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中学信息课里面如何玩游戏

发布时间:2023-02-01 13:16:48

① 初中英语课堂如何进行游戏教学

导语:以形式多样的游戏为切入口进行课堂教学,使严肃的课堂变成生动活泼的英语学习场所,使枯燥乏味的语言点变成学生乐于接受的、生动有趣的游戏内容,给学生的学习带来无穷的乐趣。学生在游戏中玩、在游戏中乐、在游戏中学、在游戏中成长、在游戏中益智,能使课堂焕发出一种新鲜的活力。

初中英语课堂如何进行游戏教学

一、游戏教学的基本原则

1.游戏的开展应有一定目的性

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。设计游戏时,要充分考虑教学的重难点和其它教学要求。如,在学习表示颜色的英语单词时,我设计了幸运大转盘的游戏:做一个活动的大转盘,上面有十种颜色,教师问:What colour is it? Can you guess? 学生纷纷举手回答,有的猜红色,有的猜绿色,有的猜蓝色,最后教师转动转盘,猜对的学生可以加分或者得到礼物。这种游戏目的性很强,学生的参与面也很广。

2.游戏应有一定的启发性

开展游戏是为了学习和巩固所学知识,活跃课堂气氛,但也应该在游戏中注意学生智力的开发和能力的培养。我们可以设计一些富有创造性和挑战性的游戏,如,在黑板上画出几个抽象的图形让学生猜。T:What’s this in English? 学生有的把圆形猜成一个球、一个苹果、一个桔子、一个钟等;有的把方形猜成一本书、一幅地图、一扇窗户等。学生可以充分发挥自己的想象力,运用所学的`词语来表达。这样的游戏学生喜欢玩,而且可以常玩常新。

3.游戏应有一定的层次性

层次性有两方面的含义,一方面是指目标的定位要有层次,既包括为掌握语言形式而设计的、具有机械和意义操练性质的游戏,又包括着眼于语言内容的、具有交际意义的游戏。这些游戏操练活动在一节课中从低级向高级有序安排:层次性的另一个方面是指同一个游戏或同一节课中不同游戏内容难度的设计要有一定的梯度,以适合不同层次的学生去参与。对那些后进生,游戏时可适当给他们提示,启发并鼓励他们在游戏中获胜,培养他们的自信心和参与意识:对于成绩好的学生,则要让游戏有一定的难度。

4.游戏的形式应多样化

俗话说:“把戏不可久玩。”再好玩的游戏,玩过几次后就没有新鲜感了,所以要不断设计新游戏,不断翻新游戏。

5.游戏的开展应具有一定的灵活性

灵活性就是指在教学中要注意适时、适度开展游戏活动,在游戏中要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,要灵活处理教材内容与游戏之间的关系。

二、游戏教学的意义

1.遵循规律,激发学习动机

“兴趣是最好的老师”,一个人一旦对某件事物或某种现象真正产生了浓厚的兴趣,就会涌动出一种探知的强烈欲望。中学生好奇心强、活泼、爱动、贪玩、渴望成功,但意志力不强,对学习欠缺目的性,英语学习动机以直接的近景性学习动机为主。这种动机主要来自对学习内容或学习活动本身的直接兴趣。游戏的趣味性特点恰好能促进学生近景性学习动机的形成,并使之不断地得到巩固和支持。

2.寓学于玩,减轻学习负担

英语学习其实是一个英语知识积累、技能培养和能力发展这样一个复杂的过程,主要是靠有意识学习去完成。但是,中学生注意力不易持久集中,所以我们要创造习得的条件,充分调动学生进行无意识学习,以减轻其学习负担。游戏教学能把较复杂的教学内容寓于轻松愉快的玩乐之中去,让学生不知不觉地主动学习。例如,当学生学习到一定阶段,为了让他们综合地复习以前所学过的单词,我们可组织学生自制字母扑克牌,进行拼词游戏。

