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cs玩家如今技術怎麼樣

發布時間:2022-10-19 16:26:03

⑴ 為什麼玩CS的人比玩CF的人牛,到底牛在哪,怎麼玩出來的

CS的技術當然比CF高很多
因為CS是世界性的
CS有國際的比賽
高水平的比賽
而且有不少的職業玩家
而CF是沒法和CS比的
而且WCG等國際大賽只有CS
CF根本就沒份
而且CS比CF早很多年
基本上高手都匯集在CS
你認為玩CS的高手
或者說是職業玩家
會為了CF放棄CS么
CS高手是令人佩服的
而CF不值一提
補充
我說的CS是指的cs1.6
和以前的版本
CSol很多人的技術
甚至比CF還差
但是高手也是很多的
當然CS菜鳥狂虐CF
你應該聽說過
兩個游戲最重要的區別就是
CS是競技
而CF是娛樂

⑵ CS個人技術最強的是誰我說的是平均水平

他是魔鬼撒旦的兒子,他有超凡的能力,他為維護正義挺身而戰,他就是卡通王國里的英雄——再生俠Spawn。而在CS的世界裡,也有一個屬於我們的再生俠,他就是來自CS聖地瑞典的年輕戰神Spawn。

Spawn

姓名:Abdisamad Mohamed
I D:SK Gaming Sweden ? SK | SpawN - Fanclub
年齡:22(生於1985年11月11日)
性別:男
現居住於:斯德哥爾摩(生於索馬里首都摩加迪沙)
國籍:瑞典

所屬戰隊:SK Gaming CS
曾效力戰隊:
2003年CXG預選賽冠軍
2003年CPL哥本哈根賽站冠軍
2003年WCG預選賽冠軍
2003年World Cyber Games世界總決賽冠軍
2003年CPL冬季賽冠軍
2003年This Year's Leaper賽事冠軍
2004年Nollelva賽事冠軍
2004年European Nations Cup冠軍
2004年榮獲最有價值的選手殊譽(根據GotFrag排名)
2004年ClanBase Nations Cup冠軍
2004年最佳狙擊手(根據Fragbite瑞典國內排名)
2004年最佳手槍選手(根據Fragbite瑞典國內排名)
2005年CPL夏季錦標賽冠軍
2005年CPL冬季錦標賽冠軍
2006年最佳全能選手(根據Fragbite瑞典國內排名)
2005年ClanBase Nations Cup冠軍
2006年VSports全明星賽冠軍
2006年European Nations Cup冠軍
2006年NGL-one冠軍
2006年KODE5總決賽冠軍
2007年SEC賽事冠軍

2006年7月31日, SpawN決定不再與SK續約,就在此時,ahl收到了老隊友elemeNt所在戰隊mousesports的邀請,mousesports希望ahl能夠和他們一起參加CPL夏季錦標賽。也就是說此時的SK.swe一下子失去了兩位隊員,由於ahl從美國達拉斯回來之後選擇了退役,所以SK.swe向 Snajdan和新秀Jimmy "allen" Allén發出了邀請。而關於SK.swe失去了SpawN和SK當時的陣容變動,HeatoN在NiP的官方網站上說道:

「我想失去了SpawN對於SK來說一定非常痛苦,因為SpawN絕對是世界上最好的選手之一,在過去的幾項大賽當中,SpawN多次為SK扭轉局勢,但是我認為SK重新選擇了snajdan對他們也會大有好處,因為snajdan的技術非常出色,同時也和全隊磨合的非常到位,而關於allen,我們現在對他還不是很了解。」

現在是2006年8月,Fragbite剛剛發表了瑞典國內各項排名,SpawN再次成為了瑞典國內最佳全能選手,雖然此時的SpawN收到了很多支隊伍的邀請,但是他卻選擇了加入NiP作為第六人,不久之後他在NiP官方網站和GGL網站上說道:

「我一直以來都非常敬佩HeatoN和Potti以及NiP當中的每位隊員,我在各種不同的大賽上面見過他們很多次,在NationsCup和CB上我也和 NiP裡面的很多人一起為國家隊效力過,但是我對他們的了解還並不是很多,所以我非常期待著能夠更深入地了解他們,代替Heaton的位置並不容易,你必須知道此時自己肩上的擔子很重。他可是CS界的王者,說實話對我來說代替他的意義也很重大。希望我能夠出色完成他的替補隊員這一工作。」

