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amd的fsr技術怎麼使用

發布時間:2023-02-22 00:57:05

❶ AMD FSR畫質技術正式開源:NVIDIA/Intel都能用

6月底,AMD正式發布了FSR畫質縮放技術,中文稱為超解析度銳畫,走了一條和NVIDIA DLSS不同的技術路線,而且承諾會在7月中旬開源。

現在, AMD兌現承諾,FSR技術的源代碼、開發文檔、實例都已經放在了AMD GPUOpen網站上 ,開發者可以直接用於他們的 游戲 。

AMD目前提供的實例支持DX12、Vulkan,但保證說編譯著色器也兼容DX11。

AMD還表示,FSR技術不像NVIDIA DLSS那樣依賴於運動向量(Motion Vector)或者 歷史 緩沖區(History Buffer),因此不需要專門的Tensor核心來加速,但 同樣也能使用時間數 據,只是現階段FSR的重心是簡化開發、快速推向市場,技術上會逐步深入增強。

AMD在開發文檔中詳細列舉了 FSR的畫質/性能模式、縮放比例、輸入解析度、輸出解析度、驅動過載時間 (0.2-1.0ms/顯卡越高端越短)。

支持設備方面, FSR的兼容性非常好,AMD RX 6000、RX 5000、RX Vega、RX 500、RX 400系列全都可以,而且支持NVIDIA RTX 30、RTX 20、GTX 10、GTX 9系列,Intel UHD系列。

但注意在顯卡上走的是半精度FP16浮點模式,RX 500、RX 400、GTX 9系列則回退到單精度FP32。

FSR技術首發支持19款 游戲 、44家開發商,現在又新增加了4款 游戲 ,分別是 《生化危機:村莊》、《街機末日》(Arcadegeddon)、《涅克羅蒙達:賞金獵人》(Necromunda Hired Gun)、《永恆邊緣》(Edge of Eternity)。

Unity引擎已將發布的2021.2b版本也會支持FSR。

希望後續能有越來越多的大作加入。

❷ 絕地求生fsr怎麼開

點擊設置中的圖像設置選項打開fsr。
fsr技術可以幫助用戶更大程度的去提升自己顯卡設備的性能。fsr全稱為「AMD超級解析度銳畫技術」,就是使用超解析度技術實現高解析度,高品質游戲畫面,並顯著提高游戲運行效率的一套實現方法和程序庫。這項技術免費開源,跨平台,針對硬體進行了優化,集成到程序也非常簡單。

❸ AMD FSR實現原理分析

超解析度(Super-resolution),有時候又稱作放大(upscale, upsize),是一類提高視頻或圖像解析度和質量的演算法。在視頻編輯和圖像處理領域,超解析度非常常見,比如監控視頻的處理以及移動設備高解析度攝像的需求,還有老照片、老電影的高清修復,都會用到超解析度的技術。而在游戲領域,隨著4K/8K解析度的應用和光線追蹤技術的引入,使用原生解析度渲染圖像對於硬體設備的壓力確實較高,這時如果使用低解析度渲染游戲,再通過超解析度技術使之適應如今高解析度的屏幕,那麼僅會產生少量的畫質損失,卻能換來可觀的幀率提升,必然會成為次時代高畫質游戲擴大銷量的有效手段之一。

近兩年來顯卡價格居高不下,很多玩家減緩了升級的節奏,只得用各種降低畫質的辦法提升老顯卡在新游戲上的幀率。怎樣能免費升級老顯卡的性能,又不至於畫質損失很多呢?如今這個願望得到實現:AMD發布了FidelityFX Super Resolution程序庫,目前已經有不少游戲實裝。那麼這項技術到底是如何工作的,以及對游戲會帶來多少好處?本文將根據AMD最近開源在GPUOpen的FidelityFX FS程序庫展開說明,對圖形技術感興趣的玩家可以從中了解到相關知識。

