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戰錘2全面戰爭怎麼交易城鎮

發布時間:2023-10-14 20:59:32

1. 戰錘全面戰爭2戰術詳解常用攻防策略分享


戰錘全面戰爭2戰術和策略的安排是制勝的關鍵因素,有哪些常用的進攻防守策略?下面給大家帶來戰錘全面戰爭2戰術詳解與常用攻防策略
戰錘全面戰爭2戰術詳解與常用攻防策略
一、戰略基本原則
按照邏輯順序,具體如下:
1.永遠與時間在賽跑
不論往哪打,什麼時間打到,決定了敵對勢力的強弱。以我最熟悉的卡勒多派系為例:
1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征討鐵皮,鐵皮一般只有1滿編出現在鐵峰堡;當然,也有可能鐵皮的方向是鋼鐵岩、雷鳴堡一線,但鐵峰堡居多。
2)伊姆瑞克如果打完狼野再征討鐵皮,鐵皮可能會有2-3座城,同時必然本隊滿編加副隊三分之二到四分之三編,黑岩堡有或沒野戰軍駐扎都有可能。
伊姆瑞克統一本省再滅掉矮人需要5回合,矮人最後的城要強行軍4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10個回合才能攻佔黑岩堡。如果是佔領狼野,最快會在第13個回合才能攻佔黑岩堡。3個回合的差距,鐵皮就能多出1隊基本滿編的副隊和1-2座額外的城。並且,有一個檔再慢了2回合,結果鐵皮從雷鳴堡已經遠徵到狼野再西邊的省,滅掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西邊省的山路,強行軍不打洞都要3-4回合。
初期如此,中期亦如此。如傳奇古墳,80回合時,永恆女王已經三滿編金杠精銳渡海打來,其中三分之一是鳳衛,還帶鳳凰,力量不可謂不強。比如以永恆女王80回合能夠具備的力量為例,80回合的疆域、實力和指揮越好,越能夠度過難關,否則,可能100多回合,還只能保留少數幾個省的基本盤。
但這時候就進入了後期,100回合後,可能至高王已經統一惡地50城國力遙遙第一,而鳳凰王占據廣大地域並建有諸多艦隊積蓄實力。回過頭來,自己可能還是少數幾個省,雖然建設都已經完好,但難敵多國數十滿編。
越高難度,越需要和時間賽跑,越需要速推。從這一個原則出發,相應的方法論是:
1)壓低某一路推進所需要的冗餘兵力,盡量多線推進加快發展速度
2)對掌控區域進行種類劃分:經濟省、軍事省、邊防省、忽略省等,並且需要熟知派系經濟體系的發展,怎樣以更少的力量建設更好的經濟。
3)提高自身指揮能力,才能對第一條進行輔弼。
4)以戰養戰,忽略省之所以不建設,是因為高發展的省完全可以從敵對勢力所攻取;有些地不是不能占,只是暫時放在敵軍手上替我們更快速發展而已。
2.先強後弱,必滅敵對種族傳奇
並非每個派系都會極具侵略性。以卡勒多派系為例,孬不拉的紅雲只要你不去他在的省,基本是人畜無害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你佔了他狼野的2座城,他也是佔了銀矛山後慢慢劫掠再攻城;換了鐵皮,三回合一滿編,就是無腦干爆你;充分體現了,傳奇派系與埋橘非傳奇派系的敵對能力的差異。
方法論是啥,大家都知道。