3.创设意境,培养创新能力,提高学习能力

新课程强调,教师是学生学习的合作者、引导者和参与者,教学过程是师生交往、共同发展的互动过程。师生以什么样的心境进入课堂,是学生主动参与学习并取得教学效果的前提。为此,教师不仅要善于用亲切的眼神、细微的动作、和蔼的态度、热情的赞语等来缩短师生心灵间的差距,更应努力为学生创设游戏活动情景,激发学生的探索欲望,丰富学生的想象力,以培养学生的创造个性。

4.加强沟通,增强学生自信心,培养交际能力

每个学生都有一种对成功的渴望,这种心理需求的满足带来的是一种自信,是学生对挑战未知的信心。在课堂教学中,教师要给学生创设各种情境,提供各种学习条件,让学生在课堂游戏中有表现自己的机会,在同学与教师的认可中轻松的走向成功,建立自信。

游戏教学作为一种以生生互动为主的教学形式恰好能营造一个“小社会”。在这个“小社会”里,学生通过角色的扮演发展表演能力;通过比赛培养良好的竞争意识和集体主义精神;通过小组合作,学会团结互助;通过遵循一定的游戏规则,养成良好的纪律习惯;同时,学生能通过与其他同学的对照,从而发现自己的不足,逐步意识到自我提高以及完善个性的迫切性,并努力为交际积累素材。

英语学习,兴趣为先。孔子也曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这里的“乐”指的正是“兴趣”。一个英语教师要在教学中有意识地培养学生对英语的持久兴趣,激励学生不断处于较佳的学习状态之中,使他们对英语乐学、善学、会学。因此,课堂教学手段必须不断更新,教师在教学过程中要精心设计教案,想方设法以新颖、丰富多彩的教学手段激发学生兴趣,让学生变兴趣为参与实践的动力,并在漫长的教学过程中始终保持这种兴趣,为语言实践活动提供源源不断的动力。实践证明,使用英语游戏,可以优化课堂教学,帮助学生轻松容易接受教学内容,学生由于亲身的参与,感情的投入与思维的活动,其心理素质得到更多的训练与提高。

② 高中生班会课上在班级里能玩什么游戏

1.每人写3张纸,分别是-"你的名字","你在哪里","你在干什么"
例如 王五 在房间 看书
然后让组长把所有纸收起来,按类别把纸洗乱
抽出一张名字,一张哪里,一张干什么
可能是 某某 在厕所 打火锅
效果很好
2.看词比画.
主持人拿着纸,上面写着一个词,只能大家看到,猜词的人看不到,然后通过看比画去猜.
3.传递信息
找几个人,通过身体动作去交流,告诉对方猜的东西是什么,然后传到最后差距有多大.

1.三人一组,两男一女或者两女一男,跟着如下指令做:

三只脚,三只手
两只脚,一只手
一只脚,两只手
一只脚,六只手......

(三只脚指的是有三只脚接触地面,其余类推,动作也可有发令者想,难度一次比一次大即可)
坚持五秒钟,能顺利通过的胜出,失败者被罚!

2.优点轰炸:

让一个人站到讲台上,大家轮流说他/她的优点,有人记录,谁的越多谁剩出,

优点最少的要表演节目。保证说得他/她笑破了嘴!

3.模仿电影上的剧情,加上自己的方言表演,谁演的好,谁胜出!

4.两人一组,一人蒙住眼,另外一人引导他过前面的障碍,看他怎么顺利的过去!

5.用一副扑克牌,只用红桃黑桃,让大家随机抽取,然后让抽到大王的出来,让他说出两张

排来,并且让这两张排的主人给大家表演一些东西,自由发挥!

6.幸运52式的猜词游戏:

7.吹蜡烛:8.公鸡母鸡下蛋:男生四人与女生四人,分成两组:头上分别插个鸡毛,让男女生分别用筷子

放几根蜡烛,让人去吹,不过不是平常的用嘴”噗”的一下吹噢,要用自己特有的爆破音吹!