在WCG賽事結束之後 SpawN就說如果NiP不復存在的話他就還想回到SK,而之後不久他就真的回到了SK。2007年年初,SpawN和RobbaN一起加入了SK,而 SpawN選擇重新回歸SK的主要原因就是在他看來,SK為它的CS分隊提供的一切更多些,同時還有一個原因就是當時NiP俱樂部已經基本進入了不活動狀態。還有就是SpawN非常懷念Inferno-Online這家SK一直以來都在此訓練的網吧。也有傳言說SK通過單獨和SpawN以及RobbaN面談並且承諾給兩人更高的薪水這種方法把他們拉攏了過來,但是很快SpawN在接受Fragbite的采訪當中就否定了這一說法:

「工資又長了1000瑞典克朗,哦,不,我們並不是因為NiP的工資低而離開那裡,我發現有很多人都這么認為。有人認為我一個月就能夠掙20000瑞典克朗,那麼你認為將會怎麼樣?你認為我還會繼續住在R?gsved嗎?肯定不會了。只是我給你們造成了誤解,我其實很窮,但是我又不願意承認這一點。」

2008年2月,SpawN在經過SK同意之後選擇了退出,代替他的將是新人GeT_RiGhT。對於這位新秀來說這可是一項艱巨的任務,因為他要代替的將是業界內最大牌的選手。有關此事bds在SK官方網站上說道:

「很長一段時間以來大家都在注視著GeT_RiGhT,就像剛出道時的SpawN一樣,他有同樣的志向,奉獻精神,激情以及成為全世界最出色選手的能力。我相信他會變得成熟,他將會和SK隊內技術高超,經驗豐富的隊友一起大放光彩。歡迎他成為首發!」

雖然此時的SpawN已經退出,但是他卻說了將來某一天他還會再回來,而這一天來的也比所有人想像的要早。GeT_RiGhT僅僅為SK效力了兩周,只有一次參賽的機會。在參賽之後,全隊教練Anton "Budak" Budak決定讓GeT_RiGhT繼續回歸第六人以便給SpawN的回歸留出一席之地。可是這個決定遭到了很多人的反對——並不是反對SpawN的回歸,而是認為GeT_RiGhT被耍了。但是幾天之後walle卻對這個決定公開表示贊同,他在GotFrag上說道:

「我們都認為團隊配合和默契程度是最重要的,我們幾位隊友都已經習慣了和SpawN為伍。相比於SpawN來說GeT_RiGhT和大多數隊友的年齡差較大,我們也想在訓練過程當中找到樂趣,所以從這個角度來看我們優先選擇SpawN。」

隨著SpawN的回歸,SpawN 還在繼續書寫著自己的傳奇,至少目前是這樣。從這一點來看,SpawN所獲得的各種冠軍和獎項要比任何一位Cser都多,而通過這五部分的文章,我們能夠知道他是如何一步一步成為偶像的。從最早受ScreaM的影響開始到成為2003年SK.swe的替補隊員,再到2005年CPL冬季錦標賽上為 SK.swe打拚出更廣闊的天空,從在NiP當中獲得的成功到重新回歸SK.swe,他不斷續寫著自己的CS生涯。他就是CS史上最偉大的選手之一—— Abdisamad "SpawN" Mohamed。

⑶ cs技術提高

提高CS技術:

cs要是練幾天就能成為高手,就不會有那麼多人著迷了。
cs熟能生巧巧能生精,簡單說來,練槍法只要每天殺幾百電腦人就行了,練反應就去和高手單條,千萬別用透視之類的玩意,那東西只能用來練練穿射,用那玩意和人打什麼都練不出來。
職業高手練習槍法是非常枯燥的,我不算什麼高手,只能在浩方之類真正的站隊高手不屑一顧的地方充充「高手」而已,在真正的站隊高手面前絕對沒戲。我說的站隊不是那種連個自己的訓練伺服器自己的訓練基地都沒有野雞站隊(可笑的是現在大部分是這種所謂的「站隊」),職業站隊的練槍可以說很無聊,我以前有些朋友入了站隊,所以我熟悉這些,當時我的水平和他們的二線隊勉強一拼,一線打不過,很受虐,這些人整天就是簡單單調的練槍,練習每一個動作,甚至細微到如何在牆角拐彎兒,如何在地圖的每個角落跑跳,我見過他們練習跑圖跑了4個小時,就是拿著刀跑,每天就是一個人單練,或者打打2守3攻的戰術,很單調枯燥……這也是我當年沒有進那個站隊的原因,呵呵打游戲為了快活,感覺那麼玩不大爽。順便說一下,任何人像他們那麼練習都會有一定成就。

