A. 如何評價Minecraft主播炎黃蜀黍
炎黃蜀黍是Minecraft著名主播,可以說是最早的一批Minecraft玩家。
炎黃蜀黍又稱(炎黃)、(炎小黃),是最早的一批Minecraft玩家,他的游戲風格歡樂,直播效果好,可以說是Minecraft頂流的一名游戲主播,而且他的游戲技術也是很好的。
炎黃蜀黍的直播風格很好,說話快人快語,語言幽默犀利,比較符合年輕粉絲的口味,經常逗得觀眾哈哈大笑。他還以身作則,經常做一些正能量的事兄敬情,對粉絲非常友善且大方,所以很受褲瞎大家的喜愛。
炎黃蜀黍經常在直播中為大家演示游戲里的內容羨純慎,也被大家稱作老師傅。
炎黃蜀黍是一名minecraft游戲主播,游戲minecraft的視頻解說。他還有許多小夥伴們和他一起拍攝游戲視頻一起錄制steam上有名氣的或新出的一些游戲。
B. 游戲《我的世界(Minecraft)》中,有哪些讓人無語的情節
眾所周知,游戲《我的世界》(Minecraft)是一款開放性游戲,當中玩家可以自由探索世界。除此之外,游戲當中還融入了大量生物,比如,骷髏會自動神攜走到怪物背後攻擊玩家。此外,游戲當中會提供建造模式(Home Mode),玩家可以建造屬於自己的建築或者創造模式。可以說游戲中加入了大量的玩法。然而讓人無語的是,游戲中有一些特殊情節實在讓人哭笑不得。
除了方塊,還有很多方塊也可以為玩家提供強大的能力,比如鑽石和鐵。鑽石和鐵是方塊中必備的材料,而鑽石和岩漿也是游戲中不可或缺的材料。然而就算是鑽石和鐵再好也不能代替方塊的作用。當方塊中沒有鑽石的時候,你是不是就會問為什麼不能用鑽石做一塊鑰匙呢?然而事實上並非如此!因為鑽石只能用來生成和傳送,用鑽石是無法合成鑽石劍或者鑽石鎬來合成鑽石劍或鑽石遲悔鎬。另外,鑽石的熔爐可以用來合成鑽碼瞎正石鎬,而鑽石鎬本身是非常稀有之物,不建議玩家大量使用。
C. mc和東方哪個二創更牛
《東方》和《MC》,這兩個圈子有很多相似的地方,也有很多不同之處。擬了幾個命題,想來想去還是把這個話題先寫一下比較妥當。在我看來,《東方》與《Minecraft》的起點,發展方式都極為相似,但是最後到達的「彼岸」卻是截然不同的兩岸。這樣的起點,過程如此雷同,結果卻大相廷徑的歷程現狀勾起了我的好奇心,所以我決定好好琢磨一下,兩個圈子的發展,相同以及不同。
說來MC與東方元素交匯的相關內容作品也倒看到不少,或許就是因為其相似之處所致吧(笑
起點:游戲與「留白」
首先,毫無疑問的一點就是兩個圈子發源的共有的兩大特徵:
都是起源於「游戲」這個載體。
游戲內容都有很大程度上的「留白」。
游戲載體自然不用多說,《Minecraft》本身就是Mojang Studio於2009年發布的一款沙盒游戲,而《東方》的起點也是源於ZUN在1996年發布的「打磚塊」游戲《靈異傳》,盡管被社群稱為「黑歷史」,但毫無疑問是夢的開始。
盡管兩者游戲內容截然不同,但有個潛在的共同點給今後兩者的社區發展打下了基礎和前提,那便是:留白。這里所說的「留白」,放到兩者上的表現形式並不同:
在《Minecraft》上所謂留白表現在游戲玩法本身的「自由性」,基於3D沙盒的多元玩法讓《Minecraft》這款游戲經久不衰,開放式的玩法讓游戲本身的游戲性有了大量留白,即使到MC發展十餘年的今日這種玩法依舊不算過時;
而對於《東方Project》系列的游戲作品,所謂「留白」是體現在了對於游戲內角色的相關塑造,劇情等內容,這種「模糊化處理」給廣大二創留下了極大的空間。在當時日本以豐富劇情CG為主要內容的視覺小說游戲(Galgame)盛行的年代,這種對於角色本身的「留白」無疑是東方二創盛行起來的重要因素之一。
無論形式如何,《MC》和《東方》無疑是颳起了一波熱潮,兩個無論從游戲性,發源以及歷程看似毫不相關,但實際都引領了互聯網一大熱潮:社區創作。
無數人因一個契機匯聚在一起,以共同的名義進行奉獻創作,這樣的事情不管放在何時何地都將是人類歷史上灶灶的一大壯舉。
形成:社區與創作
MC是內容創作者主導的游戲。——Yanbing Zhao
