⑴ 奇范型是什麼意思
奇范型意思是思想前衛,總是先人一步接受新鮮事物,並且以此為榮。他們大多喜歡獨立思考,愛用邏輯嚴密的論證說服別人、指導別人。
另外,他們也是改革、創新和新生事物的堅決的支持者和擁護者,並且,只要一有機會,他們還會不遺餘力的去身體力行。
⑵ 什麼是軟體過程它與軟體工程方法學有何關系
軟體過程是為了獲得高質量軟體所需要完成的一系列任務的框架,它規定了完成各項任務的工作步驟。軟體過程是軟體工程方法學的3個重要組成部分之一。軟體工程方法學包含三個要素:方法、工具和過程。
軟體流程可以概括為三類:基本流程類別,支持流程類別和組織流程類別。 基本過程類別包括獲取過程,供應過程,開發過程,操作過程,維護過程和管理過程。
支持流程類別包括文檔流程,配置管理流程,質量保證流程,驗證流程,確認流程,聯合審核流程,審核流程和問題解決流程。 組織過程類別包括基礎結構過程,改進過程和培訓過程。
(2)技術范型是什麼意思擴展閱讀:
軟體過程的七大元素:
1、活動:開發、維護、管理等;
2、任務:活動的細分,確定、安排任務等;
3、工件:軟體過程的工作產品,分輸入與輸出工件;
4、角色:定義了軟體過程中的個人或小組的行為與職責;
5、資源:最佳實踐、工具、技術、機器、場地等;
6、目標:每個過程有明確的目標;
7、度量指標:目標的具體度量與分析,如進度、成本、質量、返工率。
⑶ 籃球一對一個人攻防技術的概念
一對一個人攻防是籃球比賽中最基本的技、戰術表現形式,它是在個人掌握籃球技術基礎上的綜合運用。只有
全隊中每名隊員都具備良好的一對一個人攻防能力,全隊整體作戰能力才能在比賽中更好地發揮。所以說一對一是
全隊攻、守戰術行動的基礎,也是籃球運動基本規律的集中體現。一對—個人攻防技術教學內容體系如圖3—84所示。
二、一對一個人攻防技術范型
一對一個人攻防技術范型是指比賽中比較常見的基本對抗形式。主要有有球一對一個人攻防和無球一對一個人
攻防兩種,其中每種又根據比賽時場上運用的位置分成四種形式。具體的技術范型如下:
(一)有球一對一個人攻防行動
1、前場有球進攻行動
前場有球進攻行動是進攻隊員在前場獲得球後,根據場上位置和防守情況採用的個人進攻行動。基本方法是:
進攻隊員在前場獲得球的同時,如果已經擺脫了防守隊員,並處於自己習慣的投籃位置時,可以果斷地直接投籃。
如果防守隊員及時趕到,可乘其立足未穩或結合假動作持球突破過人。持球突破過人可分為交叉步和順步兩種方法。
(1)交叉步突破。交叉步突破又稱異側步突破。在獲得球並面對防守隊員時(以右腳做中樞腳為例),兩腳左右
開立,兩膝微屈,身體重心降低,持球於胸腹之間(如圖3—85)。突破時,左腳前腳掌迅速蹬地,並向右側前方跨
出,同時上體稍向右轉,側身使左肩前探,重心向右前方移動,此時將球引於右側,在做軸腳抬起之前運球,在球
離手瞬間做中樞腳的左腳蹬地向前跨出,加速超越對手。
(2)順步突破。順步突破又稱同側步突破。在獲得球並面對防守隊員時(以左腳為中樞腳為例),准備姿勢同交
叉步突破(如圖3—86)。突破時左腳內側蹬地,右腳迅速向右前方跨出,同時向右轉體側身探肩,重心前移,在左
腳離地前,用右手放球於右腳側前方,然後左腳迅速蹬地向右前方邁出,超越對手。
在前場獲得球後如果不能投籃和突破,也可運球或傳球給同伴重新尋找進攻機會。如果是中鋒或其他隊員插入
到內線接球,一般多為側向籃或背向籃接球,要求隊員必須全面掌握背籃擺脫、搶位接球、擠投、轉身投籃、勾手
投籃、持球突破以及策應傳球技術等。
2.後場防守有球隊員
後場防守有球隊員的任務是盡力干擾和破壞對手投籃,堵截其運球突破,封鎖其助攻傳球,並積極地槍斷球以
達到控制球權的目的。防守有球隊員要及時搶佔有利防守位置,觀察判斷對手的進攻意圖,合理地運用防投、運、
