❶ 光子和天游哪個實力強一點
騰訊最賺錢的工作室是天美,天美做的爆款都是最賺錢的,王者榮耀是騰訊目前最重要的搖錢樹,真正的國民手鋒判游。
其次是光子,和平精英就是出自光子之手。
這里說的是純開發工作室。
天游並不是純粹的游戲開發,他拿得出手的也就10多年前的街頭籃球,此後再無經典IP了。多年來一直是一個游戲承載平台(代理)。被騰訊收購後,也沒弊敬有見做出什麼有名氣的游戲。
王者榮耀租基慎有天游加入,自然不是為了更好的開發游戲去的,可能是需要天游「營銷運營」經驗吧。畢竟天美的優勢是「抄」,需要互補一下。
❷ 如何詮釋頂級IP天美在《寶可夢大集結》上給出了自己的答案
《寶可夢大集結》由騰訊天美工作室群(以下簡稱:天美)與The Pokémon Company(以下簡稱:TPC)合作研發,是寶可夢IP首款團隊競技的產品,其無論是對於整個手游市場,還是對於寶可夢IP本身,都擁螞困有特殊的地位和意義。
從上線首日的成績來看,自帶BUFF光環的《寶可夢大集結》展現出了意料之外的優秀表現,不少玩家和行業媒體均給出了較高的評價。可以說,相比起去年初見時候的疑惑,今年外界的態度更多了「真香」的味道。
但也要看到,相比起傳統的寶可夢IP 游戲 常常所採用的「收集養成」玩法,《寶可夢大集結》其實頗為大膽,一改以往的傳統轉而以團隊休閑競技玩法為核心。看似激進的做法,也引起了部分粉絲質疑、甚至過激的聲音。
這也更讓我好奇,在明知會引起爭議的情況下,為何天美會堅持走一條前人沒有走過的路?
寶可夢IP「擴圈」的一發強力子彈
作為全球知名的IP之一,《寶可夢》的影響力其實毋庸置疑。在過去的25年時間里,這個發跡於 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動漫、書籍、周邊以及相關授權衍生品。
在 游戲 方面,《寶可夢》系列依舊是日本 游戲 銷量榜單頭部的常客。然而,高銷量背後,大部分的產品卻是由情懷黨所驅動。這恰恰反映了寶可夢IP 游戲 長期存在的一個問題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達的玩家圈層卻稍顯固化。從發展的趨勢來看, 游戲 未來仍然是寶可夢IP非常重要的一塊領域,也是IP發展背後的重要驅動力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂 /商業產品的分銷渠道慶御,以及更熱衷於虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會越來越突出。
這個節骨眼上,寶可夢需要一款重磅產品去解決破圈難題,《寶可夢大集結》則被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面會,官方曾為產品單獨舉辦了一場發布會,重要程度不言而喻。社長石原恆和也在會上直言不諱地表示,希望「能讓更多人玩到寶可夢,了解寶可夢IP」。其背後的含義也非常簡單明確——即實現寶可夢IP進一步擴悶差念圈。
實際上對於手游,TPC也曾有過數次嘗試,但就市場表現而言,至今仍在暢銷榜前列的只有一款AR 游戲 《精靈寶可夢GO》,其 歷史 營收超過50億美元,其餘的IP產品表現則乏善可陳。
《精靈寶可夢GO》的出現,將寶可夢IP第一次帶入了移動AR領域,是一次非常成功的再創造。該產品的成功,說明了只有突破傳統設計模式才是取勝的關鍵。而授權騰訊開發的《寶可夢大集結》也是對寶可夢傳統收集玩法的突破,第一次讓這個IP進入了團隊休閑競技的領域。
考慮到休閑競技玩法本身已經是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎,而對於此類以擴圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時的重要考慮因素,加之重量級IP往往能在玩家間形成自發傳播,所以本次「超級IP+休閑競技」的結合有望為寶可夢IP進一步擴圈提供充足的動力。
