)。这种作法可以消除”过多基础型别”。如果你采用继承,使用者会认为他们应该可以向上转型。
20. 运用数据成员来表示数值的变化,运用经过覆写的函数(overrided method)来代表行为的变化 。
也就是说,如果你找到了某个 class, 带有一些状态变量,而其函数会依据这些变量值切换不同的行为,那么你或许就应该重新设计,在subclasses 和覆写后的函数(overrided methods)中展现行为止的差异。
21. 小心重载(overloading)。
函数不应该依据引数值条件式地选择执行某一段程序代码。这种情况下你应该撰写两个或更多个重载函数(overloaded methods)
22. 使用异常体系(exception hierarchies)
最好是从Java标准异常体系中衍生特定的classes, 那么,捕捉异常的人便可以捕捉特定异常,之后才捕捉基本异常。如果你加入新的衍生异常,原有的客户端程序仍能通过其基础型别来捕捉它。
23. 有时候简单的聚合(aggregation)就够了。
飞机上的”旅客舒适系统”包括数个分离的元素:座椅、空调、视讯设备等等,你会需要在飞机上产生许多这样的东西。你会将它们声明为Private成员并开发出一个全新的接口吗?不会的,在这个例子中,元素也是Public接口的一部分,所以仍然是安全的。当然啦,简单聚合并不是一个常被运用的解法,但有时候的确是。
24. 试着从客户程序员和程序维护的角度思考。
你的class应该设计得尽可能容易使用。你应该预先考量可能性有的变动,并针对这些 可能的变动进行设计,使这些变动日后可轻易完成。
25. 小心”巨大对象并发症”。
这往往是刚踏OOP领域的过程式(proceral)程序员的一个苦恼,因为他们往往最终还是写出一个过程式程序,并将它们摆放到一个或两个巨大对象中。注意,除了application framework (应用程序框架,译注:一种很特殊的、大型OO程序库,帮你架构程序本体)之外,对象代表的是程序中的观念,而不是程序本身。
26. 如果你得用某种丑陋的方式来达成某个动作,请将丑陋的部分局限在某个class里头。
27. 如果你得用某种不可移植方式来达成某个动作,请将它抽象化并局限于某个class里头。这样一个”额外间接层”能够防止不可移植的部分扩散到整个程序。这种作法的具体呈现便是Bridge设计模式(design pattern)。
28. 对象不应仅仅只用来持有数据。
对象也应该具有定义明确界限清楚的行为。有时候使用”数据对象”是适当的,但只有在通用形容器不适用时,才适合刻意以数据对象来包装、传输一群数据项。
29. 欲从既有的classes身上产生新的classes时,请以组合(composition)为优先考量。
你应该只在必要时才使用继承。如果在组合适用之处你却选择了继承,你的设计就渗杂了非必要的复杂性。
30. 运用继承和函数覆写机制来展现行为上的差异,运用fields(数据成员)来展现状态上的差异。
这句话的极端例子,就是继承出不同的classes表现各种不同的颜色,而不使用”color”field.
31. 当心变异性(variance)。
语意相异的两个对象拥有相同的动作(或说责任)是可能的。OO世界中存在着一种天生的引诱,让人想要从某个class继承出另一个subclass,为的是获得继承带来的福利。这便是所谓”变异性”。但是,没有任何正当理由足以让我们强迫制造出某个其实并不存在的superclass/subclass关系。比较好的解决方式是写出一个共用的base class,它为两个derived classes制作出共用接口–这种方式会耗用更多空间,但你可以如你所盼望地从继承机制获得好处,而且或许能够在设计上获得重大发现。
32. 注意继承上的限制。
最清晰易懂的设计是将功能加到继承得来的class里头;继承过程中拿掉旧功能(而非增加新功能)则是一种可疑的设计。不过,规则可以打破。如果你所处理的是旧有的class程序库,那么在某个class的subclass限制功能,可能会比重新制定整个结构(俾使新class得以良好地相称于旧 class)有效率得多。
33. 使用设计模式(design patterns)来减少”赤裸裸无加掩饰的机能(naked functionality)”。
举个例子,如果你的class只应该产出惟一一个对象,那么请不要以加思索毫无设计的手法来完成它,然后撰写”只该产生一份对象”这样的注解就拍拍屁股走人。请将它包装成singleton(译注:一个有名的设计模式,可译为”单件”)。如果主程序中有多而混乱的”用以产生对象”的程序代码,请找出类似 factory method这样的生成模式(creational patterns),使价钱可用以封装生成动作减少”赤裸裸无加掩饰的机能”(naked functionality)不仅可以让你的程序更易理解和维护,也可以阻止出于好意却带来意外的维护者。
34. 当心”因分析而导致的瘫痪(analysis paralysis)”。
