1. 我想在MySQL中,造一些假数据,怎么弄最快
你是指javaDBDerby吗?Derby数据库是一个纯用Java实现的内存数据库,属于Apache的一个开源项目。由于是用Java实现的,所以可以在任何平台上运行;另外一个特点是体积小,免安装,只需要几个小jar包就可以运行了。Derby数据库有两种运行模式:1)内嵌模式。Derby数据库与应用程序共享同一个JVM,通常由应用程序负责启动和停止,对除启动它的应用程序外的其它应用程序不可见,即其它应用程序不可访问它;2)网络模式。Derby数据库独占一个JVM,做为服务器上的一个独立进程运行。在这种模式下,允许有多个应用程序来访问同一个Derby数据库。在Apache上,Derby有4种发布包,这里以bin发布包为例。bin发布包中含有包含了执行derby数据库工具、设置derby数据库环境的脚本文件、Demo、jar文件等。希望帮到你……1、安装Derby数据库只需要从Derby官方网站下载Derby的zip或者tar包,解压就可以了。这里以db-derby-10.4.1.3-bin版本为例,解压后得到以下目录:1)bin目录,包含了一些工具脚本和设备环境的脚本;2)demo目录,包含了一些实例程序;3)docs目录,包含了Derby的文档;4)javadoc目录,包含了Derby的API文档;5)lib目录,包含了Derby数据库的jar文件;6)test目录,Derby的一些测试jar包;2、使用Derby脚本Derby提供了几个脚本来操作Derby数据库,在使用这些脚本前,你必须先设置好Derby的运行环境。下面的例子都是在命令行下设置环境变量,这些设置都是临时的,如果你新开一个命令行窗口,则需要重新设置一遍,如果想要使环境变量永久生效,可以在我的电脑中进行设置。首先设置好DERBY_HOME这个环境变量,为DERBY_HOME指定你的derby目录,假如你的derby解压到了E:\db-derby-10.4.1.3-bin目录下,则可以在命令行中如下设置:setDERBY_HOME=E:\db-derby-10.4.1.3-bin将DERBY_HOME\bin目录添加到PATH环境变量中:setpath=%DERBY_HOME%\bin;%PATH%这样可以简化你稍后在命令行中的输入,否则你每次都必须使用脚本的全路径或者你必须到DERBY_HOME\bin目录中才能执行脚本。最后需要Derby的jar包添加到classpath环境变量中,在DERBY_HOME%\bin目录中提供了几个脚本用于设置classpath,以简化你手工在classpath中添加jar包的麻烦:1)setEmbeddedCP。当使用内嵌模式来运行Derby时,可以使用该脚本来设置。该脚本将derby.jar和derbytools.jar添加到环境变量中;2)setNetworkServerCP。当使用网络模式来运行Derby时,用该脚本来设置Derby服务端的classpath变量。该脚本将derbynet.jar添加到环境变量中;3)setNetworkClientCP。当使用网络模式来运行Derby时,用该脚本来设置Derby客户端的classpath变量。该脚本将derbyclient.jar和derbytools.jar添加到环境变量中。一般只有当你通过derbyrun.jar来运行Derby工具时才会使用这些脚本。Derby提供了三个工具脚本:1)sysinfo;2)ij;3)dblook。运行这三个脚本时,如果你没有设置classpath环境变量,这些脚本会自动进行设置。1)sysinfo使用sysinfo可以显示你的Java环境信息和Derby的版本信息。使用方法就是在命令行下直接输入:sysinfo.bat2)dblook使用dblook可以将全部或者部分数据库的DDL定义导出到控制台或者文件中。使用方法:dblook.bat–d[Options]3)ij使用ij工具来进行数据库交互,执行SQL脚本,如查询、增删改、创建表等等。在命令行下输入:ij.bat即可启动ij工具,然后就可以开始执行SQL脚本了。当要退出ij工具时,在命令行下输入exit;即可。3、使用ij脚本1)运行内嵌模式的Derby数据库在命令行中输入ij.bat后启动ij工具。然后通过如下命令创建数据库,并与数据库创建连接:connect‘jdbc:derby:firstdb;create=true’;通过connect命令可以与指定数据库创建连接,通过一个JDBCURL来指定与哪个数据库创建连接。ij命令是不区分大小写的。参数中jdbc:derby是Derby数据库的驱动协议;firstdb是数据库命,由于没有指定路径,数据库将会被创建在当前你命令行下所在的目录下;create=true表示如果数据库不存在,则创建该数据库;“;”是ij命令的终止符。当数据库创建成功时,Derby会在当前你命令行下所在的目录下创建一个与数据库命一致(这里是firstdb)的目录,其中存放了数据库的文件。