Ⅰ 骑马与砍杀怎么修改装备
首先提醒您:修改之前勿忘备份
然后提醒您:在改动languages下的文件时,别忘了中文每个字之间都要加空格
以下资料来源于论坛上的一些文章和我自己的实验。
通过修改item_kind.txt(在M&B安装目录下的Molesmu目录的你要改的MOD
名目录中,咋样?绕昏你丫的没?)文件
中物品的数据,我们可以对物品的伤害,重量,攻击方式,引用模型等等作出修改,只要你了解这些数据的含义
下面我以杜朗达尔圣剑(rendal)为例,详细论述下各个数据的含义。为方便阅读起见,将数据分开编号
武器类
(1)itm_rendal (2)Durendal (3)Durendal 2 (4)baron 0 (5)scab_bastardsw_b (6)3458764513820540928 (7)4198403 (8)9223635954298781951 (9)8824 (*)532 (10)2.250000 (*)100 0 0 (11)0 (12)15 (*)43008 (13)106 (14)0 (15)110 0 (16)285 (17)42
(18)0
(1)物品系统内部名
(2)游戏显示名称
(3)调用物品参数
(4)调用物品模型(想给物品换个造型就改这个)
(5)调用剑类物品的鞘模型,此数据只有剑类物品才有(这个只能在剑类物品中换,加到非剑类上会出错)
(6)剑鞘的动作,此数据只有剑类物品才有(这个不能改)
(7)物品种类,就是说它表明了物品是长杆,斧头还是别的什么,它决定了物品到底能不能冲刺,或者是否有破盾属性,是单手还是双手(这个可以改,比较有趣的方法是把斧头的这个复制到剑的相同位子,这时候剑就得到了对盾牌有利的鉴定了,因为系统会认为它是斧头)
(8)物品模型动作,它决定了物品挥舞的动作和挂在身上的样子(特别:将有鞘的物品的此参数替换给其他武器,那么这把武器就会永远挂在身上——你拔出来的武器会透明,这个问题可以靠在放一把同样动作的剑来解决,把剑放在那把武器下边的那个位子,这样身上就显示剑鞘而不是那个武器的模型了,此时就可以不透明的拔出武器了。另外,双手剑类武器的此参数替换单手武器,那么这把单手武器在拿盾且不骑马的情况下就只能刺,这时对穿甲敌人伤害极大)
(9)这个是物品的基本价格
(10)这个是物品的重量
(11)这个是弓,十字弓,火器的精确度(0时默认为99,最大可改为100)
(12)这个是使用限制(对弓类为强弓要求,对马为骑术要求,对其他武器为力量要求)
(13)这个就是武器速度,改太高会打不到人
(14)这个是射程,指非骑马平射的射击武器落地点与射手的距离,因为同种武器平射从发射到落地的时间是确定的,因此此数字越大,发射物的飞行速度就越快,弹道也越直。但越高就越难以命中近处目标(高于100在马上就无法攻击近身敌人,高于150无法攻击30码范围的敌人)
(15)这个就是所谓的“触及范围”了,对射击类武器不起作用
(16)这个是武器在做“刺”这个动作(包括弓什么的射击)时造成的伤害,斧子锤子不能做“刺”这个动作,此数据对它们无意义
(17)这个是武器在做“砍”这个动作时造成的伤害,枪类,弓类,十字弓,火器,投枪等不能做“砍”这个动作,此数据对它们无意义
(18)此为结尾字符,必须有,注意,这个字符另起一行(这个数字提供是否引用额外变量,0=无,N=引用下边N行)
(*)我也不知道的补充说明:关于不需弹药和上弹的十字弓和火枪
以火枪为例
itm_flintlock_pistol Flintlock_Pistol Flintlock_Pistol 1 charleville 0 4259856 5905584128 58700 0
1.500000 100 0 0 100 0 0 186 500 0 (*)215 611 0
(*)此处为武器内以装填弹药数,十字弓和火器可以改这个数据,弹药每次开战自动补满,但不会显示(显示0)用这个,你可节省一个武器栏位(此修改对弓无效,且NPC不带弹药包就不能攻击)
防具,武士铠为例
itm_yoroi Yoroi Yoroi 1 samurai_armor 0 16842765 0 12590 164004 18.000000 100 (1)0 (2)20 (3)12 (4)99 0 0 0 0 0 0 0