最後說些建議吧
1。打頭是殺敵的最有效方法,雖然對於新手來說,很難,但是起步一定要注意瞄頭部,準星要抬高(新手很多滑鼠操作不行老指著地)。ak之類控制不好可以先用mp5(31)練習瞄頭,有點兒感覺了再練ak點射,準星要瞄準對方的頭部,這是第一要素,最後再來一句「敵人的頭在頭上」,呵呵,如果你能按我說的堅持下去,這句話你以後會有體會的。
2。高手的解析度以及滑鼠設置,國際高手通用解析度為640*480,如果實在看著不爽可以用800*600,滑鼠靈敏度xp在1.5~4.0之間.
3。冷靜也很重要。遇到人慌手忙腳死得更快。
4。點射的節奏,用AK或者M4點射節奏感很重要,有人單發點射,有人3發點射,都有自己習慣的節奏,掌握適合自己的節奏很重要。
5。cs里只有5種槍,沙鷹(13),usp(警察自動配置手槍),glock18(匪徒自動配置手槍),AK47(41),M4A1(43),AWP(46),只要練習好這些就足夠了,雖說1.6加了新槍,也沒什麼新鮮的。
6。聲音和雷達很重要.

CS雷達觀看詳細解說

有些人玩了很長的時間但對CS基礎的東西都沒掌握今天沒什麼事做 發個教程讓大家學學 好我們先從雷達下手~
令人遺憾的是大多數人從不用雷達,因為他們大多全神貫注於自己周圍的情況或他們根本
就不理解。
如果你看你屏幕的左上角,你會發現有一個迷你雷達屏幕。如果你看不到,那就在
console裡面輸入+(~key)。記住,你只能在雷達屏幕上看到你自己的隊伍。
這就是雷達,看到[ T ] 嗎?這個表示的意思是你的隊友在你上面。
看到倒著的[ T ]嗎?這個表示的意思是你的隊友在你下面
特殊符號:
閃黃光--一個無線電通話(radio call)
閃紅光--這個人是VIP,或他拿著C4,是這個任務的關鍵人物

現在有不少CS新手從來不看雷達,一旦有什麼情況都搞不清楚是怎麼回事情。明明雷達顯示前面是自己人,還要沖出去亂掃一氣。記住真正的CSer是絕對不浪費子彈的。雷達上的符號是這樣的意思
白色的方格代表著你的同伴
白色的發亮方格表示正在做出動作的同伴,比如他正在喊話、正在扔手雷等等。
紅色亮點表示C4,這個只有作T的時候才會有。亮點一閃一閃的時候表示C4處於無人負載的情況。如果沒有閃那肯定是背在某人身上的。如果紅點消失則表示C4已經安裝好了。
T字形白色符號表示你的隊友和你成為了垂直水平面上下交錯的情況。T字頭向上表示他在你的上面,如果是倒T字就表示他在你的下面。這個時候你要利用你的經驗來判斷他在什麼地方了。
熟悉雷達後,很多事情就好辦了。你要隨時的看看雷達掌握好隊友的動向,如果他不幸犧牲,那麼你要根據他死的時候的位置選擇是與會包圍過去還是直接沖上去。走著走著發現身後白點消失就表示已經有人從背後來襲了,如果再向我們前面說的那樣通報了裝備的知道他的武器裝備就可以基本判斷他是怎麼死的了,根據同伴的技術再一分析就清楚對方還可能剩多少血了。有時候直接扔個手雷過去遠比你大踏步的沖過去掃射要好。

順便說下熟悉屍體和血跡
CS里設定的比較巧妙,根據死的方式不同屍體也會出現不同的狀態。當你一個人溜達過去發現同伴只是倒在地上周圍也沒有什麼血跡的時候,可以說明他是被輕武器如MP5或者手槍打死的,M4加了消聲器也有同樣的效果。你在根據他屍體倒的方向就可以判定他是被人「陰」死的還是正面交火後不幸死亡的。
如果看見同伴直挺挺的平躺在大路上,那多半是被狙擊滅掉的,這個時候你就一定要小心了。如果有很大一灘血,對方就是使用了威力大的重武器,如AK和M4還有沙鷹。被暴頭的人屍體都呈大幅度打開狀,腦袋周圍有很大的血跡,你要小心對方可能是位高手。
而當你走著走著看見一箱子旁邊的牆壁上有血跡但沒看見屍體,你就一定要清楚。要麼是有人受了重傷離開這里了,要麼就是箱子背後陰了一個人。如果再看見箱子的對角線上有同伴的屍體的話,不要猶豫果斷的為他報仇吧

