『壹』 我的世界不離開家,不找僵屍,怎麼弄村民
生成[編輯|編輯源代碼]
自然生成[編輯|編輯源代碼]
村民會在各種生物群系的村莊里自然生成。村莊生成於平原,積雪的凍原,熱帶草原,沙漠,針葉林和積雪的針葉林。
在雪屋的地下室中也會自然生成一個牧師村民和一個牧師僵屍村民。在基岩版,雪屋地下室的村民和僵屍村民的職業是隨機的,而不是牧師村民及其僵屍變種。
小村民[編輯|編輯源代碼]
村民可自行繁衍,但生成小村民需要有效的門以及願意生成小村民的村民。20分鍾後,小村民就會長大。詳情請查看村民繁衍段落。
治癒[編輯|編輯源代碼]
如果玩家對僵屍村民使用虛弱噴濺葯水後喂它普通金蘋果,僵屍村民會開始顫抖並在2-5分鍾後變回村民。在此期間,僵屍村民在陽光下仍會自燃。
變種[編輯|編輯源代碼]
僵屍村民[編輯|編輯源代碼]
主條目:僵屍
僵屍殺死村民的時候,有幾率使村民變為僵屍村民,這取決於當前難度:簡單為0%,普通為50%,困難為100%。僵屍村民還可以與普通僵屍一樣在主世界自然生成。
災厄村民[編輯|編輯源代碼]
主條目:喚魔者、衛蠢差道士、幻術師以及掠奪者
災厄村民(Illager)是一種形似村民的敵對型生物,生成在林地府邸、掠奪者前哨站[即將到來:Java版1.14]、災厄巡邏隊[即將到來:Java版1.14]或襲擊中[即將到來:Java版1.14]。它們有四個種類:喚魔者、衛道士、掠奪者[即將到來:Java版1.14]和幻術師,兩個相關生物:惱鬼和災厄之獸[即將到來:Java版1.14]。災厄村民被認為是村莊的流放犯。[1]它們不僅會攻擊玩家,還會攻擊村民,Wandering Trader和鐵傀儡。
幻術師攻擊村民。
女巫[編輯|編輯源代碼]
主條目:女巫
女巫是一種形似村民的敵對型生物,它們根據普通的生成規則在主世界少量生成。它們也會在沼澤小屋中生成,或由被閃電擊中的村民轉變而成。女巫也可以作為襲擊的一部分生成。[即將到來:Java版1.14]
Wandering Trader[編輯|編輯源代碼]
主條目:Wandering Trader
可在主桐檔亂世界任何地點找到,或者在基岩版中的村莊外與兩個Trader Llama一起生成。像村民一樣,玩家可以與Wandering Trader交易。它們也會受僵屍及其大多數變種、災厄村民、災厄之獸和惱鬼攻擊。
NPC[編輯|編輯源代碼]
主條目:NPC
NPC是教育版和基岩版中形似村民的生物。
掉落物[編輯|編輯源代碼]
村民沒有掉落物,也沒有經驗。
行為[編輯|編輯源代碼]
運動模式[編輯|編輯源代碼]
生成後,村民會離開它們的家並開始探索村莊。通常,它們會在白天在村內進行漫無目的地探索。它們會到戶外或者戶內。偶爾的,2個村民可能會相遇,並互相看著對方,這就是村民的社交行為,一個村民會盯另一個村民4-5秒。只要玩家靠得夠近,它們就會一直注視玩家,除非正值晚上村民試圖回到屋子裡,收割農作物或者正在躲避僵屍的追擊。村民受到玩家攻擊時不會逃跑局檔,但是如果是在村莊裡面的話村民將會發出憤怒顆粒。
在基岩版中,村民不會不停地停在玩家面前。如果村民受到玩家攻擊,它們會逃跑。
村民像其他生物一樣會尋找躲避障礙的路徑,避開傷害性的方塊與懸崖。然而,在擁擠的情況下,村民也會被其他村民推下懸崖或碰到傷害性的方塊。
在晚上或下雨期間,村民會躲在屋裡躲避,並關上屋內的門,直到早晨。到早上時,它們會走到屋外並逃避任何剩餘的僵屍。一旦僵屍消失,村民就會恢復正常的行為。
村民會遠離僵屍,衛道士和惱鬼至少8個方塊,而喚魔者則是12個方塊。
如果村民發現它走到村莊邊界以外,或村民檢測到32個方塊范圍內有村莊,它會快速回到村莊界內。若村民在離開村莊32格外,它會在6秒後忘記該村莊。無論村民是否在村莊中,它們都不會被清除。