突、傳等技術,不要輕易被對方假動作所迷惑。要及時發現對手的進攻技術特點,有針對性地防守。對手運球停止
時,立即上前封堵。
(1)防守位置。當對手有球時,應站在對手與籃之間的位置上。一般對手離籃近則應靠對手近些,離籃遠則應距
離對手遠些。特別要根據對手的技術特點(善投、善傳、善突)以及防守戰術的需要調整防守位置,如圖3—87。
(2)防守動作。防守動作是指防守中所採用的基本步法、身體姿勢及手臂動作。一般可分為主動搶位堵截對手
(從防無球到防持球的轉換)、站立姿勢兩個部分。
主動搶位堵截:在對手接球一瞬間尚未進入攻佔狀態時,主動利用碎步或攻擊步突然逼近對手,平步站位,不
給對手實施進攻動作的機會,並限制其行動。動作要有力,要保持平衡。當對手持球處在即刻攻擊狀態時,採用滑
步機動地接近對手。要求動作短而快地接近對手,用前腳同側手臂干擾球。重心應偏向後腳,隨時准備撤步、滑步
堵截對手突破。
站立姿勢:有平步和斜步站立兩種(如圖3—88)。平步防守時兩腳平行站立,兩臂不停地揮擺。這種防守方法防
守面積大,攻擊性強,便於向左右移動,適合於貼身防運球、突破。在對手運球停止封堵其傳球及進行夾擊防守時
均可運用平步防守。斜步防守時兩腳前後站立,前腳同側手臂向前上方側伸。這種姿勢便於前後移動,對防突破和
投籃比較有利。
(3)防守移動。防守有球隊員時的腳步動作與站立姿勢有直接關系,其中最常用的移動步法有:
平步站立——橫滑步,一般在控制對手運球轉移、跨步轉身時採用。
斜步站立——撤步、滑步,一般在防守剛剛接到球的隊員時採用,便於及時後撤步以防對手突破。
後撤步滑步——交叉步追堵,一般在被超越時或在全場緊逼防守戰術中採用。
3.後場有球進攻行動
當對方採用人盯人防守時,在後場獲得球的隊員應運用快速傳球或以運球突破對方的防守,力爭迅速把球推進
到前場。一般主要有三種進攻形式:
(1)傳球給已擺脫切入或處於前方有利位置上的同伴,如圖3—89。
(2)沒有傳球機會則應向中場方向突破,避免把球運向死角,如圖3—90。
(3)突破過程中及時將球傳給策應或拉開的同伴,如圖3-91。
4.前場防守有球隊員
由攻轉守時,前場的防守隊員要以最快的速度找到自己的防守對手,搶佔有利位置,以積極的移動和手臂動作
干擾對手傳球和運球突破,主要的防守任務有三:
(1)防運球突破。一般情況下要選擇站在對手與球籃之間的位置上,當對手運球突破時要積極緊逼,堵中放邊。
在某些特殊情況下,可進行「領防」,有意放開一面,迫使對手把球傳向或運向預先設置的「陷阱」,與同伴協同
形成夾擊。
(2)防傳球。要積極揮動手臂干擾對手傳球,延誤其傳球的時機,為同伴的搶斷球創造條件。
(3)積極搶、打、斷。對手持球時,要用手臂積極干擾其行動。在對手傳球不當時,要大膽出擊,進行封斷。
(二)無球一對一個人攻防行動
1.前場無球進攻行動
在籃球比賽中,進攻隊的五名隊員中至少有四名隊員是經常處於無球狀態,進攻的成敗與無球隊員的行動密切
相關,因此,對於進攻隊而言,無球隊員的個人行動就顯得尤為重要。前場無球進攻隊員的場上移動具有強烈的攻
擊性和策略性,其個人行動的主要目的有三:一是利用假動作或同伴的掩護擺脫防守者搶佔有利接球位置,獲得球
後進行個人攻擊;二是採取為同伴做掩護、策應等助攻行動,為其創造進攻機會;三是當同伴投籃時,積極擺脫對
手拼搶籃板球,爭取二次進攻。其主要行動方法有面向球移動和背向球移動兩種。
(1)面向球移動擺脫和穿插移動行動。向球移動是指前場無球進攻隊員面向本隊有球隊員方向移動。通常有兩
種基本的移動方法:
——內線向外線有球方位移動(如圖3—92)。落位於內線的無球隊員,利用假動作擺脫對手,快速向球移動,