此外,通過《寶可夢大集結》所吸引的初涉寶可夢IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進一步深化、穩固寶可夢IP的復合圈層布局。
可以說,《寶可夢大集結》的出現,正是承載了寶可夢IP擴圈的使命。
IP只是拿來換皮?這其中可能有些誤會
無論是當初剛剛亮相,還是如今在海外地區正式上線,我注意到有部分玩家將《寶可夢大集結》稱之為「MOBA換皮」 游戲 ,而寶可夢IP則是被當成了圈錢的工具,損害了粉絲的感情。
但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開罵,讓我們一個一個來看。
IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點是IP不還原。長期來看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對 游戲 的認可。因此,如何將不同的寶可夢特點更好地展現出來,成為了天美首要考慮的問題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時,不忘夯實 游戲 的策略競技屬性。
角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現的內容不難看出,天美在角色形象設計上花了不少功夫,除了把經典角色的招式原汁原味地呈現出來外,還在一些小細節上,比如把卡比獸愛睡覺的特徵融入其中,不僅做到了寶可夢形象上的還原,也兼顧了角色的個性內核。
同時,根據寶可夢各自不同的戰斗方式,天美還為其設定了防禦型、攻擊型等職業定位,一方面為 游戲 帶來更多的策略選擇和團戰配合,滿足玩家對不同風格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。
需要指出的是, 游戲 中每隻寶可夢還擁有能展現高光時刻的專屬集結招式。另外,像是寶可夢IP中經典的「持有物和對戰道具」設定、「進化」機制等,也得到了全面還原。玩家能藉此獲得更多滿足感,也在潛移默化中提升了對陌生寶可夢的感知,達到拓展寶可夢IP的作用。
作為一款存在了25年的IP,粉絲對寶可夢IP有著深厚的 情感 寄託。為了不破壞粉絲對於IP的整體認知,天美基於玩法創造了全新獨立的世界觀體系,並邀請到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創作,保證寶可夢的音樂、音效原汁原味。
據天美方面介紹,寶可夢的招式音效都是從各自的屬性出發設計,在加強寶可夢的屬性表達的同時,也能讓玩家在混戰中,通過聲音清晰辨別自己的角色。
此外, 游戲 最大的特點,就是把《寶可夢大集結》正作的道具和休閑競技玩法進行了融合,設計出開局可自帶,具備強化力量、提升速度等功能的道具。簡化的設定不僅減少了新玩家的入門門檻,也與寶可夢IP的世界觀相匹配。
從地圖機制到玩法創新,《寶可夢大集結》輕「競技」但不輕「趣味」
在玩法層面,或許是《寶可夢大集結》相較於傳統MOBA 游戲 的輕量化設計,讓不少人產生了玩法深度上的質疑,但從我實際體驗來看,其實 游戲 在休閑與競技上的玩法平衡可謂是別出心裁。
市面上的快節奏 游戲 ,經常會暴露出 游戲 內容量不足的問題,而《寶可夢大集結》通過對地圖機制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗選擇。
為此,天美特意為 游戲 採取了「倒計時勝利+得分」的限時占點得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進行,分別是5V5的大地圖對戰模式,以及4V4、3V3的小地圖對戰模式。
在5V5對戰中, 游戲 的單局時長被限定在了10分鍾,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點的減少和不同機關放置縮短了玩家的接戰距離,加之不同的野生寶可夢刷新也進一步加快了對局節奏,即使在5分鍾的單局時長設定下,也能獲得更為多樣的戰斗體驗。
