『壹』 騰訊拆出米哈游logo
進行合作。2021年米哈游已與騰訊達成合作,可以從騰訊包中拆出米哈游logo,合作從9月初《原神》2.1版本的上線開始,截至9月28日,《原神》在應用寶的下載量已近74萬。
『貳』 米哈游去年創收50億CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界
2月20日,雲視頻會議平台Zoom上出現了一場特別的「校友會」。
由上海交通大學矽谷校友會組織的「乘風破浪–交大人職場/創業的故事」系列對話,進行到了第五期。此次活動選取的創業典型,是近期因《原神》風頭正勁的米哈游,很少公開露面的聯合創始人及總裁蔡浩宇,作為分享嘉賓出席。
蔡浩宇不僅向交大校友們介紹了米哈游十年來的發展歷程,還透露了當下的米哈游的員工規模、產業布局和年收入等細節,以及蔡浩宇本人對於 游戲 創作的思考,和米哈游未來20年的願景規劃,可謂干貨滿滿。
GameLook有幸全程旁聽了此次分享會,蔡浩宇演講中確認,2020年米哈游公司規模已經達到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功後,2020年米哈游營收已經突破50億元(凈收入非流水)、實現了收入同比翻倍。
除了繼續驚嘆米哈游過去一年的快速成長之外,GameLook還了解到了米哈游所謂的「第二曲線」成長理論, 蔡浩宇則在演講中表示,「希望在2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界」!
屢敗屢戰,堅持ACG向「服務型 游戲 」
分享開始,蔡浩宇自己感慨了一波對《原神》人氣的意外:「《原神》全球上線之後,經常有海外的同學找到我,問我要「原石」,或者是家裡有小朋友在玩我們的 游戲 。」
蔡浩宇感到的驚訝的是,比起單純從後台數據看用戶量,親近的熟人、許久未聯系的同學也是用戶的事實,才真正讓人意識到《原神》的風靡程度。
這段情節倒不是凡爾賽,半個月前發生在CH上著名的「教大偉哥做人」節目,蔡浩宇就坦言了《原神》公測前後的惶恐——上線前怕玩家不喜歡,上線後怕玩家對以後的內容不喜歡。
不過和之前大佬相互交流的定位不同,考慮到場合和聽眾,此次分享蔡浩宇側重介紹米哈游成長歷程。
「很多同學了解我們可能是從16年《崩壞3》開始,其實(米哈游)創業是從2011年開始算的」,蔡浩宇介紹《fly me to the moon》是米哈游成立後的第一款產品,也是第一款手游。
選擇做手游的契機,是當年蘋果iPhone4的推出,讓當時三名交大學子意識到,在移動平台也能創造體驗流暢、體現自身愛好和想法的產品。之所以沒有投身主機和PC 游戲 ,主要受限於當時引擎發展水平,沒有完善的工具鏈能讓「幾個人快速做出來」,導致開發成本過高。
《fly me to the moon》「是一款付費下載 游戲 ,與當時商業上的預期還是有蠻大的差距。2012年,公司正式成立,我們決定了一件很重要的事情,還是要做ACG向 游戲 ,於是開始做《崩壞學園》這款產品。」
「《崩壞學園》2012年開發了一整年,2013年正式在App Store中國區免費上線」 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》後,米哈游意識到在當時的移動平台上,「付費下載 游戲 很難在商業上獲得特別高的成功」。於是,米哈游決定堅持做「服務 游戲 」,也就是Free to Play(免費下載,內購付費) 游戲 。
做成功的商業產品,理想要與現實結合
在上線《崩壞學園》同時,米哈游拿了一筆天使投資,「當時只有100萬,占我們股份也很少」,蔡浩宇指出,「這也是公司成立迄今為止,我們唯一拿過的一筆融資」。
