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如何學習框架效應技術

發布時間:2023-10-06 19:36:55

❶ 《產品思維:從新手到資深產品人》讀書筆記

1.什麼是產品思維?

產品思維的關鍵詞是用戶與迭代,即研究用戶、創造價值和迭代優化。

用戶認知:分為兩個層面,第一層面為微觀,包括用戶畫像、用戶場景和用戶心智;第二層面為宏觀,對用戶群體進行拆解分層,有多個維度,如用戶貢獻價值、用戶生命周期等。

創造價值:即用戶價值,又可以從用戶價值中引申到產品價值,產品價值=(新價值-舊價值)-遷移成本;產品價值=平均創造的用戶價值*覆蓋的用戶量。

(註:作者忽略了商業價值,因為產品經理服務的對象有兩個,用戶與公司,因此需要平衡用戶與公司之間的訴求,即分為用戶價值和商業價值較為合適)

迭代思維:即在實踐中學習

2.為什麼產品思維如今會被頻繁提及?

因為在互聯網時代,發生了四個變化:

第一,產品觸達成本驟降;

因為原來的實體商品,從設計到消費者手中,要經過諸多環節,尤其貨運和經銷成本很高,而移動互聯網與智能手機已經普及。

產品實體觸達的成本降低,使產品本身的價值重新成為品牌成功的關鍵。

第二,認知用戶質的飛躍;

用戶的數據完全記錄在產品中,包括用戶的屬性數據和行為數據,而這些信息在傳統行業中很難獲取。

大數據的最大價值就是作為認知用戶的手段,而傳統行業還在用樣本調研。

第三,個性化體驗成為可能

過去的商品都是標准化的產品,如今可以根據用戶的個人喜好和需求訂制產品。

這對產品經理產生了更高要求:了解不同用戶的需求並做進一步抽象,讓不同用戶的不同需求都盡可能用個性化的方式得到滿足。

第四,生產方式徹底改變

生產方式的改變主要是生產成本的降低,觸達成本、製作成本和維護成本都大幅降低。

成本降低的結果就是,快速迭代成為可能。

用戶畫像

1.怎麼認知用戶呢?

認知用戶包括三部分:用戶畫像、用戶場景、用戶心智。

2.什麼是好的用戶畫像?

用戶基礎屬性:性別、年齡、地域(籍貫&現居)、職業、學歷

用戶深層特徵:家庭情況、工作情況、收入水平、消費水平、娛樂愛好、常用APP、購物習慣(隱私數據,難以量化)

3.用戶畫像有什麼價值?

用戶畫像的種種特徵和描述,延伸出來的是用戶生活工作的環境,是他們日常的心理狀態,也有他們的認知能力。

4.怎麼獲得產品的用戶畫像?

書上或者網上有很多用戶畫像模板,但是都太教條了,應用在實際的業務中,往往得不到關鍵的有效信息。

最有效的方法是找幾個典型用戶,在他們工作和生活的狀態下見面聊一聊,這樣用戶才會更加輕松,並能聊到在真實場景中才會有的感受。

用戶群體特徵

5.用戶群體比較龐大時,怎麼認知用戶?

用戶畫像太過具象,雖然能幫助我們深入洞察用戶心智,但是具象意味著損失了普適性。

利用用戶特徵區分用戶群體,再用更具體的用戶畫像做用戶認知和判斷。

認知用戶的一個核心能力是,建立數據、特徵和用戶畫像的關聯。

6.怎麼建立數據、特徵、畫像的關聯?即怎麼做用戶分群?

給數字賦予特徵標識,特徵聚焦的就是用戶人群,每個人群都有一個用戶畫像。

所謂聚焦就是建模的過程:屬於某用戶群體的概率=關聯度系數1*行為特徵1+關聯度系數2*行為特徵2

(舉例:一個用戶屬於高收入人群的概率=a*平台付費會員+b*高端信用卡客戶,ab為相關度系數)

若沒有條件建模,可用加減法判斷即可,如可根據A行為+B行為的值,將用戶劃分為2、1、0三個群體。

7.在產品的不同階段,怎麼做用戶分群?

(1)產品在萌芽期時,更多的是尋找潛在用戶的群體特徵,以及判斷當下核心用戶的特徵;

(2)產品發展到一定規模後,有能力提供更豐富的功能和服務,這時需要做人群劃分;

(3)到用戶規模更大,或者有能力提供個性化服務的階段,就不只是分幾類用戶群體提取特徵了,可能需要從每個維度都拆分為不同的群體。

8.用戶生命周期劃分會遇到哪些陷阱?

