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如何理解微交易

發布時間:2023-09-27 22:35:08

❶ 游戲基礎知識——科學設計「微交易」內容的方式

「微交易」,或者說「氪金」,自它誕生的那一天開始就伴隨著各種各樣的爭議,除了常見的一些 社會 性爭議之外(比如「 游戲 內的微交易系統是否涉及賭博」或者是「是否會讓未成年人養成不 健康 的消費觀念」等), 游戲 玩家本身的態度也天差地別,有的支持有的反對,而在其中又有很多可以進一步「細分」的觀點,例如支持「氪金」的玩家中有一部分支持「微氪」,有的支持在 游戲 中「消費自由」;「氪金」的反對者中有一部分很激進希望取消所有 游戲 內的微交易,有的則認為「反對的話自己不消費,或者乾脆放棄 游戲 就好了」。

不可否認的是,「微交易」已經在 游戲 的開發理念中逐步占據了主流,單純從結果上來看也確實對 游戲 工業的進步做出了一些貢獻,極端的那些負面案例在整個 游戲 玩家群體中似乎也只佔了九牛一毛,但也確實有很多 游戲 在「微交易」這件事情上受挫,例如之前的《星球大戰:前線》和《守望先鋒》。



那麼,什麼樣的「微交易內容」,或者說「氪金內容」在 游戲 中不容易遭到玩家的反感與抵制呢?


很顯然,「微交易」模式能夠成為當代 游戲 製作的一種主流思想,必然是有一些優點的,如果弊大於利的話只會被業界淘汰,但是如果僅僅簡單說一句「微交易模式能增加 游戲 公司的收入」似乎顯得過於粗糙,如果能夠理性看待的話,「微交易」模式其實有下面這3個最明顯的優點。

第一,微交易可以讓 游戲 公司免受「盜版」、「私服」等侵犯知識產權的問題。 這是最顯而易見的一點,假設一款 游戲 的主要收入並非來自於「客戶端售賣」,而是 游戲 內置的微交易,那麼很顯然「盜版」就很難對其構成任何損害。因為「官方版本」在任何人眼裡都代表著「更優質的服務」,「更可靠的運營」以及「在 游戲 啟動之後不會出現莫名其妙的bug」,「能夠玩到 游戲 的最新版本」等等。 玩家之所以會去玩盜版,主要原因就在於「價格門檻」(不願意為購買 游戲 支付費用),假設 游戲 公司自己就取消了「價格門檻」,那麼很顯然玩家們會更傾向於選擇「官方正版」而非盜版 ,即便 游戲 開設了「私服」或者是「盜版」,影響也沒有以前那麼大,因為在主要依靠「微交易」來盈利的 游戲 中,被盜版的僅僅只是客戶端而已,即便玩家們用「模型修改」等方式修改客戶端也無濟於事,因為在別的玩家看來他的角色模型依舊是原來的樣子,我們知道,單純的「外觀型」的虛擬商品除了「帶給玩家美感」這一作用之外,還有一個作用就是「炫耀」,無法發揮「炫耀」作用的虛擬商品價值便會大打折扣,甚至玩家在修改客戶端進行「自我滿足」(其實也可以看成是一種「試用」)之後可能還會覺得這件虛擬物品確實不錯,然後真的對其進行購買。



第二,微交易可以讓玩家們在為自己想要的虛擬物品買單之前仔細地進行「研究」,然後對所需支付的價格進行評估。 實際上在之前「以售賣 游戲 客戶端為主」的時代,玩家很難對一款 游戲 產品進行正確的價值評估,因為他們在正式入手一款 游戲 之前並不能真正體驗到 游戲 的大部分內容,各種「試玩版」基本上都是「垂直切片」式的東西,也就是讓玩家試玩 游戲 中的某個場景,某個關卡,甚至是某個關卡中的一部分,再加上當代的 游戲 模塊越來越多,內容越來越豐富(比如《質量效應》系列裡有角色養成、裝備養成和「隊友關系」等部分,而且這款 游戲 對很多「粉絲」級的玩家來說,「對話」是十分重要的一部分),試玩版根本無法將大部分的內容展現出來,玩家幾乎不可能快速判斷出這款 游戲 對自己的吸引力有多大,自己一共會花多少時間投入進去,有的玩家可能會在購買一款 游戲 之後就打開過一兩次然後就沒玩了,之後再想起這次購物經歷來只會感到「後悔」。