很有意思的.

夹个乒乓球到对方,形成接力赛,谁先结束谁胜出.注意:最好用一次性筷子,别的筷子太滑,

不容易夹住乒乓球.

1 蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 )

2 猜五官

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

晚会互动游戏

扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;

酒令游戏知多少
游戏1、循环相克令
用具:无
人数:两人
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
缺点:只是两个人的游戏
游戏2、幸运大白鲨
用具:幸运大白鲨
人数:两人
方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。
兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。
缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵

游戏3、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。

游戏4、拍七令
用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
缺点:无

游戏5、心脏病
用具:无
人数:越多越好
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。
缺点,对桌子不利

游戏6、开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
缺点:无

衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。
要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

踏板运水接力(共48人)
1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;
2、比赛流程:
1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;
2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;
3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;
4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;
5)下一组开始;
6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!
3、规则:
1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;
2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;
3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;
4)倒水时可以双脚离开踏板;
5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;
6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;
8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;

挑水接力(共16人)
1、队员:每队男女各2人共计4人;
2、比赛流程:
1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;
2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;
3)过桥;;
4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);
5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;
6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!
3、规则:
1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;
2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;
3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;
4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;
5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;
4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖
5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

为了让大家过一个欢快的夜晚,经小象精心策划,拟在篝火晚会安排游戏节目如下:

1、 歌词曲目大反串
用一首歌的曲调去唱另一首歌的歌词,唱得好的胜出。

2、 成语接龙
根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。

3、 唱歌挑错
唱歌者会故意把一首歌的部分歌词改过后唱出,看谁能及时挑出错误的地方,并能唱出正确的歌词,更正次数多者胜。

4、 跳竹竿舞
四组一起轮流跳,夹到脚者淘汰,坚持到最后剩余人数多者取胜。

5、 双人顶气球接力
两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。

6、 用指定的表情、曲调与感情演绎指定的一首歌,唱得好者胜出。

7、 大西瓜、小西瓜,喝啤酒
同组人排成一列,从第一人开始,喊“大西瓜”的同时用手比划小西瓜,第二人喊“小西瓜”的同时比划大西瓜,如此接下去,错的人多扣的分也多,最后得分多者胜出。

8、 钻竹竿
各组列队钻过竹竿,手不能触地,身体后仰钻过竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿从高向低调整,到最后竹竿最低的一组胜出。

欢迎大家多提宝贵意见,如有精彩的节目也可向组织者踊跃推荐,我们的目的是让大家玩得开心,玩得尽兴。

每个人准备份新年小礼物,放在大大的纸箱子里(外面贴上主题宣传纸);每人上来抽礼物,互相认识礼物的主人,拥抱献上新年的祝福.人越多效果越好--领导包好1\200元的信封掺杂其中;产生意外惊喜.