搶佔有利攻擊位置,以便接球後實施攻擊。
——外線向內線有球方位移動(如圖3—93)。當內線隊員持球落位於限制區一側時,容易吸引對方進行圍守、
夾擊防守,此刻外圍隊員應抓住防守隊員注意力集中於內線的瞬間,迅速擺脫防守者,向球移動,以便內線同伴
回傳球實施攻擊。
(2)背球移動擺脫和穿插行動。背球移動主要是指無球隊員通過腳步動作擺脫防守者,向本隊持球隊員的相反
方向實施的擺脫和穿插。通常有兩種主要方法:
——內線背球移動擺脫(如圖3—94)。處於前場內線的無球隊員在對手搶前防守時,應主動以身體頂住對手,
同時向持球同伴伸手示意傳球方位,為自己創造有利接球進攻空間。
——外線背球移動擺脫、拉開移動(如圖3—95)。這種移動應選擇同伴移動拉出的空當位置,掌握好拉開的距
離和時機,同時要伸手示意持球同伴的傳球方位,為自己創造有利接球進攻空間。
2.後場防守無球隊員行動
在比賽中,防守的絕大部分時間是在後場防守不持球的進攻隊員。後場防無球隊員的主要任務是盡可能不讓對
手在有效攻擊區內接球,或使對手勉強接球後處於被動地位。防守隊員要及時判斷對手的位置及其與球和籃的位置
關系,並隨對手的切入方向、球的轉移和是否有掩護等合理地運用防守動作,阻截對手進入有利攻擊區和習慣位置,
割斷對方重要的配合位置和區域間的聯系,並抓住一切機會果斷搶、打、斷球,以達到破壞進攻、爭得控制球權的
目的。
(1)後場防守無球隊員的要求。防守要有攻擊性和破壞性,防守隊員必須搶占「人球兼顧」的有利位置,要做到
「內緊外松、近球緊遠球松,松緊結合」,防止對手的擺脫空切。要及時果斷地進行防守配合,幫助同伴防守威脅
最大和持球進攻的隊員。要有隨時補防、夾擊和換防的集體防守意識與能力。
(2)後場防守無球隊員的基本方法
防守位置:後場防守時的位置選擇非常重要,正確合理地佔據有利位置,是防守中取得主動的重要條件。防守
隊員要根據對手、球籃和球的位置與距離,以及對手的身高、位置和距離來選擇防守位置。一般來說,防守隊員為
了做到人球兼顧,應與球和對手保持一定的角度與距離。站位於對手與球籃之間偏向有球一側的位置上,如圖3—96。
與對手的距離要看對手與持球隊員的距離而定,一般離球近則近,離球遠則遠。如對手速度快則稍遠些。對手
離球近又在籃下,要貼近對手防守,必要時還可以採用繞前防守。這種防守位置體現了「球、人、區兼顧」的防守
原則。
防守姿勢:選擇何種防守姿勢與對手和球所處的區域、位置、距離以及對手的技術特點有關。例如在強側防守
距離球較近的對手時,經常採用面對對手、側向球的斜前站立姿勢,靠近球一側的腳在前,屈膝,重心在兩腳之間,
這樣便於隨時起動,堵截對手的擺脫移動和接球路線。伸左側手臂,拇指向下,掌心向球,封鎖傳球路線,干擾對
手接球。在防守對方投籃手等特殊情況下,為了不讓對手接球,在弱側防守也可以採用這種防守姿勢。弱側防守距
離球較遠的對手時,經常採用面向球、側向對手的站立姿勢,兩腳開立,兩腿稍屈,兩臂伸於體側,密切觀察球、
人的動向。
防守移動:防守時要根據球和人的移動,合理地運用上步、撤步、滑步、交叉步、碎步和快跑等腳步動作,並
配合身體動作搶佔有利防守位置,堵截其擺脫移動路線。在與對手發生對抗時,重心要下降,兩腿用力,兩膝稍屈,
肘外展,擴大站位面積,上體保持適度緊張,在發生身體接觸瞬間主動對抗。
3.後場無球進攻行動
當由守轉攻且對方採用全場人盯人防守時,後場無球進攻隊員利用個人擺脫或同伴的掩護擺脫,去接應持球隊
員或者拉開距離牽制對手,也可給同伴做掩護,破壞對方的防守部署,使球順利推進前場。基本方法有三種:
(1)擺脫——接應。
如圖3—97所示,④持球,⑤擺脫後穿插切入主動接應④的傳球。
(2)擺脫——拉開牽制。如圖3—98所示,④持球,⑤擺脫反跑拉開牽制對手,為④的中路運球突破創造條件。