与数据库连接上后,就可以开始执行SQL脚本了,如创建一个表格:createtablefirsttable(idintprimarykey,namevarchar(20));然后插入记录:insertintofirsttablevalues(1,‘Hotpepper’);也可以执行查询:select*fromfirsttable;也可以通过run命令来执行sql文件:run'E:\derby\demo\programs\toursdb\ToursDB_schema.sql';最后通过exit;来退出ij工具。你可以在当前你命令行下所在的目录中找到一个derby.log的日志文件,derby在其中记录的数据库启动、关闭的信息。2)运行网络模式的Derby数据库这种模式下,需要使用两个控制台窗口,一个用于启动Derby数据库服务端,另一个做为访问Derby数据库的客户端。可以通过DERBY_HOME\bin目录下的startNetworkServer.bat来启动Derby数据库服务端,只需要在命令行中输入:startNetworkServer.bat数据库就启动了,启动成功会在控制台输出如下信息:已使用基本服务器安全策略安装了安全管理程序。ApacheDerbyNetworkServer-10.4.1.3-(648739)已启动并且已准备好2008-09-0600:38:12.540GMT时在端口1527上接受连接在另一个控制台使用ij命令访问Derby数据库服务端,在输入ij.bat启动ij工具后,通过如下命令建立与服务端的连接,并创建一个数据库:connect'jdbc:derby://localhost:1527/seconddb;create=true';参数中的数据库命部分和内嵌模式不同,这里使用了“//localhost:1527/”,访问网络模式的URL需要指定服务器的IP地址和端口,其它的就和内嵌模式一样了。与服务端连接上后,就可以开始执行SQL脚本了,如创建一个表格:createtablefirsttable(idintprimarykey,namevarchar(20));然后插入记录:insertintofirsttablevalues(1,‘Hotpepper’);也可以执行查询:select*fromfirsttable;也可以通过run命令来执行sql文件:run'E:\derby\demo\programs\toursdb\ToursDB_schema.sql';最后通过exit;来退出ij工具4、在Java应用程序中访问Derby数据库使用Java代码访问Derby数据库与访问其它数据库的区别如下:1)JDBC驱动的不同;2)数据库连接URL的不同;3)在访问内嵌模式数据库时,需要显示关闭数据库。下面分别实例访问内嵌模式和网络模式Derby数据库的代码1)访问内嵌模式Derby数据库Stringdriver=“org.apache.derby.jdbc.EmbeddedDriver”;Stringurl=“jdbc:derby:firstdb;create=true”;Connectionconn;try{Class.forName(driver);conn=DriverManager.getConnection(url);}catch(Exceptione){……}finally{……DriverManager.getConnection("jdbc:derby:;shutdown=true");}建立好连接后,其它的数据操作,如查询、更新数据都和其它数据库一样,这里不详述。有一点需要注意,通过Java应用程序访问内嵌模式Derby数据库时,应用程序有责任需要在程序结束时关闭Derby数据库,如上面代码finally中的DriverManager.getConnection("jdbc:derby:;shutdown=true");shutdown参数用于关闭Derby数据库,如果url中指定了数据库命,则只会关闭指定的数据库,而不会关闭整个Derby数据库。数据库关闭成功时,Derby会抛出一个错误码为XJ015和一个08006的异常表示关闭成功,应用程序可以不处理这两个异常。2)访问网络模式Derby数据库网络模式和内嵌模式的不同出在于:A.数据库连接URL的不同;B.应用程序退出时无效关闭Derby数据库;C.数据库驱动的不同;Stringdriver=“org.apache.derby.jdbc.ClientDriver”;Stringurl=“jdbc:derby://localhost:1527/firstdb;create=true”;Connectionconn;try{Class.forName(driver);conn=DriverManager.getConnection(url);}catch(Exceptione){……}由于网络模式下,Derby数据库做为一个独立运行的数据库,可以被多个应用程序所访问,所以应用程序在运行结束时不应该关闭Derby数据库。