③ 怎么在信息课上用学校电脑下游戏能不被老师发现,下过后该怎么把游戏藏起来才能不被老师或别人删掉求帮

游戏文件可以设置隐藏。不过现在学校的媒体课室的电脑系统里都有还原最初软件,有可能你下载东西一下课就还原掉了。

④ 如何提高中学信息技术课堂教学效率

一、 重视兴趣培养
兴趣是最好的老师,是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。小学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,学习的效率就越高。如何激发学生的学习兴趣,我认为可以从以下方面努力:
1、创设情境
在教学教程中为了达到既定的教学目标,从教学需要出发,引入、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验,从而激发学生学习的积极性、主动性。在信息技术课中创设情境,可以激发学生的情感,提高学习效率。
创设情境分以下几种:
(1) 问题情境
古人云:“学起于思,思源于疑,疑解于问。”可见,问题和疑问是推动学生去积极思考和探究的动力。教学中巧设问题情境,将有助于诱导学生兴趣,打开学生智慧的大门。
如在讲《有趣的花手帕》这一课时,我先展示几幅漂亮的手帕图,并告诉学生这是老师画的,这让学生赞叹不已。我抓住机会问:“这些图片漂亮吗?你们想知道是如何画的吗?”当得到学生充满渴望的回答后,我鼓励大家认真学习本课,就能画出来。学生心里都想画这么美的手帕,学习兴趣自然高昂了。
(2)、竞赛情境
学生都有争强好胜的一面,都渴望在大家面前表现自己。我们充分利用学生这种心理,有意识地从多角度,采用不同的方式创设适合于学生理解感悟的教学情境,可以提高学生的学习主动性。
在《指法练习》教学中,为了让学生记住键盘,我安排了这样一个竞赛环节——金山打字通苹果游戏闯关比赛。小组竞赛、个人之间的比赛都会让学生在一种紧张的竞赛情境中去学习。经过不断地训练,久而久之就记住了键盘。
(3)模拟情境
教师构建模拟情境,要鼓励学生发表自己的见解。力求创新,这样,有助于培养学生发散思维,力求创新。模拟情境教学应在尊重和理解学生行为基础上留给学生自由发挥的空间,它的实效性程度取决于教师的“导”,但这种“导”绝不是对课堂教学的绝对操控。因此,教师在设计模拟情境时,要注重思维空间的创设,让学生通过情境,能够有所想,有所悟,真正体现出情境教学的价值。
在《申请自己的电子邮箱》一课中,我让学生置身于这样情景假设当中:假如县教研室有一个通知,很紧急,要发给各个中心学校,有哪些途径?
2、游戏激趣
小学生对游戏别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把信息技术新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如在讲解鼠标操作时,如果只是孤立地让学生练习单击、双击、拖动和移动四种操作,学生会倍感枯燥,动作也很僵硬,但如果通过windows自带的“纸牌”游戏来练习,效果会好很多。
还有指法练习可通过“金山打字通”中的游戏来训练。
但电脑游戏的取材和活动时间要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,与日俱增要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息技术素养。
二、重视实践操作
教育理论家指出,“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习。”信息技术课程本身是一门操作性很强的学科,在信息技术课堂中应让学生多实践,多操作。信息技术教学大纲确定了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,在这个原则突出了“在做中学”的思想,充分体现了实践操作的重要性,也进一步落实了课堂的“有效性”。
如学习在windows的文件基本操作中,可让学生自己建立文件夹、移动文件夹、复制文件夹等;在教学“文字处理软件”时,可以给学生展示样本并布置具体录入和编辑、排版任务等。总之,要通过具体的任务,明确的目标来约束学生的操作练习,避免上机课的盲目性,充分发挥学生学习的主动性和创造性,使学生自主获取知识。
三、重视自学能力和合作精神
信息技术课是以培养学生自主学习的能力和培养合作精神为主。自主学习能力是指在学习知识和学习实践中自我筛选,自己寻找学习内容,自己确定学习方法和学习途径以及自我管理学习过程的能力。这就要求信息技术老师在教学中改变以前的教学模式,把握好新教材的教学宗旨。先吃透新教材,在备课过程中先行操作课本中的软件,对使用过程中自己发现的问题和预见学生会出现的问题逐一记录下来,在讲课和上机中对学生提出的问题及时指导。同时充分发挥学生的能力。对每个软件按课本要求,只介绍部分主要功能,其余的放手由学生自己去大胆使用。作业布置得灵活,学生们做的有的比书本或教师要求的更好,这就开发了学生潜能。由原来的教学生学会使用各个软件变成教学生会学,会探求各软件中包含的各项功能。
另外,信息技术是一门操作性较强的学科,学生在完成任务的过程在需要合作交流,这就需要具有合作精神。学生在小组合作过程中,一要学会倾听,二要学会质疑,在要学会组织。通过合作交流,学生可以不断完善自己的认识,产生新的想法。在小组合作教学中,教师的任务既特殊又关键,主要是分配学习任务和调控教学进程。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。比如刚学习鼠标操作时,通过游戏软件的操作,大家的合作帮助,很快掌握鼠标的操作。在课堂上,教师要采用多种形式鼓励学生积极参与到课堂教学中,注意他们的年龄特点。低年级学生可采用问答、游戏、比赛等形式参与学习活动。高年级学生可进行作品展示操作速度等进行活动。全体学生都积极的参与到教学之中。在欢快的气氛中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又得到自我展现。
四、重视学科整合
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中。”因此,在教学过程中必须将信息技术与其他学科结合起来,让学生做到“学有所用。”
如在教学word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;在教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
总之,信息技术有效教学的出发点在效果、效率、效用和效益,有效教学的着重点在课堂,有效教学的生长点在教师的专业成长。作为一门新兴学科,对信息技术课堂的研究将是一个长期的课题。作为一名信息技术教师,我们应不断实践、总结,找出更佳、更科学的教学方法,努力探索出一套行之有效的教学模式、教学策略。