(3)擺脫——策應。如圖3—99所示,④持球,位於前場的⑤主動插向中路接球,為兩側快下的同伴做策應。
4.前場防守無球隊員行動
由進攻轉入防守時,每名隊員都要迅速找到自己的無球對手,要根據需要佔據「人球兼顧」的有利位置,積極
阻撓其移動和接球,在可能的情況下果斷地進行搶、斷球,基本方法有:
(1)防無球對手穿插和接應。要通過積極的搶前行動,防止對手在有利的位置接球,破壞對手的接應行動,在
持球隊員傳出不理想的球時,要果斷進行搶斷,如圖3—100。
(2)協防和補防。在防守自己的對手基礎上,要根據場上的需要與同伴進行協防,在持球隊員突破同伴的情況
下,要及時地放棄自己的對手,果斷地出擊防守持球隊員,破壞和延誤對方的進攻得分
⑷ 軟體開發技術范型有哪些
軟體有B/S結構和c/s結構的,不知道是否是你想要的
⑸ 心理學中講的范型是什麼意思
對於實驗心理學,范型可能就是範式的另外一種翻譯,範式指的是一套已經運用比較成熟心理學實驗程序,可以套用他來研究自己感興趣的問題,就好比PPT模板,不管是什麼內容,都可以用這個模板來承載有時候也指研究取向,也就是研究角度了,比如說對於人格心理學,又人本主義研究范型,有心理動力學研究范型,就是指從不同角度來提出人格的理論⑹ 范型什麼意思
范型的解釋
(1).猶 典型 ;範例。 明 胡應麟 《少室 山房 筆叢·四部正訛下》:「《穆天子傳》六卷,其文典則淳古, 宛然 三代范型。」 費孝通 《訪美掠影·應用壓倒理論》:「從命題到 結果 整個是假設性的,以這種模式作為范型來測定現實的事例,推測它會出現的結果。」 (2).使合乎 某種 模式。 洪深 《電影戲劇的編劇方法》第一章:「我們並不能不需要工程師,去范型 人格 。」
詞語分解
范的解釋 范 (范) à 模子:銅范。鐵范。 榜樣 :模範。典範。 一定 界限:范圍。范疇(a.類型;范圍;b. 概念 性最高的基本概念,如「化合」、「分解」是化學的范疇;「 矛盾 」、「質」和「量」等是哲學的范疇)。規范 型的解釋 型 í 鑄造器物用的模子:砂型。型砂(製造砂型的材料)。 樣式:類型。新型。型號。臉型。血型。 部首 :土。
⑺ 泛型和范型的區別是什麼
分析 C# 2.0 新特性 -- 范型(Generics)
作者:梁振[MS-MVP]
范型是提高面向對象程序多態性設計衍生的。
1,C# 多態性設計回顧和展望
在引入范型這個概念之前,回顧一下1.0或1.1中關於的Object類型的定義:
Object類型是.NET Framework中System.Object的一個別名,可以分配任何類型給Object類型的變數。
通過object類型的引入,實現了.NET對於面向對象程序多態設計。
因為Object本身是一個引用類型,是存放在Heap(堆)上的。對於其他引用類型和Object轉換很容易實現。
而值類型和Object類型轉換需要引入兩個用於object類型和值類型轉換概念boxing和unboxing.
(1)boxing 裝包
將轉換一個值類型到Object類型,
例如:int i = 1; //存儲在棧上
object o = (object) i;//存儲在堆上
上面的代碼在IL中將會是box [mscorlib]System.Int32
將Int32和1同時裝入一個Object對象中,結構如下:
object[{Int32}-{1}];//前者表示boxing類型,後者表示其值
(2)unboxing 拆包
將一個已裝包為Obect類型的值類型轉換回值類型
操作分為兩部分組成:
a,首先檢查是否轉換回的類型是裝包的類型,如果不是拋出一個InvalidCastException運行時錯誤.