请记住,你往往必须在获得所有信息之前让项目继续前进。而且理解未知部分的最好也最快的方式,通常就是实际前进一步而不只是纸上谈兵。除非找到解决办法,否则无法知道解决办法。Java拥有内置的防火墙,请让它们发挥作用。你在单一class或一组classes中所犯的错误,并不会伤害整个系统的完整性。
35. 当你认为你已经获得一份优秀的分析、设计或实现时,请试着加以演练。
将团队以外的某些人带进来-他不必非得是个顾问不可,他可以是公司其他团队的成员。请那个人以新鲜的姿态审视你们的成果,这样可以在尚可轻易修改的阶段找出问题,其收获会比因演练而付出的时间和金钱代价来得高。实现 (Implementation)
36. 一般来说,请遵守Sun的程序编写习惯。
价钱可以在以下网址找到相关文档:java.sun.com/docs/codeconv/idex.html。本书尽可能遵守这些习惯。众多Java程序员看到的程序代码,都有是由这些习惯构成的。如果你固执地停留在过去的编写风格中,你的(程序代码)读者会比较辛苦。不论你决定采用什么编写习惯,请在整个程序中保持一致。你可以在home.wtal.de/software-solutions/jindent上找到一个用来重排Java程序的免费工具。
37. 无论使用何种编写风格,如果你的团队(或整个公司,那就更好了)能够加以标准化,那么的确会带来显着效果。这代表每个人都可以在其他人不遵守编写风格修改其作品,这是个公平的游戏。标准化的价值在于,分析程序代码时所花的脑力较小,因而可以专心于程序代码的实质意义。
38. 遵守标准的大小写规范。
将 class名称的第一个字母应为大写。数据成员、函数、对象(references)的第一个字母应为小写。所有识别名称的每个字都应该连在一块儿,所有非首字的第一个字母都应该大写。例如: ThisIsAClassName thisIsAMethodOrFieldName 如果你在static final 基本型别的定义处指定了常量初始式(constant initializers),那么该识别名称应该全为大写,代表一个编译期常量。 Packages是个特例,其名称皆为小写,即使非首字的字母亦是如此。域名(org, net, e 等等)皆应为小写。(这是Java 1.1迁移至Java 2时的一项改变) 。
39、不要自己发明”装饰用的”Private数据成员名称。
通常这种的形式是在最前端加上底线和其他字符,匈牙利命名法(Hungarian notation)是其中最差的示范。在这种命名法中,你得加入额外字符来表示数据的型别、用途、位置等等。仿佛你用的是汇编语言(assembly language)而编译器没有提供任何协肋似的。这样的命名方式容易让人混淆又难以阅读,也不易推行和维护。就让classes和packages来进行”名称上的范
围制定(name scoping)”吧。
40、当你拟定通用性的class时,请遵守正规形式(canonical form)。
包括equals( )、hashCode( )、clone( ) ( 实现出Cloneable),并实现出Comparable和Serialiable等等。
41、对于那些”取得或改变Private数据值”的函数,请使用Java Beans 的”get”、”set”、”is”等命名习惯,即使你当时不认为自己正在撰写Java Bean。这么做不仅可以轻易以Bean的运用方式来运用你的class,也是对此类函数的一种标准命名方式,使读者更易于理解。
42、对于你所拟定的每一个class,请考虑为它加入static public test( ),其中含有class功能测试码。
你不需要移除该测试就可将程序纳入项目。而且如果有所变动,你可以轻易重新执行测试。这段程序代码也可以做为class的使用示例。
43、有时候你需要通过继承,才得以访问base class的protected成员。
这可能会引发对多重基类(multiple base types)的认识需求。如果你不需要向上转型,你可以先衍生新的class发便执行protected访问动作,然后在”需要用到上述 protected成员”的所有classes中,将新class声明为成员对象,而非直接继承。
44、避免纯粹为了效率考量而使用final函数。
只有在程序能动但执行不够快时,而且效能量测工具(profiler)显示某个函数的调用动作成为瓶颈时,才使用final函数。
45、如果两个classes因某种功能性原因而产生了关联(例如容器containers和迭代器iterators),那么请试着让其中某个class成为另一个class 的内隐类(inner class)。
这不仅强调二者间的关联,也是通过”将class名称嵌套置于另一个class 内”而使同一个class 名称在单一Package中可被重复使用。Java 容器库在每个容器类中都定义了一个内隐的(inner)Iterator class,因而能够提供容器一份共通接口。运用内隐类的另一个原因是让它成为private实现物的一部分。在这里,内隐类会为信息隐藏带来好处,而不是对上述的class关联性提供肋益,也不是为了防止命名空间污染问题(namespace pollution)。