2. 什么是挂如何制作的
外挂是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。现在随着游戏官方对外挂的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高着,现在最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力。 另外,外挂也指:单位形的作战武器系统在其原本的作战单位上添加附加的用于辅助作战单位作战的工具、器具。选择一款目标游戏制作网游外挂的第一步就是选定一款游戏。目标游戏不是乱选的,里面也有很多讲究。第一点,选择自己熟悉的游戏类型。如果你之前已经做过网游外挂,那选择一款类似的游戏会给你节省很大的时间,如果是第一次制作的话,那也选一款自己熟悉的游戏类型。第二点,尽量不要选择热门的游戏,因为热门的游戏往往意味着竞争对手的增多,除非你对自己的技术以及营销手段很有信心。第三点,不要小看玩家人数少的游戏,游戏规模小,竞争也小。一款游戏,只要你能形成吃独食的场面,再加上营销搞得好的话,其中的利润将超过你的想象。但要注意,最好不要碰上因为游戏规模过小导致游戏厂商把游戏关闭的衰事。第四点,尽量选择尚在测试期内的游戏,这使得你有充足的时间制作外挂,同时也要观察该款游戏在市面上是否有其他外挂出现。这样等游戏正式上线时,你的外挂也差不多可以推出了。2 目标网游初步分析1 确定要制作的网游外挂类型目标网游选定好之后,你首先要做的第一件事就是确定你要制作的网游外挂类型。网游外挂虽然统称为外挂,但细分的话可以分为以下二类:内挂和脱机外挂。内挂就是在游戏内呼出的网游外挂,它依赖于网游客户端,所使用到的技术主要包括鼠标和键盘的模拟,内存特殊变量区域的搜索,或者是挂钩游戏冲旁的收包函数和模拟游戏的发包函数。脱机外挂就是指不依赖于客户端,能独立模拟客户端和游戏服务器进行通讯的网游外挂。脱机外挂的实现方式只有一种,就是模拟网游客户端的收包和发包过程。总体而言,内挂的整体制作难度比脱机外挂要简单一些,但脱机外挂制作要比内挂更有趣,而且用起来也更方便,不必启动庞大的客户端程序。所以下面主要是以脱机外挂的制作流程为主进行讲解网络截包工具(Microsoft Network Monitor)的使用简介目标网游的初步分析最主要的工作是分析游戏初始阶段网游客户端和服务器之间的数据通讯。这一阶段主要是指从输入用户名和密码开始登录游戏到玩家人物出现在游戏场景中散渗橡这个阶段。这是开始阶段最关键的一个步骤,如果你能够成功破解网游数据通讯部分的加密,并用DEMO程序成功模拟整个喊尘登录过程,那你几乎就已经成功了一半了。如果无法破解加密的话,那就需要赶快重新选定一款游戏了。关于初步分析,首先要确定网游客户端和服务器之间的大致通讯过程,最起码你要知道客户端连接的是哪一个服务器,连接的端口是多少,在登录的过程中发送和接受了几个包?而要了解这些东西,你就要使用到网络截包工具了。我使用的是Microsoft Network Monitor V3.1来做示范简单好用。大家可以到下面的网址去下载该软件。 http://support.microsoft.com/kb/933741/zh-cn下面,我简单介绍一下该软件的使用方法。安装好程序之后,运行程序,点击【Start Page】页的【Create a new capture tab】按钮,创建一个新的数据捕获会话,点击工具栏上绿色的开始按钮,就可以开始捕获网络数据了各个窗口的作用如下:Network Conversations下面有二项:My Traffic代表本机作为发送方或者接收方参与的网络数据包。选中该项后,Frame Summary中将仅仅列出与本机相关的网络数据包。Other Traffic 则是网络上其他机器之间的网络数据包。因为正好在拦截期内经过本机,所以被顺道拦截了下来。Capture Filter 是设定拦截数据时的过滤器。Display Filter 是对拦截结果的过滤设定。Select Networks 是设定需要拦截本机上的那一个网络。Aliases用于设定友好名。Frame Summary 中列出的是符合条件的所有网络数据包Frame Details则是当前选中的网络数据包的详细结构Hex Details 则是当前选中网络数据包的二进制格式3 分析初始阶段C/S网络数据通讯简单介绍了网络截包工具的使用之后,下面我们就开始初步分析了。在这篇文章里,我以某款网络游戏作为假定目标。(具体是哪一款,大家就不要深究了。)首先在【aliases】窗口中将本地客户端和游戏服务器分别命名为:MyComputer和GameServer。注意不要忘了点击【apply】按钮。数据包列表就是目标网游从输入用户名和密码登录游戏到人物出现在游戏中(然后立即退出。)