⑴ 干貨派 | 優秀的產品渲染圖,都是怎麼用心 「設計」出來的
渲染出圖也需要精心「設計」?
產品設計
工業設計的終極目標是創造能讓用戶滿意的商品。然而,一旦設計環節成為商業細分,各大設計公司為了突出自身作為優質設計服務型平台的品牌形象,造成了所謂的「設計內卷」。在當今市場驅動的設計趨勢下,如何讓設計方案營造出「氛圍感/使用場景感」成為了隱形的制勝關鍵。
下圖展示了兩種不同類型的產品設計渲染圖。我們可以明顯地感覺到,下方的B類型渲染圖更能打動人心。
從展示圖中,我們能清晰地看出產品的風格、特徵和定位的用戶群。當作品與機械手臂、光環、特殊顏色的燈光等元素結合得恰到好處,就完美地營造出了氛圍感。這種渲染圖給人的感受是多元而復雜的,展現了文化對視覺輸出的影響。
當下,氛圍感美貌同樣遵循著這個原則。在不同的燈光、造型風格和環境中,同樣的人給人帶來的視覺感受截然不同。
在渲染這類效果時,不僅需要強大的軟體綜合能力,更重要的是要有對場景布局和設計的想像力。例如,為了體現產品選擇的多樣性,設計師選擇「包裝被拆解」的造型作為渲染背景,通過景深效果展現產品的不同視角。
畫面的色系協調同樣至關重要。在物體層次較多的情況下,使用對立的氛圍物體可能導致視覺上的干擾。
圖四展示了如何在表達產品局部細節特徵時,設計類似未來科技工廠流水線的場景。這樣的設計需要注意不要遮擋關鍵細節展示部位。同時,畫面中的細節平衡處理,如手錶上的紅色部分與圖中的紅色電線、右側的紅色系火焰和倒影,也是精心設計的一部分。
不同渲染風格始終圍繞著用戶定位。例如,兒童使用的學習台燈通過可愛溫暖的元素來營造氛圍,激發孩子們的創意和想法。
使用色系相近和體現出產品風格的高級油畫背景來展現產品創新的漸變外塗層,體現了對光與影的深入思考。在所有渲染圖中,都能看到為增強畫面豐富性和層次感而設計的不著邊際的小元素,如球形、立方體等基礎形體。這些元素增強畫面效果,但不能過於復雜或顯眼,以免干擾產品作為視覺中心的渲染表達。
構建渲染場景時,通過「設計」和視覺、鏡頭語言的調節,可以輸出更具有吸引力的產品渲染圖,使設計作品更符合用戶期待中的場景。這是「設計」流程中不可忽視的一環。
擁有整體展示和傳達意識,在進行實踐性項目和輸出設計表達時,可能帶來意想不到的效果。
⑵ 如何從無到有設計一款好產品
一個產品從無到有主要經歷了:項目前期准備,項目規劃,市場校驗,產品發布,四個階段:
一.,項目前期准備。
中國人做事都強調天時,地利,人和,這三點體現在產品上就是,市場,資源,團隊。
1. 市場:選定目標用戶,明確用戶的核心需求,以及核心需求與用戶的利益關聯。
這個階段有個要點就是:
確定了目標用戶群後,一定要依據現有的資源情況,細化成具體的商務目標,不要出現類似中小企業,90後這樣概括性的詞,而應該是很具體的XXX公司,XXX酒吧里的顧客等。這樣做的目標主要是避免出現,目標群選擇正確,但是你卻根本接觸不到目標用戶的情況出現。
確定了核心需求後,一定要去深究核心需求與用戶的利益關聯:在滿足了用戶這個需求後,用戶能夠獲得什麼利益。這個利益兌現的越快,那麼用戶這個需求的剛性就越高。
2. 資源:資金,資質,人脈,行業成點
依據市場查看自己有哪些資源:。包括資金,人脈,行業資質等,這其中如果有排他性或者壟斷性資源就更好了。明確這些資源的目的在於,在制定項目規劃時,能知道自己攤子到底能鋪多大,項目能撐多久。
3. 團隊:核心成員,技術創始人,團隊分工與利益分配
最後就是找人了,尤其是技術創始人,銷售以及產品經理這些人才固然非常重要,但是如果沒有一個技術創始人的話,項目的成功率會降低很多。