首先要明確劃分用戶生命周期的初衷:區分不同的人群,對這些人群做需求分析,然後提供精準的功能或服務。

(1)第一個陷阱是,生命周期的劃分不是源於數據聚類,不是源於已有的方法論,而是源於對用戶的認知;要看用戶群體本身是否存在明顯的邊界。

(2)第二個陷阱是,生命周期是平台視角的,不是用戶視角,劃分出人群後,該做什麼依然要根據每類用戶的需求來推斷。

9.電商產品和支付產品,有最完整的行為數據,可以刻畫最完整的人群畫像。

10.互聯網產品已經逐漸進入深水區,做產品也不是當年做做表面用戶體驗那樣,已經更多地涉入業務。

場景

11.什麼是用戶場景分析呢?

考慮到產品使用的外部環境,不僅對用戶有判斷,對外部環境也要有判斷。整體考慮到的需求,才可能是最真實的需求。

(1)考慮使用手機的物理環境;如開車的場景、緊急求助的場景和無網的異常場景

(2)考慮用戶所在的社會場景;如「讓用戶尷尬」的場景,公共場合或安靜的場合用語音助手等

(3)考慮用戶的心流;即用戶在特定心理場景下的狀態,稱為心流,如逛街心流,商場中的餐廳、飲品店、服裝店、娛樂設施以及美甲店,構成了一個整體

12.心理賬戶:哪怕是一樣面值的收入和支出,在一個人的心中,它們都被分門別類做了編碼,重要程度和賬戶的額度截然不同。

用戶的心理賬戶會判斷每天或者每月花多少錢在什麼事情上,哪怕不是特別具體清晰。

場景判斷能夠幫助我們更精確捕捉用戶隨時會變的需求,即用戶需求是動態的。

13.場景是需求的限制條件,決定了需求的適用范圍。

14.如何推銷梳子給和尚?

這個問題就是考察了推銷員尋找消費者使用商品的各種場景的能力。

(1)梳子可以梳頭皮,活絡血脈,有益健康;

(2)香客燒香磕頭,儀容會亂,可以在寺廟中提供梳子,在細節處提現佛家對眾生的關懷;

(3)香客可自行購買,因為梳子是最平易的禮品,比各種掛飾更貼身和實用,也可稱「積善梳」,有比較好的寓意,同時對寺廟也是另一種香火錢,一舉多得;

15.如果產品在用戶場景上定位清晰,是非常容易宣傳和推廣的。

「收禮只收腦白金」和「怕上火喝王老吉」的經典營銷案例就是讓產品的場景深深植入用戶心智,用戶的心理賬戶是「給長輩送禮」和「吃東西敗火」要比「買保健品」和「喝飲料」更有價值。

用戶心智

16.找到用戶需求——認知用戶——了解用戶心智——社會學、認知心理學、行為經濟學,作者將社會學知識、心理學知識、經濟學知識通過產品體系成功關聯在了一起,這也是把偏理論、偏學術知識與商業中的實踐經驗結合在一塊,且真正指導了實踐,發揮了作用,載體是產品經理這一具體職位,最終建立為產品思維體系。

自己也曾讀過各種類型的書,但是沒能與實踐結合,也沒有發揮作用,只是停留在「知道」這個層面,也沒有建立一個體系,將這些不同類型的信息和知識串聯起來,所以努力的方向有兩個:更多的實踐,積累商業經驗;並有意識的將各種類型的知識應用到實際的工作中,以實踐經驗為載體,建立一個體系。

17.用戶是產品的根源,用戶心智則是用戶需求的根源。用戶所做的每一個行為背後都是他們在具體場景下,認知某個事物後的反饋,這個認知的基礎就是用戶心智。

18.把用戶認知抽象為一個函數:想法=F(X,Y,Z),即用戶的感知和場景是參數,經過用戶的心智函數F,就可以得到一個用戶認知結果。

19.怎麼探索用戶心智呢?

可以從社會心智和認知行為心智兩方面論述。

社會心智

在社會學中,影響一個人的塑造因素,主要有三個核心資源,

(1)物質資源:一個人擁有的財產或資產;

(2)社會資源:一個人的社交圈,以及在社交中的影響力(是否有能力影響別人和別人對自己能施加多大影響);

(3)文化資源:一個人的文化程度,知道哪些事情,是否有自己的價值觀和想法;