AMD FidelityFX Super Resolution,簡稱FSR,中文名稱是「AMD超級解析度銳畫技術」。就是使用超解析度技術實現高解析度,高品質游戲畫面,並顯著提高游戲運行效率的一套實現方法和程序庫。它免費開源,跨平台,針對硬體進行了優化,集成到程序也非常簡單(實際上只有兩個文件),最神奇的是,運行它並不需要特殊的硬體,甚至如前幾代的Intel CPU內集成的核顯,都可以使用該技術。如果現在你在開發一個新的次時代畫面游戲,真是沒有理由不使用它。

如果要用一句話說明白FSR是如何工作的,我個人總結了如下公式:

是的,就是如此簡單。在放大的步驟,FSR實際上通過演算法實現了對圖形邊緣的檢測,在放大圖像的同時盡量保持原有的邊緣,從而實現超解析度。往往超解析度演算法會產生類似模糊或虛影的錯誤,FSR使用了一個銳化步驟來消除超解析度的這個副作用。對AMD技術熟悉的朋友大概還記得AMD曾經推出過一個銳化技術:AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening, 簡稱CAS,沒錯,這里復用了該技術,並對其進行了針對性優化,使得最終的圖像質量得以保證。

AMD CAS已經廣泛應用於各種游戲中,尤其是知名的AAA大作,比如賽博朋克2077和生化危機8等等。

而FSR在渲染流水線中的位置,大概位於實際渲染完成以後,部分後處理(Post-processing)之前,你可以把FSR看做是後處理的一部分,只不過要十分小心FSR在後處理棧中所處的位置,避免一些後處理導致FSR處理錯誤,影響最終的圖像質量。

比如膠片噪點(Film grain)效果,在很多追求電影式畫面的游戲中廣泛使用,該效果產生的噪點就會影響FSR的發揮,(FSR會加強這些噪點的存在感)使得最終畫面出現錯誤。

超解析度演算法大致可以看做是一種插值演算法,簡單來說就是「無中生有」的演算法。提高圖像的解析度意味著要向其中添加像素,那麼新添加的像素是什麼顏色呢?最簡單最自然的想法,就是在已知的像素中間插值。

當前的超解析度演算法可以大致分為兩種:基於數值插值的方法,和基於AI的方法。許多演算法可能要求使用多幀的數據,為簡單起見,我們在這里僅討論使用單幀圖像的情況。

這兩種方法通常用在普通的貼圖過濾采樣中,被叫做最近點過濾和雙線性過濾。所謂的過濾,是指模型渲染到屏幕上時可能被縮放,所以屏幕上的一個點可能對應貼圖上的多個像素,也可能是屏幕上的多個點只能對應貼圖上一個點。也就是說這兩種方法不但可以處理圖像放大,還可以在圖像縮小的時候發揮作用。
現如今很少使用這兩種方法來做超解析度了,但是這兩種方法是硬體能夠直接支持的方法,也是其他數值方法的基礎,所以在這里做一下簡單介紹。

最近點采樣方法十分直接,插值出的像素,直接復用它距離它最近像素的顏色。缺點也很明顯,圖形邊緣會出現鋸齒狀走樣,俗稱「狗牙」。

雙線性插值更進一步,使用周圍4個像素來計算一個「平均顏色」,可以有效減少鋸齒,但缺點同樣明顯,會使得圖形邊緣變得模糊不清。

兩次立方方法廣泛應用在各種圖像演算法中,兩次立方插值實際上是采樣了更多周圍像素的結果,通過對周圍像素使用不同的權重,得到的「平均顏色」更加接近應有的結果。

在很多照片處理軟體,數碼相機以及手機攝像組件中,對數字圖像的旋轉縮放等處理都使用了該方法。該方法的缺點是要采樣更多的像素,運算量比較大,通常不會用在需要實時處理的領域。

Lanczos方法也是應用廣泛的數值方法,在物理、機械、工程、圖像各種領域都有應用。FSR正是使用了Lanczos的簡化方法來進行插值,具體的應用方法詳見下文。

Lanczos插值的結果與兩次立方插值是接近的,但是由於其可以用較少的采樣點達到近似的效果,因此在實時程序中應用更廣泛一些。

下圖對比了各種演算法在平面直角坐標系下的區別。

基於AI深度學習的超解析度是如今的大熱門話題,通過選擇合適的神經網路模型和大量的訓練,深度學習方法可以產生非常准確的圖像,尤其是在解析度放大倍數特別大的情況下要明顯優於純數值方法。除去超解析度之外,基於AI深度學習的方法還可以提供包括降噪和銳化等額外的效果,而數值方法則需要更多處理步驟來實現。NVIDIA的DLSS就是屬於這一類方法,