⑤ 在上信息课的时候你都玩过哪些电脑游戏

不是游戏的游戏。因为大多数的老师都是让我们在电脑课上打字或者画图,我们只能把那些本来不是游戏却被我们强行玩成游戏来娱乐,比如在当时我们会用画图工具话说奥特曼和怪兽。然后通过石头剪刀布的方式来互相的攻击,在那个电子游戏对我们来说还是新鲜事物的年纪,几个简陋的图标,我们都能把它脑补成为千军万马的敌军,其中最让小编记忆深刻的还是那个经典的3d屏幕保护程序。三维迷宫,首先,他并不是个游戏,它只是一个电脑屏幕的保护装置。所以我们并不能操控它行走只能看着他自动冲向终点,并且有我们的想象力给他们加速,因为迷宫都是随机生成的,所以当时很喜欢和同桌们比赛谁能优先的到达终点。

⑥ 游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

1、精心挑选与教学内容相关的适宜学生生进行游戏化学习的软件
我国的教育家陶行知主张:“让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。”在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合“寓教于乐”这个现代教育理论的重要内容。在低年级学生认识计算机后首要的任务是掌握计算机最基本的操作技能——鼠标操作。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作:如“接宝石”游戏主要练习鼠标的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作。老师简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度。指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩“青蛙过河”、“吃苹果”等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
2、游戏化学习可使课堂教学形式变得丰富多彩
针对小学生好胜的心理,单纯从信息技术课基础知识的教学角度来讲,理论的学习无疑是一个枯燥、乏味的机械过程。尤其对低年级的小学生,开始还能够凭借对信息技术课的新鲜感来配合学习,但时间长了,这种初级的兴趣是不可能持续下去的,继而就会对信息技术课产生厌烦之感。而游戏本身具有的互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,恰恰可以激发和延续学生、特别是较低年级的学生对信息技术课的兴趣。教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识,每次比赛结束后都要表彰获胜者,以激发学生的学习兴趣。在练习鼠标的双击操作时,老师提前把一个新的游戏“藏”在每一台学生机里,然后给出了一条“寻宝路线”,如“我的电脑——D盘——‘寻宝’——‘游戏’文件夹——‘鼠标练习’文件夹——射击”,比一比谁最先找到这个游戏,获胜者便是优秀寻宝人;学习指法后,也可以组织学生进行指法比赛,如利用“金山打字通”中的“青蛙过河”游戏进行比赛,看在规定时间内谁送过河的小青蛙最多,比赛中不按照指法操作的同学将被淘汰出局,最终获胜者的名字会出现在“操作小能手”的光荣榜中。

⑦ 中学信息技术课兴趣教学与创新

中学信息技术课兴趣教学与创新

理工事实上是自然、科学、和科技的融合。在西方世界里,理工这个词并不存在;理工在英文解释里,是自然(nature)与科技(Technology)的结合。下面我们为大家带来中学信息技术课兴趣教学与创新论文,仅供参考,希望能够帮到大家。

