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doom有哪些新技術

發布時間:2023-01-21 08:26:26

㈠ 游戲引擎的進化

曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 (1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及即將在2011年5月底上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。 (1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了耗資700萬美元,整整五年時間。功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的注意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。 (2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬克思佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬克思佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批涌來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且游戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce 3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce 3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
可以看出,2001年問世的幾部引擎依舊延續了兩年多來的發展趨勢,一方面不斷地追求真實的效果,例如MAX-FX引擎追求畫面的真實,Geo-Mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真實;另一方面則繼續朝著網路的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型網路游戲。
不過,早先由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中的構想還很難實現。眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
隨著《激戰海陸空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)這款游戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題,使「把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中」的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。游戲採用的Unity3D游戲引擎技術,全世界獨此一家。該游戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在美國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。依靠這種世界領先的引擎技術,該游戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。並且各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。
最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」

㈡ 關於游戲引擎

一、什麼是引擎

我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」

可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。

首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。

通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」

正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。

二、引擎的進化

曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。

每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。

因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。

引擎的誕生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。

盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。

引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。

由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。

不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。

《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。

引擎的轉變(1994年~1997年)

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。

《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。

一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。

俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。

Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。

Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。

這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。

兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。

㈢ doom的PLUTONIA

地獄惡魔對地球的大舉入侵之後,美國採取措施以防止侵略再次發生。舊的UAC在全新的管理體制下重組(反正以前的董事和股東都死了,這倒省了不少麻煩),致力於研究新科技和新設備以抵禦再次的入侵。
雖然侵略被擊退,剩下的惡魔也被掃盪隊一一消滅,地獄的力量顯然依舊強大。雖然蜘蛛怪和牛頭怪已被消滅,誰知道異空間還有什麼怪物。人們等著,監視著,准備著。
新的UAC開始研製量子加速器,希望能從遠處關閉異空間的門以永遠防止入侵。項目的宗旨看上去合情合理。當然科學家為了掌握如何關閉空間門,必須先重新學習空間門技術。這項技術很快重新研究出來,也許太快了。
很快,異空間怪物們的視線轉向了這個新研究項目。一天,研究中心內一個空間門打開了,來自地獄的怪物蜂擁而入。但是UAC的科學家已經掌握了它們的詭計,量子加速儀的首次運作完美無瑕,入侵的空間門被永久封閉。空間門關閉的時候,一個怪物的身子正進了一半被切成兩半。地球從理論上來說,再也不會受地獄的侵襲了。至少,一旦這項科技被全面應用之後。
第二天,基地各處有七個空間門被打開,怪物軍團發動了猛攻。量子加速儀立刻開始封閉空間門,一小時內,六個門被關死。但地獄軍團太強大,太數量眾多了。海軍陸戰隊拚死奮戰,但最終一一倒在敵人的爪牙下。科學家、陸戰隊員還有官僚們,要麼被屠殺,要麼被變成了殺人的僵屍。
量子加速儀及其原型位於失陷的研究中心深處。一個惡魔守門者守衛著它們,並操縱著最後一個地獄門。政府害怕量子加速儀會被摧毀或者被惡魔用於對付我們,命令所有的陸戰隊員不管目前身在何處,都必須前往該地。
你正准備離開海灘,一個離研究中心只有幾分鍾路的地方,這時候你受到了命令。當你到達中心,裡面充斥了閃光、嚎叫還有祈禱聲。屍體遍地都是。很顯然惡魔守門者正在裡面做著什麼,很快某種最可怕的事情就會發生。
你知道一兩個小時內,一個整師的陸戰隊員會在炮火和空襲的支援下前來進攻這個基地。你也知道他們已經來不及了。太遲了。飛機會被空中懸浮的怪物擊落,火炮會被來自地獄的導彈和火球炸毀,沖入UAC大廈的士兵會被撕成碎片。一兩個小時內,研究中心內的惡魔會完成它們邪惡的儀式,會准備好,再一次地控制整個世界。
全靠你自己了,你必須進入研究中心,獨自一人,阻止那個惡魔守門者。

㈣ 專訪Tom Hall:為何《Doom》的製作人會走上VR游戲開發之路


就在幾天前,《憤怒的小鳥》系列VR 游戲 的開發商Resolution Games宣布迎來一位重量級人物加入團隊,他就是Tom Hall。


說起Tom Hall可能還有許多人對這個名字稍感陌生,但如果提起《Doom(毀滅戰士)》相信大家都有所了解。作為id Software的聯合創始人之一,Tom Hall曾參與過多款經典PC 游戲 如《毀滅戰士》、《毀滅公爵(Duke Nukem)》、《龍霸三合會(Rise of the Triad)》、《德軍總部3D(Wolfenstein 3-D)》和《星際之門(Anachronox)》的製作。在離開id Software後,Tom Hall與他人共同創立了Ion Storm,並帶領公司歷經興衰。他的同齡人約翰·卡馬克(John Carmack)成為Oculus的首席技術官,並率先開發了移動VR技術,然後於去年秋天轉為顧問角色。