NVIDIA DLSS(深度學習超采樣Deep Learning Super Sampling)是NVIDIA為其RTX系列顯卡開發的一個程序庫,可以將低解析度的游戲畫面轉換為高解析度,使用時下流行的AI計算方法去除錯誤增加質量,實際上也是跟FSR一樣的功效:既可以超解析度處理,也可以負擔抗鋸齒的任務,DLSS具體的模型演算法目前並未公開。

神經網路計算雖然看起來高大上,但需要大規模的並行計算能力,在超解析度實時應用中往往會擠占本來就非常緊張的計算資源。比如NVIDIA的DLSS就是利用圖形渲染時可能會閑置的AI計算核心(Tensor Core)來計算超解析度。而且NVIDIA只允許擁有TensorCore的RTX系列開啟DLSS功能,因為直接使用通用計算單元的話可能就會適得其反,不但效率得不到提升,反而會拖慢整個渲染。這也是為什麼10系的N卡無法使用DLSS。

神經網路計算的另一個弊端就是前期需要大量的數據進行訓練。比如DLSS原始版本和DLSS 2.0就需要使用NVIDIA NGX超級計算機預先進行訓練,並且需要開發團隊提供數千幀超大解析度的游戲畫面作為訓練數據輸入。DLSS 2.1及以後的版本神經網路已經穩定,所有游戲就統一使用同樣的模型進行計算了。

除以上所列出的以外,還有很多其他演算法,比如基於時序的數值演算法(用於視頻處理),棋盤格渲染(SONY PlayStation4曾經有使用過)等等,限於篇幅此處不作展開。

上文提到一個公式,FSR= 放大+銳化,實際上FSR由兩個分別負責放大和銳化的組件組成:

EASU是超解析度的核心。EASU通過優化的采樣策略從原始圖像上取得附近的像素,對其進行插值計算得到目標像素。
其演算法有可以大致分為三個階段:

它使用一個圓形的采樣區域來盡量減少採樣的像素,通過特別計算的采樣點,直接利用硬體支持的雙線性采樣函數進行采樣,最大限度降低采樣次數。

這部分是整個演算法中最復雜的一部分,首先是積累計算線性插值的方向和長度,然後在所有方向上計算Lanczos插值。此處FSR對Laczos-2演算法進行了數值近似,去掉了原有的三角函數和開方運算以提高效率。

由於Lanczos-2函數會產生值小於0的部分(見圖 各種演算法的核函數),在某些情況下回出現一個環形的失真,所以在得到最終結果後,將結果限制在臨近4個像素的最大和最小值之間。

另外,對於支持16bit半精度計算的硬體,FSR將使用打包的16bit模式(Packed 16bit),可以使得2個16bit數據並行計算以提高性能;對於不支持的硬體,將回退到32bit模式,這將造成一定的性能損失。

AMD的FidelityFX CAS技術,是使用像素點附近的局部對比度(Local Contrast)對顏色進行調整,以消除因為抗鋸齒,圖像拉伸等操作造成的細節模糊。

RCAS在此基礎上進行了進一步的優化,去掉了CAS對圖像拉伸的支持(該功能已經由EASU實現了),並且直接使用最大局部銳度進行解算。

由於FSR對局部變化比較大(高頻)的區域敏感,所以在FSR處理之前圖像不可以有任何添加噪點的後處理操作,如果有必要還應添加抗鋸齒(反走樣)流程。此外FSA還提供了一些額外的功能,如下:

具體信息請參考相應的源碼。

FSR的消耗很少,幾年前的硬體都能輕松應付,甚至於核心顯卡和移動設備,都可以運行。相對於其他超解析度演算法來說,這是FSR的核心優勢。當然在超高的放大倍數下——比如從480P拉伸到4K——FSR可能無法像AI深度學習演算法那樣優秀,但對於游戲玩家來說,超解析度本就是在硬體性能不足的情況下所做的妥協,如果再擠出硬體性能去計算深度學習,實在很奇怪,有點拆東牆補西牆的感覺。(好吧,如果TensorCore能夠普及到所有游戲卡也是不錯的事情:P)

