① 如何成為一個優秀的技術美術
會畫一些畫並且建模蒙皮K動作加特效,使用自己寫的Importer導入到引擎中,自己做行為樹。自己寫不同平台可以使用的shader,IKFK自己解決。一些程序自己搞懂
有些純美術特效師做不了的自己用代碼解決
最好的成長方式我覺得是選擇目前對你幫助最大,資源最好,能夠最效率提升的來學。加油
② 游戲技術美術應該學什麼
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③ 技術美術需要學什麼
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④ 游戲程序想去轉技術美術,需要學習那些東西
不是游戲行業人員,我只說簡單點,你們行業的「技術美術」工種主要工作是什麼內容,你了解下,然後自己學著動手做。改用的工具學會了,該掌握的相關背景掌握了,然後開始找這方面的崗位,或者公司內部申請換崗位。就這樣。然後你又提到「程序策劃」,我做過程序開發,但是不知道你說程序策劃的內容是什麼,你自己了解下,需要掌握哪些技能和工具,然後學習——練習——申請工作。任何技術的掌握,逃脫不了了解崗位需求——學習——實習——入行——熟練,這幾個階段。任何行業都是這樣的。如果需要編程技能,或者說有編程技能能夠更好的完成工作,那,就去學編程吧,可以從最簡單腳本語言開始。沒有什麼捷徑。
⑤ 學習繪畫技術有什麼技巧
注重整體視覺感受 初學者主要掌握比例 比例掌握好了 線條沒什麼問題 黑白灰的關系一出來 就好了 主要是比例和線條 一定要注意 要多練 多臨摹 多觀察
畫畫的技巧有很多,對於您而言,先學一點造型最好,先畫一些幾何圖形的物體,如蘋果,雞蛋等。這樣,可以很好的煅練眼和手,等學好了基礎功後再畫一些難一點的形。幾句話想把所有的畫畫技巧都說明白,那是不可能的,慢慢來吧!
如果你是一個初學者,以後要走藝考之路,就應該從最基礎的學起,素描、色彩、速寫是必學的。如果你是個美術愛好者,就看你喜喜歡哪個美術門類,門類不同畫畫的技巧也不同,你可以選擇一種門類進行學習,網上的學習資料也很多,可以借鑒
⑥ 游戲行業的技術美術具體要做些什麼要掌握什麼技能
技術美術很顯然是搞美術的,簡而言之就是畫畫,在游戲裡面的人物和場景等都需要技術美術來製作,通過不斷修改和完善,使得人物更形象、場景更逼真。
技術美術需要掌握畫畫、建模、編程、k動畫、游戲引擎等技能。
⑦ U3D程序轉技術美術需要再深入學習知識嗎
TA(技術美術)和圖形程序員的專注方向是不一樣的
PBRT是一本講離線渲染中的基於物理著色的書,而Physical-Based Rendering 在實時渲染領域的發展也有好幾年了,已經成為了各大引擎的標配,作為一個TA,現在無論是實現一個支持pbr的圖形引擎還是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出來的材質模型參數如何去影響渲染結果就行。對於BRDF來說,甚至不需要理解到Disney的材質模型的那十個參數,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo這三個就完全足夠了,也方便你更加輕松地使用substance之類的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒還是值得一看,大而全,介紹了很多實時渲染領域的基礎內容,(中文版建議看
@毛星雲
的專欄,加入了譯者的很多理解)從基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面說的microface框架原理,然後是和特效相關的粒子系統,volumetric rendering,和全局光照相關的反射,折射,次表面散射,環境光遮蔽等等,會讓你對整個游戲的圖形部分有個清晰的認知。如果你同時在學習美術,你就可以熟練地用 proceal texture 生成好看的紋理,同時來節約紋理空間,從而做到純美術和純技術做不到的事情
