1. 設計飼料配方應掌握哪些技術參數設計中應注意哪些問題
1.飼料配方設計所需基本技術參數
為使飼料配方更實用、更經濟、更有效,在進行飼料配方設計前應該掌握以下一些基本的技術參數。
(1)對育肥肉牛的育肥目標要有非常明確的了解,高檔(價)型肉牛、優質型肉牛、普通型肉牛,不同類型肉牛需要有不同的飼料配方。
(2)育肥牛育肥結束期達到的體重指標:育肥結束期達到的體重大小和編制的日糧配方有密切關系,也和育肥時間有密切關系,因此在編制飼料配方時必須十分清楚育肥結束期牛達到的體重指標。
(3)育肥牛的性別:目前我國肉牛育肥的性別結構,主要是去勢公牛(閹公牛)和公牛。去勢公牛(閹公牛)和公牛在育肥期的增重有差別,因此飼料的配方及飼喂量也有不同。
(4)嚴格掌握育肥肉牛的即時體重,隨時調整飼料配方和飼喂量。
不同生產目的、不同生產水平育肥肉牛都要有相應的營養需要量,只有滿足了育肥牛的要求,才能獲取最大的採食量,獲得最大限度的飼養效果。我國目前還沒有較完整的、可執行的肉牛飼養標准,我們常常借用美國的肉牛飼養標准[附表1-1生長育肥肉牛營養需要(每天每頭的養分)、附表1-2生長育肥肉牛營養需要(日糧干物質中的養分含量)、附表1-3生長育肥肉牛的凈能需要量(每頭日兆焦)]。正因為這一點,在肉牛的育肥實踐中,按美國肉牛飼養標准編制的配合飼料營養水平往往會出現高於或低於我國肉牛育肥時的實際需要量,因此要求飼養技術人員經常深入牛欄,了解肉牛採食量和育肥牛的增重量,及時調整配合飼料的營養水平和飼料喂量。
(5)要掌握配合飼料原料的消化率,育肥牛對各種飼料的消化吸收率有很大的差別,因此要選擇牛容易消化吸收的飼料。
(6)要掌握育肥牛的體質、體膘,隨時更換飼料配方和飼料喂量。
(7)要熟練使用飼料成分表,飼料成分表(見附表3)是編制肉牛飼料配方的必備工具。
2.設計飼料配方應注意的問題
在進行飼料配方設計前應該注意的問題有:
(1)高度重視配合飼料的適口性,育肥肉牛對飼料的色香味反應很敏捷,對色香味好的飼料,牛的採食量大,可以達到多吃多長的目的。
(2)經常注意配合原料價格的變動,在育肥牛的實踐中,飼料成本占飼養成本的40%以上,因此要降低飼養總成本,飼料費用佔有重要地位,隨時注意飼料的價格變化,及時調整飼料配方。
(3)要注意配合飼料原料的品質,配合飼料原料的品質包括外表和內部,外表指顏色、籽粒飽滿度、雜質含量;內部指營養物含量、含水量、有無有毒有害物質。
青貯飼料、青飼料、酒糟類、粉渣類飼料的含水量大,並且變化也大,在配製配合飼料時應特別小心,含水量不同的青貯飼料換算成為絕干飼料(含水量為0)、風干飼料(含水量10%、12%、13%、14%、15%、16%)時的簡便對照表參考第50問。
(4)注意配合飼料營養的全價性,配合飼料有了較好的適口性、有了較低的成本、適宜的含水量,還應注意配合飼料營養的全價性,營養是否平衡,有無拮抗作用。就目前我國飼料測試手段和普遍性,做不到對使用的飼料先測定、後使用,只能盡量注意飼料的全價性。
(5)注意當地組成配合飼料原料的擁有量,配合飼料原料的運輸費是增加飼料成本的主要因素,因此要最大限度地利用當地飼料資源,尤其是粗飼料,體積大、重量輕,給運輸帶來諸多不便,會增加飼養成本。
(6)注意配合飼料的含水量,以50%較好,配合飼料含水量與飼料含水量的含義不同,前者指經過計算能滿足育肥牛生長需要、按比例配合的各種飼料混合物,這種混合物的含水量50%較好,水分含量高會影響牛的採食量,水分少也會影響牛的採食量。
(7)配合飼料要做到現場配製,當日使用,由於配合飼料含水量較高,易發酵發熱,產生異味,造成肉牛採食量的下降,尤其在夏天,應現配現用。
(8)在配製飼喂高檔(價)、優質肉牛的配合飼料時,必須注意飼料原料中葉黃素的含量,當葉黃素量積聚到一定量時,會使肉牛脂肪顏色變黃,降低牛肉的銷售價格,造成育肥戶的直接經濟損失。因此在高檔、優質肉牛的配合飼料配方中,尤其在最後100天左右時間要減少葉黃素含量高的飼料,如乾草、青貯飼料、黃玉米等。
