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vr技術發展到哪裡了

發布時間:2022-04-28 07:35:18

⑴ vr技術的發展階段

R又名虛擬現實技術,最早出現在美國。20世紀80年代初,美國VPL公司創建人拉尼爾首次提出VR技術。虛擬現實技術是一種綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中用於給予用戶關於視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等感官的模擬沉浸感覺的技術。當下,VR技術在計算機圖像、網路技術、分布計算技術等多個領域應用廣泛,如今網路上的視頻會議也是此技術的應用,同時,VR技術對新產品的開發也有著卓越的貢獻。VR技術低成本、高效率、超高傳輸速度的優點有利於社會經濟和生產力的發展,我國和許多外國國家開始關注此項技術,VR技術發展前途一片光明。

⑵ vr技術未來前景如何

vr技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學、人機介面技術、多媒體技術、感測技術、網路技術、等多種技術的集合。在醫學、娛樂、室內設計等領域都具有十分重要的現實意義。發展前景是很好的。

vr技術越發成熟,頭戴式顯示器是vr最核心的設備,這項技術可以將vr體驗者的臉掃描成3D模型並顯示到頭顯上,他人可以清晰地看到體驗者的表情、神態變化,分享彼此的心情。

未來幾年,vr市場也將百花齊放。vr技術的飛躍為內容的爆發提供了支撐,像vr游戲、vr電影、vr教育等也會在數量和質量上大大提升,並滲透到更多的領域與行業,成為未來生活的一部分。

人們看好vr,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,vr的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。

⑶ vr技術發展前景怎麼樣

vr空間就是虛擬現實技術
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬,使用戶沉浸到該環境中。隨著人們生活水平和公共場所消費檔次的提高,VR空間創意逐漸成為一個新興的、邊緣的、綜合的藝術工程。隨著國內房地產和裝飾行業的高速發展以及城市化建設的加快,企業對消費者的體驗度開始重視,目前VR空間創意設計行業人才缺口突破近百萬,是朝陽產業之一。VR空間行業造就大勢所趨,未來的選擇越來越多。近年來, 市政建設項目和房地產項目如雨後春筍, 無論是室內設計還是建築景觀設計均需要大量的CG設計人才, 未來10年內, 市場對CG設計師的需求每年仍將以20%的比例增長。未來,隨時時代發展進步VR空間進步會越來越大,技術越來越完善。

⑷ vr技術未來前景如何

VR也叫做虛擬現實技術,是這兩年發展起來的,前景非常好,據前瞻產業研究院《2016-2021年中國虛擬現實行業市場前瞻與投資規劃深度分析報告》顯示:隨著Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入場,虛擬現實領域持續火熱,目前已經出現了多次數億美元級別的投資,2019年VR市場有望突破159億美元規模。
據預測,到2020年,VR 市場包括游戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為 300億美元,其中VR游戲的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。 Digi-Capital還預測到 2017 年,VR市場規模將領先於 AR市場,但隨著科技進步,AR 市場規模未來將遠超 VR市場,至2020年AR預計能達到1200 億美元的市場規模。
從保守估計的角度,我們認為台式機是主流外接式 VR頭盔達到客戶體驗要求的最佳外接設備。 2014 年我國微型電子計算機的銷量達到3.5億台,增速為-0.21%。根據台式機歷年銷售佔比情況,假設台式機用戶更換新機的頻率為 4年,我們對國內台式機的保有量進行估算。
2015 年台式機保有量約為 2.19 億台,考慮到 VR 外接式頭盔的使用環境,剔除掉商用電腦數量,2015 年家用台式機保有量約為 1.1 億台。在保有的家用台式機中,我們以一定比例估算配置情況,得出國內滿足 VR外接式頭盔配置要求的家用台式機保有量。我們認為這個保有量數據可以代表國內消費VR 外接式頭盔(除PS VR等游戲主機以外)的真實硬體環境,保守預計2018 年隨著台式機主流配置達標和 VR 頭盔價格下行,國內 VR 消費市場環境逐步成熟,VR游戲等內容產品快速發展。