開門的技巧

CS里有需要推開的木門、通花鐵門、實心鐵門;身體撞上去就開的兩扇門自動門、鐵門;需要按機關才能開的兩扇門、上抽門等等。
最常見的就是第一種推開的門,當你去開門時如果拿著長槍,腥嘶嵩諉諾牧硪槐嚦醇�愕那箍冢ㄓ蝸返?span href="tag.php?name=BUG" onclick="tagshow(event)" class="t_tag">BUG)然後就隔著門打死你。如何做呢?最好的方法就是不用身體去推門,把煙霧彈向門上一扔,那門就自動開了,等敵人對著門打完子彈後你再沖進去。這方法對自動門也有效。
而在實際上不是個個人都買煙霧彈的,可是人人都默認有把小手槍吧,嘿嘿!我們都知道CS里按G鍵就是把手中的槍丟掉,那應用在需要推開的門上。因為丟槍的距離有限,先換成手槍,走到門的側面(看好地圖選好方位)按G鍵把手槍丟到門上,哈哈,那門就開了。而手上的武器即時會自動換到長槍,第一時間沖進去殺呀!!哦,你但心你的手槍嗎?呵呵,當你跨過門口時和地上的手槍碰到時就自動撿起來了。這方法對某些自動門有效。
這樣開門的好處是避免了身體與門接觸,隔門的敵人開槍也打不到你,因為你是站在門的旁邊,而不是正面,如果裡面火力強勁的話,丟了一隻手槍總比丟了性命好吧,最起碼已經探明了這里有埋伏!呵呵!

備。

圖二中就是兩個人腳步聲傳輸最遠的距離,是否覺得有些誇張?

各類聲音信息詳解

有人會問熟練掌握「聽」技巧的竅門是什麼?其實沒有任何偏門,CS里的「聽」和現實中的完全一樣。新手在CS里常會出現掌握不了聲音信息的情況,除去硬體條件不及格和外圍環境太吵(比如在嘈雜的網吧),根本原因其實是在於投入的注意力不夠,太過專注於移動和射擊的操作自然會降低對「聽」的控制。而當你對「聽」技巧自然會慢慢熟練以後,其實只需花極少的注意力就可以獲取大量的信息,而這些信息的正確處理可以提高你對身邊環境的控制力,從而增加動作效率以達到大幅度提升戰鬥力的結果。
1——你在切換到刀這項武器時會發出能讓對手聽見的聲音,而機槍、手槍、手雷、雷包之間的切換則沒有。由此就要提醒一些習慣在游戲中無目的切換武器來活動手指、喜歡用拿刀來提速移動的玩家,平時如果不削蘋果的話,記得把別在腰上的傢伙藏好。
2——狙擊槍開鏡的聲音可以被對手聽到,這個最大距離有六到七個身位,如果是在靜音的短距離游擊戰中,聰明的狙擊手要明白不要輕易去按你的滑鼠右鍵。
3——子彈打在人身上,無論是隊友還是敵人,都會發出比較輕微的聲音。只要集中注意力,你就會發現即使隔著障礙物,子彈穿透打到人時會和打空的時候發出不一樣的聲音,由此就可以判斷穿透射擊是否有效,這可比透視作弊酷多了!
4——撿起地上的裝備時會發出比較大的聲音,而CS里無論你撿起什麼裝備,由此引起的聲音響度是完全一樣的,不要以為撿把小手槍會比撿起一把重機槍要隱蔽。特別值得一提的是撿裝備發出的聲音比腳步聲稍微響一點點,也就是說腳步聲聽不到的距離邊緣再遠個2-3步的地方,你撿東西還是會暴露自己的位置。
5——埋雷包和拆雷包也會發出聲音,而且這個聲音和撿裝備時發出的響度相當,比腳步聲的收聽距離遠一丁點。
6——帶上消聲器的M4開槍時聲音會大幅度減弱,以至於收聽距離比腳步聲還要近一些,也就是說消聲後M4開槍聽不到的距離包含於腳步聲的最遠距離。如此一來可知只要你在用M4射擊的時候聽到腳步聲後迅速收槍,你的位置仍然是隱蔽;而你在有聲移動中聽到M4的槍聲的話,就不用再心存僥幸對方仍沒發現自己。
7——現實生活中障礙物的阻隔會對聲音的傳送造成影響,那麼在模擬度極高的CS里會不會也這樣呢?答案是肯定的,但是這個影響程度計算的方法還是有一定區別的。CS里障礙物對聲音傳送的影響是用「層」面來計算,也就是說看起來厚厚的一層牆其實隔音效果其實和一層木門相當。另外有一點和現實生活中是一樣,就是全包圍的地形會比半包圍的地形更容易阻隔聲音傳輸。
8——換子彈有一個比較響且持續的聲音,這個聲音持續長度視具體武器而定,而響度上所有武器都差不多,比M4消聲開火輕一些,比拔刀的聲音要響一些些,這又是一個提醒玩家們不要輕易換子彈的充分理由。
9——無線電通訊、裝卸M4消音器都不會發出聲音,完成這些動作不用擔心被對手發現。語音通訊的圖標只有本方隊員看得見。