村民不會控制柵欄門、活板門和鐵門。
有證據表明村民會集中在村莊的某些地區使而其他地區變得空盪。當在屋內移動時,AI對16個方塊(歐氏距離)內的門更感興趣。它們也傾向於附近有較少村民的門,然而「附近」當在屋內移動時只有1.5個方塊。但在內部朝南或東時,村民願意移動2.5格,因此會處於檢查范圍以外。白天期間,已經觀察到村民會集中於一個受困村民或大型的集群村民,由於「社交」AI覆蓋了散步行為。
行程安排[編輯|編輯源代碼]
在基岩版中,[即將到來:基岩版1.10]村民會設置自己的行程表:村民用基本的行程表先是四處游盪,然後是收集物品,再花更多的時間四處游盪,然後回家,最後睡覺。小村民則是一直玩耍然後回家睡覺。失業村民則花一整天游盪然後睡覺。有工作地點的村民則前往工作地點工作,例如,農民更願意呆在莊稼地里,圖書管理員更願意呆在它們的圖書館里,而牧師則願意花大部分時間站在釀造台前面。當村民放出綠色粒子時,它們便開始尋找各自的工作地點。有時沒有職業的村民(沒有任何特殊著裝的村民)發出綠色粒子時便轉換成農民。
當村民處於聚集行程上,它們便會前往村莊的聚集點敲鍾來相互交流。在游盪行程中,村民會探索村莊的郊區。而游戲行程上,村民則會與其它村民一起玩耍。當村民有家庭行程,則這些村民就會回家睡覺。
睡覺[編輯|編輯源代碼]
一位村民正在睡覺
村民可以佔用一張床睡覺,以防止玩家睡覺。當它們發出綠色粒子時,表明它們正在尋找床來睡覺。玩家不能與熟睡的村民交易,僵屍和災厄村民也不會攻擊它們,然而玩家可以通過按使用鍵來喚醒村民。村民會在早晨醒來,除非它們的床被破壞或者被攻擊。[即將到來:基岩版1.10]
游盪[編輯|編輯源代碼]
在白天,有時可以看到村民在村莊邊緣游盪。[即將到來:基岩版1.10]
交流[編輯|編輯源代碼]
在白天,村民通常聚集在村莊的聚集地點或工作地點上。在交互時,村民們會互相交流,並且可以聽到交易完成的音效。如果一些交易不可用,則這些交易有可能在村民交流時再次啟用,而玩家不需要交易任何東西。它們用於交易的物品數量可能變多也可能變少。有些時候,村民可能會釋放憤怒粒子,並且可以聽到「拒絕交易」的音效,但不會激怒附近的鐵傀儡。[即將到來:基岩版1.10]
當村民完成工作後,它們會去睡覺。這意味著每個村民都需要自己的床和工作地點,否則它們將無家可歸並且失業(傻子類型)。一旦村民變成了傻子,它們就無法改變職業,也無法進行交易。有時村民會改變它們的行程安排,而不是工作,有些時候村民會在夜間工作。有時一些村民不會睡覺,即使它們有自己的床。(尚不知道這是不是一個漏洞)
撿起物品[編輯|編輯源代碼]
村民擁有8個物品格。村民不會專門去找物品來撿起,但是它們會去收集在它們范圍內麵包、胡蘿卜、馬鈴薯、小麥、種子、甜菜根和甜菜種子。村民僅可以撿起這些物品,盡管玩家可以通過/replaceitem強制將其它物品放入村民的物品欄。如果玩家和村民同時在一個物品的拾取范圍內,玩家總是會先撿起物品。
即使/gamerulekeepInventory設置成false,村民被殺死後也不會掉落它們撿到的東西。
如果村民變成僵屍村民,則它們的物品將一律丟失,因為僵屍村民沒有物品格。
如果/gamerulemobGriefing被設為false的話,那麼村民將不能撿起任何物品。
如果用發射器給村民裝備盔甲,雖然看不見盔甲模型(南瓜和生物的頭除外),但是實際上有相應的效果。例如,村民裝備帶有荊棘附魔的盔甲,僵屍攻擊該村民後僵屍會受到傷害。
分享食物[編輯|編輯源代碼]