b,復制Object類型中的值到目標值類型變數;
例如:
int i = 1;
object o = (object) i; //boxing
int j = (int)o //unboxing
//double d = (double)o ,出現運行時錯誤
通過上面的可以看到在.NET Framework 1.0 中使用object對象設計的多態性比C++的template(一種基於類似宏的編
譯時替換)執行效率增加了大量的的開銷。所以在.NET Framewrok 2.0中引入范型來提高高面向對象程序多態性
設計。
2,范型概念和特點:
范型的設計是為了解決上面提到過的Object的多態性設計中的兩個問題:
(1),性能上面的,boxing和unboxing需要大量的復制開銷;
(2),安全性上面的,在上面一個例子看到了如果unboxing類型不同會拋出一個InvalidCastException異常;
范型的設計格式是使用<和>封閉其中一個范型參數,例如:
public class Stack<T>;
范型的實例化格式是使用需要使用的類型替換<和>封閉其中一個范型參數,例如:
Stack<char> char_Stack = new Stack<char>();
多范型類定義格式,在<和>封閉多個范型參數,例如:
class Node<K,T>
對於C++程序員,看上面關於范型的格式很快聯繫到了ISO C++當中的Template;
的確兩者語法上面非常相似,但是兩者的多態性編譯和實現有很大不同.
在C++的Template編譯後,沒有編譯帶有Template的代碼.而是通過一種宏的方式進行的替換過程.
每次使用Template類型,編譯器都會生成一個對應的類型代碼.而不管是否個類型代碼已經使用過了.
在C#2.0中范型是在中間語言(IL)和公共語言運行時(CLR)支持的.
對於值類型:會在JIT編譯時候替換參數類型,如果存在以及編譯特定類型的機器代碼,將直接返回這段代碼.
這樣避免了在ISO C++中Template可能帶來代碼膨脹.
對於引用類型:會直接在JIT編譯時候替換參數類型.
理解C# 2.0范型是在實現是基於CLR支持的很重要啊,因為.NET的本質是和語言無關的.任何語言最後都是編譯為中
間語言,這樣基於IL和CLR支持的范型可以運用到所有基於CLR實現的語言,例如:Visual Basic 2005等等.
3,范型和其他類型執行效率對比例子
下面分別是使用Int,Object和范型構造的3個棧的類
/// <summary>
/// Int類型實現的棧
/// </summary>
class IntStack
{
private int[] data;
private int current;
private int length;
public IntStack(int Length)
{
length = Length;
current = 0;
data = new int[length];
}
public int Top()
{
return data[current - 1];
}
public void Push(int Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
/// <summary>
/// 范型的棧
/// </summary>
/// <typeparam name="T">范型</typeparam>
class TemplateStack<T>
{
private int length;
private int current;
private T[] data;
public TemplateStack(int Length)
{
current = 0;
length = Length;
data = new T[length];
}
public T Top()
{
return data[current - 1];
}
public void Push(T Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
/// <summary>
/// Object的棧
/// </summary>
class ObjectStack
{
private object[] data;
private int current;
private int length;
public ObjectStack(int Length)
{
length = Length;
current = 0;
data = new object[length];
}
public object Top()
{
return data[current-1];
}
public void Push(object Data)
{
if (current < length)
{
data[current++] = Data;
}
}
public void Pop()
{
if (current > 0)
{
current--;
}
}
}
通過測試直接使用Int的棧和范型構造Int棧的開銷接近.
而比較前面兩個Object每增加一次unboxig開銷是增加的2倍.
4,附錄.NET 2.0 Framework 范型容器列表:
Comparer<T> Comparer 比較
Dictionary<K,T> HashTable hash表
LinkedList<T> LinkList 鏈表
List<T> ArrayList 數組鏈表
Queue<T> Queue 隊列
SortedDictionary<K,T> SortedList 排序鏈表
Stack<T> Stack 棧
ICollection<T> ICollection 容器介面
IComparable<T> System.IComparable比較介面
IDictionary<K,T> IDictionary 字典介面
IEnumerable<T> IEnumerable 枚舉介面
IEnumerator<T> IEnumerator 跌代介面
IList<T> IList 鏈表介面
參考資料:
《Design and Implementation of Generics for the .NET Common Language Runtime》
---Andrew Kennedy Don Syme (Microsoft Research, Cambridge, U.K.)
《An Introction to C# Generics》
---Juval Lowy IDesign (MSDN Online)
《C# Programmer's Reference》
---MSDN Library (MSDN Online)
不好意思,就這些了.希望對你有所幫助.