46、任何时候你都要注意那些高度耦合(coupling)的 classes.请考虑内隐类(inner classes)为程序拟定和维护带来的好处。内隐类的使用并不是要去除classes间的耦合,而是要让耦合关系更明显也更便利。
47、不要成为”过早最佳化”的牺牲品。
那会让人神经错乱。尤其在系统建构初期,先别烦恼究竟要不要撰写(或避免)原生函数(native methods)、要不要将某些数声明为final、要不要调校程序代码效率等等。你的主要问题应该是先证明设计的正确性,除非设计本身需要某种程度的效率。
48、让范围(作用域,scope)尽可能愈小愈好,这么一来对象的可视范围和寿命都将尽可能地小。
这种作法可降低”对象被用于错误场所,因而隐藏难以察觉的臭虫”的机会。假设你有个容器,以及一段走访该容器的程序片段。如果你复制该段程序代码,将它用于新的容器身上,你可能会不小心以旧容器的大小做为新容器的走访上限值。如果旧容器已不在访问范围内,那么编译期便可找出这样的错误。
49、使用Java 标准程序库提供的容器。
请熟悉他们的用法。你将因此大幅提升你的生产力。请优先选择ArrayList来处理序列(sequences),选择HashSet来处理集合(sets)、选择HashMap来处理关联式数组(associative arrays),选择Linkedlist (而不是Stack) 来处理 shacks和queues。
50、对一个强固的(robust)程序而言,每一个组成都必须强固。
请在你所撰写的每个class中运用Java 提供的所有强固提升工具:访问权限、异常、型别检验等等。通过这种方式,你可以在建构系统时安全地移往抽象化的下一个层次。
51、宁可在编译期发生错误,也不要在执行期发生错误。
试着在最靠近问题发生点的地方处理问题。请优先在”掷出异常之处”处理问题,并在拥有足够信息以处理异常的最接近处理函数(handler)中捕捉异常。请进行现阶段你能够对该异常所做的处理;如果你无法解决问题,应该再次掷出异常。
52、当心冗长的函数定义。
函数应该是一种简短的、”描述并实现class接口中某个可分离部分”的功能单元。过长且复杂的函数不仅难以维护,维护代价也高。或许它尝试做太多事情了。如果你发现这一类函数,代表它应该被切割成多相函数。这种函数也提醒你或许得撰写新的class。小型函数同样能够在你的class中被重复运用。(有时候函数必须很大才行,但它们应该只做一件事情。)
53、尽可能保持”Private”。
一旦你对外公开了程序库的概况(method、Class 或field)。你便再也无法移除它们。因为如果移除它们,便会破坏某个现有的程序代码,使得它们必须重新被编写或重新设计。如果你只公开必要部分,那么你便可以改变其他东西而不造成伤害。设计总是会演化,所以这是个十分重要的自由度。通过这种方式,实现码的更动对derived class 造成的冲击会降最低。在多线程环境下,私密性格外重要-只有private数据可受保护而不被un-synchronized(未受同步控制)的运用所破坏。
54、大量运用注解,并使用javadoc的”注解文档语法”来产生程序的说明文档。
不过注解应该赋予程序代码真正的意义;如果只是重申程序代码已经明确表示的内容,那是很烦人的。请注意,通常Java class和其函数的名称都很长,为的便是降低注解量。
55、避免使用”魔术数字”,也就是那种写死在程序代码里头的数字–如果你想改变它们,它们就会成为你的恶梦,因为你永远都没有办法知道”100″究竟代表” 数组大小”或其他东西。你应该产生具描述性的常量度名称,并在程序中使用该常量名称。这使程序更易于理解也更易于维护。
56、撰写构造函数时,请考虑异常状态。最好情境下,构造函数不执行任何会掷出异常的动作。
次佳情境下,class 只继承自(或合成自)强固的(robust)classes,所以如有任何异常被掷出,并不需要清理。其他情况下,你就得在finally子句清理合成后的classes。如果某个构造函数一定会失败,适当的动作就是掷出异常,使调用者不至于盲目认为对象已被正确产生而继续执行。
57、如果你的class需要在”客户程序员用完对象”后进行清理动作,请将清理动作,放到单一而定义明确的函数中。最好令其名称为cleanup() 以便能够将用途告诉他人。此外请将boolean旗标放到class中,用以代表对象是否已被清理,使finalize()得以检验其死亡条件(请参考第 4章)。
58、finalize() 只可用于对象死亡条件的检验(请参考4章),俾有益于调试。
特殊情况下可能需要释放一些不会被垃圾回收的内存。因为垃圾回收器可能不会被唤起处理你的对象,所以你无法使用finalize()执行必要的清理动作。基于这个原因,你得拟定自己的”清理用”函数。在class finalize()中,请检查确认对象的确已被清理,并在对象尚未被清理时,掷出衍生自Runtime Exception 的异常。使用这种架构前,请先确认finalize()在你的系统上可正常动作(这可能需要调用System.gc()来确认)。