如果村民的1個物品格有比較充足的食物(農民:6塊麵包或24個胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根,或18個小麥),並且看見有村民的物品格沒有足夠的食品(非農民:3塊麵包或12個胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根;農民:15塊麵包、60個胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根,或45個小麥)的話,它可能會決定把食物分享給那個村民。
如果要分享,村民會找到它第一個至少有4個麵包,胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根,或者至少6個小麥的物品格,然後向著目標村民的方向扔去一半數量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麥,則會先合成成麵包再共享,這可能會導致分享的要比一半的數量差一兩個小麥。
耕作[編輯|編輯源代碼]
棕色長袍的成年村民和小村民[到基岩版1.10為止],或戴草帽的村民[即將到來:Java版1.14和基岩版1.10],會照料在村莊里的農作物。距離任意村莊足夠遠的村民也會照料它附近的農作物。
需要照料的耕地是通過尋找距離村民X和Z方向15格,Y方向1格(總體積31x×31z×3y)的特定方塊。
如果一個棕色長袍村民的物品欄里的食物不足1疊(15塊麵包、60個胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根,或者45個小麥),並且找到已成熟的小麥、胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜,它會移動到這些作物並破壞它們。
如果一個棕色長袍村民的物品里擁有任何種子、胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜種子,並且在耕地上方1格找到空氣方塊,它會移動到那片農田並種下作物。它們總會種下在物品欄中第一個可以種植的作物。
如果/gamerulemobGriefing被設為false的話,那麼村民將不能耕作。
檢查書架[編輯|編輯源代碼]
圖書管理員有時會檢查書架。[即將到來:基岩版1.10]
小村民[編輯|編輯源代碼]
一群小村民正在玩捉人游戲。
小村民會四處跑動,自由地進出屋子。它們也會互相追逐以此來模擬他們在玩捉鬼的游戲。它們有時候會停止奔跑並注視著鐵傀儡。如果鐵傀儡手上拿著虞美人,那幺小村民會謹慎地把鐵傀儡手上的虞美人拿走。
基岩版中小村民的頭比Java版和原主機版的略大一些;這也可以從其它生物看到。[即將到來:基岩版1.10]
僵屍[編輯|編輯源代碼]
主條目:僵屍圍城和僵屍
僵屍會尋找半徑42方塊內的所有村民(包括隱身的),並且企圖破門而入。只有在困難模式中僵屍的破門才會成功;雖然只有一小部分在困難模式生成的僵屍才能破門。如果僵屍豬人找到一扇門,那麼這也會對它們有效。村民會逃避企圖攻擊村民的僵屍。村民唯一的「自然」防禦便是鐵傀儡,鐵傀儡可以幫助他們免受附近生物的攻擊。
僵屍會殺掉村民,或者把它們轉換成僵屍村民。在簡單模式里,這個幾率是0%,普通模式是50%,困難、極限模式則是100%。僵屍也可以感染小村民。
村民也會逃離僵屍豬人,雖然後者不會攻擊村民。
溺屍會以僵屍的方式來追村民,村民也會以避開僵屍的方式來避開溺屍的攻擊。溺屍會感染村民,即使用三叉戟攻擊也是如此。
閃電[編輯|編輯源代碼]
如果閃電劈中的地方距離村民所在的地方3-4個方塊的話,村民會變成女巫。
襲擊[編輯|編輯源代碼]
在襲擊時,村民會逃離災厄村民並跑向最近的房子,類似於僵屍圍城。為了掩護村民,這些房子必須要有門。
村民會一直呆在房子里,偶爾也會跑出來。玩家將無法與村民交易直到襲擊結束,而村民會顯示水粒子效果,類似於流汗。[即將到來:Java版1.14]