(9)對飼料原料產地土壤中各種微量元素的含量進行考察,如有些地區土壤中不含硒元素或者含量極少,這些地區生產的玉米(或大麥、小麥)籽粒及其秸稈中也缺少、甚至不含硒元素。肉牛在育肥期內對硒元素在飼料中含量的多少,反應非常敏感,飼料中硒元素缺少時,育肥牛的生長下降;飼料中硒元素超量時,育肥牛會發生中毒死亡。
(10)有條件的牛場要建立飼料成分分析室,經常測定飼料的成分。
2. 採用多道程序設計技術時應注意哪些問題
採用多道程序設計能改變系統資源的使用情況,提高系統效率,但是應注意以下兩個問題:
(1) 可能延長程序的執行時間;
(2) 並行工作道數與系統效率不成正比。從表面上看,增加並行工作道數就可提高系統效率,但實際上並行工作道數與系統效率是不成正比的,因為並行的道數要根據系統配置的資源和用戶對資源的要求而定;主存儲器的大小限制了可同時裝入的程序數量;外圍設備的數量也是一個制約條件;多個程序同時要求使用同一資源的情況也會經常發生。
總之,多道程序設計能提高系統資源的使用效率,增加單位時間的算題量,飢掘缺但是對每個計算問題來說,從算題開始到全部完成所需要的時間可能一長,另外在確定並行工作道數時應綜合系統的資源散局配置和用戶對資源的爛辯要求。
3. 課件製作技術標准及設計注意事項
一:科學性
1、描述概念的科學性:課件的取材適宜,內容科學、正確、規范。
2、問題表述的准確性:課件中所有表述的內容要准確無誤。
3、引用資料的正確性:課件中引用的資料正確。
4、認知邏輯的合理性:課件的演示符合現代教育理念。
二: 教育性
1、直觀性:課件的製作直觀、形象,利於學生理解迅液知識。
2、趣味性:有利於調動學生學習的積極性和主動性。
3、新穎性:課件的設計新穎,進一步調動學生的學習熱情。
4、啟發性:課件在課堂教學中具有較大的啟發性。
5、針對性:課件的針對性強,內容完整。
6、創新性:能否支持合作學習、自主學習或探究式學習模式。
三:技術性
1、多媒體效果:課件的製作和使用上是否恰當運用了多媒體效果。
2、交互性:課件的交互性較高。
3、穩定性:課件在調試、運行過程中不應出現故障。
4、易操作性:操作簡便、快捷。
5、可移植性:移植是否方便,能否在不同配置的機器上正常運行。
6、易維護性:課件可以被方便地更新,利於交流、提高。
7、合理性:課件是否恰當的選擇了軟體的類型。
8、實用性:課件是否適用於教師日常教學
四: 藝術性
1、畫面藝術:畫面製作應具有較高藝術性,整體標准相對統一。
2、語言文字:課件所展示的語言文字應規范、簡潔、明了。
3、聲音效果:聲音清晰,無雜音,對課件有充實作用。
隨著計算機多媒體技術的飛速發展,許多教師已經嘗試計算機輔助教學,並取得了較好的教學效果。但是,由於CAI軟體一般由教師自己設計、編制,編制時必須遵循教學原則,要符合科學性、藝術性,同時還要著重做好以下幾方面的設計工作。
一:課件結構
課件結構應採用超媒體結構。超媒體是基於超文本支持的多媒體,多媒體的表現可使超文本的交互界面更為豐富,由多媒體和超文本結合發展而成的超媒體系統目前已成為一種理想的知識組織結構和管理方式。CAI 設計採用超媒體結構,既方便了教師操作,又可以使教師根據實際教學情況自由選擇和重新組織教學內容。
二:字、聲、圖的設計
1、文字的設計
CAI 軟體中包含了大量的文字信息,是學生獲取知識的重要來源。設計時要做到:
(1)文字內容要簡潔、突出重點文字內容應盡量簡明扼要,以提綱式為主。有些實在舍不去的文字材料,如名詞解釋、數據資料、圖表等,可採用熱字、熱區交互形式提供,閱讀完後自行消失。
(2)文字內容要逐步引入對於一屏文字資料,應該隨著講課過程逐步顯示。這樣有利於學生抓住重點。引入時,可採用多種多樣的動畫效果,也可伴有清脆悅耳的音響效果,以引起學生的注意。