而如果一款 游戲 採用的是以「微交易」內容為主要收入來源,客戶端低價或免費的模式,那麼很顯然,玩家會有充足的時間與條件去考慮「微交易」展示的各種商品是否「劃算」 (因為他們可以直觀地進行 游戲 體驗,並感受到各種效果和屬性的大致強度是如何的,如果進行購買的話會對自己有多少提升)。比如說在某款 游戲 中,玩家可以通過微交易購買一個更大的背包,或者是擴容自己的倉庫,那麼玩家就會開始計算這筆錢是否劃算,更大的背包和倉庫是否值得投資,很顯然,只要價格不是太離譜的話,對於那些喜歡在 游戲 里囤積、倒賣各種虛擬物品的玩家來說是有必要進行投入的,而對於那些 游戲 方式特別「輕量級」的玩家來說(比如他們就喜歡在 游戲 世界裡聊天、看風景或者散步)顯然就沒有購買的必要。

第三,「微交易模式」可以提升玩家們在一款 游戲 中的消費可能性。 游戲 公司能制定出一個涵蓋巨大價格區間的付費商品,而不是像以前「售賣客戶端」時代那樣統一向所有的顧客以統一的價格賣出所有商品(當然,這是建立在 游戲 公司定價合理的前提之下的)。玩家們在以前所面對的 游戲 產品價格較為統一,而 游戲 公司也只能採用「典藏版」,「標准版」之類的手段來對價格進行簡單的區分。但 在以「微交易」為主的 游戲 中, 游戲 公司可以製作出比如從3元到1000元的商品,所以這讓不同收入水平,不同消費理念的玩家都有機會在 游戲 中進行投入 ,國內的一些手游中就有這樣的例子,有每個月在 游戲 中充值幾十元買「月卡」的「月卡黨」,有總計投入幾十到幾百的所謂「微氪黨」,還有充值更多的「大佬」以及願意在 游戲 中花費巨款的「巨佬」。



花銷不同的玩家在玩著同一款 游戲 ,並且玩的還都是「官方正版」,這在之前的「售賣客戶端時代」是完全不可能做到的。統一的客戶端定價往下看,為 游戲 公司擋住了那些願意「低消費」,「花小錢」的潛在客戶;而往上看,則消除了那些有富裕消費能力和消費慾望玩家們的消費機會,其實無形間是會讓一款 游戲 產品的收入降低的。


很多時候玩家之間關於 游戲 中「微交易」行為的爭論都是在「免費玩家」(也就是在 游戲 中並沒有進行過消費的玩家)和「付費玩家」(在 游戲 中進行過消費,甚至已經養成了消費習慣)之間產生的,而這種爭論不僅會讓兩個玩家群體之間發生沖突,還會把 游戲 公司也牽連進來—— 游戲 公司的設計思路到底是對「免費玩家」產生了過分的優待,還是讓「付費玩家」在 游戲 中過於強大形成了碾壓?所以在討論「微交易」的內容具體應該怎麼設計之前,用科學的態度去看待「免費玩家」是必不可少的一項「准備工作」,雖然表面上看他們暫時沒有為 游戲 貢獻出可觀的收入,但這些玩家的力量絕對不容忽視。

需要明確的一點是,任何玩家群體都不是 游戲 公司的「對立面」,他們是消費者,甚至可以稱之為「衣食父母」。但這個時候問題就出現了—— 伺服器、客服等成本都是客觀存在的,那麼 游戲 公司讓「免費玩家」繼續留在 游戲 中就相當於免費為他們提供了客服、伺服器等服務,這些成本值得嗎?答案是肯定的 原因在於,當代適合植入「微交易」內容的 游戲 必然屬於網路 游戲 或者是多人連線 游戲 ,在此類 游戲 中,玩家本身就是 游戲 的重要組成部分,而且我們都知道這種類型的 游戲 即便產品本身的素質再高,如果玩家人數稀少,就可能會導致那些需要組隊完成的 游戲 內容無法開展, 游戲 內各種「商品」供應不足以及缺乏良好的社區氛圍 (公共頻道上沒有玩家交流技術甚至是閑聊,諸如此類就是比較差的社區氛圍),在這種種不利的條件下,已有的玩家們也有很大概率會退游,新玩家必然也不會對一款人氣低下的 游戲 產生興趣,老玩家離開,又沒有新玩家加入, 游戲 將進入慢性死亡的階段。