3.深刻考慮地形地利和派系關系決定發展根據地
1)地形。北伐區域,惡地和狼野之間全是山地,移動崎嶇,路程遙遠,而對手全是有地道能力的種族,無法較好守護這些綠地省。此外,至高王、鐵皮、邪月反抗軍的三座傳奇城,被山脈給隔開,又同時交匯於東惡地,就意味著打一個首府好打,但後續的征伐越走越遠,路上花時間、鎮壓往往不能主力回頭而是依賴本地副明豎隊,極大地增加了維持秩序的難度。
2)地利。主要是氣候適性和經濟發展程度,以卡勒多派系為例,鐵峰堡省是綠地,但因為打下來都是1回合,前期還缺錢,三城普遍三本起牆,可能會要50個回合以上。等起牆了,艾辛的6滿編就到了,喜提三本洗劫的資金。而惡地全是紅色,發展-15,治安-3/城即4城省自帶-12秩序減益狀態。高精建築成本高,經濟回報不理想,投入這么多,回報要那麼後那麼少,就往往得不償失。
3)派系關系。基於自己所處的秩序/邪惡陣營,不同的派系的態度是不同的。地,不是越多越好。打下來守不住還好說,打下來開視野,惹出一個至強派系的復數金杠精銳打過來軍訓,就搞笑了。
由此,該原激液大則的方法論是:
1)盡量選擇交通便利且相連的高發展、氣候適應的經濟區域,便於用更少的軍隊更好地守御國土,並提高收入。
2)選擇盡量依靠自然地理條件來做疆域分割的標志,如兩城距離超過一回合、山脈或河流阻隔、惡劣地形有損耗等等。
3)根據地附近,傳奇派系盡量少,或易消滅;且一如圍棋,金角銀邊草肚皮。
二、戰役基本原則
當我們決策好當前的根據地和發展方向後,我們需要發起一場一個或多個方向的戰役,進行派系戰爭與佔領。戰役是戰爭的一個局部,直接服務和受制於戰爭全局,我們通常需要遵守如下原則:
1.知己知彼,視野為先
特別是傳奇不能回檔,如何實際盡量做到這一點?絕大多數回檔是因為視野不足,導致主力一股腦沖到敵軍主力雲集的核心區域;又或者某些不設防的區域沒有敵軍視野,被敵軍滲透損毀;最後損失太大,不得不回檔。
該方法論在《孫子兵法》中有充分闡明,故不累述。具體到戰錘,盡量使英雄容量有餘裕,並招募他們到交火線外線的敵軍內部區域,探明交火線與增援路線上敵軍力量的分布。只有獲得充分的信息,才能夠有效支持戰爭決策。
2.集中優勢兵力,局部優越打擊
很多時候,敵對派系的軍事實力要遠強於我們,且軍隊招募源源不斷。我們所能做的,則是高度利用現有軍事力量,進行高效軍事打擊。由此原則而來的方法論如下:
1)集中質量或數量優勢兵力,主動出擊。這一點本體不重要,重要的是,指揮能力決定了質量和數量的下限,需要在實戰中,切實予以考慮。
2)靈活利用城鎮駐軍,以事實上的優或優量部隊優越打擊優評分部隊。高難度一般敵軍實力評分更高,即使加上城鎮駐軍,敵軍實力也依然超過我們;但實戰中,有了若干駐軍部隊參戰,我們指揮勝利就比較輕鬆了;並且,主要損失也可以由駐軍部隊承擔,有力保障了野戰軍的連續作戰能力。
3.善用地利,靈活伏擊
在我們攻防之前,需要考慮到地利優劣的特性,這決定了攻防地域、出兵方向和作戰形式:
1)兵線情況對出兵決策影響至關重大,出兵需要構建順暢增援兵線和出兵通道。以下圖為例:
這里是帝國斯提爾領(左下)、塔拉貝克領(中上)和奧斯特馬克領(右下)的三省交界處,還搭了一個獅鷲林(右上)。作為古墳,我們牢牢占據了斯提爾領的首府,烏特巴德城;而初始帝國卡皇則占據了其他所有標明的地區。