(3)要採用合適的字體、字型大小與字形文字內容的字型大小要盡量大,選擇的字體要醒目,一般宜採用畢昌毀宋體、黑體和隸體。對於文字內容中關鍵性的標題、結論、總結等,要用不同的字體、字型大小、字形和顏色加以區別。
(4)文字和背景的顏色搭配要合理文字和背景顏色搭配的原則一是醒目、易讀,二是長時間看了以後不累。一般文字顏色以亮色為主,背景顏色以暗色為主。以下列出幾種具有較好視覺效果的顏色搭配方案。文字顏色/背景顏色白色/藍色白色/黑色白色/紫色白色/綠色白色/紅色黃色/藍色黃色/黑色黃色/紅色
2、聲音的設計
CAI 軟體中的聲音主要包括人聲、音樂和音響效果聲。人聲主要用於解說、范讀、范唱,在CAI 軟體中應用較少。軟體中,合理地加入一些音樂和音響效果,可以更好地表達教學內容,同時吸引同學們的注意力,增加學習興趣。一段舒緩的背景音樂,可以調節課堂的緊張氣氛,有利於學生思考問題。
音樂和音響效果的設計時應注意:
(1)音樂的節奏要與教學內容相符。重點內容處要選擇舒緩、節奏較慢的音樂,以增強感染力,過渡性內容選擇輕快的音樂。
(2)音樂和音響效果不能用得過多,用得過度反而是一種干擾信息,效果適得其反。
(3)背景音樂要舒緩,不能過分的激昂,否則會喧賓奪主。
(4)要設定背景音樂的開關按鈕或菜單,便於教師控制,需要背景音樂就開,不需要就關。
3、圖形、圖像、動手備畫、視頻的設計
CAI 軟體中,圖形、圖像、動畫、視頻圖像占較大比重,設計得好,可以起到事半功倍的教學效果。反之,也會起到負作用。
(1)圖的內容要便於觀察圖形、圖像等畫面設計要盡可能大,圖的主要內容處在屏幕的視覺中心,便於學生觀察。
(2)復雜圖像要逐步顯示。對於較復雜的圖,如果一下子顯示全貌,會導致學生抓不住重點,也不便於教師講解。應隨著教師講解,分步顯示圖形,直到最後顯示出全圖。
(3)對於動畫和視頻圖像,應具有重復演示功能。
對於動畫和視頻圖像,學生可能一次沒看清,最好設計重復播放按鈕,教師可以根據教學實際,重復播放。
三:注意事項
(1)注意色彩的合理應用色彩的應用可以給課件增加感染力,但運用要適度,以不分散學生的注意力為原則。如:色彩搭配要合理,色彩配置要真實,動、靜物體顏色要分開,前景、背景顏色要分開,每個畫面的顏色不宜過多。
(2)盡量加入人機交互練習。
設計CAI 軟體時,適當加入人機交互方式下的練習,既可請同學上台操作回答,也可在學生回答後由教師操作;這樣做能活躍課堂氣氛,引導學生積極參與到教學活動中。
(3)注意字、圖、聲的混合例如,對於一些動畫,由於其自身不帶聲音,設計時,應為動畫配上適當的音樂或音響效果,這樣可以同時調動學生的視聽覺功能,有利於學生記憶,提高教學質量。對於一些重點的字、詞、句,除了採用不同的字型大小、字體和字形加以強調外,也可以運用動畫、閃爍等技術,引起學生有意注意。
CAI 軟體反映了我國現階段學校計算機輔助教學的形式和特點。我們要認真對其加以實踐和研究,揚長避短,充分發揮其在課堂教學中的作用,提高課堂教學質量和效益。CAI 必將對學校以後的CAI起到積極的推動和促進作用。
4. 初中信息技術教學設計中需要注意的問題有哪些為什麼
一、信息技術的教學的幾個原則
1.打破模塊——分散學
傳統課程受大學教學方式的影響,嚴格按照計算機的系統性、邏輯性、科學性進行教學,初級階段學習一些概念、原理和基本技能,然後再進行解決問題模式的高級學習。比如先學操作系統,後學應用軟體,先抽象,後具體,好像學生不學操作系統,就不能使用計算機。
現在已進入信息時代,有關信息技術的名詞、術語,已經成了一個公民應該具有的基本素質;是否掌握信息及信息處理的基本思想與方法,已經成了與讀、寫、算一樣重要的基本能力。因而,讓學生了解、理解或初步掌握雹芹有關信息技術的基礎知識,就成了中小學信息技術教育的一個重要目標。然而,由於受學生的知識結構、認知水平、心理和生理特點的限制,不應一開始就向學生介紹系統的信息技術知識。