Tom Hall

Tom Hall是一位多才多藝的 游戲 設計師,擁有超過三十年的 游戲 開發經驗。他雖然製作了多款PC硬核 游戲 ,但同時也對在其他平台上製作不同類型的 游戲 很感興趣,因此他曾先後在PlayFirst和Glu Mobile從事 游戲 開發。

現在,Tom Hall將重心轉移到了VR 游戲 上。他宣布加入由Candy Crush Saga聯合創始人Tommy Palm領導的瑞典斯德哥爾摩公司Resolution Games。Hall將在公司中擔任高級創意總監一職,並表示他很高興開發能為玩家減輕日常和工作壓力的 游戲 。

Hall對VR的認可正值一個有趣的時期。VR最初的銷售量遠低於倡導者在2014年左右的預期,但在新冠病毒造成的疫情大流行期間,人們對VR的熱情在持續增長,像Oculus Quest這樣的頭戴設備一直處於缺貨狀態。

在這個背景下,外媒GamesBeat與Hall暢談了他的職業生涯,以及為什麼會被VR和AR 游戲 所吸引的原因。

以下是詳細的采訪內容:

GamesBeat(以下簡稱GB):您在不久前剛剛離開了Glu?

《德軍總部3D》

GB:這款 游戲 有沒有進入市場?


Hall: 這款 游戲 實際上是一台街機設備,您將頭盔穿戴好,並用操縱桿控制它。這是一個在很早以前嘗試的有趣項目。我對VR和AR感興趣很久了,我有很多頭顯和 游戲 。在Glu時,我們發布了具有AR功能的VR 游戲 和內容。從 游戲 設計師的角度來說,這是一種有趣的媒介。

這就是我最早萌生開發AR/VR 游戲 的原因。「天哪,這是一個閃亮的新玩具。」現在,我進入了認真考慮將VR和AR推向未來的公司,他們在思考除了打籃球或諸如此類的事情之外還可以帶來什麼樣的,以及更深入的 游戲 體驗,讓人們能在空間中度過一個有趣的時刻。AR將融入到我們的生活,而VR將發展成為一種更成熟的媒體。我們曾經問過,一個 游戲 是否能讓人們哭泣,個人感受是否真的會如此強烈。有了正確的經驗,玩家將大哭一場。

現在是一流的VR和AR開發人員製作VR內容的絕佳時機,我對此感到非常興奮。

GB:為什麼您在整個職業生涯中都對新平台保持如此開放的態度?您嘗試過PC領域、手機領域,現在正在這里轉變為VR,而許多人更傾向於堅持他們一直以來的事業。

Hall: 在id的時候,我們從事Gamer's Edge 游戲 和id 游戲 的製作。我們嘗試了各種 游戲 ,真令人興奮。當我們共同發明第一人稱射擊 游戲 時,就像從《Hovertank》開始,我們改進了其中五個過程。對我來說,能定義和完善FPS的基礎知識,以及如何在3D中運動、如何採取行動,是一件很榮幸的事。

現在我們已經過了VR的初始階段,包括如何移動等等。但我們仍在尋找能讓玩家可以在虛擬環境中採取的行動,該空間中的參與者和物品可能意味著什麼。我們可以汲取的 情感 和經驗需要超越 游戲 帶來的恐懼和眩暈,我們想要 探索 一種體驗所具有的意義。在第一人稱這種非常親密的玩法下,什麼樣的體驗才是新穎的?

GB:您在Glu從事過哪些 游戲 的開發?

Hall: 我曾與Gordon Ramsay一起開發過《Diner Dash》、《Cooking Dash》、《Restaurant Dash》,還從事過《Diner Dash Adventures》的開發。我們也有一個新的技術小組,因此我們討論了 游戲 的各種VR和AR功能。我所參與的最近發布的 游戲 是《Diner Dash Adventures》。

GB:在這種情況下,人們會說「這些不是真正的 游戲 ,真正的 游戲 是像《雷神之錘》和《毀滅戰士》那樣的」,您對此有何回答?

Hall:免費 游戲 非常有趣,而且減壓,您可以在幾天內享受 游戲 循環。在某種程度上,它適合VR體驗。人們將玩一把VR 游戲 ,然後在第二天繼續,這是很自然的一步。我認為對於硬核 游戲 比其他 游戲 要好這個說法是沒有道理的。我喜歡各種 游戲 ,製作《德軍總部》和《毀滅戰士》是一個了不起的體驗,製作數百萬人玩的免費 游戲 也是一個了不起的體驗。我只想將具有強烈個性的有趣體驗擺在人們面前,我希望他們喜歡它們。

Tom Hall開發的傳奇 游戲 《毀滅戰士》

GB:您目前曾在多少家 游戲 公司工作過?

Hall: 我從事該行業已有33年了,而我從事 游戲 開發已經有40年了。我沒有仔細數過,但是包括id,然後是Apogee和3D Realms、Ion Storm、 MonkeyStone Games。然後我去了Midway工作,之後是KingsIsle、Loot Drop,然後是PlayFirst / Glu Play,現在它已成為Glu Mobile的一部分。

GB:您認為最有趣的經歷是什麼,為什麼?