東方Project系列經過二十餘年的社群文化發展,如今,當我們在日常對話中使用「東方」這個名詞時,含義已不僅限於指代由官方參與製作的游戲、出版物等內容。——東方Project - THBWiki
如上兩段文敗寬字足以論證《MC》和《東方》不約而同的另一大特色:社區創作。可以說《MC》以及東方如今非凡的「擴展內容」絕非是由官方爆肝出來的,而是相關社區力盡心血創作出來的。官方推出的游戲是一張溫床,而不懈在這張溫床上為苗子澆水施肥的是社區,最終才能夠茁壯成長為一顆參天大樹。
不過雖說都為社區創作,但是MC和東方的社區創作的大致方向也是大相廷徑的。
得益於《MC》本身游戲自由性的留白,《MC》這款游戲的社區創作絕大多數都圍繞著游戲本身展開。無論是廣大地圖創作者製作的各類地圖,還是各種材質皮膚,以及各式各樣的附加Addons,mod,或是第三方伺服器,再由伺服器衍生出來的服務端,插件生態,甚至由這些基礎內容進行再次整合創作的mod整合包,服務端等內容。或是一些視頻創作,實況UP主,經驗教程分享,甚至於獨立動畫等多媒體形式的創作。盡管形式各種各樣,但毫無疑問的是這些內容都離不開游戲本身,或者說是離不開《Minecraft》這個「具象化載體」的本身。
而《東方》的相關創作則是得益於官方作品的「留白」。無論是對於角色本身設計的留白,還是游戲BGM沒有填詞的留白,甚至是游戲本身的游戲性上的留白,可謂是「見縫插針」,以各種方式進行創作。其主要形式以同人小說,漫畫,音樂,視頻,甚至游戲等多種多樣的形式以「同人創作」的方式展現。這些內容可以基於官方的游戲或音樂,也可以完全獨立原創,因此東方的創隱枯扮作並沒有一個特定的立足點。為《東方》的某一個角色進行繪畫,寫小說,作曲也好,為《東方》這個載體進行獨立創作動畫,製作游戲也罷,均可算是《東方》的一部分。這些內容並沒有一個具象化的立足點,多是零散的,以「東方」這一模糊的概念進行歸統囊括。
簡而言之,當我們說到《MC》的時候,可以斷言《MC》是一款游戲,而放到《東方》上,這樣的斷言並不能成立。
舉個例子:
如果你想要創作或體驗其他人創作的地圖,mod,伺服器等,那你的前提條件就是要先擁有《Minecraft》這款游戲。而一些視頻博主如果想做《Minecraft》相關的視頻,博主本身也需要有《Minecraft》這款游戲,然後才會有相關視頻的創作。為數不多的例外則是同人歌曲和動畫,這些或許不用直接在《Minecraft》游戲本身上製作體驗,但是製作的形式,內容,以及導向毫無疑問也是朝向《Minecraft》這款游戲的。
而東方則不同。對於東方相關內容的創作或體驗,往往是更加直接的。比如我想畫一個同人本,我需要用到的東西是紙和筆或者數位板,我不需要去刻意的買《東方》的原作游戲。我想聽一個《東方》同人曲,只需要在播放軟體里打開音頻文件,確保沒有靜音喇叭沒有壞掉就可以聽到,同樣不需要刻意去買官方的原作CD。甚至我想要玩一個同人製作的《東方》游戲也是一個道理。
簡而言之,就單純以創作形式的廣度來看,《東方》的同人創作毫無疑問比起《MC》的相關創作更勝一籌。但20餘年來《東方》的發展結果卻和10餘年的《MC》相比落差甚遠:MC走向了「開放」,東方走向了「封閉」。
發展:開放與封閉
以上文所述,擁有廣度更大的《東方》同人創作應該比《MC》的相關創作更加有發展空間,為何《MC》的圈子卻越滾越大,而《東方》的圈子卻逐漸沒落呢?在五郎看來,歸根於《MC》與《東方》的創作三大因素差距:門檻,受眾及傳播。
門檻
不可否認的一點是,《我的世界》基本創作門檻以及入門門檻確實很低。比如《MC》的地圖創作,你可以拿基岩搭建一個正方體火柴盒,那便可以稱作是一個「作品」。而這種創作門檻隨著時間的遷移不斷在降低,不少走過來的前輩總結的各類教程,編程設計的各種啟動器,整合包,以及各類第三方輔助創作的工具,開服工具以及面板等等,無時無刻都在方便著《MC》的內容開發者們。而這些創作又得益於官方游戲本身的自由性使得創作內容與游戲本身相輔相成,「無限的可能性」被廣大創作者在MC這個平台上以簡單的操作體現的淋漓盡致。