在初始階段以培養學生興趣為主,讓學生感受信息技術在學習、生活中的作用。比如讓學生局帶打一些益智的游戲,用一些輔助學習的軟體改變學習方式。學生在學習、游戲中逐漸掌握了滑鼠的操作,對計算機的幾大部分,操作系統的桌面等等有一些感性的認識。然後進入第二階段,培養學生應用信息技術解決實際問題,以基本操作為主進行學習,在這個過程中適時、適量地引入相關的知識、名詞、術語、思想與方法,用到一些,介紹一些,暫時不用的,以後用到時再介紹。比如文件和文件夾的概念對小學生來說是比較抽象的,可以在學生已經反復地保存和打開自己的作品後再引入。這樣雖然打破了信息技術學科體系本身的慣例,但為學生建立起了科學的學習順序。
2.任務驅動——做中學
傳統的觀念認為學和做是兩個過程,知識的獲得和知識的應用是兩個過程,必須先學了,先知道了,才能去做,去解決有關的問題。所以傳統的教學方法是先按菜單進行講解,把菜單上的項目一條一條的逐一介紹,學生聽起來空洞、枯燥、無味,離生活、學習相距甚遠。本來是學生最喜歡的東西,卻讓學生越來越感到乏味。
建構主義學習理論以及建構主義學習環境相適應的教學模式概括為:以學生為中心,在整個教學過程中由教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境充分發揮學生的主動性、積極性和創新精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。「任務驅動」就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務之中,學生通過對所提的任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,並找出哪些是舊知識,哪些是新知識,在老師的指導、幫助下找出解決問題的方法,最後通過任務的完成而實現對所學知識的意義建構。任務驅動的教學方式,是在問題解決中學習,教師針對所要學習的內容設計出具有思考價值的、有意義的問題,首先讓學生去思考、去嘗試解決,在此過程中,教師提供一定的支持和引導,組織學生討論、合作,但這都不應妨礙學生的獨立思考,而應配合、促進他們的探索過程。
3.學科整合——綜合學
信息技術教學的目的是要培養學生獲取信息、處理信息能力,教師在設計任務時要考慮其實用價值,即與其他學科學習、課外活動、日常生活的緊密聯系,不是單純的學習計算機操作,而是要培養學習應用信息技術解決實際問題的能力,養成良好的信息素養。信息技術是一種工具,它必須與其他學科學習、生活實際相結合才能產生有價值的成果。比如圖像處理與美術的結合,文字處理與語文的結合,多媒體展示和網頁製作必須與美術、音樂、文學、其它各學科、傳播學等多種學科結合。
4.主動探索——自主學
教學中教師不要直接告訴學生這是什麼,為什麼要這樣,怎樣去解決所面臨的問題,桐肆蘆要充分地相信學生,有的教師老是對學生不放心,總認為我不說,學生可能就做不好,甚至不會做,其實學生的潛能是很大的,就等教師去發掘。而教師要做的就是向學生提供解決該問題的有關線索,對學生的自主探索提供方法指導,為學生構建向上攀爬的支架。學生通過自己在計算機上進行操作,體驗成功與失敗,正確評價自己的認知活動,從中獲取對知識的正確理解,探求問題的最終解決。學生在遇到困難時,可以向老師、同學、書本、軟體中的幫助、網上請教。以培養學生獲取信息、鑒別信息、處理信息的能力。
5.互相幫助——協作學