中学信息技术课兴趣教学与创新

时代在发展,社会在进步,我们已经进入信息化社会。掌握获取信息的能力已经成为一个人应基本具备的素质,而信息技术课是主要培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。所以在这种特殊的背景下,我们作为信息技术教师,背负了更多的责任和义务。在现有的教学条件下,我们只有多动脑筋,从学生实际出发,在教学上不按部就班,不拘于传统的教学方法,这样才能成为一名合格的中学信息技术教师。

新课程倡导的是学生自主学习、合作学习、探究性学习,都是以学生的积极参与为前提,没有学生的积极参与,就没有成功的课堂教学。记得一位名人曾经说过:"没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。"我们可以看到,现在的中学生做什么事情都是出于兴趣、爱好,他们更多地喜欢在信息技术课上聊天、打游戏、听音乐、看偶像剧等;不喜欢学习枯燥、单调、难以理解的理论知识。下面我就在教学过程中出现的问题浅谈一下自己的想法:

一、首先提高学生的学习兴趣:

同样的一个教学内容,采取不同的教学设计,收到的效果是截然不同的。这是我在教授《网上交流》中设计的两种实践学习。第一种是下载安装"MSN"软件,第二种是下载并安装QQ软件。由于学生们不习惯于应用"MSN"软件,所以对布置的这项实践积极性不高,有些应付了事的感觉;由于第一种没有起到相应的教学效果,我又提出第二种方案,让学生下载并安装QQ软件,果然不出我的意料,他们反响热烈,行动迅速,在安装过程中出现问题时积极向我询问,完成时间短、效率高,在操作中又回顾复习了前面的知识点。

比较两种教学设计出现的两种结果,可以看出第二种设计更接近学生的实际,也更贴近生活,更能提高学生的兴趣。在这一课的设计中根据学生兴趣及时调整教学思路,更好地培养了学生应用信息技术的基本技能。

二、其次激励学生要有创新意识:

传统的课堂教学,是老师讲一步学生操作一步,这种行为束缚了学生的思维,也不适应当前新课程改革的需要,如果我们平时课堂教学中多给学生一些活动空间和时间,学生的兴起自然就会大增,创新教育才有落实到学生的本身。由此可见,创新教育应潜意识地渗透到每个具体教学环节和教学行为中。因此,我们老师要多让学生实践。

如:我在文字教授文字处理(Word)软件教学中,艺术字、图片、自选图形的插入以及文本框这节课时,我将这四部分结合到一起,通过制作一个小报来完成此四部分的学习,以提高学生综合创新能力。

上这节课前,我想过不少的方法,如何才能调动学生的积极性,让学生充分参与到课堂当中来?这个内容实际上不难,但要上好却不是一件容易的事情。我听过其他教师上相关课的内容,基本上都是一边讲如何操作,一边让学生做模仿练习,最后让学生把课本上的练习做完就算了,学生掌握情况良好,基本上能完成课本上的练习题的要求。

但如果那样上好像又太平淡了,学生会觉得知识太枯燥无味而且学生对知识的.吸收可能也不是很好,那怎么样才能上好这节课呢?最后我还是决定用自己的方法来上这一节课。

上课时,我展示了一幅自己在Word里面制作的"明星小报"给学生看,让学生找出"明星小报"是怎么制作出来的。当同学们回答后再问:"有同学会制出出这个"明星小报"吗?"然后就让会的学生演示给其他同学看。通过这种方法,已经学会的同学的积极性马上就提了起来,这些同学有的其他学科的成绩不一定是最好的,但计算机却玩的不错。经过学生的演示与他们自己的讲解,大部分同学都掌握了如何制作"明星小报"的方法,然后我又让一位同学说说如何为自选图形上颜色。就这样过了10分钟左右,大部分同学都完全掌握了这一节课要学的内容,下面就是如何让他们创作出自己的作品来了。