認知行為心智

人類大腦有兩種系統,即兩種思維方式,

(1)系統1是無意識的、快速的思維方式

(2)系統2則需要注意力集中,做復雜的運算

(3)我們通常傾向於用系統1思考,遇到麻煩時,再使用系統2

20.由於系統2思考的缺失,會導致不理性的思考方式,這被稱為認知偏誤。

(1)損失厭惡:用戶對損失更敏感

如今電商平台大量發放優惠券,利用的就是損失厭惡:通過發放大量的優惠券,然後反復提醒消費者,要是再不趕快使用,你就會損失一大筆錢。

科學實驗表明:損失帶來的負效用為收益正效用的2-2.5倍。

(2)框架效應:面對同一個問題,在使用不同描述後,用戶會選擇乍聽之下比較有利或順耳的描述

在損失會比較大的時候,強調收益,在損失比較小的時候,強調損失,可以讓用戶更認同。

(3)錨定效應:一旦你建立了初始錨定認知,後面的認知就會基於這個初始參考物來做判斷,可用此認知偏誤管理用戶預期

電商中的錨定效應:一個電飯煲商家有三個產品,A款100元(功能數3)、B款400元(功能數10)、C款300元(功能數8),銷量最好的是C款;因為A和B就是C的錨定物,A用來錨定C的功能豐富,B用來錨定C的物美價廉。

外賣中的錨定效應:告訴用戶的預計送達時間是30分鍾,但實際25分鍾內就可以到,這就超出用戶預期了;若告訴用戶20分鍾送到,實際25分鍾送到,用戶就會很不滿意。

(4)注意力偏誤:用戶只會關注滿足自己需要的核心流程,對無關信息的關注程度極低,基本忽視

原則1:主線流程之外的信息和功能,要默認用戶不了解;

原則2:大段的文字和小字體的文字,要默認用戶不會閱讀;

原則3:有重要的流程步驟、信息傳遞,就需要更突出或阻斷式提醒;

(5)主觀驗證&證實偏見&逆火效應

主觀驗證:一個人如果相信某個觀點或判斷,他會主觀上把許多無關的信息作為支持這一觀點的論據;比如星座這類心理測試

證實偏見:當一個人有了一個假設後,他會偏好能驗證假設的信息,而選擇忽視那些否認假設的信息;

逆火效應:當假設被相反的信息否認後,我們反而會更加深信自己原本的假設;這是因為人的逆反性,對方越是急切說服你,你就越是認為他說的是假的。

(6)概率思維與0/1思維:我們做產品時用的是概率思維,而對用戶來說,只是0和1的關系,即正確和錯誤、滿足與不滿足。

如醫療產品,判斷用戶病症的概率是95%,准確率已經很高了,但對用戶來說,一旦失敗,影響到的是他們的生死,不能兒戲。

(7)知識詛咒:我們了解的知識越多,就越會喪失在不了解的視角看問題的能力。

我們作為產品經理是全知的存在,了解產品的各種細節、功能、策略,但用戶的認知程度是參差不齊的,因此我們做任何功能時,都要假設用戶得到的信息是缺失的和不完整的。

要擺脫知識詛咒,我們只能依靠頻繁地與用戶溝通,獲取用戶的想法。

(8)峰終定律:高峰和結束時的感覺,是未來最容易讓人回憶起的體驗。

(9)宜家效應:宜家家居會生產一些需要用戶自己動手組裝的產品,因為人會高估自己勞動帶來的價值。

比如通過一些小游戲用戶可以贏得優惠券,用戶更傾向於在失效日期前用掉,因為他們會感覺到這些獎品是自己贏得的。

宜家效應對產品經理的提醒:對於用戶花費時間和精力得到的權益或者虛擬物品,在做削弱它們或導致它們貶值的事情時,要特別謹慎。

(10)間隔效應和延遲效應

間隔效應:有間隔的重復接觸,比無間隔的重復接觸,有更好的記憶和學習效果;

延遲效應:長延遲時間的少次接觸,比短延遲時間的多次重復接觸,有更好的記憶和學習效果;

21.基於用戶心智,我們怎麼更好的認知和判斷呢?

(1)獲取足夠完善的用戶畫像和用戶場景

(2)要對普遍存在的認知偏誤有所了解

(3)要有極強的同理心,分析拆解用戶表達的內容,對用戶行為背後的心理決策邏輯做共情猜測

(4)要用科學論證的精神反復檢驗

22.用戶心智是用戶行為背後的原因,越本質的東西通常越准確,也越有復用性。

23.產品決策者在一個產品乃至一個企業中的價值,會通過決策能力體現,能夠認知到用戶什麼程度,也間接決定了產品決策者的層次和水平。

24.需求是什麼以及需要遵從哪些原則呢?