以上說了不少聲音響度的細節,一時完全搞清楚似乎比較困難,用圖片三來實際說明一下。CC在de_st2地圖里A門一帶做了實驗,測試位置是背靠著左側的牆壁(圖中打叉的位置),然後用線段來顯示各類聲音的最大極限收聽距離。離近測試位置最近的紅線代表的是狙擊槍開鏡的聲音,左數第二條線代表拔刀的聲音,左數第三條線代表換子彈的聲音,左數第四條代表M4消聲器裝上後開槍的聲音,左數第五條線代表腳步聲,最後一條線是撿地上裝備時所發出的聲音,同時也是埋雷包和拆雷包所發出的聲音傳送極限距離。

實戰中的運用

由上圖得知除了開槍的聲音外,CS里能聽到最遠的聲音就是雷包按拆時所發出的聲音,實戰中T經常會出現埋好雷後跑到一個比較安全的位置進行防守,聽到CT拆包的聲音後再出來騷擾或者偷襲對手,而這個位置離雷包越遠自然也就越安全,但是如果距離控制的不精確就有可能出現對手拆雷你也渾然不覺的糟糕失誤,下面就舉個實戰中很有用的例子來說明。
在de_st2進攻中佔領B區後按放雷包的位置比較隨意,根據經驗大多數的CSer都喜歡在箱子和牆壁交接的位置按包(下圖一所示a點位置),因為這里的雷可以退到B洞內防守。但事實上這絕對不是最佳地點,除去牆外的CT比較頻繁得對該點進行穿透射擊外,你將C4安置在這個位置就使跑進B洞埋伏的T防守難度增加了。(見下圖二)B洞內收聽到該點雷包拆卸聲音的最遠距離是圖中紅線,也就是說T無法在轉彎的另一側進行防守,原因是擔心攜帶拆彈器的CT一不留神將勝利偷走,相信打過5on5比賽的朋友都明白這個轉角的緩沖有多麼關鍵。而如果將埋彈的位置更靠近B洞一側(下圖所示b點位置),那麼聲音傳送的最大距離就會到達圖4中藍線的位置,也就是說T可以很安全站在轉彎角另一側,單單憑耳機來判斷從B木門反攻的CT是否在拆彈,由此可知就是這么輕易的一點埋彈位置的差距也可以製造出以後可能決定該局勝負的條件。

最後再介紹兩個和聲音有關的參數:

1——在控制台輸入或者CFG里設置了Stopsound命令,就可以去掉一些不必要的地圖背景音效,比如de_aztec里知了的叫聲非常煩人,可以讓它消失從而更好的去聽比較重要的聲音信息。
2——s_a3d+數值,當數值為0的時候就表示你取消了游戲中對A3D音效的支持,這意味著在默認的設定和A3D硬體支持環境下你可以比平時聽的遠2倍。如果單方面修改這個值將會影響游戲的公平性,修改者將可以聽到幾乎整張地圖的聲音,比如開局時能清楚得了解到對手基地購買武器的情況,所以正規比賽規則是禁用本參數。再次聲明CC將這個內容寫出來是為了讓正直的玩家們懂得更多一些從而少吃虧,決非提倡用CFG進行違規游戲對抗。
CS里聲音傳遞的信息是相當相當重要的,對於一個習慣使用「聽」技巧的玩家而言,突然讓其進入無聲環境作戰,其能力至少將下降三成。因為熟練得收集周圍聲音信息等於多了一個以自己為中心,半徑為聽力最遠距離的「准安全區域」。在這個區域內對手要向你靠近就必須作出包括消除腳步聲降低移動速度等多種限制,否則你就能迅速明確對手的方位,從而從容應對。對於兩個高水平的玩家來說,在游擊戰中一個人不小心發出聲音被對手聽見,他就已經死了一半。而對於有一些基本功的CSer而言,控制聲音是邁向高手的必經之路。

接下來我們更深入一層 現在我們來學一下實戰中的東西--距離差

中國人都應該聽說過掩耳盜鈴這個成語故事,大意是說一個人偷鄰居家的鈴,卻又怕驚動他人,就把自己的耳朵給捂上.
CS自測試版發行之日起距今已經有8個年頭,無論是游戲版本的不斷升級還是玩家水平的職業化發展,都在各自的領域內不斷趨於成熟。由於如今高水平玩家之間的個人技術差距已經微乎其微,所以在那個水平線上的對抗更多的是戰術配合比拼以及對細節的處理,今天CC的文章要講的正是CS游戲中,一個以前不太被關注的對地圖理解的細節。