⑻ 什麼是 soa,soc,sod,soe,soi 和 sose
1-5.EDCAD;6-10.ADDBB;11-14.D,C,C,ABD;2.SOA:(面向服務體系結構)是一個分布式軟體;SOD:(面向服務開發)是基於SOA概念和SOC;SOE:(面向服務企業)是一個通過SOA系統實現;SOI:(面向服務的基礎設施)①支持SOC的硬體;SOSE:(面向服務的系統工程)是系統工程、軟體;3.OOC范型和SOC范型在需求分析
1-5.EDCAD
6-10.ADDBB
11-14.D, C, C, ABD
2.SOA:(面向服務體系結構)是一個分布式軟體體系結構,它是通過鬆散耦合的服務構建的系統軟體這些服務通過標准介面,例如WSDL(Web服務描述語言)介面,以及標準的消息交換協議,例如SOAP(簡單對象訪問協議)互相通信。這些服務是自治和獨立於平台的。它們駐留在不同的計算機上並且為了實現期望的目標和最終結果使用彼此的服務。 SOC: (面向服務計算)是基於SOA模型的計算范型。它包括三個並發進程中表示的計算概念、原理以及方法。這三個並發進程是服務開發、服務發布以及使用發開出的服務進行應用組合。
SOD:(面向服務開發)是基於SOA概念和SOC范型的整個軟體開發周期,包括需求、問題定義、概念模型、規格說明、體系結構設計、組合、服務發現、服務實現、測試、評估、部署和維護,這些活動將實現可運行的軟體。
SOE:(面向服務企業)是一個通過SOA系統實現的一個並能外向展示業務過程的一系列技術。SOE為管理採用SOA技術的業務過程提供了一個框架。
SOI:(面向服務的基礎設施)①支持SOC的硬體和軟體。②一個硬體系統可以像軟體系統那樣按面向服務的方式組織起來。
SOSE:(面向服務的系統工程)是系統工程、軟體工程和面向服務計算的一個組合,它建議在系統工程原則下開發面向服務的軟體和硬體,這些原則包括需求、建模、規格說明、驗證、設計、實現、確認、運行以及維護。
3.OOC范型和SOC范型在需求分析上有什麼區別。
面向對象的需求分析基於面向對象的思想,以用例模型為基礎。開發人員在獲取需求的基礎上,建立目標系統的用例模型。所謂用例是指系統中的一個功能單元,可以描述為操作者與系統之間的一次交互。用例常被用來收集用戶的需求。
(P5)
(1) SOC強調的是分布式服務(包含可能的服務數據)而不是分布式對象。
(2) SOC明確區分開發責任、軟體提供服務、服務中介,通過服務消費者構建應用。
(3) SOC支持庫(公共和私有)中重用服務的匹配、發現和調用(遠程或本地)
(4) 在SOC中,服務通過獨立於平台和供應商的開發標准和協議通信。
4.把服務提供者和應用構建者分開的主要優點是什麼?
SOC這種范型把開發者分成獨立但相互協作的三方:應用構建者、服務中介、服務提供者。服務提供者的職責是開發具有標准介面的軟體服務。
服務中介發布或市場化可用服務。
應用構建者通過服務中介發現可用的服務並使用服務開發新的應用,通過發現和組合而不是傳統的設計和編碼來開發應用。
換言之,應用開發是三方協作的結果。服務和平台無關並且鬆散耦合,因此在組合服務時,可以使用不同提供者開發的服務。
因此,把服務提供者和應用構建者分開的主要優點是:這種面向服務的體系機構給應用構建者最大的靈活性去選擇最好的服務中介以及服務。
5.SOSE的主要技術是什麼?對於每一項技術,用一兩句話描述它的目的。
6.比較傳統軟體開發過程和面向服務軟體開發過程。描述開發過程中的每一步的目的、職責和功能。
在傳統的軟體開發過程中,整個過程往往由開發者所在組織管理。面向服務軟體的開發分為三個平行的過程:服務開發,服務發布到服務中介,應用構建(組合)。
①一個面向對象(OOC)應用由同一個團隊使用相同的語言開發,而一個面向服務(SOC)應用是通過已開發好的服務創建,這些開發好的服務由獨立的服務供應商開發。應用構建者通過服務目錄和服務庫,查詢所需服務。如果服務無法找到,應用者可以發布需求或自己開發。服務提供者則根據自己的需求分析或查詢目錄中發布的需求來開發服務。