59、如果某个对象在某个特定范围(scope)内必须被清理(cleaned up),而不是被垃圾回收机制收回,请使用以下方法;将对象初始化,成功后立刻进入拥有finally子句的一个try区段内。Finally子句会引发清理动作。
60、当你在继承过程中覆写了finalize(),请记得调用super. Finalize()。
但如果你的”直接上一层superclass”是Object,,就不需要这个动作。你应该让super.finalize() 成为被覆写(overridden)之finalize()的最后一个动作而不是第一个动作,用以确保base class的组件在你需要它们的时候仍然可用。
61、当你撰写固定大小的对象容器,请将它们转换为数组–尤其是从某个函数返回此一容器时。
通过这种方式,你可以获得数组的”编译期型别检验”的好处,而且数组接收者可能不需要”先将数组中的对象加以转型”便能加以使用。请注意,容器库的base class (Java. Util. Collection) 具有两个toArray(),能够达到这个目的。
62、在interface(接口)和abstract class(抽象类)之间,优先选择前者。
如果你知道某些东西即将被设计为一个base class,你的第一选择应该是让它成为interface;只有在一定得放进函数或数据成员时,才应该将它改为abstract class. Interface只和”客户端想进行什么动作”有关,class则比较把重心放在实现细节上。
63、在构造函数中只做惟一必要动作:将对象设定至适当状态。
避免调用其他函数(除了final函数),因为这些函数可能会被其他人覆写因而使你在建构过程中得不可预期的结果(请参考第7章以取得更详细的信息)。小型而简单的构造函数比较不可能掷出异常或引发问题。
64、为了避免一个十分令人泄气的经验,请确认你的classpath中的每个名称,都只有一个未被放到packages里头class。否则编译器会先找到另一个名称相同的class,并回报错误消息。如果你怀疑你的classpath出了问题,试着从classpath中的每个起点查找同名的.class文件。最好还是将所有classes都放到packages里头。
65、留意一不小心犯下的重载(overloading)错误。
如果你覆写base class 函数时没有正确拼写其名称,那么便会增加一个新的函数,而不是覆写原有的函数。但是情况完全合法,所以你不会从编译器或执行期系统得到任何错误消息–你的程序代码只是无法正确作用,如此而已。
66、当心过早最佳化。
先让程序动起来,再让它快–但只有在你必须(也就是说只有在程序被证明在某段程序代码上遭遇效能瓶颈)时才这么做。除非你已经使用效能量测工具(profiler)找出瓶颈所在,否则你可能性只是在浪费你的时间。效能调校的”隐藏成本”便是让你的程序代码变得更不可读、更难维持。
67、记住,程序代码被阅读的时间多于它被撰写的时间。
清晰的设计能够制作出去易懂的程序。注解、细节说明、示例都是无价的。这些东西能够帮助你和你的后继者。如果没有其他信息,那么Java 线上文档找出一些有用的信息时,你所遭遇的挫败应该足以让你相信这一点。
⑷ 编写程序代码的原理是什么
编代码到最终目标呈现的过程:
某人写的”一串代码“ 能够有这样的作用:调用这段代码对应的其他预装代码在显示器上画一个圆,就和 你开车的时候“顺时针”打方向盘,车就会向右转向一样。具体怎么实现的是由前人累计实现的,专业要弄清楚,您要读《编译原理》这本书及类似的资料。
大多数人们学习编程本质是学习怎么使用编程软件的方法、编写代码的规范、程序开发中一些常用概念。创造性的东西需要极少专家级别的人研究出来,一个从无到有的过程;其他人直接学习研究结果,是什么?搞懂怎么用,这样一个过程。
编写代码的本质:按照编码规范调用。
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⑸ 一般应用程序都用什么语言写的啊
一般应用软件用的比较多的是C++和JAVA 用于系统底层开发的主要是C
⑹ 程序怎么写
以Visual C+++6.0为例,编写程序的步骤:
1、打开Visual C+++6.0,先新建一个工程,在新建一个C++源文件。
2、建好文件之后,动手编写C++程序。
3、在源文件处输入代码。
4、然后编译这个程序,点击图中右上角有红色边框的按钮。
5、最后运行这个程序,点击图中右上角的红色框里的按钮。
6、看运行结果后,这个程序即成功编写完。
程序,是管理方式的一种,是能够发挥出协调高效作用的工具,在我们的社会主义建设事业或者说现代化建设中,应该充分重视它的作用,应该不断地将我们的工作从无序整改到有序。任何单位任何事情,首先强调的就是程序,因为管理界有句名言:细节决定成败。程序就是整治细节最好的工具。于是,现在我们的所有工作,无时无处不在强调程序。因为有了规范的办事程序,现在我们这些平民百姓到政府机关办事比原来容易了许多,最起码知道办什么事该找哪个部门,知道办这个事应该用多长时间了。