相比之下,《東方》的同人創作可以說是「難上加難」。不管是以何種形式進行同人創作,小說,漫畫也好,視頻,游戲也罷,都需要相當的創作功底,否則先不要說做的好不好,能不能做出來都是一個很大的問題。甚至於《東方》的一大內容:游戲本身的遊玩入門門檻也是極大的。由《東方》系列發揚光大的彈幕游戲本身就是一個玩法相對單一,並且極具挑戰的一種游戲類型,以及後續推出的《緋想天》則等PVP類游戲也是如此。用看《JOJO》的話來說就是:喜歡的人賊上頭,不喜歡的難入坑。
受眾
《Minecraft》開發於2009年,當時國內互聯網的發展已經逐步進入正軌,網民數量也隨之激增。在「上網浪潮」的大背景下,藉由各大諸如4399,游俠網等游戲平台的「轉載發布」,再憑借著MC獨特新奇的自由玩法,《Minecraft》在2010年就已風靡國內(主要受眾為學生),同年建立起來的mcbbs也延續至今,成為如今國內最大《MC》社區論壇。《MC》通過簡單易懂,擴展性高的玩法在全球收獲了一大批忠實用戶,在長期的發展下《MC》的內容也變得愈發高能,受眾不僅於原先的「低齡用戶」主要群體,一些成年人士也會遊玩,甚至於當作一種職業去經營。
而東方的受眾范圍卻沒有《MC》那般廣泛。首先東方發源於ACGN的亞文化領域,這對於受眾本身就是一大限制。在早年ACGN在國內還被當作非主流文化的時候,《東方》作為ACGN圈內的現象級載體即使能夠廣泛傳播,也很難破出這個圈子讓不了解ACGN的人去接觸。借用在《東方Project在模因層面的傳播、融合與發展(上)》看到的「模因論」理論的說法,即若在了解到有關東方的信息(模因)有契合自己興趣的點,進而激起去了解加入東方的慾望。但反過來說,若沒有接觸過東方相關的信息,或接觸到的相關信息並不感興趣,那麼就很難入坑。盡管這點在MC也適用,但東方和MC有很大不同的一點就是「東方眾」會刻意去控制對外人入圈的信息甄別,導致部分新人會感受到「排他」的情緒,同時因為東方本身多元的創作內容,不像MC那樣有個明確的指標:「這就是游戲」,使得即使想要入圈的新人也會覺得無所適從。
傳播
《Minecraft》這款游戲在我看來並沒有投入過多的宣發成本,主要傳播途徑基本是以人傳人的形式展開的。你會發現一個很有意思的現象:幾乎所有在《MC》圈的創作者和玩家,都會本能的去籠絡他人加入到《MC》這款游戲的圈子中。創作者通過發布作品來吸引其他玩家遊玩,從而獲得流量;玩家也會自發的去尋找有趣的作品和其他的朋友一起玩。在這種自發人傳人的機制下《Minecraft》在短短數年就引發了一波波熱潮。在《MC》剛起步的時候,也是國內互聯網發展的一大熱潮(2009-2012年)藉由這波熱潮《Minecraft》這款游戲成功在國內以「特殊渠道」的形式廣泛流傳開來,更為這款游戲的傳播奠定了優秀的基礎。
如果單論「人傳人」這點的話,《東方》其實也是類似的。但在早期《東方》在國內的發展(2003-2012)並非一帆風順。上網在那個時候是一件很奢侈的事情,並沒有後面那麼龐大的互聯網用戶基礎,再加上《東方》在當時也是小眾內容,在國內的互聯網整治風波後因為諸多原因相關的網站也相繼倒閉。在此之後,《東方》與《MC》很大一點不同的,也是在我看來《MC》圈和東方最為不同的點:《東方》的圈內人士對於主動傳播這件事情有所克制,或者也可以說是消極對待。對於了解東方的人,會很自然的和其他了解《東方》的人談開,但是對於完全不了解《東方》的人,自己不熟的人,並不會刻意去拉攏其「入教」,這和《MC》圈子的氛圍是截然不同的(相當與一個好時代失之交臂)。其實對於這種現象在《東方Project在模因層面的傳播、融合與發展(上)》中也有解釋:
不過並不是我們對於東方模因的傳播會得到理想的效應,一些時候我們會因為對於模因效應估計的不足而導致一些不願意看到的事。比如無腦跟風刷「來生願入幻想鄉」等梗的現象,雖然這可能是一種表示東方圈認同感、歸屬感的行為,但在其他人看來,自己希望獲取的模因被其他看來「低價值」的模因給干擾了,會從本能上產生抵觸這種「低價值」模因的模因,而接觸這類「低價值」模因越多,越能加強「抵觸」模因的復制,形成了東方黑等人群。
——作者:Pak長 (點擊跳轉)
基於上述三點,《MC》圈在短短數年發展愈發龐大,而《東方》的相關內容盡管沒有完全滅跡,但也固步自封,相比昔日的輝煌略顯蕭條。