所以, 如果 游戲 能夠包容那些「免費玩家」,讓他們可以在 游戲 中正常參與絕大多數的主流活動,那麼 游戲 的人氣至少會多一方面的保障,這些免費玩家為了讓自己在 游戲 中的各項「進度」(比如角色的培養進度,裝備的獲取進度以及等級進度等等)不至於落後付費玩家大部隊太多,很可能會用時間去進行彌補,同時由於不進行「微交易」但又為了獲取 游戲 中的各種貨幣,他們很多時候還會扮演「生產者」的角色 ,產出 游戲 中的各種原料(礦石,葯草等)或者是商品(葯水,卷軸等),讓虛擬世界的市場保持一個較為 健康 的狀態;最後,在合理的設計下,即便是「免費玩家」也能成為組隊活動中的一員(很多時候他們會在隊伍中承擔「輔助」之類的職責,因為這一定位對玩家在 游戲 中的「養成進度」要求相對較低)。

最後,只要 游戲 能把「免費玩家」留住,那麼之後就一直會有機會將他們轉化成為「付費用戶」,比如受到 游戲 內好友的感染,或者是在 游戲 中對虛擬角色產生了喜愛之情為他們購買一次虛擬道具等等。總而言之,不要總是認為「給免費玩家支付成本是絲毫沒有收益的事情」。




游戲 在設計的過程中應該讓「免費玩家」有權體驗到所有的 游戲 內容,但作為現實金錢的替代品,他們需要付出的是更多的「時間」和「精力」,這樣的說法或許有點籠統,那麼說得更加具體一點——玩家們在 游戲 中可以不充值就可以獲得能對 游戲 體驗產生具體影響的所有貨幣(像是那些不會增加任何屬性參數的「皮膚」就屬於不會對 游戲 體驗產生具體影響的元素)。 採用這樣的設計理念有下面4個具體的好處。

第一,這可以讓 游戲 玩家產生「相對公平」的感覺,如果他們可以在不進行任何充值的條件下就能體驗到 游戲 中全部的內容,在 游戲 中消耗時間和精力就可以賺取到幾乎所有種類的貨幣,那麼他們就不會產生「 游戲 公司時時刻刻惦記著讓我們去充錢」的想法。 縱觀這么多年網路上玩家對「微交易」的抨擊,大部分都是在抱怨「製作組故意設計了某個內容,這個內容是真的不想讓我們免費玩家參與進去,他們就想『騙』我們的錢!」,這幾年網路上的新詞「騙氪」表達的基本就是這樣的情緒。當年非常火爆的網路 游戲 《石器時代》的後期,「人民幣寵物」太過強大,不花錢買寵物的話根本無法參與到PVP活動當中,而那個時代的網路 游戲 內容玩法本身就比較單一,滿級之後主要的樂趣就是PVP,越來越離譜的「人民幣寵物」數值和技能讓玩家們產生了「 游戲 公司除了忽悠大家充錢什麼都不管」的想法,於是大量玩家離開,《石器時代》也進入了慢性死亡的階段。



此外,對於那些本來就沒有在 游戲 中充值習慣的玩家來說,通過各種設置「門檻」的新內容進行「強迫」是毫無意義的 ,因為他們大多數並不是「核心玩家」,對過於深度的 游戲 內容可能並沒有興趣,只需要能「跟上大部隊」就好(甚至進度稍微慢於大部隊一點也可以接受);或者他們本身就屬於那種喜歡用時間在 游戲 中賺到各種獎勵的玩家,即便是那些「深度、硬核」的內容,他們也願意用時間和精力去堆,去跨過這些內容的門檻,而不是通過充值。這樣的玩家通常會有對 游戲 的獨到理解,甚至有成為某個 游戲 社區KOL的潛質。

第二,一些玩家第一次在 游戲 里進行充值的時候會有點「心理障礙」。 因為傳統的觀點畢竟已經存在了這么多年,影響深遠——他們會認為 游戲 中的物品和服務都是虛擬的,並不能真正對生活產生積極的影響,所以並沒有在 游戲 中進行「微交易」的必要, 這種狀態往往會持續到他們在 游戲 中第一次進行「微交易」為止,所以說完成「從0到1」是非常艱難的一步,但只要玩家在 游戲 中進行過一次「微交易」,那麼他就有很高概率在 游戲 中繼續進行「微交易 」,這就是為什麼大多數 游戲 (尤其是手機 游戲 )會把「首充禮包」做得極具「性價比」,因為這有助於讓玩家邁出消費的第一步。