Hall: 他們都是很有趣、很棒的經歷。也許最瘋狂的部分是當我們第一次得到Commander Keen的支票時,意識到我們可以以此謀生,但是我們也經歷了多年的死亡危機。這些經歷都是很好的,因為我們很喜歡玩 游戲 ,而且我們還很年輕,但是在工作與生活之間取得平衡是挺難的一件事。我度過了每個不同的時期,因為我一直試圖尋求新的挑戰,而不是坐下來。我喜歡每次都找到新奇的事物,所以總是有新的挑戰,而且我一直在學習。

GB:Resolution Games特別吸引人的地方是什麼?

Hall:正如我所說,在VR和AR以及Mike Booth加入的情況下,這很有趣。一位朋友提到他們在做一些很棒的 游戲 。我已經有了《憤怒的小鳥》VR和AR 游戲 ,所以我知道這些都是質量很好的 游戲 。我想站在最前沿,實現更多可能性,這是與才華橫溢的頂級VR和AR開發人員合作的良好機會,他們剛剛憑借《憤怒的小鳥》獲得了獎。我多年來一直是對VR和AR充滿激情的人,而他們創造了出色的 游戲 。


GB:對於VR的現狀以及VR的發展方向您有什麼看法,VR仍然需要找到更多的主流受眾,這點該怎麼實現?

Hall: 我喜歡約翰·卡馬克(John Carmack)所說的Oculus Quest的競爭對手是Switch,我認為這很聰明。我和我的前聯合創始人正在研究一種他發明的設備,這太酷了。這些都是將AR和VR融入我們生活的基石。疫情大流行向我們展示了一個每個人都可以是虛擬的時代,這將更加強大。

一切都在前進。設備越來越先進,控制方式也越來越先進。現在我們到達了一個甜蜜的階段,人們已經從體驗、6DoF以及所有這些方面表達了他們想要的東西。我們將看到更多關於VR的成熟故事。John Favreau就製作了不錯的作品《Gnomes and Goblins.》,這是一款像電影一樣的體驗。他借鑒了這一經驗,並在VR中製作了《獅子王》 這樣的數字電影,這項技術使他能夠在虛擬場景中看到鏡頭。

所有這些事情都開始引起人們的興趣,並提升了在現實世界中、數字 娛樂 中和VR中可以完成的工作的效果。隨著創作者創造出真正動人的事物,我們會看到這種技術更成熟和廣泛的發展。您會看到藝術性已應用到這種新媒體中,例如Bjork製作了一段精彩的視頻,她就在觀眾的周圍跳舞。如此多的經驗都是能夠實現的,將一件藝術品用一種新的藝術形式,一種新的媒介表達出來。我們正在學習如何以一種大膽創新的方式呈現這種第一人稱體驗,並向觀看者傳達更多的意義。

一切都非常令人興奮,每個設備和前進的每一步都朝著美好的未來邁進。無論是像Oasis那樣的世界,還是只是將這種技術用作連接,我們都感覺所有團隊成員都集中在一個地方–它使經驗豐富的人員可以遠程操作。就像AR一樣,VR也將注入我們的生活。成為能夠確定這項技術的去向和增長方式的人是令人興奮的一件事。

GB:您在團隊中扮演什麼樣的角色?

Hall:我的正式頭銜是高級創意總監。我們團隊中有25年經驗的人,他們只是「 游戲 開發人員」。就文化而言這無關緊要,但這很酷。團隊規模較小,經驗更豐富,與我的風格相符。在id,我們都是行業里的專家,我們做出了我們的東西。「好的,我需要知道這一點,我也需要知道這一點。好,去做。」我們在這里以同樣的方式工作。我們提出了很多想法並將其鏈接起來,它有著出奇的效果。

GB:您仍在舊金山嗎?

Hall:這件很酷的事情是,由於公司很遙遠,所以我可以自由選擇-如果我想和家人一起搬到瑞典也是可以做到的。但是,能夠進行遠程辦公真是太好了!雖然仍處於這場大流行中,但每個人都能參與其中,能夠做到這一點真是太好了。一旦情況好轉,我確定我會不時跳到瑞典去。但就目前而言,採用遠程辦公這種方式這太棒了。

GB:就在大流行期間製作 游戲 而言,似乎仍有可能。

Hall:很自然,雖然我們不能像在辦公室那樣閑談,但是在Slack上與他人打個電話或進行快速視頻通話是很容易的事,到目前為止效果很好。認識Tommy和團隊成員真是一種了不起的體驗,令人驚訝的是它很自然。「您做的很棒,我想和您一起工作。」 「好的,讓我們就這樣做。」就這么簡單這件事就發生了。我尊重Resolution所做的 游戲 ,我迫不及待地想要加入。

原文有刪改,原文鏈接:

https://venturebeat.com/2020/06/27/tom-hall-interview-why-doom-co-creator-is-making-virtual-reality-games/view-all/

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與doom有哪些新技術相關的資料

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