(1)需求是用戶對解決現存問題的需要

用戶:了解真正的用戶是誰、在哪裡、有怎樣的心智模型

現存:需求不是創造出來的,而是用戶現在正面臨的問題

問題:先區分是不是問題,再區分是多大的問題;可以藉助馬斯洛模型、痛點、癢點等判斷

需要解決的:問題是客觀的,需要解決是主觀的;如你認為單身是問題,但越來越多人更喜歡單身

(2)需求不是無邊界的:超過一定邊界後,用戶的邊際收益會驟降,甚至降為零;如外賣用戶滿意的送達時間是20分鍾,那麼從40分鍾做到20分鍾和從20分鍾做到10分鍾的用戶價值是不同的

(3)用戶的訴求不等於需求

「人們不知道他們想要什麼,知道你把產品拿給他們」可拆解為三個點:人們通常無法表達自己的需求;人們表達的需求經常是不準確的;用戶在使用產品時才能驗證自己的需求

國外某成人網站在定義視頻質量時,用的是播放該視頻時離開網站的用戶數量,這被許多人成為天才式的產品設計。

產品經理判斷用戶需求只有兩種方法:用行業經驗和同理心捕捉用戶需求,如喬布斯、張小龍;或者只能投入市場測試用戶使用產品的情況,這也是迭代思維的價值,適用於大部分人

(4)需求的主體是目標用戶:我們不需要考慮所有用戶的需求,而是要找出目標用戶

(5)需求有其時空約束:即我們在關注需求時要看物理環境和社會環境,以及用戶的心流和心智

(6)用戶是需求的集合:我們要了解我們正在關注的需求,處於用戶心智的什麼位置,佔多大比重

互聯網產品不僅要關注用戶數量,也要衡量用戶質量;衡量用戶質量的一個更准確的標準是,用戶使用時長(產品的用戶總在線時長=產品覆蓋的用戶數量*每個用戶的平均使用時長)。

支付寶在日常線下消費場景的劣勢在於,覆蓋用戶的使用時長實在太短了。

使用時長代表的是用戶對產品的依賴程度,也間接反映了產品滿足的用戶需求在用戶所有需求中的位置。

(7)需求存在不同層次:需求的拆分沒有固定的方法論,有一個產品經理思考問題的法則,就是無論任何事情,都連問6個為什麼。

從衣食住行、購物的生活需求,到社交、成就感、歸屬感這樣的精神需求,深層次的用戶需求沒有變過。

1. 產品經理能創造哪些價值?

(1)用戶價值:用戶在使用產品時主觀判斷能否幫助自己解決特定的問題

(2)產品價值:從產品設計的視角關注的用戶價值

(3)用戶體驗:在實現用戶價值過程中用戶的主觀感受

用戶價值是我們為了讓用戶到達目的地鋪的一條路;產品價值是我們鋪的路有多少人用,是不是比別的路好;用戶體驗是在行駛的過程中,道路是否顛簸以及路邊的風景怎麼樣。

2. 什麼是用戶價值?

(1)我們能夠為用戶創造的價值——用戶使用產品時對我們的感受是否有價值、有幫助

(2)用戶對於我們的商業價值——用戶是不是能夠提高我們的收入或者是潛在的貢獻者

3. 什麼是產品價值?

在市場環境中看:產品價值=(新體驗-舊體驗)-遷移成本

在平台視角看:產品價值-平均創造的用戶價值*覆蓋的用戶數量

注意產品價值是相對價值,需要考慮外部環境,對比不同的產品,並考慮目標用戶不同的訴求。

4. 什麼是用戶體驗?

用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之後的全部感受。

狹義上的用戶體驗,是網頁設計、界面設計和交互設計。

廣義上的用戶體驗,不僅包括人機交互,還包括在整個產品呈現過程中的所有用戶感知。

5. 怎麼尋找產品的核心價值呢?

(1)符合用戶價值

(2)對應的舊體驗較差,有空間

(3)覆蓋的用戶夠多(市場夠大)

(4)簡單明了(即要考慮用戶心智認知問題);沒有深入人心的心智建設,用戶很難在對應的場景下想到用你的產品解決問題。

(5)自己有經驗或資源優勢

6.許多產品留存用戶的手段,諸如積分、會員等,就是在設法提升用戶的遷移成本,讓用戶覺得切換一個平台的成本太高了。

7.在有一定規模的的公司和平台里,會在短期效果和長期的用戶價值之間做大量的取捨。在企業價值和用戶價值之間,永遠都是權衡博弈的關系。

8. 怎麼認識和解決用戶體驗問題呢?