按照蔡浩宇的說法,這100萬的融資,米哈游當時也沒花掉多少,《崩壞學園》上線後雖然沒賺太多錢(一年200萬流水),米哈游也很快實現了盈利。考慮到當時米哈游整體員工數量加上三名創始人也只有4、5個,雖然產品收入再次未能達到預期,但還是能夠支撐米哈游無需融資,繼續在ACG這條小道上繼續「試下去」。
此後《崩壞3》到《原神》,更進一步加強了米哈游「不差錢」的形象。去年12月,坊間也傳聞騰訊於2020年下半年有意投資米哈游,開出了相當優渥的條件,但還是被拒絕。
因此相比之後的風光,蔡浩宇認為2012、2013年也是對米哈游轉變非常大的年份。
「經常有人問你們創業快10年了,覺得最困難的是什麼時候?我基本上會說是2013年,2013年經歷了歷代 游戲 的不成功,讓我們認清了我們想要做什麼——一個成功的商業產品。這也是我們迄今所堅持的。」
蔡浩宇進一步解釋:「追求商業成功好像不怎麼理想主義,其實從米哈游技術層面來講是有理想主義成分的。而且 只有理想和現實結合,才能一直走下去 。」
話到興頭上,蔡浩宇又深入談了自己對商業 游戲 的理解,商業 游戲 不是「我是藝術家,我要去表達什麼,那是獨立 游戲 。做商業 游戲 最重要的是知道自己的目標用戶是誰?他們的需求是什麼?你是不是真的能夠滿足他們的需求?」
之前在CH上,蔡浩宇的確也表達了害怕自己以後在40歲後,難以抓住用戶需求的擔憂。
清醒地意識到商業化的重要性,並忠誠地追求商業化的成功,可能是米哈游與許多獨立開發者最大的區別,也是其壯大的內因。
當然這似乎並不能解釋,經歷產品接連未達預期、資本冷遇等一系列挫折的米哈游,在意識到了ACG小眾後,還堅持在二次元領域一條道走到黑。對此蔡浩宇的解釋是可能交大的氛圍寬容,周邊的人都在看動漫,讓米哈游堅信二次元行得通。
不只是更好,還要超出用戶預期
一款合格的商業 游戲 ,米哈游自己的評價標准有兩個:一個是好玩、一個是有合理的商業模式。
因此從《崩壞學園2》開始,米哈游逐漸結合卡牌 游戲 的商業機制,比如蔡浩宇提到的《智龍迷城》,成就了米哈游「第一款真正成功的產品」。
講解發展故事的同時,蔡浩宇也提及了公司早期的「秘聞」,且頗有槽點,早期4、5人團隊時,米哈游內部分工如下:
米哈游早期的分工,讓GameLook聯想到了騰訊,當年馬化騰在QQ剛起步時,也兼任過陪客戶聊天的「女網友」角色,或許企業成功的路徑都是相似的。
回憶起當時,蔡浩宇認為《崩壞學園2》是中國一款「賺到那麼多錢的國產二次元 游戲 」,B站的崛起和《崩壞學園2》的出現,也讓二次元一詞在資本圈,以及大眾當中普及開來。
2014年另一大關鍵節點是,此後米哈游保持了每3、4年發布一款核心產品的節奏,並明確了公司戰略,做超出用戶預期的產品,表現在米哈游內部則是一句 「something new、something exciting、something out of imagination」的開發理念 。
這也是蔡浩宇認為《崩壞3》一上市就能在手機端做到頂尖標準的原因,《原神》也是如此。據蔡浩宇透露,2017年自己曾經也立項了一個「更好的3D 游戲 」,但很快砍掉了,因為不符合上述的開發理念,更准確地說「更好但沒有超出用戶預期」。
之所以做《原神》,從開發角度上看是開放世界做起來更難,可能更有價值,從用戶角度而言則是可以超出預期。
年營收突破50億元,從中國走向全球
從2014年到2020年,米哈游公司員工規模,保持著每年一翻番的節奏壯大,收入規模則是逢「每3、4年一個新產品」出現顯著提升。
根據蔡浩宇當天的分享,2020年米哈游公司規模已經達到2400人,比前一年的1390人超出1000餘人。收入方面,每逢上線新產品,米哈游整體收入規模也會出現暴漲,如2014年《崩壞學園2》,米哈游年營收剛剛過億,2020年《原神》全球公測後,當年米哈游營收已經突破50億元。
考慮到米哈游的「服務型 游戲 」策略,其未來營收有望繼續保持當下增長節奏,蔡浩宇也指出,米哈游會堅持做長線運營。