⑸ VR未來前景咋樣

2021年VR全景行業將會迎來一波快速的發展期,有很多人會覺得有點妄下言論,但是今天我來說說為什麼我會這么確定VR全景在新的一年有無限的潛力,占據更大的市場。

一、從行業發展來說

2020年受疫情影響,絕大多數企業業績都受到了嚴重影響,但互聯網公司影響卻非常小,幾乎為零!為什麼這么說了?首先互聯網公司辦公時間和場地都會相對自由很多,其次是疫情催生了線上直播、短視頻等行業的興起,強大的客戶需求更是給互聯網企業提供了前所未有的機遇!很多企業都不需要銷售人員出去跑客戶,有些甚至是客戶直接找上門。

二、從國家政策看發展趨勢

廣州政府指導下,幻影星空參與2020世界VR產業大會,幻影星空幸受邀,並在創新大賽上大放異彩,成為VR全景領域的代表企業。選擇了幻影星空VR成為VR內容提供商。VR領域開拓市場的企業也選擇了幻影星空VR作為主要的合作夥伴,並且已打造多起成功案例。

三、從市場行情數據來看

據IDC發布的《全球增強與虛擬現實支出指南》報告顯示:2020全球AR/VR(增強與虛擬現實)市場支出規模達到120.7億美元,2020年中國市場在AR/VR相關產品和服務的支出總量占據了全球過半的市場份額,成為推動數字經濟發展的新動能。

⑹ VR技術發展前景及未來前景如何

VR發展趨勢到現在,早已被愈來愈多的人所熟識,但是提到VR行業,絕大多數人對於此事的印像將會還滯留在它是一種有意思的游戲感受上。但此項技術早已被普遍的運用來到別的領域,愈來愈多的VR虛擬現實機器設備,VR線下推廣體驗中心的問世讓VR行業的市場前景愈來愈光輝。

⑺ 虛擬現實技術的發展現狀

虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。

一、全球虛擬現實(VR)行業現狀分析

隨著科技和產業生態的持續發展,推動著虛擬現實概念的不斷演進。虛擬現實是藉助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網路傳輸和內容製作等新一代信息通信技術,構建跨越端管雲的新業態,通過滿足用戶在身臨其境等方面的體驗需求,進而促進信息消費擴大升級與傳統行業的融合創新。

2017Q1全球 VR 硬體廠商出貨量及市場份額



資料來源:公開資料整理

相關報告:智研咨詢網發布的《2017-2022年中國虛擬現實(VR)市場專項調研及投資前景預測報告》

2017Q2 全球 VR 硬體廠商出貨量及市場份額



資料來源:公開資料整理

二、中國虛擬現實(VR)行業發展現狀分析

2016年,中國VR市場各細分市場佔比情況中,VR頭戴設備以佔比59.4%,穩居榜首;排在第二的是2015年開始興起的VR體驗館,佔比為10.3%;VR攝像機排在第三,佔比為9.7%。

2016年中國虛擬現實(VR)市場各細分市場佔比情況



資料來源:公開資料整理

在中國虛擬現實行業收入構成方面,隨著中國消費者的內容消費習慣逐漸養成,虛擬現實軟體收入將逐漸提升,預計2018年中國虛擬現實行業軟體收入將達到30%,硬體收入佔比為70%。

2015-2018年中國虛擬現實(VR)行業收入構成



資料來源:公開資料整理

二、虛擬現實(VR)行業發展趨勢分析

每一個追求美好生活的人都會對新鮮事物充滿好奇並加以探索,由此產生了VR巨大的成就。VR在商業的角度需要重新定義或者摸索更清晰的方向,一旦在商業的方向明確,將會是一場顛覆性的革命。同樣,AR、MR雖從不同的產品體驗角度呈現,科技發展是必然趨勢。

AR/VR 頭戴設備的出貨量(萬台)

⑻ VR技術現在的發展前景怎麼樣

前景不錯,市場還在不斷成熟,參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,隨著VR設備大賣助力HTC在9月營收環比增長41.8%,VR技術的巨大發展潛力再次引發網友熱議。從VR概念提出距今已有幾十年時間,盡管這一概念從它誕生的那天起就被描述成一件必將走向大眾化的產品,該技術的發展也經歷了從不溫不火到井噴式發展的「過山車」式演變歷程,但直到今天,這項技術也僅僅停留在初級應用階段。
無論是在國內還是國外,VR都是當下最熱的話題,被媒體和資本競相追逐。2014年,Facebook花20億美元重金收購Oculus公司,布局VR領域;微軟也斥資1.5億美元收購了Oserhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。有報告顯示,近兩年有225家VC為VR領域投資了近35億美元。
在國內,阿里巴巴、騰訊、網易、暴風影音等30多家上市公司也陸續涉足VR產業,甚至各級政府也是大力鼓勵發展VR。但直至今日,一個不容忽視的事實在於,無論以一位相關從業者的視角,還是站在普通消費者的角度,整個VR市場還處在十分混亂且初級的階段。