另外在移動端,越來越細膩的高解析度屏幕和長續航時間的要求給游戲光影渲染帶來很大挑戰,FSR這種基於數值的方法很可能更適合在移動端大放異彩。

總之,FSR對於玩家和開發者以及硬體廠商來說都是好事情,帶來的收益顯然比超頻要多,而且還不增加能耗,讓玩家手中的顯卡無形中提高了1-2個檔次,這才是技術升級最應有的初心。

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CAS

https://learnopencv.com/super-resolution-in-opencv/

https://wikimili.com/en/Lanczos_resampling

http://www.darktable.org/2012/06/upcoming-features-new-interpolation-modes-and-better-resize/

❹ AMD的超解析度技術也來了,兩大顯卡廠商各有何優勢

AMD的超解析度技術,就是AMD FidelityFX Super Resolution (FSR),該技術主要是為了應對NVIDIA的DLSS技術,二者的底層邏輯其實是一樣的,都是通過犧牲部分畫質,減輕系統渲染工作量,來提升 游戲 幀率表現,不過在具體實現方式上面差異比較大。

在說相關差異前,我們先設想一個場景,假設你在4K解析度顯示器的電腦,玩 游戲 的時候發現幀率不夠,有點卡頓,你希望不卡的話,一般來說就2種辦法,第一種就是解析度不變,在設置中降低 游戲 畫質,第二種就是畫質設置不變,但是降低 游戲 解析度。

第一種辦法中,畫質可能降低比較明顯,讓你難以接受,第二種辦法,你會發現畫面變得有些糊了,同樣也不爽。老黃看到用戶的這個痛點後,推出了DLSS技術,而AMD的自然就是FSR。

二者都是降低實際渲染解析度來提升幀率,只是在畫質提升方式上不同,其中DLSS是通過AI的方式來實現,而FSR就是一種空間放大技術,將每個輸入幀生成更高解析度的圖像,這種方式不依賴 歷史 緩沖區或運動向量,不需要什麼AI訓練。

那麼二者有什麼差異呢?在畫質上面,DLSS會有一定優勢。在兼容性上面,FSR更開放,FSR是開源的,對硬體沒有任何特殊要求,不僅A卡可以用,N卡也可以用,乃至Intel的顯卡都可以支持,而且 游戲 廠家要支持FSR的話,也更容易實現。

那麼FSR的具體效果怎麼樣呢?目前techpowerup網站已經有了相關測試,根據其總結結果來看,效果還是比較明顯的,對老顯卡的支持也很不錯,N卡也可以獲得很不錯的提升,FSR技術真的是一視同仁,沒有像NVIDIA那樣搞特殊。

游戲 支持方面,目前已經有7款 游戲 支持FSR,後續還有12款 游戲 加入對FSR的支持,不過目前還沒有同時支持FSR和DLSS的 游戲 ,所以FSR和DLSS還沒法具體對比,不過對於大部分用戶來說,特別是老顯卡用戶來說,FSR技術算是免費的福利了。

顯卡支持方面,目前FSR支持下面這些顯卡。

那些對畫質要求特別高的用戶,他們可能不會對DLSS和FSR技術感興趣,畢竟都是犧牲畫質的操作,不過那些對畫質沒有那麼高要求,但是希望可以讓 游戲 更順暢的用戶來說,這兩種技術還是很不錯的。想像一個場景,在沒有開啟DLSS或者FSR的時候,幀率低於60幀,開啟後幀率到了90幀,而且畫質損失你也可以接受,這樣子不好嗎?