我想中國人都應該聽說過掩耳盜鈴這個成語故事,大意是說一個人偷鄰居家的鈴,卻又怕驚動他人,就把自己的耳朵給捂上,愚蠢得以為這樣就能消除鈴聲。這個語言故事非常簡單可笑,同樣的道理,你把自己的眼睛給蒙上不代表別人就看不到你,這似乎聽起來有點廢話,連三歲的孩子都很清楚,但如果將這個寓意放在CS中能夠被人重視的程度就低得讓人難以理解,不信我們先來舉個例子看看。
如果Inferno-B區防守的CT貼著門口外的箱子躲起來(圖中所示的位置),槍口盡可能得瞄準T進攻的方向,然後T也正好進攻這條路。由於現在比賽中進攻者都是消聲緩慢移動,那麼我們就會發現當T在確認CT躲藏的位置是否安全的過程中,存在著這么一點,就是T能夠看到躲在箱子背後的CT的身體的一部分,而在這個時候CT的視線里卻沒有出現T的身體模型,接下來會發生些什麼大家應該不用我再去形容了,T幾乎可以不花任何代價就搞定那個想陰人的CT。

請注意下面的這兩張圖,是在同一個時間內抓的兩個不同視角
相信只要玩CS超過一段時間的玩家一定都有碰到和上面例子想類似的情況,即兩方的人物看到對手身體模型的時間存在著一個差異,經常會有人先一步看到對手身體的一部分(比如一條大腿、槍口什麼的),盡管雙方的視線角度正好相對也經常會出現這個情況。這就說明了文章一開始所提到的掩耳盜鈴的寓意,CS和我們的現實生活一樣,同樣存在著「眼睛」和「身體」之間的區別,你看不到的對手未必等同於對手也看不到你,之所以大家一直都沒有對此感到重視,原因就是這個時間差比較短。如果在公共伺服器的混戰中,由於玩家們打得比較開,移動速度比較快,這個時間差容易被忽略,但如果你是在比賽中就完全是另外一回事了,CT在卡位的時候很可能出現長時間蹲在一個點,而T在進攻敏感地區時會一寸一寸的前進,在這種情況下其中存在的時間差就會被放大到可以影響雙方對抗結果的程度。常規地形下產生的時間差在0.01-0.1秒之內,不過聯想到人類的正常反應大都在0.2秒左右,就應該能夠感覺到這個問題的重要性。
看到這里一定會有人問,這個時間差是怎麼產生的?怎麼去判斷是你先看到對手還是對手先看到你?
★ 想必讀者們都應該對近大遠小的道理非常熟悉,把那個原理放在這個問題上就能非常清楚得解釋時間差的誕生以及誰是時間差的獲利者。從理論上來說,夾在對戰雙方中間的障礙物離哪一方更近一些,那麼就會在阻擋住他更多的視線,因此他的可視范圍就會較之對方要小,因而就會被對手先一步發現自己身體的一部分。簡單點就是雙方中間的障礙物離誰比較近,誰就吃虧,誰就會先被對手看到,而且如果雙方離障礙物間的距離相差越大,這個時間差也會越發明顯。

上面我們舉了一個人物靜態的情況,下面再來一個移動中的戰例。想必很多玩家都有狙擊槍對射的經歷,那麼一定會出現遠處的對手站好位置,而你從躲藏的掩體閃出去後發制人的情況。一些新手這個時候如果不是一下子閃出去開槍,而是開著鏡一點一點挪出去的話,CC估計你連對手人都沒有看到就會被「砰」的一槍放倒,這個時候不要郁悶對手為什麼會提前看到你,原因就是我上文里介紹的時間差,因為你從掩體後移出去的,那麼相比起對手,掩體離你的距離要近太多了,自然就會造成一個明顯的時間差,而在狙擊手這類比較特殊武器的對決中,這個差距根本無處藏身。根據我個人的了解,很多老鳥都明白慢慢挪出去和送死無異,基本上都會選擇閃出去或者跳出去開槍,但是基本上都不太明白到底慢慢挪出去的技術動作問題出在哪裡,希望看了這篇文章的朋友以後在旁到類似情況時千萬不要在掩體的邊緣晃動,也許你的視線里沒有出現對手的槍口,但是如果冷不丁挨了黑槍別怪我沒提醒你哦^^。