(1)头部防护
(2)身体防护
(3)腿部防护
(4)所需力量
马匹,战马为例
itm_charger Charger Charger 1 Charger 0 65537 0 1500 8128512 0.000000 40 0 (1)40 0 (2)5 0 (3)12 (4)9 0 0 (5)30 0
(1)马匹护甲
(2)马匹需要骑术等级
(3)马匹的操纵
(4)马匹的速度
(5)马匹的撞击能力
有些新人可能发现有些MOD中(典型的如B&W)在城里时,你到门口只有“进入”字样,而不像原版的,还有指示你将要解决门口没提示的问题
进入哪里。老手显然能从门牌上判断,但是对于新人,这很不方便。要让进门提示如同原版一样显示,你只需要改动game_menus.csv(你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内)。用记事本打开,查找文字如“去 镇 广 场”你会找到
mno_zendar_enter|去 镇 广 场
mno_zendar_enter_door|
这样的段落。其中下边的那个“mno_zendar_enter_door|”就是提示的翻译,你可在“door|”后添加镇 广 场 ,则
此段落变成:
mno_zendar_enter|去 镇 广 场
mno_zendar_enter_door|镇 广 场
此时在进入游戏,当你从禅达的小房间出来时,门上会提示 镇广场(离开)
如此,你一共需查找一下文字,并作如上改动
查找“去 镇 广 场”添加“镇 广 场”
查找“去 酒 馆”添加“酒 馆”
查找“去 商 店”添加“商 店”
查找“雅 米 拉 的 家”添加“雅 米 拉 的 家”
查找“训 练 大 厅”添加“训 练 大 厅”
查找“进 入 城 堡”添加“城 堡”
查找“与 商 人 交 谈”添加“商 店”
查找“进 入 竞 技 场”添加“竞 技 场”
需要注意的是“去 镇 广 场”“去 酒 馆”这两段文字在此文件中出现了两次,第一次是在禅达的,第二次是其他城镇,因此两处都要修改。其他:(此部分内容大多来自其他帖子,为方便查阅,我整理了一下,大都是些有趣的东西,如有雷同,那是必然)
1-关于作弊模式:
0808版本自带了作弊模式.需要在最开始选择MOD的画面中设置选项中更改
--在物品栏状态下(I键调入或购买物品时窗口)按CTRL+X,一次加1000元;
--在属性栏状态下(C键调入)按CTRL+X,一次加1000经验值;
--在战斗状态下按CTRL+H,一次加满血;
--在大地图上按CTRL+X,点鼠标左键,可以到任意一个地方(瞬间移动)
--在大地图上按CTRL+T,地图上显示所有的部队(地图全亮)再按一下恢复.
--在队伍栏状态下,选中部队,按按CTRL+X给部队加经验,迅速升级为精锐部队.
2-关于mole.ini(是在你要改的MOD名目录下)
time_multiplier…………………………按住空格后地图时间流逝速度
seeing_range………………………………视野(在大地图上你能看到的范围,改大了就不用用Ctrl+T作弊了)
track_spotting_multiplier……………追踪(在大地图上你找到踪迹到的范围)
blood_multiplier…………………………血腥度
skill_prisoner_management_bonus……加一点奴隶管理可以增加的奴隶数目,默认是5
skill_leadership_bonus…………………加一点领导技能后增加到部队数目,默认是5
base_companion_limit……………………初始的部队数目限制(不计算魅力提升)
display_wp_firearms……………………显示火器熟练度,0是否,1是是,默认是0
3-关于“languages”的一系列问题(安装目录下的languages文件夹cn_s和你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s)
关于你发布的命令:
想在战场上喊出你自己的话么?