協作是建構主義學習理論的四大要素之一,學習者與環境的作用,對知識意義的建構起著重要的作用。學生們在教師的組織和引導下一起討論和交流,建立協作小組。通過合作完成一個共同的任務、小組成員之間討論與辯論、結成夥伴、競爭等形式,使得學生的學習活動更加生動、活潑和豐富多彩。同學和教師都是促進學習的幫助者。教師可以促進學生的溝通,啟發學生要學會表達自己的見解,學會聆聽他人的意見、理解他人的想法,學會評判、接納和反思。通過這種協作和溝通,學生可以看到問題的不同側面和解決途徑,開闊了學生的思路,從而對知識產生新的理解。
二、信息技術課程與計算機課程的區別
什麼是信息技術呢?我們同意這樣的觀點:信息技術是人類以數據、語言、文字、聲音、圖畫和影像等各種信息進行採集、處理、儲存、輿和檢索的經驗、知識及其手段、工具的總和。中小學信息技術課程中的信息技術部分要站在這樣的角度上考慮其內容。 我們認為我國中小學計算機課程陷入誤區之中,必須順應世界基礎教育課程改革和信息化社會發展的浪潮,盡快把計算機課程轉為信息技術課程。要實現這一轉變,首先必須明確信息技術課程與計算機課程的區別。 我們可以從課程的目標、課程的內容、課程的學習方法等方面來分辨信息技術課程與計算機課和的區別。
簡要說來,信息技術課程與計算機課程的根本區別,或者主是分水嶺就在於如何看待計算機。計算機課程把計算機作為課程的學習對象來學習,而且是惟一的學習對象;而信息技術課程則把計算機作為課程的學習工具來學習,而且只是學習的工具之一。
信息技術課程的學習方法
一門新的課程,我們期望它不僅要理念新、內容新,更重要的是方法一定要新。對於中小學信息技術課程,我們提倡研究性學習、協作性學習和自主性學習。
(一)研究性學習
研究性學習就是學生在教師的指導下,依據自身學習要求和課程的內容要求選擇並確定研究專題,以類似科學研究的方法主動獲取信息並通過評價信息、應用信息解決實際問題的一種學習方法。研究性學習的裨在於改變學習方式,培養學生的創新精神。 如何在信息技術教學中應用研究性學習呢? (1)把內容的學習融入研究性學習的過程中。以《網上台灣島》單元為例,IE瀏覽器的學習不是停滯在教師講解、學生練習,而是在完成研究報告的過程中反復上網瀏覽信息、搜尋信息、選擇信息等環節使學生理解IE瀏覽器及其使用;(2)主題――選題――專題。研究的題目一般遵循從寬到窄的原則。也就是說,隨著與研究題目相關信息的不斷深入,要把研究的范圍進一步明確,使研究具備一定的針對性。
(二)協作性學習
在協作性學習中,學習者以多人為單位進行學習,以提高學習的效率。在協作性學習過程中,個人學習的成功與他人學習的成功是密不可分的,學習者之間保持融洽的關系、相互合作的態度,共享信息和資源,共同擔負學習責任,完成學習任務。與個別化學習相比,協作性學習有利於促進學生高級認知能力的發展,並有利於學習者健康情感的形成。
(三)自主性學習
所謂自主性學習,就是在學習過程中給給予學生一定的自主權力和機會,如學習內容、學習策略等。自主性學習的裨是尊重學生的學習主體地位。因為教學的本質在於學習,而學習的主體是學生。在學習過程中只有把學生真正放在主體的位置上,才有可能實現教學的優化。 如何發揮學生學習的自主性?首先,教學內容或教材主題要與學生的學習生活、社會生活密切相關。如《校園及其周邊環境》單元的主題就是校園和校園的周邊環境,所以學生興趣很大,調動了學生的積極性;其次,給予學生個體選擇的機會。在選題方面充分尊重學生的意願,在教學內容方面最好有一定的彈性;最後,照顧好學生的認知水平。一般說來,年級不同,認知水平也不同;年級越高,認知水平越高;另一方面,即便是同一年級,年齡相同,不同同學的認知水平也可能不同。另外,要在可能的情況下照顧到所有學生的認知狀況。
三、「任務驅動」教學法