作為技美,不建議為了理解RTR而去寫一些基礎框架級別的代碼,可以寫寫基於現有引擎的一些shader來驗證書中的一些技術
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 為什麼把動態光照復雜度由O(mn)變成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切換渲染管線所造成的影響,進而能想到這樣會占據相對較大的帶寬從而明白TBBR和Forward+為什麼逐漸成了主流。對渲染管線的熟悉程度決定了技術美術在做決策,寫shader的時候能否寫出高性能的代碼。
RTR3 其實有些舊了,建議多關注GDC
⑧ 技術美術要學什麼專業
根本沒有什麼對口專業
TA是一個 二次進階專業,是一個需要長期經驗積累的專業,不是速成專業,根本不是一畢業就能做得好的
只能先從事 美術生產相關的專業,或技術相關的專業,沉澱一定時間後 轉到技術美術
沒有明確的轉業期限,但是前期的沉澱非常重要,否則後面需要補全的成本和難度都會很高
關於TA這個話題,簡單說一下我的觀點:
1 什麼是TA
用我自己總結的一句話:
TA就是: 在游戲開發中(其它的CG生產中也適用),美術生產與技術的銜接者和創新者 銜接者這個是必須的工作內容,至於「創新者」這個說法,不知道是否牢靠,但我自己主觀的認為一定是帶有這樣性質的
關於為什麼會出現技術美術,簡單說就是:游戲開發變得越來越復雜,美術與技術之間的縫隙填補變得尤其重要
國內游戲行業的發展雖然扭曲,但是越來越多的人開始認識到技術與美術層面的銜接問題以其重要性
2 TA做什麼
所有的TA工作都圍繞一件事情:ArtPipeline美術生產管線(或叫做 美術生產流水線,也包括了引擎相關的部分)
內容涵蓋:
2.1 美術與程序之間的溝通問題,很多時候起到 解構需求 的作用
2.2 美術的生產標准(製作流程),因為根據使用的引擎以及項目大小,標准都是不一樣的
2.3 美術生產與引擎之間的接入問題,各種資源的做法,導入,最終的效果,等等
2.4 改良生產模式,減少生產成本,開發工具也是這個目的(創新的需求點)
2.5 效果與優化的平衡方案(程序與美術之間的銜接)
3 做TA所需要的能力支撐
3.1 對於游戲開發或游戲引擎 ,越熟悉越好
3.2 對美術生產 ,越熟悉越好
3.3 對技術 ,越熟悉越好
簡單說:對游戲開發整體的認知程度,越高越好
4 什麼人有可能成為合格的TA
4.1 基本的積累:
一些實戰的游戲開發經驗: 先在游戲行業里從美術或程序開始做起,前期的積累很重要,不光是技術和美術上的,還有對於游戲的理解,對國內行業的情況的了解,職場中為人處世方面的經驗等等
幾個最總要的潛質:
4.2 合格的邏輯思維,太過於感性的美術(太過於藝術家)沒法弄~
4.3 自學並且解決問題的能力,這個非常重要,除了能自學,還要能解決問題
4.4 創新思維,打破教條以及當前的限制,TA不是一個搬磚的職業,在尋找方案的時候一定需要這樣的思維
5 作為TA的基本素養(就好像作
⑨ 技術美術(TA)有前途嗎
初三主要還是對知識的復習鞏固了,作題固然重要,但主要還在於能否對三年來所學的知識進行系統地整合、歸納、再理解,如果能達到「故知新」的效果是最好不過的。
選擇練習冊的時候也應側重與一些有系統復習、歸納,並配合新穎化習題的。現今的中考經過改革後,大趨勢是重基礎,求創新。所以,練習的題目不一定要難,但一定要夠新、夠好,考察內容要全面。
3、學習是靠積累的,實在沒什麼捷徑可走。但是如果你真正抓緊時間用心去學了,成績總會有一定程度地提高的。而且通過自己比以往更認真地學習,取得收獲,自己也回覺得很有充實感
⑩ 技術美術ta要學什麼
可以學設計,學動漫,或者西點,幼師都是不錯的選擇。