安装目录下的languages文件夹cn_s内找ui.csv,查找“众 兵 士 听 令!”“骑 兵!”或“冲 啊!!!”等等,换成你喜欢的吧
注意,要改得就是你按下命令键显示的文字,而不是命令本身,例子:要改动“冲 啊!!!”而不要去改动“冲锋”
关于中文名:
你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内找troops.csv,添加
trp_player|你要的中文名
trp_player_pl|你要的中文名
关于对话:
你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内找dialogs.csv,所有的对话都在这里,发挥你的想象力,尽情恶搞吧
关于NPC的名字:
你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内找troops.csv,所有游戏中的NPC的名字都在里边了,随意改动吧(改随队NPC别忘了把上边对话里的名字也改了阿,当然也可以恶搞他们的自我介绍台词,嘿嘿……)
关于城市的名字:
你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内找parties.csv……
关于装备的名字:
你要改的MOD目录下的languages文件夹cn_s内找item_kinds.csv……
此目录下的文件还有一些,修改方式全部一样,大家尽情恶搞吧。
再次提醒您:在改动languages下的文件时,别忘了中文每个字之间都要加空格
4-关于troops.txt(也是在你要改的MOD名目录下)
关于人物初始属性装备:在文件的开头就有一段
trp_player Player Player 16 0 0 0
64 0 86 0 135 0 195 0 244 0 277 0 236 0 305 0 325 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
4 4 4 4 0
22 18 18 23 21 18 0
0 0 0
1 965057063007963 0 0
蓝色的部分是开始就携带的物品,将-1改为代码可以得到新物品,注意,物品改得太多就要在建立人物时加几点物品管理,否则会报错。改出不存在的代码也会报错
红色部分为人物属性和等级,按顺序依次为:力量 敏捷 智力 魅力 等级(改动等级会自动得到对应的经验值)改了
你一开始就有这样的基础属性了(并不是最终属性,你选择不同职业会得到不同的点数奖励)
紫色为武器熟练度,顺序是单手.双手.长枪.弓箭.弩箭.投掷.和火器(这也不是最终的,根据你的职业选择,还是可以得到奖励的)
下边的东西改了也没用,不要管了。关于NPC的属性装备:(原创:diedhero(凯撒))
再来一个就说改兵种的属性吧..首先找到\languages\cn_s\troops.csv
找到你要改的兵种的代码..这里以我最喜欢的暗黑精英战士
trp_dark_champion|暗 黑 精 英 战 士
trp_dark_champion_pl|暗 黑 精 英 战 士
然后打开troops.txt
查找trp_dark_champion
会出现下面的代码.
trp_dark_champion Dark_Champion Dark_Champions 66061312 0 0 5
241 0 211 0 291 0 294 0 144 0 96 0 196 0 59 0 77 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
5 5 4 4 38
213 223 201 218 217 200 0
48 1133510704 479232
1 126101340395962944 815559 143230535139294655
这里就是精英暗黑骑士的属性..
红色的是黑暗骑士的装备..-1代表没有..至于到底物品代码是什么大家可以查阅其他贴..因为篇幅问题.这里不详细列出.(我在后面列了个自己找物品代码的方法)
蓝色的分别代表力量.敏捷.智慧.魅力.等级..
绿色的代表武器熟练度..顺序是单手.双手.长枪.弓箭.弩箭.投掷.和火器.
这个颜色的几个数字是10进制的,改这个前先打开计算器,在查看那里选择科学型。比如要把前面的5个技能都改成1,在计算器那点下16进制,打5个1再点下10进制,把出来的数字和768955替换就行了。他是倒置的,67108867是最后的8个技能,0才是开头的5个.要改10的话在16进制那打A,不要超出A,会出错的!技能格式是最下面的8个,中间8个,开头5个,要加空格不然也会出错!路西的补充:
首先,随队NPC也可这样修改,不过必须重开游戏才会生效,部队则只需重起游戏,读取进度即可。
其次,如果你想打造自己的亲卫队,那下边两点非常重要:
1-要知道,对于要求能力的物品,能力不够的NPC不能装备。
2-要明白,如果你给部队很多物品,AI会自动选择“它”认为最好的装备(那很可能不是你想要的),要让部队随你心意,就只给他们你希望他们装备的
关于新建部队:(ast1981原创)
增加新队伍的方法
还是在party_templates.txt里,第1、2行:
partytemplatesfile version 1
47
47是总的部队种类数量,如果要加一个部队,就改成48
复制一行,比如pt_dark_avengers Dark_Avengers 4098 0 5 139 72 6 25 0 73 20 40 0 75 30 60 0 76 20 30
0 -1 -1到文本倒数第二行(最后一行pt_catcher_party _ 528405 0 22 139 0 1 1 0 -1 -1 -1 -1 -1 ,目前不
知道是干什么的,暂时不管它)。
把pt_dark_avengers Dark_Avengers 随意改成其他英文名,如pt_dark_angels dark_angels,然后在汉化目录languages\cn_s下的party_templates.csv添加一行pt_dark_angels|黑 暗 天 使 (每个中文字后面加一个空格),一个新的部队就诞生了,至于部队里的兵种照之前说的更改就OK了!