但二者毫無疑問都是現象級的創作熱潮,但也正因如此,也催生出部分無德不法之士藉此來惹是生非。
亂象:是是與非非
林子大了什麼鳥都有。這是我在《MC》圈親歷種種「亂象」後,自己說的,和聽別人說的最多的一句俗語。這種亂象或許是必然的,《Minecraft》以及《東方》的活躍及大火的影響力不亞於《海賊王》里羅傑臨死前說的那句「ONE PIECE」,在JUMP式熱血少年漫畫展開之餘也不乏一些別有用心之徒在以不同的形式打著「ONE PIECE」的如意算盤。這些圖謀不軌之徒,無疑給整個圈子帶來了一次次沉重的打擊。
還是先來談談《MC》吧。關於《Minecraft》這款游戲的「亂象」早已屢見不鮮:某些公司利用提供盜版MC賺取流量甚至盈利;某些人盜用其他開發者開發的資源加密包裝進行轉賣;某些人開MC私服利用盜版氪金的經典網游模式圈了一筆筆錢,甚至坑騙小學生「贊助數萬元」還上了新聞。
在這里我想主要講下最近在《如何從免費MOD中榨出真金白銀?說說國內Minecraft圈子裡的灰色產業鏈》這篇文章里看到的,看看我並不怎麼熟悉的「MC Mod灰色產業鏈」:
MOD收費一直以來都是一個很敏感的話題,Steam上老滾5創意工坊宣告收費,玩家差點全面造反,此事至今餘音繞梁。像Nexusmod這種專門集合大型游戲MOD的平台,也只是鼓勵玩家為MOD作者捐款,如果作者想出售MOD就要另尋其他途徑。
但是「某L」的行為是不一樣的。首先從權益上來講,他本身不是原開發者,充其量只是個愛好者。MOD從嚴格意義上來說,是屬於對既有作品的二次創作,其版權歸屬無論如何也不會屬於「某L」。即使他在MOD中進行了一些元素的添加,那麼也僅僅是在「二次創作」基礎上的「再次創作」,從任何一方面來說,拿免費的基礎做收費的營生,也是匪夷所思。
但令人瞠目結舌的事情還在後面。「某L」不僅將免費的Pixelmon拿來販售,竟然還將其根據資料庫版本更新出不同的MOD版本,並且不同的版本要分割收費,甚至其本人還開了個淘寶店來光明正大的銷售這個模組。
更匪夷所思的事情是,這個沒有任何授權的改造MOD版本居然還賣得熱火朝天。目前,這個MOD的銷量已經突破了三位數,光是「某L」本人的客服群里都有一百多人。
根據五郎檢索到的東方相關內容,發現類似的事情在東方也時有發生:
2007年2月7日,動漫漁場的網友們發現《鳳凰花開》被盜版書商拿去印刷,還成為當時瘋傳一時的新聞,後來在2007年12月12日,在《風神祈禳 ~ Priests of Faith》即將發售之時,動漫漁場內部卻圍繞其作品定價問題展展開論戰,最終,《風神祈禳 ~ Priests of Faith》的製作組【U235 核燃動力】與動漫漁場鬧掰,脫離了動漫漁場,獨立成組。
——【東方求聞觀測】國內東方Project系列社區的發展歷程(點擊跳轉)
東方創作里也有一些打破東方的同人創作規則的惡意創作(如300英雄里的東方角色,雖然以免費的名義,但實際上東方的角色是吸引東方玩家並氪金的原因之一,間接上成為了盈利產品)(或者像秋雨未央這種自東方萃夢想的改編曲目,但作者不承認和東方的關系,並因此進行盈利,屬於盜用或剽竊行為),這類創作的目的是為了得到更多的物質利益,但對於其他遵守規則的創作者來說,則失去了創作的公平性,打擊了創作熱情。
——作者:Pak長(點擊跳轉)
為了「整治亂象」,作為官方的Mojang Studio和上海愛麗絲幻樂團分別推出了自己的「創作合約」:Minecraft Eula 與 東方Project使用規定案,作為「同人創作的紅線」,以確保官方本身的利益不會被侵犯的同時起到一定的約束作用,以保證正常共享的創作者的權利。
但真正別有用心的人是不會在意這種徒有其表的「公約」的,也正因如此,《Minecraft》與《東方》走向了不同的道路:一個由官方「出賣」,一個由社區「自封」。
分歧:資本與社區
在「用愛發電」、「無私創作」的大環境下談錢無疑是一個敏感話題,很不幸的是,《MC》與《東方》偌大的社區正是在「用愛發電」的環境下長大的。盡管早在《MC》發展初期在國外以單份售賣的形式賣的紅紅火火,盡管東方在日本的同人展上也可以售賣相關的同人志,成為一度佳談,但那些終究是屬於國外相關社區內的「美好」,並不屬於那時的中國:當傳播免費資源成為「盜版」,當用愛發電被人惡意營銷,當幻想鄉被惡人踐踏後,宴席散了,夢醒了,屬於現實的那片烏托邦也不復存在了。