这一阶段客户端和服务器之间的所有往来的数据包MyComputer è GameServer .S...... 客户端请求建立连接MyComputer ? GameServer .S..A... 服务器同意建立连接MyComputer è GameServer ....A... 连接建立以上三个包称为建立TCP连接的三段式握手。当你调用Socket类的Connect方法时就会产生上面的三个TCP包。下面是连接断开的过程。MyComputer è GameServer F...A... 客户端请求断开连接MyComputer ? GameServer ....A... 服务器同意断开请求MyComputer ? GameServer F...A... 服务器请求断开连接MyComputer è GameServer ....A... 客户端同意断开请求调用Socket类的Disconnect方法时就会产生上面的四个TCP包。在验证用户名和密码的过程中,客户端和服务器之间总共连接了二次,所以在之后的外挂程序编写过程中,我们同样也要连接二次。TCP Flag为...PA...表示该TCP包内带有数据,而....A...则是回应包,用于回应上一个包的发送方:我已经收到你上一个包了,它本身不带数据。所以一般一个...PA...包都有一个对应的....A...包(例如编号为266和269),但如果回应的时候,发现正好有数据要发送,则可以将回应包掺杂在发送包中发送过去(例如编号为273的回应包就掺杂在275这个包内)。下面观察客户端和服务器之间的实际数据往来。1. 客户端连接到服务器2. MyComputer ? GameServer 服务器给客户端发送7字节的数据3. MyComputer è GameServer 客户端给服务器发送90字节的数据4. MyComputer ? GameServer 服务器给客户端发送65字节的数据5. MyComputer ? GameServer 服务器给客户端发送48字节的数据6. MyComputer è GameServer 客户端给服务器发送48字节的数据7. MyComputer ? GameServer 服务器给客户端发送208字节的数据8. 服务器断开连接9. ……以上就是第一次连接的大致过程。观察每个包内的具体传输数据是没有意义的,因为网游之间的通讯肯定是加密的,你每次拦截下来的数据都会不一样。通常游戏服务器给客户端发送的第一个包都是KEY包(例如上面的7字节的包),客户端在接收到KEY包之后执行相应的数据加密初始化。所以接下来的任务就是根据已掌握的数据通讯规律,对游戏客户端的加密算法进行破解了。4 游戏加密算法破解网络游戏所使用的网络通讯函数肯定也是微软操作系统所提供的标准API函数,所以通常在接受网络数据的API函数中下一个断点,当接收到第一个7字节包时,断点激活,然后逐渐跟进去,查看游戏客户端是如何处理该段数据的,然后我们在外挂中依样画葫芦,进行同样的处理。整个破解过程相当的枯燥无聊,因为面对的都是汇编代码也涉及本人专长,所以只能大致的说一下。5 DEMO制作破解完成之后,就要制作一个能够登录游戏的DEMO了,用于确认游戏加密算法的破解是否成功。至于选择何种编程语言和工具制作外挂则没有限定,常用的如VC,Delphi,VB…等都可以,具体的编程在此就不具体说明了,可以根据个人的喜好所选择,下面谈谈网游中数据通讯的基本单位:指令包。所谓指令包就是代表了一个最基本含义的数据包。比如游戏人物向左移动时,游戏客户端就会向服务器发送一个指令包(人物走路包),通知服务器更新游戏人物的坐标。当游戏人物周围出现一个新的怪物时,服务器会向客户端发送一个指令包(怪物出现包),通知客户端在画面上绘制出该怪物。所以,可以说指令包就是客户端和服务器之间所使用的通讯语言,而外挂的工作就是解析该种语言,然后模拟客户端和服务器端进行通讯。各个游戏定义的指令包的格式都不一样,但一般一个指令包通常含有以下几个元素:XX XX XX XX XX XX XX ...XX XX 红色部分通常与该指令包的长度相关。他可能是指整个指令包的长度,也可能是指他余下部分指令的长度,这需要根据游戏的具体情况来确定。之所以专门要用一定空间来说明指令包的长度,这是由SOCKET通讯的机制所决定的。SOCKET连接建立好之后,通过SOCKET连接读取到的数据并不是以指令包为分割的。有可能一个TCP包中正好包含一条指令包,也有可能仅仅包含指令包的一部分(如下图所示)。所以这时候就要根据指令包长度将收到的网络数据截取成单个的指令包。有一点需要指出的是:刚开始的几个数据包不一定遵循一定的规律,这时候就需要进行特殊处理(因为在开头,所以也比较好处理),而之后的数据包肯定是遵循指令包格式的,不然就乱套了。XX XX 蓝色部分通常称为指令包标识,用于说明该指令包是属于哪一种类型。比如怪物攻击包,玩家的移动包……,游戏客户端根据收到的相应指令包采取不同的动作。事实上,在客户端程序的内部就是一个很大的Sw