那麼知道了這個道理後有什麼好處?能不能在實戰中發揮明顯的作用?答案也是肯定的,首先你可以避免自己在一些看起來很公平,其實卻很吃虧的位置犯傻;再者你可以挑選一些對你有利,可以先一步看到對手位置和對手火拚,雖然這個優勢可能微不足道,但是如果雙方都是具備一定槍法的高手,那麼就可以決定最後的結果。
首先我們看幾個比賽里容易犯傻的位置(如圖),躲在A大道邊上箱子的一側是以前比賽里CT經常玩的一個陰招,現在我們從上文的分析來看,就應該很清楚的明白這其實是一個和送死沒什麼區別的位置,T在進攻A大道時只要移動速度不是很快,加上只要對箱子一側有足夠的警戒,那麼必然會先一步看到CT身體的一部分,屆時暴露了位置的CT只剩下被圍剿的一個可能,所以這個位置只要聰明一點的高手肯定不會選擇。
再一個實戰中比較常見的就是T進攻Inferno中坡,我們知道常規情況下CT防守時會站到中坡上去後左右兩側的轉彎處,這么一來我們從圖示中就能很明顯得看到,中間擋著的牆離進攻的T比較近,因此毫無疑問防守的CT會先進攻者一步看到對手。根據以上的分析,筆者得出的結論是常見的一點一點挪上去的打法非常吃虧,基本上CT可以快出槍2-3發子彈,只要碰上手底下硬一點的,基本上就能以非常小的代價搞定第一名T。這也是比賽中非常常見的第一名隊員在慢慢挪過去的時候,突然被對面的CT擊斃而幾乎沒有做出反映的主要原因,因為在挪的過程中時間差這里吃虧了。那麼這個地形上的劣勢有辦法補救嗎?當然有,在探路的時候不要一味的蹲著挪,蹲著移動適合那些在上時間差不吃虧的地形,在這里有必要結合一些閃身觀察的技術,這樣就可以彌補這個地形不利因素的差距。

上面講了如何避免使自己陷入不利的地形中,那麼反過來的角度看我們就可以在防守中製造那麼一種情況,使自己處在時間差的有利位置。這個位置的選擇原理其實也很簡單,首先應該對手出現的方向應該是個轉彎,容易製造時間差;再者就是假想中的對手離你們之間的障礙物要比你近,而且近得越多越好。那有人會這么想,我是不是可以通過離中間的障礙物越遠就越能獲得這個優勢呢?這個想法其實完全正確,但是雙方離的距離越遠,如果不是狙擊槍這類比較特殊的武器,你秒殺對手的可能性就越小,那麼時間差上的優勢同樣會被忽略。所以在選地形的時候一定要盡量讓對手離障礙物近,而你離障礙物的距離不要太遠,實在不得已的情況下才考慮將自己後退一些距離,尤其是狙擊手,這方面的選位就非常講究了。
Train這張地圖防守1號車道的CT如果位置比較理想的話,大都會選擇前壓的站位,直接在A區上側的過道里封死T的進攻路線。這個時候一些世界強隊的隊員就經常採取圖中所示的位置,這就是一個比較明顯的利用時間差的站位,我們看到T如果不移動到那條直線上的紅點就不可能看到CT,但是CT卻可以因為箱子離對手比較近的緣故在對手沒到達紅點的位置前就先發覺對手,而且那個時候T大都是消聲走路非常慢,打起來基本上就是立判生死的秒殺,所以CT通常可以利用這一點時間上的優勢大賺便宜。

上面講了這么多道理和戰例,CC本文的用意並不僅僅在於簡單告訴讀者那麼幾個位置的優劣,而是通過它們讓更多的人去注意CS里存在著近大遠小間的時間差這么一個細節,只要你願意認真去思考和研究一下,就一定能發現其中存在的奧妙,然後再通過對這個細節的理解去審視一下一些地形的優劣,就會感覺到之前對地圖的理解上存在著很多不太被注意的失誤,改進它們必然會使你對地圖的理解上升一個檔次。要記住CS是一個不單單要動手的游戲,想要玩好它需要更多細心的思考。