繁衍[編輯|編輯源代碼]
另見:教程/村莊機制
兩個相愛的村民。
村民的生育取決於有效門的數量。如果村民有意願(見下文),且人口不到有效門數量的35%(基岩版:100%),村民就會繁衍。小村民的村民種類並不取決於它父母的種類。
一個有效門的標準是在直線上門一邊5格內的「外部」空間不得與另一邊5格內的「外部」空間數量相同。一個「外部」空間的判定標準是從它至天空沒有除透明方塊外的方塊。
游戲引擎會周期性地統計當前的村莊人口。所有橫向位於村莊邊界內縱向離中心5格(基岩版:沒有明顯的高度限制)內的村民將被算入人口中來決定是否繼續讓村民繁殖。盡管如此,只要有至少一個村民位於區域內,那麼任何橫向位於村莊邊界內但縱向離中心下方32格內的村民將嘗試進入繁殖模式。如果兩個村民在相臨近時同時進入繁殖模式,它們將交配並生成一個小孩。
意願[編輯|編輯源代碼]
此外,村民只有在「有意願」的狀態下才會進行繁殖。在交配後,它們將失去意願,而且需要達到要求才能再次變得有意願。
村民可能會在於玩家交易後變成有意願狀態。第一次與新選項交易時會賦予意願,之後的交易則會有1⁄5的幾率變得有意願。如果村民在交易中變得有意願則會出現綠色顆粒。但這不會使它們馬上試圖繁殖。
村民在物品欄內在一格擁有3個麵包、12個胡蘿卜、12個馬鈴薯或12個甜菜根[不在Java版][2]時也會變得有意願。任何擁有多餘食物的村民(通常為農民)將會將食物扔給其他村民,讓它們撿起並獲得足夠的食物變得有意願。你也可以自己給它們扔麵包,胡蘿卜、馬鈴薯或甜菜根來促進繁殖,村民在變得有意願時會消耗所需的食物。
職業[編輯|編輯源代碼]
每一位村民的職業都可通過其衣著判斷。每一種職業還有對應的職業。可以在交易界面頂部的標題識別它們的職業。
下表列出了幾種村民與相對不同職業的職業,以及它們已經定義的ID。[到Java版1.14為止]每種職業類型都有1⁄6(16.67%)的幾率出現,因此每種職業的出現概率如下表所示[到Java版1.14為止]:
衣著
職業類型
ID
職業
ID
生成可能性
綜合概率
農民 0 農民 1 1⁄24(4.17%) 1⁄6(16.67%)
漁夫 2 1⁄24(4.17%)
牧羊人 3 1⁄24(4.17%)
造箭師 4 1⁄24(4.17%)
圖書管理員 1 圖書管理員 1 1⁄12(8.33%) 1⁄6(16.67%)
制圖師 2 1⁄12(8.33%)
牧師 2 牧師 1 1⁄6(16.67%) 1⁄6(16.67%)
鐵匠 3 盔甲商 1 1⁄18(5.56%) 1⁄6(16.67%)
武器商 2 1⁄18(5.56%)
工具商 3 1⁄18(5.56%)
屠夫 4 屠夫 1 1⁄12(8.33%) 1⁄6(16.67%)
皮匠 2 1⁄12(8.33%)
傻子 5 傻子 1 1⁄6(16.67%) 1⁄6(16.67%)
當一個村民變成一個僵屍村民時,僵屍村民的職業將保持不變。如果僵屍村民被治癒,職業將被重置並隨機選擇,允許玩家獲得具有新職業和新的交易內容的村民。即使再次選擇相同的職業,舊的交易內容也會消失。
傻子[編輯|編輯源代碼]
「 這一開始是因為玩家可以使用命令生成沒有職業的村民,這也是生成綠袍村民的唯一方式。每當我們發現我們的Bug被社區利用的時候,我們只是把它看成是「未定義的行為」,然後把它變成一個特性來「修復」它。在這種情況下,我們就只需要給綠袍村民一個職業。我不記得我們想出的第一個職業的名字是什麼,可能是「失業」,又或者是其他名字,但這真的不適合這個世界,因為我認為其他村民沒有被其他的村民所僱傭。因此,我想到的下一個名字是「白痴村民」,但我認為「傻子」這個名字更有趣。 」
——Jeb在[3]2017年1月23日評論於傻子村民
傻子村民是一個穿著綠色長袍的村民,無法進行交易。