這當然也解釋了為什麼 游戲 公司應該讓「免費玩家」可以在 游戲 中也有不錯的體驗,就像之前說的那樣,玩家在進行「首次消費」前會有一些心理障礙, 游戲 必須給他們時間去克服這一障礙, 每一個「免費玩家」都是潛在的「付費玩家」,他們留在 游戲 中的時間越長,邁出第一步的幾率也就越高。

第三,當玩家在 游戲 中「免費」得到某些類型的貨幣時(當然,獲得貨幣的數值必須設計合理,不能太高也不能過低,太高會直接讓 游戲 經濟系統崩潰,太低會讓玩家產生過度的厭惡感),反而會讓玩家認為「時間」比「金錢」更加具有價值 ,於是他們就會自願地通過消費解決 游戲 中的某些問題。當然,他們這樣做的前提是體會到了 游戲 中的「公平感」,並在之前已經對 游戲 有了一定的精力或時間上的投入,他們自己也十分清楚,是否在 游戲 中進行消費選擇權在自己的手上, 游戲 公司從未進行過「強迫」。

比較典型的例子就是網路 游戲 《魔獸世界》,這是一款「月卡制」的 游戲 ,在國內需要每個月支付75元購買「 游戲 資格」,但是目前已經可以通過金幣,也就是 游戲 中的常規流通貨幣買到「時光徽章」,效果跟「月卡」基本一致,但「時光徽章」需要不少的金幣,按照《魔獸世界》8.3版本的價格來說,一枚時光徽章的價格是26萬金幣,金幣則是任何玩家(包括沒有什麼本金的玩家)花時間就可以賺取到的,選擇「采葯」專業的普通玩家在「納茲米爾」或者「斯托頌谷地」這種相對較為冷門的地圖進行採集(不考慮「納沙塔爾」這樣的熱門地圖),每個小時可以採集到價值約為1.5萬金幣的草葯,那麼23萬金幣大概需要耗費15個小時的時間,而採集的過程是相當枯燥乏味的,於是玩家就會選擇正常通過現實貨幣購買月卡,省下來的時間他們可以用來打副本或者競技場,干一些更有意思的事。在這個例子中玩家們充值購買月卡的行為純粹是自願的,自主選擇的結果。



第四,如果一款 游戲 不能讓「免費玩家」也能體驗到所有的 游戲 內容,那麼學生玩家和收入暫時較低的那些玩家可能就會被排除在外。 這部分玩家的年齡大概是在12到21歲這個區間,很多比較有名氣的 游戲 視頻作者、論壇管理、社交媒體KOL也都剛好處在這個年齡段(並且很多也確實是學生或者是暫時待業的人士)。他們會為 游戲 撰寫攻略,每天在社交媒體上組織各種各樣的話題,為 游戲 創作各種同人作品,也會一本正經地為 游戲 提建議,很多玩家會對他們產生信任並受到相應的影響,所以很顯然,他們無論是對 游戲 的「拉新」還是「留存」都有著非常關鍵的作用,失去這一部分「免費玩家」將會帶來較大的損失。




玩家們對於 游戲 內「微交易」內容怨氣最大的就是「充值之後破壞 游戲 平衡性」的這個部分,「充值以後一刀9999」以及「不充值你怎麼變強?」都屬於對這一現象的調侃。那麼 游戲 中要如何減少「充錢變強」現象呢?從本質上來說, 游戲 公司有2個方面需要特別注意。

第一,不要讓「微交易」對玩家形成 游戲 中「獨一無二的加強」。 簡單來說,就是對玩家有屬性加成的元素(包括「武器」和「消耗品」之類的道具,以及「轉生」,「覺醒」之類的服務)既可以通過微交易直接進行購買,也可以耗費時間和精力來達成。當然,那種特別明顯的「不消費就卡關」的設計也屬於這一范疇,因為在這樣的情況下相當於玩家不得不通過充值消費提升自己的強度才可以將 游戲 順利進行下去,這不僅破壞了 游戲 的「平衡性」,還逼迫了玩家消費, 這種設計方式除了會給玩家帶來負面體驗之外,還會讓製作組的工作也增加難度——因為他們在後續的工作中還需要刻意去考慮很多將「付費玩家」和「免費玩家」進行區分的部分 (比如在設計活動關卡的時候刻意考慮「付費多少元的玩家讓他們可以打通所有關卡,免費玩家只能讓他們完成哪幾個關卡,第幾個關卡將被設計為區分付費和免費玩家的門檻關卡」等等)。