⑷ 我的CS技術怎麼樣

老大!你都打十來年CS了怎麼還這么無知?職業玩家看的是意識!槍法只是個基礎!你都玩十年了!年齡肯定過25了!職業的早退役了!
我再來分析下你的槍法!你打的是混戰而且是浩方這種菜鳥一大堆的服!也才殺50比10!老大他們都是菜鳥!順便給你說一下!真正的高手不打混戰!除非你被流星砸了遇到他來錄demo!職業的不打閃狙!除非是來不及了沒辦法!
我給你說說我的經歷,我只打了三年CS,剛開始兩個月每天十多個小時天天殺機器人,後來進入網戰水平算中等的,至少殺人不會比死得少,,後來玩迪酷平台,發現自己很菜,被人殺得很慘,不過我人緣好,和一個社團混得好,他們破例收了我,他們有一個打過半職業的帶著幾個人搞娛樂比賽,自己就混戰也經常看他們打,那時我覺得不可思議,感覺他們像神一樣,我天份比較高,進步很快,他們經常教我,半年後他們少人就叫我頂上,沒打比賽之前我自認為槍法還行,就像你說的,AK M4混戰殺人幾槍,比賽才發現我毫無還手之力,後來他們給我說混戰是菜鳥,沒對抗力的,就像小學生打幼兒園的,比賽就是高中生打你小學生了,後來他們帶著我練槍,少人就叫我比賽,我就感覺他很強,但他說他之前半年沒打,當時的槍法根本上不了檯面,我不信,後來他們不搞了,比賽伺服器完全是我一個人的了,我很自信地去QQ聊天室搞,對我打擊很大,總是打得最垃圾的一個,但還是認識了很多朋友,都是我覺得很強的人,後來認識了最重要的一個人物,大學時打排名賽浙江前五強的,因為他讀書所以只打到前五就沒時間了,當時我就認為他是作弊的!你要知道我當時去混戰的話也會被人罵作弊!但我又說不出他哪裡作弊!就是不可思議的槍法!他就一把槍沖出去然後殺一大片我打不過的人!後面有人打他他轉身一個連發就搞定!我的槍法就是給他虐出來的!我最強的時候也就是去年夏天!我打開SXE的死服!比如現在的億賽死服通常是死1次殺3個!他是5個!你可以自己去對比下!去玩下億賽的死服!看你能不能平均殺個2比1!
給你做個參考
我當時槍法打職業是夠的,但是隨便叫幾個人打比賽就能虐我!職業的要五個人在一起練!練的是配合!我找不到另外四個!
我認識和我關系很好一個職業水平的隊,和我很熟,他們叫我幫他們打隊,QQ聊天室叫的隊伍,能虐死我的隊!跟他們打根本沒還手之力!他們這樣說的:他們個人水平完全能打職業!但打還過職業的!給他們一兩個月閉門練下!他們就可以了!
我給你說下我和浙江前五的差距,單挑的話,ak m4 st這個圖,我用AN他用M4和他打平,換過來就慘得…比如50比10!比賽圖他用手槍我也很難贏他!比賽場上!他用手槍能涮我的屏!這個就是職業水平!一山比一山高!中國的到世界上通常被虐!現在我一年沒打了!混戰越打越菜!你找幾個打過職業對比下!我是很沒反抗力的!要知道我也是被人罵作弊兩年了

⑸ CF和CS哪個技術高

cs技術含量太高了,每一把武器都能玩出不同的玩法,一把狙擊三種玩法甩狙,定點狙擊,拿狙擊當沖鋒槍使單挑無敵近身閃鏡。而且走位以及跳位也很高。一般普通的菜鳥近身互相對射走位就是左右躲閃,拼誰打得更准反應更快。高手突然被對手近身走位向來都是轉半圈或無不斷一圈躲子彈,你會發現你拿ak以為近身偷襲能打死對方,結果子彈全打空氣了。如果互相左右走位ak還能打中對方幾下,不是他掛就是我掛。那種走位基本上單挑必輸。原因有二點手速和反應跟不上慌亂槍一直按,準星一直追著對手身體打空氣,浪費了大部分子彈就是很難打中。遇到這種走位越是正面沖的越快越近死得越快,會被對面走位秀到,子彈全打完打空氣,對面一直在你背後開槍。所以近身左右躲子彈是菜鳥,轉圈使對手準星跟不上才是王道,對手慌了一直按著準星更加跟不上了。

⑹ 為什麼以前打CS很厲害,現在卻非常菜

兄弟,我跟你一樣,就是因為以前太厲害了,然後比較輕敵,也經常搞得動作花樣非常多,但沒有幾個很實用的,(比如辦蹲,超級跳,甩槍等等各方面)跟菜鳥打水平是不會提高的,還有最重要的一點,不是每個菜鳥都是一直被你虐待的,他們的水平會不斷上升,最後成為你的勁敵!

⑺ 我的CS技術處於哪個階段請高手點評一下!

下等吧 比入門高了點 也可以說是中鳥 KD說明不了具體水平 只能說明你在混戰中的槍法 意識體現不來 況且混戰實際體現不高水平 需要深造的話 我建議你先看看 《CS真正高手篇》 這個東西 先入門 看的懂 能理解了的話 你能達到中等水平 能做到 槍法再提高一個檔次 那麼你就屬於國內中上點水平 (提前是要你轉型學打比賽)
或許你看了才知道其實你需要提高的還有很多,當然假如你只對混戰娛樂有興趣就沒必要看 那麼在混戰中你就是中等水平 我曾經175PT KD達到20.0 但是混戰真的沒意思 體會不到什麼是真正的CS
一部分鏈接地址:(這也是我CS比賽入門時看的 慢慢才看懂的)
http://groups.tianya.cn/bulo/ShowArticle.asp?buloid=7&ArticleID=169352
http://bbs.175pt.com/showtopic-165644.aspx
http://tieba..com/f?kz=245913395

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與cs玩家如今技術怎麼樣相關的資料

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