村莊和掠奪[編輯|編輯源代碼]
所有平原村民的職業和分別對應的效用型方塊。
根據職業和生物群系區分的每種村民的皮膚。
村民和僵屍村民有7種皮膚,每種皮膚對應它們生成時所在的生物群系。其中有2種皮膚(叢林和沼澤村民)的村民只能夠使用刷怪蛋或在對應的生物群系中治療僵屍村民生成。它們的外觀根據它們的職業和職業級別不同而不同。它們通過它們腰帶上的不同材質的徽章來顯示它們解鎖的交易層數。每次玩家與村民交易時會解鎖新一層的交易,徽章的材質也會變為石頭、鐵、金和綠寶石,最後變成鑽石。[即將到來:Java版1.14]基岩版只有三個徽章:鐵,金,鑽石。
15種職業的村民:
農民 (草帽)
漁夫 (漁夫帽)
牧羊人 (白色圍裙和棕色帽子)
造箭師 (背上有箭袋帽子上有羽毛)
牧師 (紫色圍裙背後有爬行者圖案)
武器商 (黑色圍裙和海盜眼罩)
盔甲商 (焊接面罩)
工具商 (黑色圍裙)
圖書管理員 (帶有書和眼鏡和帽子)
制圖師 (金色眼鏡)
皮匠 (棕色圍裙和棕色手套)
屠夫 (白色圍裙和紅色頭巾)
石匠 (黑色圍裙和黑色手套)
傻子 (綠色外套)
失業 (無職業著裝)
生成成年村民有1/15的機會選擇15個職業中的1個,而生成小村民有較高的機會轉變為失業村民。
在基岩版,[即將到來:1.10]村民可以睡覺,可以轉變它們的職業,工作和交流,雖然雪屋地下室的村民仍使用舊行為。
轉換職業[編輯|編輯源代碼]
在基岩版,[即將到來:1.10]村民可以轉換它們的職業。它們可以通過獲得相應的功能性方塊作為工作點來轉變職業。如果該方塊被破壞,則該職業的村民將會轉換成另一種職業或變成傻子村民。農民沒有對應的功能性方塊,相反它們以農田和農作物來確定工作點。當它們去工作時,它們使用它們自己的進程表站在自己職業對應的方塊前面(圖書管理員的講台,農民的耕地,皮匠的煉葯鍋,牧師的釀造台等)。農民和圖書管理員等一些職業可以做更多的工作,如農民可以種植莊稼,圖書管理員可以檢查書架。
不同職業的村民有不同的工作點。
農民:耕地
漁夫:桶
牧羊人:織布機
造箭師:制箭台
牧師:釀造台
屠夫:煙熏爐
皮匠:煉葯鍋
武器商:砂輪
盔甲商:高爐
工具商:鍛造台
圖書管理員:講台
制圖師:制圖台
石匠:切石機
傻子和失業村民無法工作。
傻子和小失業村民無法轉變職業。
成年失業村民會積極尋找無人工作的工作點來轉換成該工作點對應的職業。
交易[編輯|編輯源代碼]
主條目:交易
交易界面,用28張紙換取一個綠寶石
「 右擊村民,你可以與他們交易,用綠寶石和他們交換更好的裝備,藏寶圖或者是食物,除非你正在嘗試和一個傻子交易。當然,在這種情況下你什麼也得不到。現在誰是傻子呢? 」
——Marsh Davies[4]說
交易為游戲內容之一,允許玩家用綠寶石與村民交換物品等資源,反之亦然。它們的交易組合時好時壞,取決於你的花費以及它們提供的物品。交易只對成年村民可用,玩家不能與小村民進行交易。
右鍵點擊村民可使玩家與之交易,並顯示它們的職業。村民會依其職業而提供不同的交易組合,且只會進行它們所提供的交易組合的交易。如果存在不止一個交易組合,點擊向左與向右的箭頭可以看到其他的組合。大部分組合都把綠寶石當做貨幣,而一些物品與村民的職業有關。交易系統的出現使持有那些難以獲得的稀有物品成為了可能,比如鏈甲。交易也是生存模式中三個可以得到附魔之瓶的合法途徑之一(另外兩個是沉船和埋藏的寶藏)。交易成功時,村民身上會出現紫色的顆粒和綠色的十字星顆粒。
經過幾次交易之後,村民會鎖定交易並有概率開啟一項新的交易。在交易了2-12次之後,村民就會鎖定交易,即不再提供此交易。此時玩家必須使用其他交易一次(或多次,如果這個交易已經被使用過一次),然後等待一段時間。如果村民散發出綠色顆粒,那麼所有的交易將會重新開放。每個村民都有其最高交易等級,取決於它的職業。一旦村民解鎖了所有等級的交易,就不會有新交易的出現。然而,玩家仍然能更新所有的交易。