大多數時候,玩家對於「非必須的便利商品或服務」以及「凸顯個性且不影響 游戲 參數的商品和服務」是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空間以及增加練級速度的經驗葯水,這些都不是必需品(只要這款 游戲 的練級速度不是慢得離譜,默認背包空間不是小的離譜),從理論上來說,這並不會從本質上影響到玩家的 游戲 體驗,只是會讓玩家投入更多時間在 游戲 上,小背包讓玩家需要頻繁地去商店出售用不到的戰利品,沒有經驗加成會讓玩家到達滿級的時間更長,但這跟「玩家的強弱」實際上沒有任何關系;而後者的代表就是 游戲 中的「皮膚」,只要皮膚不給玩家增加屬性的話,那麼很顯然「皮膚」除了展示玩家個性,或者是供玩家自己觀賞之外,並不會對其他玩家產生任何影響,所以對於「皮膚」這種類型的虛擬商品,大多數玩家都具有較高的接受程度。



第二,永遠不要在 游戲 中以「是否消費」來對玩家進行「階層」的劃分。 也許這樣的想法在 游戲 公司內部會有,但最好不要讓它表現在 游戲 作品中表現出來。 最典型的一個例子——不要在 游戲 里製作那種「只有付費玩家才可以進入的地圖」。 這樣的行為相當於在「付費玩家」和「免費玩家」強行畫了一條很明顯的線,因為在幾乎所有的 游戲 中,無論是付費玩家還是免費玩家,他們的內心都有「和其他玩家一起 游戲 」的訴求,而此類設計實際上和這類訴求是相悖的,玩家的社區規模也會受到一定程度的波及,因為大家所討論的內容已經有了巨大的差異,話題根本無法繼續下去。在網路 游戲 《逆水寒》上線的初期, 游戲 內的場景「鏡湖」需要9.9元人民幣的門票這件事情在網上引發了比較大的負面節奏,毫無疑問這就是「對玩家進行階層劃分」的惡劣後果,雖然門票可以用「良師點」進行兌換,但要知道,在 游戲 中強迫玩家進行「社交」也是極容易引起抵觸情緒的一件事情, 玩家們期待的 游戲 社交是在 游戲 的過程中因為相互之間對實力的認可,或者是閑聊的時候對彼此產生了興趣,隨後建立起的人際關系,而不是被 游戲 公司因某種「強迫」的形式不得不進行的「社交活動」。




除了上面提到過的內容之外,在 游戲 中設計「微交易」的部分其實有很多經過時間驗證的實用方案,這里選擇列舉2個供各位進行參考。

第一,利用「微交易」來激勵玩家對 游戲 進行更多研究,提升他們在 游戲 里的技藝。 比較典型的例子就是「復活幣」和「副本挑戰次數限制」(本質上來說二者是一樣的),比如在一款 游戲 中,玩家每天挑戰一個副本的次數是8次,超過8次之後玩家需要付費充值來購買額外的挑戰機會,由於存在著無形的壓力,所以玩家需要在 游戲 外投入更多的時間進行研究(比如看圖文攻略,看演示視頻等),高水平的玩家會在社區上撰寫自己的經驗心得供其他玩家學習,這樣 游戲 的相關社區也能得到良性的發展,玩家也不會在此事上太過於責備 游戲 公司(除非每日的挑戰機會給的實在太少了),更多時候是會認識到自己實力的不足(當然,在強調組隊的 游戲 中,玩家們可能會互相推卸責任)。