隨著公司規模的壯大,米哈游依然堅持「扁平化管理」,在蔡浩宇看來,2000多人的扁平化管理之所以還能奏效,一是在於決策權分散,鼓勵一線人員做決定;二是米哈游產品能力大於管理能力;三是米哈游產品少,需要跨部門解決的問題也小,比如《原神》團隊就有700人。
組織架構上,除中國總部,米哈游還在日本、韓國和加拿大三地分別設立了分部,美國和新加坡分部則在規劃當中。
其中,2015年成立的日本分部設立最早,韓國和加拿大則是在《原神》上線後,米哈游加快全球化步伐後設立。米哈游主要研發還是位於中國總部,分部主要負責發行相關事宜,不過在北美,米哈游期望構建一個研發中心。考慮到加拿大和美國有大量3A工作室,米哈游此舉無疑釋放了繼續升級 游戲 品質的信號。
今天,談及米哈游,不得不提《原神》,此次分享同樣如此。
《原神》是一款超過行業預期,也超出米哈游預期的產品。蔡浩宇承認,雖然一開始就定下了要做全球化的策略,但最終全球市場表現還是超出預期,登陸了中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首,以及進入全球108個國家和地區的暢銷榜TOP10。
與傳統大作研發模式不同,《原神》外包內容極少,這么做的原因,源自米哈游追求最好的品質,哪怕個別資源會造成浪費、檔期緊等問題。
同時,這一研發模式原因還在於《原神》是一款「服務型 游戲 」,需要保持長期穩定的更新,而優質內容產品帶來的高回報,也是米哈游願意大手筆投入單品的關鍵。
「外面有很多文章會說米哈游研發《原神》花了1億美金,確實花了1億美金,但他們沒有講的是,上線後我們可能每年要花2億美金,而我們過去3年開發的成本還要高。」
摸索「第二曲線」,目標十億人生活的虛擬世界
在對過去十年進行總結和反思時,蔡浩宇發現,「過了2013年那道坎之後,看似之後每一款產品都有更好的進步,但我們其實只是堅持一貫的戰略」。他也坦承,在《原神》上線前,蔡浩宇一度對該戰略有所迷茫,擔心硬體性能、手游品質升級跨度變小,無法超出用戶預期。
這也是《原神》選擇做全平台原因。
盡管《原神》繼續超出預期,給予了米哈游極強的正反饋,但蔡浩宇還是忍不住思考,單個產品的上限在何處?也就有了米哈游「第二曲線」的說法,你可以理解為新的增長點,也可以視作是米哈游未來的進化方向。
所以米哈游正積極地「把《原神》賺到的錢花出去」,除了每年保守2億美金的後續投入,和新項目外,米哈游究竟會花在何處,這可能又要從米哈游的Slogan談起。
米哈游那句玩家人盡皆知的Slogan「技術宅拯救世界」,被蔡浩宇做技術、宅和拯救世界三部分拆開解釋。
有關技術和宅,他透露,米哈游有很重的想要做 科技 公司的情結,也會投資做AI相關的研究,而 米哈游的核心競爭力,正在於能「用最好的技術,做出符合用戶需求的內容」 。
而所謂拯救世界,米哈游則希望在未來10年、20年、30年後,能夠做出像《黑客帝國》《頭號玩家》等電影所描繪的虛擬世界。蔡浩宇所指的不是具體的硬體設備,而是在有類似設備的前提下,米哈游能夠構建海量內容的、aLive的世界。
這也是米哈游當下的願景——2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。
一直以來,米哈游並不自認為是一家 游戲 公司。蔡浩宇也指出,為什麼做《原神》,也是在於開放世界 游戲 ,碰巧也是目前最接近虛擬世界的原型。在這個原型上,米哈游會一步一步,每3、4年一次迭代,逐漸逼近想要的虛擬世界。
『叄』 騰訊為什麼踩米哈游
騰訊在所有 游戲 上下游相關的業務上都在尋求壟斷。
這是騰訊自己收入結構決定的,騰訊不能允許出現一個後進成為競爭對手,因為企業這東西,弱雞反殺大佬也許就是一個機緣,最好的方法就是看到一個打死一個。
不管你是手游端游頁游還是什麼游,只要是 游戲 ,騰訊就會想參一手,十年前那些名聲赫赫的 游戲 公司,完美、盛大、 世紀天成什麼的,不是被騰訊入股控制就是有深度合作,而這個深度合作是什麼呢?