「任務驅動」教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。「任務驅動」教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及裡、逐層深入的學習途徑,便於學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。在信息技術課中體現「任務驅動」教學法,就是讓學生在一個個典型的信息處理「任務」的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列「任務」,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,在完成「任務」的過程中,培養分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知慾望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出獨立探索、勇於開拓進取的自學能力。目前,「任務驅動」教學法已經形成了「以任務為主線、教師為主導、學生為主體」的基本特徵。在採用「任務驅動」教學中應重點關注以下四個方面:創設情境、主題活動、自主學習、反饋評價。
1、創設情境是有效實施任務驅動的基礎。
創設情境,指創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情境,並引導學生進入學習情境,以有效地激發學生的學習興趣,展開聯想,發展能力。創設情境可以有多種形式,課件渲染式、談話式、場景式等,我們可以根據不同的教學內容,創設與之相適應的教學情境。
2、主題活動是有效實施任務驅動的核心。
主題活動,即把學習的內容蘊含在一系列的主題活動中,師生在活動中發現問題、尋求解決問題的策略,從中獲得探索新知、自主學習的體驗,提高學生在獲取過程中的主體地位,使學生在積極的參與中得到發展。
3、自主、合作、探究是有效實施任務驅動的關鍵。
好的主題活動需要通過好的學習方式來開展,自主、合作與探究是新課程所倡導的學習方式。教師提供學習的資源,學生通過小組內的交流探討,加深每個人對問題的理解,得出小組的學習心得與個人的見解,同時也培養了學生團結四平八穩的精神。
4、學習效果評價是有效實施任務驅動的保證。
評價與反饋是教學過程一個重要組成部分,是學習活動的收獲,是對教學過程的總結, 教師在評價過程中要充分肯定學生的探究成果,及時對學生進行鼓勵與表揚。這樣的評價能夠調動學生學習信息技術的積極性與主動性。
四、計算機在信息技術課教學中的互動性
第一,發展計算機軟硬體使用的易用性。多媒體網路教室教學軟體的使用能使學生易於接受,及時反饋教學信息,進行有效的教學,這也是發揮互動性的前提。
第二,及時的教學信息反饋,這是體現教學的互動性的關鍵所在。身處信息時代,獲取信息就等於獲得財富,教學過程也不例外。教學信息可體現在學生學習的精神狀態,教學時的課堂氣氛,作業的完成情況,測驗、考試情況分析等方面,還有學生的提問,發現、創新、實踐方面也能夠獲取教學信息,同時教學者本人也要努力關注有關教學知識,計算機發展的最新動態,及時在教學中進行反饋和補充,掌握了這些教學方法和信息,教師可以通過實驗或統計分析,評估教學效果,調整教學計劃,完善教學的側重點,針對個別學生的不同情況對症下葯,因而有效地提高教學質量。
第三,圍繞互動性而開展多種形式的教學方法,因材施教。我們強調教學中的因材施教,是因為學生是教學的對象,學習的主體,不同的人有不同的個性特點,同一知識環節也會有不同的理解能力,教師可在及時收集教學信息時對不同學生實施因「人"施教,如思想上不想學的學生,可配合思想教育,沉悶的課堂教學可結合教材適當採用視像、音頻、圖片、幻燈等多種的媒體教學加強教學效果,難以理解的部分則可以放慢教學速度,詳加講解,通過上機指導實踐使學生掌握等,要求教學上因人而異,有針對性地教育。此外不僅要因「人」施教,還必需因「教材」施教。計算機科學信息化的更新程度一日千里,同時職業教育要肩負培養具備社會就業的計算機技能的人才,因而教材的更新周期也會相當快的,故教師應在不斷留意時代發展的步伐,通過互聯網等資訊或學生自我反饋等渠道收集相關信息,及時選擇合適教材或參考書籍指導學生學習。總之,因「人」施教、因「材」施教,並實施多種形式教學方法,正是教學互動性的追求目標。