第二,可以在某些方面開放「以邀請好友來取代現金支付」的形式。 這種設計是一種很明顯的「拉新」活動,讓玩家通過拉新來獲取自己想要的虛擬商品或服務, 游戲 公司可以實現「推廣傳播」的目的(讓「免費玩家」和「低消費意願玩家」能通過「不花錢」的途徑獲得自己想要的獎勵,很多時候此類玩家是願意去拉新的)。雖然表面上來看 游戲 會損失一部分「直接」的收入,但拉新不僅可以給 游戲 帶來潛在的付費用戶群體,而且還可以讓整個 游戲 的「 社會 環境」保持活力。「拉新」是貫穿一款 游戲 正常運營階段的活動,可見新人玩家的重要程度,但他們在初期上手階段就成為「付費玩家」的概率在前面也分析過並不高,所以這才有了之前反復提及的「 游戲 在設計過程中需要對『免費玩家』進行的那些『照顧』」。

不少 游戲 中的「招募」活動都屬於這個范疇,例如《魔獸世界》不僅讓招募新玩家的一方可以獲得免費的 游戲 時間和專屬坐騎、幻化,還讓招募的雙方在一起重新練級的時候有多倍的經驗加成,將玩家之間的「互動」也考慮了進去。




以上就是本次對 游戲 中「微交易」內容設計思路的介紹,我們下期再見~

❷ 富祥期權:什麼是微交易 微交易的優勢何在

微交易在國內的發展也有些年頭,大家也都不陌生,但是說起投資賺錢還是有點談虎色變的感覺,對於 任何行業來講,沒有不賺錢的,也有賺不到錢的,這都是正常的,因為存在即有道理,有很多人對微交易的理解就是買漲買跌,如果你只是單純的這樣理解的話那你就大錯特錯了,

四,順勢而為原則

作為新手投資者,在投資的時候的一定要遵循市場原則,這也就是我們通常說的順勢原則,微交易市場本身就是個巨大的市場,不要試圖改變,以卵擊石不是明智之舉!

簡單來說就是找到適合自己的方式才是最重要的,大家如果有什麼好的建議和想法,歡迎在留言區留言互動!點關注不迷路,

❸ 微交易K線圖怎麼看,新手如何看懂微交易K線

炒股有一個常用的方法:看股票K線。股市一直都是起起伏伏,要想了解可以利用K線,試著找出一些「規律」,從而更好地運用到日常股票操作中來
來給朋友們講解一下K線,教夥伴們從哪裡入手去分析它。
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一、 股票K線是什麼意思?
K線圖還有許多其他的叫法,如蠟燭圖、日本線、陰陽線等,我們常將它稱呼為K線,它最早是用來計算米價每天的漲跌,之後它在股票、期貨、期權等證券市場都有用武之地。
由影線和實體組成的柱狀線條叫k線。影線在實體上方的部分叫上影線,下方的部分叫下影線,實體分陽線和陰線。
Ps:影線代表的是當天交易的最高和最低價,實體表示的是當天的開盤價和收盤價。
陽線的表示方法不只有紅色,還有白色柱體和黑框空心,而選擇用綠色、黑色或者藍色實體柱來代表陰線,除了以上情況,我們還會見到「十字線」,就是實體部分變成了一條線。
其實十字線是很容易理解的,它表示的是當天的的收盤價=開盤價。
認識了K線,我們對找出買賣點就會很在行(雖然股市沒有辦法預測,但K線指導意義是有的),對於新手來說也是最好操控的。
這里我要一下提醒大家,K線解析起來是有一些復雜的,對於炒股小白來說,建議用一些輔助工具來幫你判斷一隻股票是否值得買。
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下面有幾個關於K線分析的小妙招,接下來我就給大家講講,幫助你加快入門的腳步。
二、怎麼用股票K線進行技術分析?
1、實體線為陰線
股票的成交量就要在這時候看看是什麼樣的了,出現那種成交量不大的情況,表明股價可能會短期下降;如果出現成交量很大的情況,股價肯定要長期下跌了。
2、實體線為陽線
實體線為陽線就意味著股價上漲動力更足,至於是否是長期上漲,還是需要結合一些其他指標進行判斷。
比如說大盤形式、行業前景、估值等等因素/指標,但是由於篇幅問題,不能展開細講,大家可以點擊下方鏈接了解:新手小白必備的股市基礎知識大全