一位村民想用麵包與玩家交易
在基岩版,[即將到來:基岩版1.10]若玩家手持村民想要的物品,村民會手持願意交易的物品。例如,一農民想要以1個綠寶石換20個小麥,且玩家手持綠寶石,則該農民就會手持小麥。
當村民從一種新的交易中發出顆粒,它們會得到給予它們4 ()的再生I葯水效果。
使用命令或者外部編輯器,村民能能進行特別的交易。這些交易總是不一定限於涉及到綠寶石,也不一定限於解鎖新的交易。
傻子村民沒有交易。
數據值[編輯|編輯源代碼]
ID[編輯|編輯源代碼]
Java版:
實體
名稱 ID
Villager villager
基岩版:
實體
名稱 ID
數字 ID
Villager villager 15
(New) Villager[即將到來:基岩版1.10] villager_v2[即將到來:基岩版1.10] ?
實體數據[編輯|編輯源代碼]
另見:區塊格式
村民的實體ID與其種類繁多的屬性有關。它們的實體ID是villager。
實體數據值
Recipes: 交易列表
rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易會提供經驗球。
maxUses: 代表在關閉選項前能進行的最大交易次數。當交易被刷新時,以2到12的隨機數增加。
uses: 已經交易的次數,如果大於或等於maxUses,該交易將被關閉。
buy: 第一個收購項目,沒有槽位標簽。
buyB: 可能不存在。第二個收購項目,沒有槽位標簽。
sell: 出售項目,沒有槽位標簽。
物品共通標簽[顯示]
物品共通標簽[顯示]
物品共通標簽[顯示]
單個交易選項
一個物品在背包里,不包括位次標簽
物品共通標簽[顯示]
level: 村民當前交易選項等級。該值影響村民生成的交易選項。如果該值大於其職業最大等級,則不會生成新交易。該值在Offers欄位刷新時增加。
profession: 含命名空間ID的值。
type: 含命名空間ID的值。
實體共通標簽[顯示]
生物共通標簽[顯示]
可繁殖生物附加欄位[顯示]
Profession:[到Java版1.14為止]村民的材質ID。這同時會影響到交易選項。
Riches: 暫未使用。隨著村民收到綠寶石而上升。
Career:[到Java版1.14為止]村民的職業ID。這同時也會影響到交易選項,並且對它的在GUI里的實體名(如果它沒有被命名)有影響。如果值是0,在下一次交易菜單刷新時,游戲會給它設置一個新的職業並且將他的職業等級(CareereLevel)重設為Lv.1。
CareerLevel:[到Java版1.14為止]村民交易選項中目前的等級。會影響到村民形成的交易選項,如果它的值比這個職業的最大等級還要大,將不會形成新的交易選項。隨著一次交易完成並刷新而增長。如果它的值為零,下一次交易的進行會給村民分配一個新的職業並將他的職業等級(CareereLevel)重設為Lv.1.設置一個比這個職業還要高的值不會形成新的交易選項。
Willing: 1 或 0 (true/false) - true代表這個村民願意進行交配。會在進行過一個確定的交易(是交易菜單刷新的交易)後變成 true,然後在交配後變成false。
VillagerData:[即將到來:Java版1.14]關於村民職業的信息。
Inventory: 每個屬於此列表下的標簽和物品會放在村民的背包里,最高有8個位次。如果有相同可堆疊物品在兩個格子,會合並到第一個格子里。如果放入的格子超過8個,最後的格子會被移除直到格子總數為8.如果首位兩個格子是可堆疊的,最後一個格子的物品會顯示並且首位兩個格子合並。