最後要注意的是,光有顯卡支持DLSS或者FSR技術還不行,還要相關 游戲 支持FSR或者DLSS才有意義,才可以開啟相關技術來提升幀率,FSR的優勢就是開放,實現簡單,支持的顯卡更多,DLSS的優勢就是畫質損失更小,不過復雜度更高,支持的顯卡更少。個人覺得還是AMD YES,FSR技術不僅讓A卡實現了戰未來,部分N卡都享受到了福利。

❺ xbox怎麼開啟fsr

開啟步驟是:
FSR技術全面改進升級為AMD FSR 2.0。AMD FSR 2.0將於2022年第二季度推出,Xbox主機將完全支持AMD FSR 2.0,並將在 Xbox GDK 中提供給開發者使用。

❻ 孤島驚魂6fsr怎麼開

在設置界面點擊畫面設置,找到這里的AMDfsr技術開啟的開關,打開這里的開啟按鈕,這樣AMDfsr就開啟了。

《孤島驚魂》是由育碧軟體發行的一款第一人稱動作射擊游戲,於2004年3月23日發行。在微軟Windows平台上運行。

在游戲中傑克·卡弗是一名前特種部隊成員,退役後在南太平洋群島經營出租快艇的生意。一次他護送一名女記者到一個位於密克羅尼西亞的神秘島嶼,不料途中他們的船被雇傭兵炸毀,女記者失蹤,他必須找到她並帶她離開這座小島。

《孤島驚魂》發布後4個月內售出730000份拷貝,在全球已累計售出超過100萬份拷貝。本游戲已被改編成電影。

《孤島驚魂》為了挑戰其它FPS,特別在敵人的AI上著墨頗深,玩家會發現在游戲中樹林里的許多高低樹木不再只是裝飾用,聰明的敵人們不但懂得如何善用這些樹木作為掩護,如果敵人發現他們的數量遠勝於你,更會自動朝你的左右方四散展開包圍網。

更有甚者,這些敵人還會求援,一但戰事拖久了,你也許會發現空中突然出現了直升機,海上靠過來幾艘快艇,背後吉普車的聲音也愈來愈近。

❼ 魔獸世界10.0FSR選項幀數怎麼提高 FSR選項幀數提高教程方法

魔獸世界10.0fsR選項幀數提高需要查看你顯卡是否為AMD RX460以上的顯卡,包括RX560/570和580以及6000系列以上的顯卡,早期HD7970不支持,或者nvidia1060以上的顯卡,並確認你的顯卡驅動在2021年以後版本。

一、FSR是干什麼的

FSR全名FidelityFX Super Resolution(超級解析度銳畫,簡稱 FSR),是AMD研發的技術。簡單總結就是,提升幀數,提高畫質,即相同幀數下畫質更好,相同畫質下幀數更高的一個非常牛逼的技術,而且最主要的是這東西開源。

二、准備工作

查看你顯卡是否為AMD RX460以上的顯卡(包括RX560/570和580以及6000系列以上的顯卡,早期HD7970不支持),或者nvidia1060以上的顯卡。並確認你的顯卡驅動在2021年以後版本。

三、如何開啟和使用

1、進入游戲或登錄界面,按ESC在圖形界面中將重新采樣品質選為fidelityFX超級解析度1.0。

2、在開啟FSR以後,FSR功能並不會直接激活,需要進行第二步,就是調低渲染倍數,同樣在圖形中將渲染倍數選擇下調。在實測中,渲染倍數選擇100%時並不會激活FSR,而下降到98%渲染倍率後,圖像銳化程度直接上升一個台階。

3、FSR機制上非常適合WOW這種特效比較落後純靠貼圖堆砌的游戲,而且效率也非常不錯,但是WOW對FSR使用的支持太弱智了,別的游戲直接設定4個檔位,WOW還得玩家自己選。所以這里根據解析度不同和實測,建議如下:

如果你的解析度是1080p,最低不能低於70%的渲染吧倍率,如果低於70畫面會明顯變的糊,這會嚴重影響你的觀感,包括不限於,人物變糊、畫面細節確實、光影細節等方面。因此1080P下個人建議是70%渲染倍率

如果你的解析度是2K也就是1440P(包括帶魚屏),最低不能低於65%。

如果你的解析度是4K也就是2160P,最低不能低於60%。

所以綜合來說,個人建議渲染倍率在70%到75%最合適,畫面沒有明顯的變化的情況下,可以大幅提高性能。而這個渲染倍率在其他游戲中等同於“質量”檔位,如果是85%則和別的游戲中“超級質量”檔位相當。

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