而蓝色数字中,第三位表示部队所处阵营,可以languages\cn_s下的factions.csv中查到,玩家阵营为0,类推,其他三个数字作用不明,应该和出现几率,地点有关。
5-关于conversation.txt(还是在你要改的MOD名目录下):fengdou 原创,有改版补充
一、看无名NPC装备。
首先打开BOW目录下的conversation.txt,搜索“dlga_your_orders”,会看到下面这一行dlga_your_orders_{sir/mad 4095 13 0 Your_orders_{sir/madam}? 542 0
只要把里面的542改成476(C.772版是476,C.773版是478,其他往后看),无名字的NPC就和有名字的一样,可以进行各种对话了,包括看他装备。
为了保证在以后的版本中大家也可以自行修改,我再说明一下那个476是怎么来的。
现在搜索“I_need_to_access_your”,会看到下面一行
dlga_i_need_to_access_you 69631 476 0 I_need_to_access_your_equipment_and_your_inventory. 477
0
中间那个数字就是的了。以后的任何版本中,只要作者不做很大的修改,都可以把这个数字替换上面的,来达到和无名NPC像有名字的一样对话的目的。二、与俘虏对话后自动收为手下。
还是在conversation.txt里搜索“dlga_no_i_swear_i_won_t”,会看到下面一行
dlga_no_i_swear_i_won_t. 4095 547 0 No,_I_swear_I_won't. 6 0
把最后的“6 0 ”改为“6 3 20100 16777216 0 0 10203 16777216 0 0 10216 16777216 1 0 ”就行了,
进游戏和俘虏对话,内容没变,但对话完后对方就自动加入了。
这个没什么变动的余地,以后的版本都可以这么用,除非作者做大的修改,否则不会改变。
6-关于triggers.txt:
关于商店的问题:fzjhy原创,有删节和改编(虽然只是介绍了添加火枪的办法,不过如能举一反三,修改其它也没问题)
基本可通过替换,而达到可以购买到火枪目的,也适用于808版基础上的其他mod
打开triggers.txt替换第7大段落,原版的开头代码必定为[0.000000 0.000000 24.000000]往上看还有2处也是如此。相对内容为,商店和装备店。
如果是其他mod数值可能会不同,但位置相对不会变化,仅是内容不同而已。
此段内容为,武器铺可买到的武器类型,和商人的所持金及商品在游戏里的刷新期。
修改前;
0.000000 0.000000 24.000000 0 19 10492 100 0 0 10490 120 0 0 6 16777218 83886210 83886225 10512 16777218 2 5 10512 16777218 3 5 10512 16777218 4 5 10512 16777218 7 6 10512 16777218 8 4 10512 16777218 9 3 10512 16777218 10 5 10512 16777218 5 2 10512 16777218 6 2 10510 16777218 30 0 20049 16777222 16777218 0 2147483678 16777222 600 0 20035 16777224 100 0 20005 16777224 200 0 10528 16777218 16777224 0 3 0 0 0
修改后;
0.000000 0.000000 (*)24.000000 0 22 10492 100 0 0 10490 120 0 0 6 16777218 83886210 83886225 10512 16777218 2 5 10512 16777218 3 5 10512 16777218 4 5 10512 16777218 7 6 10512 16777218 8 4 10512 16777218 9 3 10512 16777218 10 5 10512 16777218 5 2 10512 16777218 6 2 10512 16777218 16 1 10512 16777218 17 1 10512 16777218 18 1 10510 16777218 30 0 20049 16777222 16777218 0 2147483678 16777222 600 0 20035 16777224 100 0 20005 16777224 (*)200 0 10528 16777218 16777224 0 3 0 0 0
可以比较出共修改了2大处,按顺序;
1.19替换为22;总的内容数量
2.增加了10512 16777218 16 1 10512 16777218 17 1 10512 16777218 18 1这段落。
增加段落内容解释;
16 1 ;16为手枪类代码,1为数量[可修改,增加数量]
17 1 ;17为步枪类代码,1为数量[可修改,增加数量]
18 1 ;18为子弹类代码,1为数量[可修改,增加数量]
图上红线处,按顺序;
(*)24.000000为商品刷新时间。
(*)200为商人的所持金
Ⅱ 如何更改自选股的顺序
每个股票软件的操作方式可能不大一样。以大智慧为例(机型:iponeXR):
第一步:登录大智慧手机APP,点击自选栏;
第二步,选一只股票的上一栏最右侧有按照涨幅排序,当然,也可以选择单只股票置顶,进入自由拖动编辑模式任意调整股票位置;
像通达信软件,只需要直接鼠标拖动即可。
像同花顺软件,更改自选股的流程:打开同花顺APP—点击“自选”—点击“编辑”
拓展资料:
如何添加自选股
以通达信为例,1.电脑上打开通达信,随便输入一只股票代码并回车后,进入股票交易的行情界面。2.在行情界面k线图处点击鼠标右键,选择“加入到自选股”,这个时候你会发现该股票名称字体由黄色变成了蓝色,这就表明加入自选股成功。3.添加了几只以后,假如需要查看已经加入的自选股,方法是在行情界面输入”06“,然后回车。4.系统直接跳到自选股板块界面,里面已经添加上了包括你所关注的股票,包括它的一些基本行情信息。5.如果想把自选股的股票删除,先要进入该股票的行情界面,在k线图上点击右键,点击“从板块中删除”,在弹出的对话框点击“从板块中删除”,就完成了删除自选股。
自选股设置:提供自选股的添加、删除及排列。
点击菜单“工具”里的“自选股设置”进入。
点击即可进入自选股设置界面。您可以在左边的列表框里选中某只股票按“加”按钮,也可以直接输入代码按“Enter”。 按“06”或者“006”查看自选股报价和分时同列。也可以在“60”表格里选择标签查看。使用“导出”与“导入”可以让您将自己的自选股导出、导入,以便在不同的配置里使用。若希望每次自选股的变化都得到及时监控,请选择“自动监控自选股”。如果您重新安装了软件,则可以用“取回自选股”功能来导入自选股,而不需要重新设置。
如何删除自选股:
(1)、自选股报价页面选中某只自选股,按Delete键。
(2)、“自选股设置”中某只自选股按“减”按钮。
(3)、若当前选中个股属于“自选股”则利用右键菜单“删除自选股”也能达到删除的目的。
利用“↑”“↓”键可以调整自选股在自选股报价页面中的顺序。
Ⅲ 红警rules.ini修改有详细教程吗(共和国)
要修改RULES.INI文件的话,这个文件可以先到网上下载原文件。
下面是详细的修改技巧:
查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)
这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 :
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
还可以在RULES.INI中查找下列语句 :
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)
部分单位注册名:
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI] 尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
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接下来是如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例): 可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图: 在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
Rules编辑 :
士兵系列代码士兵属性
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”不可升级 。
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打 。
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲探测隐形
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方动作类型 。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器免役 。
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效非人类单位
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有 。
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力 。
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态 。
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位永不畏惧
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制
BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好 机动部队系列代码 。
战车属性 :
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们 。
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性 。
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打 。
Armor=light 轻型装甲
Armor=medium 中型装甲
Armor=heavy 重型装甲
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。可以探路
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置碾压物体
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用。
更多其他的修改技巧可以到红色警戒贴吧中寻找。