可以拆解為四個維度:

(1)可用性:讓用戶可以達到預期目的,通常也是核心用戶價值的體驗

(2)易用性:用戶達成目標的成本;易用性不會影響用戶達成目標,隻影響用戶達成目標的成本和對成本的感受

(3)穩定性:用戶在各種場景下,是否能無異常地完成任務;場景越復雜的業務,對穩定性的要求越高

(4)超預期:體驗比用戶原來使用的產品好和使用產品的用戶持續獲得驚喜

9. 怎麼建設易用性?

梳理產品整體體驗的用戶體驗地圖,用戶體驗地圖的核心有三點:

(1)真實觸點;需要用戶所有的用戶觸點,包括線上和線下

(2)觸點間關聯;需要觸點間有明確關聯,最好是狀態機

(3)遭遇的問題和主觀感受;需要了解每個觸點用戶遭遇的問題和主觀感受

10. 怎麼建設穩定性?

主要有兩點:降低異常發生的概率和降低異常發生後的解決成本

大多數用戶都是0/1思維,一旦受到嚴重傷害,用戶不會判斷概率問題,而是一票否決。

首先確保幾乎所有的異常發生後都有降低成本的解決方法,其次是要竭力優化異常發生的概率。

11. 超預期體驗存在什麼陷阱?

(1)落入哪個體驗差大優先順序就高的陷阱;如理財類產品,優先解決的是可用性問題,其次才是易用性問題

(2)破壞用戶體驗的穩定性;間歇性的超預期體驗會適得其反,要只考慮永久性的超預期體驗,如做堅果零食的產品,若間歇性發開殼器等小贈品,用戶錨定的正常體驗是有贈品,沒有贈品就會變成異常體驗和差體驗

1.產品落地包含三個核心邏輯:

(1)供給側能力

(2)迭代思維

(3)科學思維

懂用戶、懂價值,只是懂需求而非懂供給,這種情況下很難做好產品。比如做網約車平台,司機怎麼招募、怎麼管理;做酒店服務,大的連鎖酒店和小的房東都該如何建立渠道,如何設置合作機制。

認知用戶和做用戶價值判斷,認知行業和做供給側邏輯判斷,是先決條件,但是否符合真實世界的邏輯,沒人能提前准確預測,這中間的不確定性,就要靠迭代思維來彌補。

2.供給側通常分為兩種情況:

(1)單向提供功能和服務的產品,即獨立品牌產品,如網路搜索、微信、愛奇藝

(2)多方撮合的平台型產品,即平台類產品,如淘寶、微信公眾號、滴滴、美團

3.獨立品牌更關注自己完成的「功能體驗」和「服務品質」,而平台類的產品更關注的是賦能B端供給側的用戶,讓他們具備足夠的「功能體驗」和「服務品質」。

4.獨立品牌產品和平台型產品之間有什麼關聯?

如今的平台類產品都逐漸有了獨立品牌產品的特性:用戶會關注平台的品牌背書,也就要求平台不僅僅做好撮合,也要做好B端供給側的服務品質把關,用戶一旦出了問題,首先想到的不是B端角色有問題,而是平台做得不夠。

即做平台型產品,要為供給側的質量做出品牌背書,單純撮合的意義不大。

5.我們需要獲取什麼樣的用戶,需要創造什麼樣的價值,再考量什麼樣的供給側能夠完成這樣的邏輯,最終獲取對應的供給側角色和資源,即從需求出發去分析供給,而不是相反。

6.從純粹用戶的角度看,我們在創造價值差或者體驗差;從企業的角度看,我們這創造成本差,即能否用更高效的手段達成同樣質量的體驗。

創造體驗差或成本差的兩種方法:模式創新和技術創新。

7.兩種商業模式:流量模式和交易模式。

(1)流量模式的商業變現通常是廣告,做好這種模式的要求是能找到更好的廣告主以及提供更精準的服務,如現在的千人千面;還有一種是增值服務,如會員

(2)交易模式的產品分兩種類型:平台型和自營型;平台型本質上是中間商,即賺取中間的差價,如滴滴和美團外賣;自營型的商業營收就是售賣的利潤,如小米、網易嚴選

不管是流量模式還是交易模式,互聯網產品的商業模式有個核心要素:要有一定的規模效應,或者在一定的閾值後,邊際收益逐步增加,邊際成本逐步降低,否則就會得不償失。

8.產品迭代的四個步驟:

(1)判斷最重要的體驗差;產品價值=(新體驗-舊體驗)-遷移成本

(2)新體驗的最小成本嘗試;灰度(小流量)實驗、AB實驗

(3)觀察結果,識別正誤;用戶反饋和行為數據

(4)堅持對的,放棄錯的;第一,確保在預期時,就設置清晰的退出機制;第二,塑造無壓力的試錯環境;第三,由第三方來做中立的判斷

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