或許自Minecraft賣給微軟,mojang成為微軟旗下工作室後,就註定MC這款游戲徹底接納了資本滲進來的橄欖枝,而這也是《MC》官方選擇的道路:投入資本的懷抱。對於Minecraft的創始人之一Notch來說,他可能並不那麼在意把自己的游戲賣給誰,只是要能獲得一大筆錢夠他逍遙快活好一陣子的話,大概也無所謂了。說實話,如果把我放在Notch的立場上,我多半會做出和他一樣的決定。所幸的是,微軟並沒有對《Minecraft》游戲本身做出過多的干預,掛了個名,推出了更多平台的《MC》,並保證《Minecraft》的穩步維護更新,再到最近的賬戶遷移。從玩家的角度來看明顯是利大於弊的。
但對於蔑視版權、踐踏微軟利益的局面,微軟做出了舉動:將Minecraft中國區代理賣給中國的公司:網易。微軟借著國內大頭網易將國內《MC》原有的盜版生態一頓嚴懲,不得不說是一步好棋,既能借著網易的手擺平盜版亂象,又能通過代理費用收取本應從中國賺取的利潤。
而對於《東方》而言,不管有沒有資本向上海愛麗絲幻樂團伸向橄欖枝妄圖包攬整個IP,至少迄今為止並沒有看到過類似「東方被收購」的新聞與話題,不過就我看來以《東方》系列的特殊性,或許根本就沒有被收購的可能性吧。倒不是說《東方》這個IP不值得被收購,只是東方本身的構成過於復雜,並不像《MC》那樣有一個單純的載體走向,所以即便是收購了,除了能以「東方官方」的名義做些什麼,而《東方》除了東方眾本身對官方,ZUN神主抱有應有的尊重外,實際官方出品的內容並不是東方社區的中心內容,所以好像也幹不了其他特別的事情了。(如果企圖像網易那樣吞掉社區反而有可能被反噬)
正因如此,沒有資本的庇護的東方眾更加團結一心,選擇憑借社區自凈的力量來維護《東方》的社區發展。如上文多次提到「東方眾」對於新人的態度很大程度上也是基於此展開的。倘若有人拿《東方》的題材違反合約甚至非法恰爛錢,大抵是要被東方眾噴爛的。
也正因這樣的分歧,導致《MC》圈和《東方》圈如今的給五郎的印象也大不相同。
如今《MC》圈整體給五郎的感覺就是:大,散,亂。盡管《MC》圈本身已經發展成了一個偌大的圈子,但是圈子內部事實上是由多個小圈子組成,並且這些小圈子之間並不和諧,甚至小圈子的內部如今也時有破事發生。拿《MC》的PVP圈舉例,早在Java版1.8時期經由Hypixel等小游戲伺服器的蓬勃發展,競技類玩法也在國內茁壯起來。而這種「PVP圈」在被網易收購後卻愈發糜爛黑暗,競爭攀比心不談,一個比一個自我滿足感強,動不動來個「中國第一觸屏第一」,甚至網暴,成為了《MC》圈中最為灰暗的一個圈子。伺服器圈子也時有動用網路攻擊等手段進行要挾侵擾的行為。
而《東方》圈整體給五郎的感覺則是:小,精,聚。雖說不算為圈內人,但是以圈外人的角度來看,東方眾雖小,卻無孔不入。若是在隨便一個群,社交網站發布東方有關的梗,話題,或視頻的話,大抵是會出現一堆「越共探頭」的。另外《東方》的同人創作也十分精緻,無論是《東方》的同人動畫也好(那玩意我覺得簡直就是同人奇跡)還是《東方》的同人游戲,或是畫師們以各種畫風繪制的《東方》同人圖,漫畫,都令我不僅拍手叫好。《東方》的音樂也十分引人入勝,同人曲和官方曲都各有特色。另外東方眾給人一種十分「團結」的印象,這種團結一般的默契不僅僅是在「越共探頭」上能夠體現,在對新人的「篩選」行為上,對於不同形式的《東方》同人創作不約而同的贊美,以及對於借《東方》生亂象的重拳出擊,無不能體現他們的聚合力。
結語
資本的不斷湧入,對於創作者們來說自然是一個利好的事情,創作會在原有愛好的基礎上,為自己帶來更大的價值,對於相關作品的相關作品的愛好者來說,更多的同人作品是一件值得自豪的事情。
但這種趨勢真的好嗎?比起文化的深度、內涵,熱門作品們更加的快餐化,賣點上激發生理沖動的軟色情元素愈加常態化,人設的重要性蓋過了作品營造的故事本身,重視用戶粘滯性而不再重視用戶忠臣性,以消費玩家為目的的營銷手段,使得整個圈子變得愈加浮躁。