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❹ 微交易投資賺錢風險大嗎

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❺ 外匯微交易十大技巧,你了解多少

十大外匯交易技巧之一:波浪理論
波浪理論是關於市場結構理論的一種外匯交易技巧,通過學習波浪理論能讓交易者了解到價格波動的典型結構和形態,以便於制定合理的交易策略,並且在戰術上獲得更精準的時機和位置。
十大外匯交易技巧之二:趨勢交易法則
趨勢交易法則是一種用於確定市場行情走勢方向的外匯交易技巧。主講在交易中如何運用趨勢線、通道等技術指標來確定當前行情的運動方向,以及如何運用分界點來確認行情走勢之間的轉換,同時還是結合了K線和波浪理論的一套完整的交易方法。
十大外匯交易技巧之三:吸金交易法則
吸金交易法則是根據市場運行的規律所創建的一種預測市場未來波動信息的交易方法。它的核心技術是運用一個市場波動的基本規律,然後根據一些數據的運演算法則讓交易者在炒外匯的時候提前預測出市場未來波動的點位——甚至是波動的時間長短。總體來說吸金交易法則的能讓交易者在交易中掌握主動的外匯交易技巧。
十大外匯交易技巧之四:海龜交易法則
海龜交易法則本質上來講是一個趨勢跟隨模型,通過唐安奇通道突破方法確定入場離場信號。它是將數學手段運用於投機市場的一種交易方式,其思想內核簡單概括就是跟隨趨勢、輕倉建倉、嚴格止損。海龜交易法則是一個經典的外匯交易技巧,它涵蓋了外匯交易系統的各個方面。
十大外匯交易技巧之五:江恩理論
江恩理論是投資大師威廉?江恩(Willian D.Gann)通過對數學、幾何學、宗教、天文學的綜合運用建立的獨特分析方法和測市理論,結合自己在股票和期貨市場上的驕人成績和寶貴經驗提出的理論。江恩理論認為市場的價格運行趨勢不是雜亂的,而是可通過數學方法預測的。江恩理論在十大外匯交易技巧中佔有舉足輕重的地位,特別是預測領域更是無可匹敵。
十大外匯交易技巧之六:斐波那契
斐波那契是交易者在交易的時候不可或缺的一種外匯交易技巧,通過應用斐波那契工具,交易者可以精準地找到貨幣對走勢的阻力點和支撐點等,從而為交易者的資金進場提供強有力的理論依據。斐波那契工具包括:斐波那契回調線,斐波那契時間線,斐波那契擴展等。
十大外匯交易技巧之七:纏論
纏論」是網路名人「纏中說禪」關於證券市場的一種投資理論,也可以說是一種外匯交易技巧。從目前來看,他這個理論似乎幾乎適合一切具有波動走勢的投資市場,比如股票、權證和期貨,外匯交易等,從此人2006年6月7日寫第一篇「教你炒股」系列文章開始,這個關於投資的理論「纏論」就正式面世。
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十大外匯交易技巧之八:日本蠟燭圖技術
日本蠟燭圖技術是國內外比較著名的一種外匯交易技巧,更是初學者必修的教程。它是根據一系列蠟燭圖組合而成的不同趨勢形態,針對這些形態分析得出相關結論的數據,以此數據來交易者預測市場行情未來的走勢。利用日本蠟燭圖技術不盡可以分析出證券市場中所謂牛市還是熊市,還可看出市場是否發出最佳入場和出場的時期,准確的把握市場動脈。
十大外匯交易技巧之九:葛蘭碧八大均線法則
葛蘭碧八大均線法則是美國投資專家葛南維(jogepsbganvle)根據艾略特波浪理論的「股價循環法則」和觀察美國股價結構,以200日為周期,預測股價未來走勢而最終創立出來的。葛蘭碧發明的這種簡單實用的外匯交易技巧,對於研判買賣點起到很好的輔助作用,而移動平均線也因為它,淋漓盡致地發揮了道?瓊斯理論的精神所在。
十大外匯交易技巧之十:蝴蝶理論
蝴蝶理論是一種比較另類的外匯交易技巧,它號稱是波浪理論,周期理論之後又一個經典理論。蝴蝶理論讓交易者感到美中不足的是其操作要求比較高,必須是形態以及行情精度達到相應的標准,蝴蝶理論主要討論六種形態,但是其討論的形態一旦出現,准確率也是相當驚人的。