第四,通過實踐指導,激發學生個人的學習興趣。教學的最終目的是促使學生對所學的知識理解吸收,熟練掌握和靈活運用,而要實現這一目標,教師要注意改進教學方法,提高學生個人學習興趣,使學生主動去學、樂於去學。在計算機教學方面,尤其應該重視實踐指導,往往部分課堂上難於理解的知識環節,通過學生親自上機實踐,教師從旁指導,更易於學生克服薄弱環節,並不斷體會知識點,從而增強繼續學習的信心和決心,激發個人的學習興趣,並不斷在實踐中主動探索,能夠提出問題,發現問題,及時與教師共同討論,從而更好地實現教學中的互動效果。
5. 設計時應該注意哪些問題 設計師注意事項
設計師應該注意的6點問題
1.能力的培養
很多設計項目與圖紙表現業務,我們可以看到別人在瘋狂的收入,而自己也想做,但做不了,不相信自己,設計圖是一個復雜的事物,從交流,想方案,到出手搞,到製作模型,到表現,到完成,一個系統的工作,難免有人會有心而力不足,中間的連接總有欠缺的地方,而這時候更應該培養你的綜合素質,你應該盡快跳到你的下一個階段,控制和完成這些項目的的角色,或許有人不能完全勝任,但他可以找到這些資源,能力也春謹就是項目的把握能力,這樣你就可以有了一些屬於自己的收入...
2.性格的定位
也就是決定收入的最基本的條件,就是你的性格,很概括,如果說性格應該有針對人的性格,針對事的性格,或還有針對自己的性格,也就是自己的性格,女人外表決定一切,男人性格也決定一生,因為直接給我們帶來金錢利益的就是我們對人,對事,對一切...的態度,換個方向看,也就是人們對你的理解,你是否是他心中需要的人,你所表現出來的一切時候是一個完美,是否是他的期望,而我們在做這方面表現時候,盡量會表現出一個完美,一個人上人,這樣才有了一些機會...
3.方向的掌握
我們有時候都在向前沖刺,無所畏懼,為了更多的回報,我們沒有了黑夜與白天,這是一扒高基個好的方面,但不正確把握這個方向,就會沖到別的路上,而要適當的停下來,或則念睜退後一步,做個暫停,來展望下我們的路,時候已經彎曲,而現在的工作是還要繼續沖,還是想個更加快速的捷徑,一生的道路,我們沒有太多機會可以Ctrl+z,ps也有固定的返回次數,所以我們要看清我們的發展,我們的道路,時候已經脫離了你的目標
4.超出本身年齡的閱歷
不知道別人是怎麼樣,我做為設計師,我個人的一些感覺,我們在預支我們的生命,我們再用這別人兩倍的速度在生活,每天的時候都是24個小時為單位,而我們更要做的是一個披著羊皮的狼,我們有善意的外表,同時具備了超出對面生意人的閱歷,設計師的一生,是一個坎坷的,是一個經過無數次的失敗,而逐漸積累成的,我們要盡量少的接受洗禮,不要只有藝術,我們的最終目標還不是一個無私的結果,我們要盡量少縮短我們的吸取時間,也就是走一步就要一個腳印
5.給自己的規劃
這個可能是最近才想到的,我們總在想為什麼自己的工作這樣辛苦,而看看周圍,
開著跑車的明星,我們甘願服輸,其實是我們沒有明星的*作能力,我們有著自己的一些能力,很多人找不到太多能超出自己創意的人,,而現在為什麼不給自己一個創意,給自己一個規劃,比如我舉個例子我們都很想從設計平面,到設計裝飾,設計建築,設計手機,設計跑車,那現在你就可以用你已經覺的很成熟的設計經驗來做個車的設計,把它生產出一個成品,保護好版權,吉尼斯聽說過吧,一定可以登陸上去,中央電視台,必定要采訪你,你的名氣呢,必定,所以做一些必定的事情,那怕這段經歷是停止不動,但它實現後,就是你的催化劑,你可以用雙倍的速度行駛...