——東方Project在模因層面的傳播、融合與發展(下)
說實話,兩個圈子相似卻又相離的形成與發展,從長遠來看我並不知道誰是誰非,但就目前而言,我討厭被資本搗毀的「用愛發電」,討厭被資本扭曲的創作目標。我對於《東方》的興趣並不亞於當初我對《MC》的興趣,但我的水平還遠遠沒有達到火候,想要創作《東方》相關的同人曲,那種在睡覺的時候也能聽的安靜恬靜的東方鋼琴曲,也算是我的一大目標了吧。
硬要說的話,我可能已經開始疏離《Minecraft》這款游戲了。或許是因為投入太多,回報太少;或許是因為處處碰壁,處處不討好;被人厭惡久了,自然想縮到一個角落,一個人清靜清靜了罷。
但不管怎麼說,我喜愛東方這個ACG文化,喜愛《Minecraft》曾給我帶來的點點滴滴,或歡笑,或淚水。盡管天下沒有不散的宴席,但求這些回憶會被完好的保留在不知何方的,幻想鄉。
D. minecraft 為什麼可以領先其他的沙盒游戲風靡全球他有什麼特別吸引人的地方嗎簡述一下原因
客觀認為,該游戲是游戲界中的一部現象級的作品。
該游戲有著極高的自由度,有著廣闊的創作空間。這些特點在當年的游戲界中是非常可貴的。
開發者不斷帆租地更新游戲,不斷地在為其注入新的陵老心血,吸引著一波又一波的玩家。
自從被微軟收購後,世界首富就此掉榜,這當然會引起媒體的注意。當然這不是重點,微軟將Minecraft作為虛擬現實技術的第一個試驗品吸引了大量高態汪兆科技愛好者。
E. minecraft在游戲界什麼地位
從知名度來說,Minecraft擁有超兩億的銷售量,而世界范圍內,超一億都很困難,所以Minecraft當之無愧是世界第一。
從其開創性而言,Minecraft作為世界第一款沙盒游戲,同時它獲得了巨大成功,成為了其他游戲尤其是沙盒游戲的典範與參考。
從玩家社區而言,Minecraft玩家基敬衡大數攔空巨大,而且Minecraft屬於技術性游戲,可討論性強。所以幾乎在所有社區平台里,mc玩家都是非亮豎常積極的一極。
F. Minecraft,客觀來說,你認為舞秋風和籽岷在技術方面誰更厲害為什麼舞秋風有那麼過粉絲
可以說平分秋色。秋風在建築以及紅石方面的造詣遠勝於籽岷,而在mod和電腦配置(shenmegui 方面要強過於秋風。秋風成名可以說不是偶然,有很深的緣由,但是這里寫不下。或者說,如果秋風沒有這么多粉絲,才會令人驚訝。
G. 《我的世界》這個游戲為何評分很低
原因可能有四點:1:需要氪金,原版MC 幾乎不用氪金,只有一小部分皮膚要錢,而網易唯散我的世界有大約1/4要錢。2:原本下架,自從網易我的世界上架後,國際服就強制下架了,這可能導致一部分愛玩國際服的玩家氣憤的退游。3:盒子無法使用,網易我的世界上架後,鎖了葫蘆、多玩等盒子,只有個別的倖免,。4外界壓迫:像迷你、吃雞、王者、和平、堡壘等游戲一直在商城裡面不分上下,可能個別原因,我的世界都沒機會翻盤,也可能在默默的憋大招,就像春肢舉秋戰國的秦國,終有一天,我的歷山碧世界將會再次成為風靡全球的熱門游戲!
H. 玩《我的世界》的人,說明這個人有什麼心理
您好!此文章來自游戲鳥
前不久,經典沙盒類游戲《Minecraft》(中文名:《我的世界》,也簡寫為MC)口袋版銷量突破了3000萬,直追其在PC上的銷量,並為其開發商Mojang帶來了超過2.1億美元的收入,從該游戲2009年推出以來,5年多時間,從PC端到移動端,這款像素風游戲為什麼一直為人津津樂道?有什麼是值得我們學習和深思的地方?
不僅僅是自由 看《我的世界》如何解決用戶迷茫難題
《Minecraft》這款游戲真要細細分析起來,可以說的點有不少,甚至於國人來說,既顛覆了對游戲的認知,從畫面、玩法、系統上都與以往玩過的游戲都不一樣,但某種程度上,有實現了很多玩家關於游戲的「初幻想」。什麼是游戲玩家的「初幻想」?籠統地說起來,就是當游戲從簡單的玩法像系統化過度之後,其對於玩家而言不再是一個消遣的手段,用時髦的話來說,是一個虛擬的世界,用wower曾經的話說叫「第二段人生」,基於此,我們不難推斷,所謂玩家對於游戲的「初幻想」是什麼?