我对大家说:"现在我们已经学会了"明星小报"的制作与给自选图形上颜色的方法了,那么下面给大家15分钟时间,请大家运用刚才学过的知识,发挥自己的想象力,自己在Word里创作一幅美丽的图画吧,然后发送到服务器中保存到自己的文件夹下面。"话一说完,全体同学就马上行动起来了,各顾各地在自己的机器里画了起来,我便在教室里巡视,不时地解决个别同学在创作中遇到的技术问题。

同学们制作什么样的作品都有,有的模仿教师的作品重作一遍,也有的同学作一些搞怪的作品。很快,15分钟过去了,同学们都把自己的作品保存到自己的文件夹里,我回到讲台上,通过教师机打开了同学们的文件夹,把刚才巡视时发现制作得比较好的作品拿出来让全班同学一起欣赏,同时,我还让创作者说一说自己的创作灵感与创作的过程与技巧。其中有一位同学只用了简单的几步,通过颜色的变换,整幅作品却给人一个非常耐人寻味的感觉。当她站起来讲完了自己的创作过程时,同学们都啧啧地说:"我怎么就没有想到呢"。她制作了一份节约用水的小报,有一个小女孩站在一片干枯的大地上,眼睛里充满着渴望,她把大地的颜色设为"填充效果/纹理"中的"纸袋"的效果,整个图形的灵感就马上突现,其想象能力与生活的洞察力令人惊叹。

这一节课下来,收到了非常满意的效果,学生基本上掌握了小报的制作方法,而且还让自己的想象力与创造力得到了充分的拓展。学生们学到了不少在课本上没有的知识,能力得以充分发挥。下课后,学生们还在热情高涨地讲着这一节课里所学的内容,并不停要求教师再给他们机会展示自己的作品,因此要合理安排时间,让他们多动手,这样才能把他们的心留在课堂上。

每一个学生都渴望成功,这是学生的心理共性。成功是一种巨大的情绪力量,它能使学生产生主动求知的心理冲击,因此,教师在课堂教学中,要有意识地创设各种情境,为各类学生提供表现自我的机会,让学生的各种能力在信息技术课上得到充分的展示,不失时机地为他们走向成功搭桥铺路,想方设法使他们获得成功。

总之,信息技术课是崭新的素质教育课程,作为信息技术教师,应从提高自身素质、注意培养学生学习信息技术的兴趣,树立学生自信心着手,我们要在教学中结合实际,采用适应本课程的教学方法措施,使信息技术课成为亲切易学的实用课程。

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⑧ 如何有效利用信息技术开展课堂教学活动

如何有效利用信息技术开展课堂教学活动
在信息化时代,信息、物质和能量同为构成人类社会资源的三大支柱,信息技术与人类生活息息相关,信息技术教育应运而生,发展迅速。作为一名信息技术课教师,通过对多年的教学实践进行反思,我认为做好信息技术教学应该处理好以下三个方面:
一、教学目标的确立
情感教育在各个学科中是不可缺少的,在计算机学科中也不例外。根据计算机学科的自身特点,学生的合作意识要逐步加强,他们的探索精神更要不断培养,这些教育要渗透在每一节课、每一项任务中。我在每一个班级里面都选出若干基础比较好的学生,组成一个辅导小组,在每次上机的时候由他们循环指导有困难的学生,这样既提高了总体成绩,又使他们获益不少。
二、教学内容的安排
教学内容是教学目标的具体化, 尽管教材是具体的教学内容,但在实际教学中对教材内容要根据学科的特点、教学需要、学生实际等方面去考虑详略,不能一概扩展内容,也不宜把教学内容完全局限于教材内容。我校是农村中学,学生家里很少有计算机,而我们这两年的《中学信息技术》教材内容都是建立在学过《小学信息技术》教材基础之上的。所以刚开始学习的时候,我针对绝大多数学生讲了两堂基础课,包括:开机、关机,窗口和桌面介绍等。
三、教学方法的探讨
现代教学最主要的指导思想是以学生为主体,问题是怎样才能真正做到以学生为主体。
1、合适的课堂导入
首先要激发学生的学习兴趣,夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生喜欢信息技术课,但这种喜欢往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画等等,而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生的学习动机,激发学生的学习兴趣,从而达到提高效率的目的。我在讲Word97文档修饰时,不是直接讲课本的内容,而是先做好一张贺卡,并说这是一位学生寄来的贺卡。这时学生都很好奇,接下来我讲述了这张贺卡的制作过程,这样学生对于如何制作这张贺卡兴趣很高,而通过分析贺卡的制作,也就将这节课的内容讲清楚了。学生既学习了贺卡的制作,又掌握了教学内容。
2、游戏入门,自觉学习