是用騰訊的渠道控制住這些公司的 游戲 。
唯一和騰訊能在 游戲 領域剛正面的網易背後有阿里撐腰,即使如此,網易和騰訊在 游戲 方面的合作也不少。
而 游戲 比賽、直播、周邊這些領域,只要是和 游戲 有關,騰訊是見一個就要入股一個。
為了抗衡steam,騰訊先後搞了TGP,wegame,試圖把單機 游戲 也攏在手裡,結果發現國內實在搞不起來,就起了搞死steam的心思,之前epic突然搞平台大戰,搞送送送,背後就能看到騰訊的影子。
還有蒸汽……別忘了完美和騰訊的關系。
吃雞一火,騰訊第一時間就買了國服版權,這就是絕對絕對絕對不可能讓一個能統治一個時代的 游戲 出現在別人手裡的敏感性。
騰訊的老對手阿里都沒有辦法和騰訊在 游戲 方面拼刺刀,最近做出個三戰激動的阿里文娛部門要原地升天。
而米哈游這個公司,在剛剛崛起的時候,騰訊就要收購他,他沒同意,雙方鬧得很不愉快。
然後騰訊想用慣例的抄你然後靠渠道幹掉你大法翻盤,結果被米哈游直接告了。
到這里雙方就已經是死仇了。
結果《原神》出來,騰訊直接就卧了個大草。
因為當時,業內只要是有眼睛的都能看出原神對手遊行業擁有碾壓級的優勢。
而這個優勢……騰訊還復刻不了。
崩三出來兩年才出來一個戰雙,難道大家是不眼紅崩三的流水嗎?
不,那就是技術代差。
在國產孤兒區拿出了暴打國際級的技術代差。
吃雞火了之後,騰訊 游戲 部門加班加點熬夜,不到半年就把吃雞手游弄上線了,你看騰訊網易現在的「開放世界手游」……有譜嗎?
所以騰訊當時第一時間去找米哈游,要入股,有錢大家一起賺。
結果米哈游又拒絕了。
騰訊咬咬牙,表示你們不就是怕被瞎指揮嗎?放心我們不是阿里,我們不講話只分錢行不行?
米哈游又又又又拒絕了。
那……渠道……
不,我們什麼渠道都不要,我們不需要渠道。
到這一步已經不是鵝廠圖什麼了,而是只有這一條路可以走。
買買不下來,合作也不行,分紅分不了,血輪眼復制不來——那怎麼辦?看著它做大,變強,成為豬鵝之外的第三極?
唯一的路就是從源頭上把他徹底的批爛罵臭,讓原神玩家成為 游戲 鄙視鏈最下級的樂色,這樣才有希望阻止原神靠質量達成碾壓局。
畢竟, 游戲 三十年…… 滄海遺珠也是很多的不是嗎?
至於這種大規模的黑反而拉低了預期,製造了宣傳效果,這就不是計劃中的事了
『肆』 米哈游究竟是個怎樣的存在呢它主要的盈利來源是什麼呢
米哈游是游戲開發界的黑馬,它憑借著崩壞三和原神這兩款游戲成功實現年入百億,成為游戲圈另類的土豪。
國內的游戲公司最為出名的就是騰訊和網易,這兩家游戲公司可謂是游戲界的巨頭,有數據表明在2021年騰訊游戲營收達到了322億美元,在全球排名第一,而網易的營收達到了96億美元,全球排名老六。除了這兩家比較出名的游戲公司之外,其他的游戲創作團隊顯得那麼的普通,但是當我們翻開相關數據才知道,原來很多小眾的游戲公司也賺的盆滿缽滿,其中米哈游就是一家非常低調的游戲公司,仔細觀看才發現他也是一家年入過百萬的大佬,憑借著崩壞學院以及原神這兩款游戲,讓很多年輕人都認識米哈游,同時憑借這兩款游戲年入百億。米哈游目前可謂是手握大量現金流,是游戲開發界的一匹黑馬。
『伍』 騰訊有多少米哈游股份
騰訊沒有米哈游股份。米哈游科技有限公司成立於2014年7月9日,從事網路技術、計算機技術、通信設備技術、電子技術領域的技術開發、技術咨詢、技術轉讓、技術服務、計算機系統集成和計算機服務。電子商務、動漫設計、商務咨詢、銷售計算機、軟體及輔助設備、通信設備、通訊器材及相關產品、日用品和手工藝品、進口貨物和技術。
一、騰訊沒有米哈游股份
米哈游是由三位熱愛科技和國產動畫文化的上海交通大學學生創辦的。公司成立於2012年,業務主要聚焦於國內動漫文化下的手機游戲、漫畫等領域。作為開發者,米哈游在國產動漫手機游戲領域先後推出了《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞3》等優秀產品,受到用戶的廣泛喜愛。游戲、漫畫、動畫、周邊領域同步發展,在中國成功打造了著名的國產原創動畫IP系列,相關游戲產品登陸海外市場,取得了優異的成績。