這里能看到:努根海姆、尼德靈和莫德海姆,存在一個一回合相互到達的三角路徑關系同時,埃森和獅鷲林則能夠一回合支援莫德海姆;特別地,獅鷲林作為五本傳奇城,可以大量提供精銳部隊。令人諷刺的是,通過指揮加成和部隊歷練,古墳作為吸血鬼派系獲得了質量優勢,而帝國作為人類派系則獲得了數量優勢,特別是帝國的兵力增援線地理上非常順暢,密度也大。
我們作為從烏特巴德出征的古墳,可以輕松打下努根海姆和尼德靈,但無法同時穩固守住,而帝國則源源不斷地徵召精銳部隊投入前線,怎麼辦?先放在這里,下面再結合起來一起講。
2)構建梯次防禦陣線,善用渡河點。渡河點距離窄,利於魔法和火力的集中殺傷,從而更好地以少勝多。敵軍若是數量過多,則需要彈性防禦,直到消解敵軍集團軍群的沖擊力後,再防守反擊。以下圖為例:
多倍混沌大軍自混沌荒原而來,很快毀滅了沃斯格勒。這時我方主力剛在西方反帝,只有一隊乙等野戰軍從基斯里夫千里馳援。首先卡住普拉格東邊的渡河點,伏擊第一隊混沌,現身後利用地利一打二,完成三殺。
下一回合混沌後援到達,會三四隊一起上,彈葯不夠,因此撤到普拉格再伏擊一隊,現身後打多隊則後撤。由於混沌軍隊太多,普拉格被摧毀。但是這里我們基本消滅了五六隊混沌,同時混沌的進攻方向,從單一西進,變成了西進與北伐,且北伐有正北和東北兩個路線。
至此,混沌軍力開始分散,部分軍力在普拉格西渡河點受到強力打擊,很快混沌煙消雲散。從另一個角度來說,普拉格作為混沌進攻的後續中繼點,也會受到我們基斯里夫現存野戰軍的增援和北方新編野戰軍的夾擊——戰爭態勢從我分敵專,改變為我專敵分,形勢大大逆轉。
3)善用出入城改變作戰形態。同樣的部隊,在攻城和野戰的形態下,作戰能力不同:大型單位越多,攻城能力越弱(飛行巨獸除外)。因此許多難以野外作戰的敵軍,可以考慮以守城的形式重創。如果敵軍人數眾多,也能通過進城+閃電戰反打;當然,需要注意的是,如果駐軍消耗太多而敵軍又勢大,敵軍可能一回合直接攻城。特別注意的是,港城被圍城還可以水遁。
4)善用地形伏擊,伏擊能消解對方的總體數量優勢,局部抽絲剝繭最終量變引發質變。伏擊對遠程為主的部隊會有毀滅性打擊,同時在大多數情況下能夠提高戰斗勝率。不同地形伏擊成功率不同,樹林草原平原,主要需要注意敵軍進軍路線和自己的伏擊圈。當然,伏擊最主要的,還是利用副隊勾引。只是過高的等級和技能差,會導致低等的一方更難伏擊和更容易暴露。伏擊還可以依靠城鎮駐軍,效果非常好。
5)善用作戰方向和作戰對象選擇,圍點打援。如1隊攻1隊野戰駐軍+1隊城鎮駐軍+1隊野戰援軍,如果條件允許,走到援軍和城鎮之間的方向,使援軍在離己方近的戰場增援出現,先打來自駐扎的援軍。先選擇攻擊野戰援軍,這樣城裡的野戰駐軍和城防駐軍就會不同批次增援,存在交戰時間差。
4.多方向進攻,打擊增援線
作為一場規模不小的戰役,我們首先要考慮的是雙方長期的力量對比,打擊增援線,具體存在如下方法論:
1)打擊敵方兵種增援線,重點打擊高發展兵營城,特別是傳奇城。高發展城的高級兵營,對雙方戰爭有質的提升。如果說現實戰爭中,需要首先打擊的是敵方的後勤線;戰錘中需要首先打擊的,必是地方的高級兵營。
以暮光姐妹為例,在北美作為敵人非常地令人頭痛,但是一旦突襲巫女林,她就只能出滿編林地守衛,戰斗強度驟降。傳奇城建築位多,高概率有高收入地標建築或金礦,打擊傳奇城同樣能大幅打擊敵軍全面戰爭的持續能力。