例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法,于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的。
3、激发学生积极思考
学习任何知识,如果不经过自己的加工,那么,学到的永远都只是别人的知识,永远都只能跟在别人的后面。
下面的Excel题目没有明确地说明要用到筛选,而事实上它是将筛选和填充相结合的题目。这个题目在一定程度上激发了学生对于筛选这一知识点的理解和运用。
要求: 85以上评价为“优秀”,60以下为“差”
讲了排序的一般操作及注意事项之后,在上机时我对学生给出了如下任务,学生按成绩总分排序,再排名次,最后还要重新排成原来的顺序。关键就在最后一个要求,激发学生去思考:给予适当的奖励机制
在课堂教学中,教师要给出一定的学习“任务”,而且要注重“任务”的可操作性。对于完成“任务”好的学生,教师要给予适当的奖励。正确的评价、适当的表扬与鼓励是对学生学习态度和学习成绩的肯定的强化方式,它可以激发学生的上进心、自尊心等。所以,课堂上,特别是在学生上机练习时,教师应该及时把握学生的闪光点,给予表扬和肯定。
要使课堂效率得到有效实施,首先应该提高课堂管理的有效性。中学的信息技术课有一定的特殊性,就是上课的时候离不开计算机。有了计算机又出现的新矛盾——“学生对计算机的兴趣永远要比对老师的兴趣要高”。教师怎样才能将学生的注意力吸引过来就成了最大课题,如果这个课题解决不好,也谈不上信息技术课的教学效果了。对于课堂管理,改善课堂管理的第一点就是——“老师首先要有一个认真的态度”。其次提高教学效率的实质是在单位时间内获得最大的教学成效。信息技术课堂本身教学时间就不是很多,一个星期一节课,所以必须在最小的单位时间内优化课堂教学时间管理,充分发挥教学时间的综合效用,以提高信息技术课堂教学的有效性。在信息技术课堂教学过程中,要努力争取在课堂内达成大部分教学目标,尽量不要把一些随堂作业留到课后去完成。再次要根据学生的知识结构不同,给出难易不同的任务。针对学生的计算机掌握程度是有很大的差别的现象,上机任务即要考虑到基础差的同学的积极性,又要考虑到基础好的同学有挑战性,笔者认为,任务的给出在确保大部分同学都可以完成的前提下,出几道思考题,这样即保护了学生的积极性,又提高了学习的趣味性,那么学生们在上机的过程中就没有其他心思去做与学科学习无关的事情。
信息技术教师还要通过提高自身的素养,不断精湛自己的专业技能,讲解时能深入浅出,内容上能精彩丰富,形式上能多样生动,让学生发自内心的崇拜。除了掌握好自身专业技能外还应拓宽自己的知识面和眼见,提高自身驾驭课堂的能力,将知识融会贯通,把课上活,让学生在课堂中主动配合,就无须考虑如何维持课堂纪律。
总而言之,信息技术课程是中学生普遍比较喜欢的学科,教师应该充分发挥学生的主动性和能动性,只有提高课堂管理的有效性,才能及时控制好课堂局面,才能便于老师尝试新的教学方法而不用担心课堂失控,从而增强课堂的趣味性和学习性;只有提高课堂管理的有效性,才能更好的落实学生信息素养的培养,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题;负责任地使用信息技术,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础

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