❻ 微交易新手怎麼分析K線漲跌賺錢的

炒股有一個常用的方法:看股票K線。股市變化多端,要想找一些「規律」我們可以利用K線,從而進行更好的投資,進而獲取收益。
下面就來跟大家詳細說明一下K線,教朋友們如何把它分析清楚精準。
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一、 股票K線是什麼意思?
K線圖也叫蠟燭圖、日本線、陰陽線等,K線才是它最常見的叫法,它起初是為了計算米價的趨向而出現的,後來,股票、期貨、期權等證券市場也能用到它。
k線有影線和實體,是一種柱狀線條。影線在實體上方的部分叫上影線,下方的部分叫下影線,實體分陽線和陰線。
Ps:影線代表的是當天交易的最高和最低價,實體表示的是當天的開盤價和收盤價。
其中陽線常用紅色、白色柱體或者黑框空心來表示,然而陰線大多是選用綠色、黑色或者藍色實體柱。

除此之外,「十字線」被我們觀測到的時候,一條線是實體部分改變後的形態。
其實十字線是很容易理解的,可以通過十字線看出收盤價等於開盤價。
把K線弄明白了,我們輕易可以抓住買賣點(雖然股市根本是沒有辦法預測的,但是K線也會有一定的指導的價值的),對於新手來說是最好操縱的。
在這里有一方面大家值得注意,K線分析是比較難的,如果你對K線不清楚,建議用一些輔助工具來幫你判斷一隻股票是否值得買。
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下面我來簡單講解幾個K線分析的小技巧,幫助你加快入門的腳步。
二、怎麼用股票K線進行技術分析?
1、實體線為陰線
這個時候主要關注的就是股票成交量如何,成交量不大的話,就意味著股價很有可能會短期下降;但是成交量很大的話,股價多半要長期下跌了。
2、實體線為陽線
實體線為陽線這就表明了股價上漲空間會更大,但是否是長期上漲,還要結合其他指標進行判斷。
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❼ 微交易是什麼性質的是不是騙人的

騙人的,先是讓你賺一點,最後會越來越虧,還有通常微信聯系你的都是一些男的假裝女的,讓你加他,然後和你聊天,聊久了就說自己玩微交易賺很多錢,還發圖給你,其實那圖都是假的,模擬盤圖的,還有他會拉你進群,說有老師帶你賺,其實那老師也是別人裝的,裡面很多水軍

❽ 微交易交易圖怎麼看,如何看懂微交易K線圖

炒股有一個常用的方法:看股票K線。利用K線找「規律」也是炒股常用的方法,畢竟股市變化多端,這樣可以更好的進行投資決策,獲取收益。
下面跟大家來詳細說明一下什麼是K線,教朋友們自己怎麼去分析。
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一、 股票K線是什麼意思?
常說的蠟燭圖、日本線、陰陽線等,其實指的就是K線圖,最常見的叫法是--K線,它本來是要用來表現米價每天的變化的,後來在股票、期貨、期權等證券市場也能看到它的身影。
一條有影線和實體構成的柱狀條我們稱為k線。影線在實體上方的部分叫上影線,下方的部分叫下影線,實體分陽線和陰線。
Ps:影線代表的是當天交易的最高和最低價,實體表示的是當天的開盤價和收盤價。
其中陽線常常可以被紅色、白色柱體或者黑框空心表示,而陰線則用綠色、黑色或者藍色實柱體表示,

除了講的這些以外,「十字線」被我們看到時,就可以認為一條線是實體部分改變後的形態
其實十字線並不是很難理解,意思就是當天的收盤價就是開盤價。
認識了K線,我們對找出買賣點就會很在行(對於股市方面,雖然說是沒有辦法知道具體的事情,但是K線有一定指導的意義的),對於新手來說,操作起來不會那麼難。
在這里,我要給大家提個醒,K線分析起來是比較難的,如果你剛開始炒股,K線也不了解,建議用一些輔助工具來幫你判斷一隻股票是否值得買。
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接下來我就給大家講幾個對於K線進行分析的小妙招,讓你盡快入門。
二、怎麼用股票K線進行技術分析?
1、實體線為陰線
這時候要看股票成交量怎麼樣,一旦有成交量小的情況,那就說明股價可能會短期下降;如果成交量很大,那就完了,估計股價要長期下跌了。
2、實體線為陽線
實體線為陽線就表示股價上漲空間更大,可具體是否是長期上漲,想要判斷還得結合其他指標才行。
比如說大盤形式、行業前景、估值等等因素/指標,但是由於篇幅問題,不能展開細講,大家可以點擊下方鏈接了解:新手小白必備的股市基礎知識大全

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