二、米哈游公司發展過程
2011年,米哈游創始團隊作為獨立開發者推出了游戲《FlyMe2theMoon》。2012年,米哈游公司正式注冊成立,推出了手機游戲《崩壞學園》。2014年,火爆的《崩壞學園2》上線,引爆了國產動漫手機游戲領域。2014年,《崩壞3》開始研發。2016年,《崩壞3》正式上線,以高質量贏得了眾多用戶的青睞。2019年,《原神》首次測試。
綜上所述,騰訊公司並沒有實際擁有米哈游的股份,公司是有三位大學生創辦的,開發的崩壞系列更是風靡整個手游界,成為最熱門的手游之一,直到原神的出現。
『陸』 《原神》是騰訊游戲嗎
不是的,《原神》的開發商米哈游是個成立8年的中等規模游戲公司,在《原神》之前只發布過4個游戲,全都是二次元風格。
騰訊擁有中國最大的社交網路、最大的游戲直播平台和游戲營銷發行渠道。它的人工智慧演算法以超過2000個維度細分目標人群,10毫秒就可以判斷要不要給一個用戶投放游戲廣告,投多少錢的廣告。
《原神》不但做到全球收入第二,並且它完全繞開騰訊的游戲營銷發行體系。米哈游將國內九成的營銷費用花在Bilibili以及位元組跳動的今日頭條和抖音、西瓜。玩家甚至不能在騰訊的應用商店應用寶下載它。
一個游戲難以動搖騰訊龐大的游戲帝國,但它能成功已經證明帝國的防禦不再密不透風。
就在今年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資。一位接近騰訊游戲的人士告訴《晚點LatePost》,騰訊表達的意思是,不管米哈游開什麼條件,只要能入股就可以。但米哈游始終沒有鬆口。
『柒』 米哈游是啥
米哈游(全稱上海米哈游網路科技股份有限公司,簡稱miHoYo)是一家成立於2012年2月13日總部位於中國上海的一家動漫(游戲)公司。
作為研發商,米哈游陸續推出了《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞3》等國產動漫移動游戲領域的優秀產品,廣受用戶喜愛。並以游戲和漫畫、動畫、周邊等領域齊動,成功打造了中國知名的原創國產動漫IP——崩壞系列,相關游戲產品已登陸海外市場並取得了優秀的成績。
(7)騰訊什麼時候有米哈游的技術擴展閱讀:
2011年,米哈游創始團隊以獨立開發者的身份推出了游戲《FlyMe2theMoon》,並僅發布於iOS平台。
2012年米哈游公司正式注冊成立,上線了移動游戲《崩壞學園》,同樣是iOS獨占。
2014年,推出《崩壞學園2》。同年,《崩壞3》開始立項研發。
2016年10月,《崩壞3》正式上線。
2017年1月,《原神》立項。
2019年5月31日,官方宣布由《崩壞3》番外漫畫改編的動畫《女武神的餐桌》將於2019年暑假播出。
2019年6月,《原神》游戲進行初次官宣,並在同年6月8日開啟預約、6月21日進行一測。
2019年7月末,《未定事件簿》進行初次官宣,並於7月29日在bilibili發布了首個宣傳PV。
2019年12月18日,英偉達GTCChina2019大會的主題演講上,黃仁勛披露了米哈游正在研發一款代號為「ProjectX」的第三人稱射擊游戲,其將在2021年發布並且支持光線追蹤技術。
『捌』 騰訊跟米哈游什麼關系
沒有關系。
米哈游是由三位上海交通大學的學生創立的公司,成立於2012年,業務主要集中在二次元文化下的移動游戲、漫畫等領域。
公司經營范圍包括從事網路技術、計算機技術、通信設備技術、電子技術領域內的技術開發等。代表作有《崩壞學園2》、《崩壞3》、《原神》。
米哈游公司正在運營的三款移動游戲分別為《崩壞學園》、《崩壞學園2》和《崩壞3》。其中《崩壞學園2》自2014年初上線以來得到了市場和玩家的高度認可,截至2016年9月30日,《崩壞學園2》的充值流水累計超過7億元。