可以看到, 游戲 的限時占點得分玩法並非像傳統MOBA 游戲 那樣以推倒對方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統MOBA 游戲 的高門檻高壓力,單局固定的 游戲 時長也相對更加自由,玩家在乘公交地鐵時就能來上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節奏也符合寶可夢系列 游戲 一貫的合家歡特徵。
在競技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒於寶可夢的定位,平衡了其進化過程中的強勢期。比如有些寶可夢的強勢期較為靠前,可能會迅速幫助隊伍建立領先優勢;而有些寶可夢的強勢期在比賽後半段,每一次進化自身都能獲得突破性的能力提升,並逐漸掌控比賽。
表面來看,「進化」機制是還原了寶可夢中角色成長進化的設定,但深入來看,進化後玩家還可以選擇兩個不同的招式分支以應對不同的戰場情況,這實際上是進一步區分了與傳統MOBA 游戲 玩法區別的同時,豐富了 游戲 的策略性和體驗。
考慮到不同寶可夢存在著強勢期的差別,在 游戲 過程中,如何分配陣容和路線資源,成為了影響戰局走向的關鍵。隨著時間的進行,MOBA中逆風翻盤的場景也在 游戲 中常常呈現,說明《寶可夢大集結》一樣有著不輸傳統MOBA 游戲 的競技體驗。
在 游戲 中,玩家還能體驗到基於輪換機制的三個不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競技場。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨特的核心玩法和機制,比如吉弗市的「變速區」,雙方寶可夢站在上面時移動速度均會加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨特的移動玩法體驗。
以玩法設計的角度去看,輪換機制的加入為 游戲 營造出更強的賽場感,而類似超級跳板這類地圖元素,則能讓隊伍實現快速轉線,無論是進攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節奏,帶來更刺激的競技體驗。
以上種種不難看出,天美實際上是有意通過加入創新的競技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時,著力將 游戲 與傳統MOBA玩法進行區分,以此兼顧休閑玩家和競技玩家的需求,擴大產品的潛在用戶群。
天美用實力打出一張「突圍牌」
《寶可夢大集結》中有一個頗為有趣的小細節:即玩家在完成得分後,部分寶可夢會做出一個類似灌籃的動作。因此, 游戲 也被不少玩家調侃為「寶可夢大灌籃」。
就是這樣一款起初不被看好的「灌籃 游戲 」,在首日上線時表現卻遠超預期。考慮到在海外市場,休閑競技品類一向不吃香,能通過還原與創新讓玩家集體「真香」,背後所反映的,正是外界對於天美在休閑競技品類研發上的認可。
實際上,天美的研發實力一直在全球享有盛名,這一點從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場表現就可窺見一二。
在天美研發實力獲得認可後,其所繼續進擊的下一個重要方向已經顯而易見——即「對外輸出內容」,而這種方向同樣也是如今整個中國 游戲 行業發展的潮流。
在《寶可夢大集結》中,天美已經對此做了初步嘗試,比如花費巨大心思實現Switch和手機端的數據互通。跨端互通帶來了極高的開發技術難度,不僅需要雙平台同時開發,並且要保持 游戲 整體的系統功能、內容在不同平台的一致性。
但好處也是顯而易見的,跨端互通不僅打破了Switch主機玩家與手遊玩家之間的界限,結合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內的玩家一起輕松享受寶可夢對戰的樂趣,讓用戶群更大、年輕人更多的手機玩家能有一個了解寶可夢的窗口,甚至有望開辟新的市場。