「游戲即人生的私服」,玩家對於游戲的渴望無外乎能超槐老銀越現實,獲得現實中無法獲得之自由。比如在很多游戲中,殺戮、戰爭等等現實中無法實現的元素都能在游戲中獲取。即便在《傳奇》年代,當筆者遊走於比奇城外的森林東北方向一棟無主房產時,也曾幻想將其攻下,作為自己在游戲中的據點……但即便如此,對於很多游戲策劃而言,玩家剛進入游戲,完全不知道要干什麼或者一進游戲就要求玩家開始正確玩游戲,這是一個失敗的設定。因此通過開場動畫、新手教學、任務指引等一系列「友好」設置,讓玩家最終要游戲世界「生存」下來,並找到「第二段人生」的目標,成為時下游戲普遍通用的真理。
通過任務指引玩家尋找游戲目標
而《Minecraft》則堂而皇之地犯了這條大忌,剛開始接觸這款游戲的玩家想必都有這樣的經歷,那就是進去後不知道該干什麼,這種只有在玩了10年魔獸的wower身上才會體現的「茫然感」自你一進入《Minecraft》就產生,此時要麼你退而卻步,要麼絕境求生。而《Minecraft》的設計者在激發用戶求生慾望方面可圈可點。
首先,這是一個足夠大的世界。每一個隨機生成的地圖最終的大小是地球表面積的8倍!而這偌大的世界生存的智慧生命或者說能夠改造這個世界的生命可能只有你一個(聯機模式下,會有幾個甚至上千個,但世界依然很大)!這是一種什麼樣的心境?面對這樣一個龐大的世界,即便是一個方塊構成的畫面,依然有不少人會奔著探索的目的,去看看這個世界各種各樣神奇的景色,最簡單的目標,然而第一個黑夜降臨,怪物的出現會讓立刻明白你更緊迫的目標:建造一個庇護所並生存下來!於是作為玩家,你不僅找到了游戲的目標,更重要的是,在這個短短的過程中,你就會對這款看似畫鉛宴面簡單不知所謂的游戲產生由衷的敬畏感。
再次,這是一個只屬於你的世界。即便是現在《Minecraft》玩家普遍產生較強聯機需求的情況下,玩家對於該游戲世界產生的歸屬感是難以磨滅的,歸屬感一旦產生,所謂的上線不知道該干什麼、沒目標以及茫然也就不攻而破了,昨晚被我誘捕的JJ怪還在不在?上個月建立的小鎮人口發展多少了?今天第一條地鐵打通了!……當你產生這種想法的時候,事實上《Minecraft》於你而言也就不存在所謂茫然了。游戲的中文譯名也明明白白地顯示了這一點:《我的世界》。
好吧!雖然知道這一幕不太可能,但這是「我的世界」!
最後,我們不難發現《Minecraft》和其他諸如《飢荒》等生存類游戲、GTA等沙盒類游戲事實上也有很多不同之處,其最重要的一點就是用一堆在其他游戲中習以為常的元素搭建起一個不同尋常的世界。比如說操作方式、模組甚至於像素風的畫面,無論哪一個其實都非常簡單,《飢荒》雖然畫風更簡單,但2D畫面背後,有非常明確目標以及相對更活躍的世界AI;GTA宏大的製作自不必多說,而《Minecraft》作為獨立製作的游戲,在基礎上就能看到獨立游戲很多的影子,因此論接地氣,反而有一定的優勢。即便其開發者Markus也直言不諱地承認自己是從哪獲得游戲的靈感,甚至將《Minecraft》稱為當前其他游戲的克隆版本。作為玩家來說,即接觸的是一個全新的游含鬧戲類型,但進入游戲不會產生任何的不適感,這對於《Minecraft》來說,也是非常重要的。
總覺得《飢荒》比較缺乏「參與感」
作為獨立製作的游戲,《Minecraft》必然會面臨推廣的問題,而這方面的經驗肯定會更加能給國內的獨立開發者一些啟發,畢竟你不可能去復制一個《Minecraft》……
口碑效應:從「不做推廣」到「不用做推廣」
在2009年5月1日,Markus在獨立開發者論壇TIGSource上傳了《Minecraft》首個可玩版本。他提醒道,「這是一個alpha版本,所以有時候會崩潰。」其他論壇寫手很快就開始探索Markus所呈現的這個方塊世界。其中涉及許多挖掘、建設和討論。游戲偶爾會崩潰,但即使是在初期階段,這款游戲仍然令玩家產生了不同尋常的吸引力。
游戲上線僅隔數分鍾就收到了玩家反饋。其他人也紛紛跟貼,發布了自己的建築圖片。例如,城堡、堡壘、神秘的財寶箱等等。有些人寫道自己原打算做一艘船,但太難看了所以不敢公布。
Markus懷著極大的興趣回貼,傾聽他們報告漏洞,並同他們探討《Minecraft》的未來計劃。家人和好友都記得他講到《Minecraft》究竟有多受歡迎時那種神彩飛揚的樣子。TIGSource每天都在上傳許多新游戲,但僅有少數能夠得到像Markus的作品這么多人的共鳴。他開始看到了一絲希望。也許這次他真的下對了賭注。