如卡勒多派系,同時征討鐵皮和艾辛,只要一支偏師打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和紅雲耗,我方就可以以小代價野戰駐軍配合城防駐軍防守以奴隸鼠和氏族鼠為主的艾辛部隊。
2)打擊敵方兵力增援線。
作為帝國,通過合幫瑪麗恩堡,佔領了巴托和帝國的兩座交通要塞,並全有截圖北方地域;我們作為古墳,全有截圖南方地域。現在,帝國在我們主力西征高精的時候,突然宣戰。由於帝國主力雲集於瑪麗恩堡至博戈波要塞一線,帝國首先派出兩支軍隊進攻我們臨時徵召部隊駐扎的吉索萊奧。因為我們的指揮能力強,加上駐軍成功擊退敵軍,但自身也損失較大,吉索萊奧駐軍受到重創。
下一回合,我們野戰軍在附近伏擊補員,而帝國則快速由博戈波要塞增援攻擊吉索萊奧,並因為部隊優勢直接一回合攻城,勝利後毀滅。我們的唯一機動力量選擇入駐吉索萊奧所在亞等森林的首府,阿圖瓦城堡,並受到了4隊滿編帝國軍隊的圍攻。由於相當於2滿編,因此帝國軍隊花費了2個回合的時間建造攻城器械。
於此同時,我們在蒙特福特開始建立新的軍隊,准備入關赫姆加特。可惜的是,瑞克領是帝國的核心領土,帝國這時合邦眾多選帝侯,實力如日方升,在烏博瑞克還有一隊滿編,並且立刻增援赫姆加特。
這時候我們坐蠟了,一隊吸血鬼新丁,顯然無法攻克金杠精銳帝國部隊,於是靜坐戰爭又一次出現了:東線無戰事。被攻城2回合後,攻城狀態外的帝國3隻軍團受到了2回合的腐蝕,損失不小。這時,駐扎在阿圖瓦的一等野戰軍閃電出城一戰,一回合直滅四隊帝國滿編,一路反推到已被從廢墟殖民的吉索萊奧。
這時的戰爭態勢是帝國全線徵兵,而我們主力加快破滅高精的速度再火速從高精島回渡。這依然是一場時間的賽跑,但時間站在我們一邊。高精島上的乙等野戰軍原本落在最後,此時則率先到達,兩隊野戰軍成功穩固住西線。而又過了數個回合,我軍主力自哥隆尼而來,成功交匯突破了帝國博戈波、瑪麗堡防線,並大旗東征。
這里的一個關鍵是在帝國增援線上用蒙特福特分流了帝國軍隊的增援,有力降低了西線壓力。東線作為雙方的次要戰場,我方一隊滿編加一城帶牆駐軍,足夠支撐。我軍西線唯一的野戰軍也可以強行軍東援,整體風險可控。
也對上面古墳打帝國的圖做一個解答:凱勒姆本隊開辟新戰線,自北南征,側翼攻佔獅鷲林,斷掉帝國高級兵營,徹底將帝國部隊限制在三本及以下,戰事陡然逆轉。如果一個方向難以抵抗或進攻,就必須開辟新的戰略方向。
3)打擊敵方經濟增援線。經驗地,絕大多數敵軍的兵力,都分布在戰爭前線。所以只需要一到兩隊偏師弱旅,就能在敵軍腹地攪亂地地覆天翻,同時以戰養戰。
5.傷其十指,不如斷其一指
1)完整殲滅敵軍,避免高補員回復。部隊經過行軍,可能只有一個連打2次的行動力,這時候不選擇敵方2隊各打1次,而是一隊打2次,這樣可以直接殲滅一隊。敵軍城鎮駐軍的補員速度是50%/回合,野戰駐軍沒注意,但也很高了。優先打擊強行軍敵軍,也可以1次即殲滅部隊。
2)優先殲滅傳奇領主或優質敵軍,通過閃電戰、伏擊等形式。傳奇領主的戰鬥力委實太高,太多一人敵一軍的存在,且配屬的部隊都是最高質量,因此需要及早殲滅,避免造成過多殺傷。

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