在天美研發團隊頂級研發實力,以及對寶可夢IP的熱愛與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發可謂甚是亮眼,可見在整理吸收與動視、SNK等國際頂級IP的成功合作經驗後,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創新設計,其中體現的不單是天美硬實力的日益增強,更能感受到其對 游戲 質量的堅定追求,或許在一系列優秀的合作研發過後,呈現於我們眼前的將是更為優質的天美自研,個人看來,這樣的期許或將於不久的未來得以實現。
❸ 武漢天美乳腺病專科醫院做纖維瘤手術技術怎麼樣
恩,還不錯。他們畢竟是乳腺病專科醫院嘛,時不時還有一些活動,手術費相較而言還是很低的,效果也很好。
❹ 如何評價天美工作室
現在天美手裡的游戲,大部分是從琳琅那兒接手過來的。雖然琳琅也不是什麼好鳥,但是吧,琳琅或多或少還會有點底線,不會純粹為了圈錢而一直刷新下限。 如果說琳琅是騰訊IP創造者和開拓者,那麼天美就是坐享其成的敗家兒子。從琳琅接手過來,不想著怎麼把IP做好,只會想怎麼用這些IP花式圈錢。 看看現在的QQ飛車,看看現在的槍神紀,再看看現在的逆戰。我都玩過,甚至當初還沉迷過,但是現在啊,別說玩了,看到就覺得惡心。 別的都不說了,QQ飛車玩了三年,也是見證了這游戲一步步被天美糟蹋的見證者。 當初什麼都沒有的時候,有個C車都覺得了不起。 然後慢慢的B車成了主流,A車?有是有,但是商城沒賣的,想買得靠代碼。 沒關系啊,ABC在玩家眼裡也就噴口多少和集氣快慢的問題,畢竟是實力說話的年代。 然後慢慢的A車也開始普及了,但是依然是實力說話的年代。 然後天美來了,天就變了…… 寶石系統上線,技術算什麼?在3級寶石面前屁都算不上。 限定車上線,數值碾壓同級不止一條街,為了賣新車,暗改了不少老車數據(冷門到死的變色龍都改?) 魅力系統上線,瘋狂賣天價套裝,然後新的魅力套裝上線立刻砍老衣服 然後?還需要再說?各種皇族貴族後花園,搞得整個游戲烏煙瘴氣。 不是老玩家阻撓你游發展,而是你游吃相的確難看。
❺ 《絕地求生》天美和光子哪個實力強
天美與光子相比,天美的實力要更強一些,雖然光子的和平精英在風評上比天美的王者榮耀,全民出擊,QQ飛車,逆戰等游戲要好很多,但我們畢竟是通過和平精英才認識察伏光子這個工作室的。另外,天美被人們詬病的只是他的策劃, 至於游亂沒卜戲製作還是十分出色的。
光子工作室,在刺激戰場之前,他負責的游戲有節奏大師,全民小鎮,全民精靈,斗戰神等,這些游戲除了節奏大師之外,就沒有一個能與光子負責的游戲相提並論。
實際上在早期,光子工作室也曾嘩穗紅極一時,特別是棋牌類游戲,是其拿手絕活。光子的《歡樂鬥地主》幾乎是家喻戶曉的游戲,它不僅帶動了鬥地主玩法的風靡,也成為了後來很多產品爭相模仿的對象,除此之外,《歡樂麻將》、《英雄傳奇》、《天天德州》、《天天象棋》、《英雄殺》等游戲也在各自的細分領域中佔領一定的地位。
❻ 深度:綜合研判天美ET5電驅動技術和動力電池熱管理策略
上圖為廣泛用於開沃系電動客車的第3代全鋁箱體一體化液冷電池特寫。這種將液冷板直接融入鋁合金電池箱體(底部)的技術,直接避免發生冷卻液管路破裂造成短路的安全事故,且簡化結構降低自重。對於安全性要求更高的電動客車(公交車)而言,模塊化、輕量化且熱管理保護嚴密的動力電池系統,並沒有成為2020年中國電動客車的行業強制規范。
筆者有話說:
天美ET5電動SUV搭載的適用於乘用車動力電池技術,與開沃系電動客車採用的第2代液冷電池技術,3代全鋁箱體一體化液冷電池技術,存在太多技術交叉點,並在終端市場進行了超過2年時間的實際應用。
與蔚來、理想、威馬等造車新勢力不同的是,天美ET5的首款車型,引入的電驅動技術、動力電池及控制策略並不是全新的狀態,而是在不同車型進行長期終端市場可靠性的驗證。
當然,成熟的分系統是否集成在全新的車型平台等於較好的可靠性,這還要以後續的市場表現為准。
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