正是這些看似不可思議的圖片讓越來越多玩家進入「我的世界」
在6月早期,Markus在其博客描述了他所預期的定價模式。那些已經為游戲付費的用戶之後將可免費訪問所有的更新內容。他還將推出一個免費版《Minecraft》,但這個版本只有一半的內容。那些立即購買了《Minecraft》的玩家將可得到優惠。當游戲進入beta開發階段時,其售價將增長至20美元,而完整版售價將達到26美元。在6月12日,Markus開始接受訂單。24小時之後,他點擊銷售數據時幾乎不敢相信自己的眼睛。有15人付費購買游戲。在24小時中,他的PayPal帳戶就進帳超過150美元。
Elin和Jakob是最早發現早期的成功銷售對Markus所產生影響的兩個人。Elin記得Markus如痴如狂地追蹤游戲不斷增長的銷售數據。很顯然Markus非常關注游戲的早期市場反應,每日7份銷量已經十分令人不可思議。
Markus最初認為這些銷量不過是一時之熱。但每天該游戲開發者論壇上都有人在討論這款游戲,其規模不斷壯大,訪問人數也在不斷增長。游戲銷量持續上升,最初較為緩慢,後來逐漸加快。Markus快速做了個計算:如果我每天的游戲銷量超過20份,那就接近於體面的薪水了,如果是這樣,他就打算辭職,並全心全意做這個項目。
如今已經被微軟25億美元收購的Mojang自然不愁推廣的問題,但口碑的積累已經讓《Minecraft》能在很多平台上得心應手,PC之後,XBOX、安卓、iOS、TV上都上線了該游戲,尤其在號稱「應用晴雨表」的iOS榜單上,售價7美元(45元人民幣)的《Minecraft》表現可以說驚艷,畢竟這種高收費的游戲叫好又叫做的確實不多。
口碑效應體現到移動游戲領域 效果還是那麼明顯
轉戰移動端:PC移植該怎麼簡化 抓核心用戶
前言已經交代了《Minecraft PE》所取得的優異成績,但實際去玩這款游戲的玩家恐怕失望者會更多,為什麼?這是所有PC移植移動端都會面臨的一個問題,那就是「簡化」,MC是基於java開發的沙盒生存游戲,游戲玩法當然非常復雜,節奏更加慢,明顯不符合移動游戲的要求,要簡化是必然,但如何簡化,相信Mojang也苦廢了一番心思。
首先面臨的問題就是開發環境的問題,iOS是不支持java環境的,因此《Minecraft PE》並不是簡單地將游戲進行移植,而是用C++重新開發的一款新游戲,這是專業人士的認知。但開發環境改變,游戲的整體風格、感覺並沒有改變,甚至於登入界面等並沒有任何變化,對於MC的玩家來說,這就是移植版!這是《Minecraft PE》所要達到的第一個效果,也即玩家認知。
其次就是更為頭疼的「去掉什麼」的問題,在移植游戲的時候,很多游戲選擇了去除一些不重要的系統,但對於《Minecraft PE》來說,他們巧妙地將問題變成了「留下什麼」,移動游戲力求簡單,而MC本身又是非常復雜的游戲,因此乾脆將簡化進行到底,只保留一些核心要素,來滿足核心用戶的需求。但留下什麼呢?對於MC玩家來說,游戲最吸引人的當然是生存系統了,這是所有MC玩家都會去接觸的玩法,但實際上如果你是MC的核心用戶,你會發現,相比生存,去建造一個你想像中的世界更加有吸引力,有的高端玩家甚至已經開啟了建造《冰與火之歌》、《魔戒》甚至真實地球的浩大工程,於是在《Minecraft PE》中,Mojang保留的只是改造世界的玩法,你無須去開采礦產,無需打造器材,因為所有的建築材料你都可以自然獲得,全心全意的打造你想要的世界即可!
如果有幫助到你請採納 還有什麼問題的話先評論再採納 謝謝!
I. Minecraft 背後的 Notch 是一個怎樣的人
風靡世界的像素游戲,它背後的男人
不是為了生活,不是為了公司,不是為了外界的輿論壓力,你可以做你喜歡做的,這樣的一個人。這不是一個笑話。Notch不是一個妥協的人。
和以前一樣,notch已經公開表示你不能姿雹購買它的原始版本,所以你可以在沒有任何錢的情況下玩盜版,所以如果你有錢的話你可以買一個。此外,從MC可以看出,這是一個非常寂寞的游戲,孤獨的夜晚,只有一個凄涼的鋼琴聲和你。你回到家,打開門,看到一張床,醒來,太陽在地球上,並繼續工作,生活不是如此而是因為一個人很孤獨。大多數人都輸給了自己。這反映了一個事實:一個技術人員本身就是一個孤獨的病人。