⑼ VR專業未來的發展前景怎麼樣

VR的歷史也有幾十年了,從1968年計算機圖形學之父Ivan Sutherland 提出VR眼鏡的原型至今,VR的產業發展經歷了概念期,熱潮期和現如今的發展期,中間經歷了高峰和低谷,起起伏伏。從最早的應用在飛行模擬器中,到如今的各行各業,VR跟AI一樣都有非常大的突破。

隨著全社會對VR技術的關注度和理解力不斷提高,VR正不斷地滲透到各行業各領域,市場需求、行業應用正在激活,VR產業發展的戰略窗口期已然形成。 在2019年,隨著5G的商業化應用,以5G為代表的諸多技術的創新,讓VR進入了穩步發展階段,再加上AI和大數據技術的發展,也促進了VR由消費級應用市場向大規模商用級應用的轉換。

1、理想很豐滿,現實卻很骨感

2016年可謂是「VR元年」,國內外互聯網巨頭紛紛殺入這片藍海,VR領域的並購和投資不勝枚舉,VR設備廠商也在大張旗鼓的造勢,一股VR熱潮席捲全球。但VR無論從國際還是國內來看,資本市場彷佛並沒有感受到VR市場的火熱,整個行業經歷了一次又一次的洗牌,到最後也感覺沒有碼出什麼好牌。

對於大公司來說能夠全身而退,但是對於那些小眾廠商卻摔得滿身碎骨。

但是,話說回來,VR資本寒潮對於VR行業來說是一件好事,它讓原本喧囂與嘈雜的市場逐漸回歸理性,讓廠商們也有足夠的思考期。

但是今年剛開始,愛奇藝智能就宣布獲得數億元投資,VR的風又要起來了嗎?

數據顯示,2024年VR/AR市場的收入將達到1251.9億美元。最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》顯示,至2020年,全球VR/AR市場相關支出規模將達到106.7億美元,較2019年同比增長35.3%,IDC預計,預測期內(2020-2024年)5年CAGR(復合年均增長率)仍將達到76.9%。

盡管VR是一個千億市場,但是千億市場的背後或許只是泡沫。

VR市場正在增長,但很難跟上預期。在作者看來,目前VR行業還存在著很多的問題。

在我國,VR只是一個處於初級發展階段的產業,目前來看VR技術的成熟還需要一段時間,內容的創造和豐富成為當前階段VR發展的主題。但是不得不提的是,目前我國的VR技術還較依賴國外技術,雖然國內廠商的產業鏈正在向完備方向發展,但是國內市場還是大的巨頭公司布局整體行業戰略,同時還缺少行業的統一標准。

目前,市場的產品主要以頭盔、眼鏡、一體機為主。不管是在系統搭建方面還是軟體內容方面都存在著大大小小的問題。VR技術還是依賴Windows、Android等操作系統,並沒有其單獨的操作系統。

在軟體內容方面,創業公司以游戲、影視為主的內容創作,資源較為匱乏,相比數以萬計的高端PC或手機游戲,虛擬現實游戲的數量和質量上都遠遠落後,甚至這么多年與穩定改善硬體產品,但游戲內容卻始終沒能跟上,只有少量成型產品,VR商業消費度低普及度不高。

同時,盡管硬體設備有所改進,但令用戶困惑的眩暈現象依然存在。好消息是,在5G和AI的干預下,這些問題可以得到有效的解決。

不僅如此,隨著技術的提升,VR成本卻越來越高,尤其是VR一體機,高昂的價格讓很多消費者都望而生畏。數據顯示,2017年到2019年全球各類VR設備出貨量不到千萬台。

從這個數字來看,千億市場的背後或許是個泡沫。

同時,在VR市場,國內從事虛擬現實產業的中小企業有上百家,多數都是從事終端設備的研發,從零部件開發到采購、組裝、內容製作、市場營銷,不僅精力分散,而且帶來了明顯的同質化競爭。

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