這階段的要點在於:找到人後,要明確好各個人分工,最重要的是將所有創始人與項目利益進行綁定,對核心人員的利益分配的問題一定要在游戲開始前被明確掉,否則半路拆夥的可能性非常大。
自古以來占據天時地利人和之事多能成,缺一者則大多做的辛苦,項目也一樣,所以個人的原則是:
有市場有人,沒資源不做。
有市場有資源,找不到合適的人不做。
有資源有人,沒市場,這個就想都不用想了。
二, 產品計劃與市場規劃的確定
在有了資源的後,我們要對項目進行規劃,這個階段主要完成以下幾件要事:
依據用戶的需求確定產品的核心功能,並確保核心功能實現的可行性。 做好市場的規劃,假定自己有了產品,自己會賣給哪些人,怎麼賣。
明確項目的生死線,多久,花多少資源,達到什麼條件。
在明確了著後,就可以開始市場校驗。
三, 市場校驗
我記得雷軍在選擇創業團隊時,有非常重要的一條標准:產品在小規模被驗證。這點非常重要。
在一個產品的核心功能被市場驗證前,一切的用戶體驗,非核心功能的研發都有可能在最後成為無用功。很多團隊在產品核心功能沒被市場驗證之時,急於開發輔助性功能,包括:官網,管理後台,界面美化等工作,是非常愚蠢的。因為這樣當你發現核心需求判斷錯誤想掉頭時,發現自己已經陷入太深。
這里分享下,這階段主要完成的兩個工作:
1.產品Demon的研發
既然是Demo就不要去管他的易用性,界面美觀度或者其他的一些輔助功能,只要擁有最核心的功能就可以了,以網路電話為例,你只要用最原始的界面,開發一個撥號盤能掛電話即可,包括音量調節,賬戶登錄,賬戶扣費等等全都不需要開發,包括充值,扣費信息,通話記錄查詢什麼的,你和用戶說,沒事我人工幫你查。就最基礎的撥號通話功能+XXX分鍾通話時間,直接給用戶用即可。
2.核心功能的市場驗證:
不要怕產品的簡陋,帶著產品Demon去給用戶推銷。要考察的不是用戶覺得這個產品精緻不精緻,設計的怎麼樣,使用起來方便,而是去考察用戶到底需要不需要這樣一個功能,用戶能不能通過使用這樣一個東西獲得利益,去驗證你當初的設想。
如果用戶想要這么一個東西,但是只是覺得難用,希望你改進後帶過來,那麼恭喜產品被驗證了。
如果用戶覺得沒意思,看都不想看,那就要想想是不是自己找錯了用戶或者產品定位有錯,如果是後者,那麼就要果斷的調整方向了。
當然也不排除及時你的Demon很爛,用戶也用的很開心的情況,那恭喜你,這絕對是一片很好的藍海。
四, 發布自己的產品
在完成市場驗證後,我們的路基本上就剩下臨門一腳了。我們需要的就是將Demo轉換成一個標准化的產品,在這階段,我們主要做的有以下三件事情。
1.打磨核心功能,確保核心功能的品質
Deom的核心功能往往只到了可用的程度,在通過了市場校驗後,我們依舊要把重心放在核心功能上,通過打磨核心功能形成自己的核心競爭力:比如在做xxx品牌網路電話時,我們的通話質量是國內最好的。
這里分享個要點:
在打磨核心功時,一定不要過度的追其完美,而是要把握好用戶需求的臨界值,同樣以通話質量為例,用戶的核心需求是順利的完成通話,當通話質量清晰和穩定到足以滿足用戶的通話需求時,音質是MP3品質,還是CD音軌品質,用戶已經不太關心了,而如果過度追求完美的話,可能在這里浪費大量的精力與金錢,因為根據二八原則,我們可能會為了提出最後的那20%通話質量付出80%的金錢,最悲催的是,用戶對此毫不關心甚至注意不到這點區別,所以,你懂的。
2.務實的打造輔助功能
在用戶核心需求得到滿足後,我們要開發一系列的輔助功能來讓用戶的更好的使用核心功能。這點非常重要,一定不要去追求一些酷炫的東西,在每添加一個新的功能時,都問問自己,這個對用戶的核心需求有幫助么?沒有的話,就不要加了。
在這里分享個方法:以核心功能為原型,以對各核心功能使用的輔助強度為半徑畫圓,然後從圓心開始,由內而外的把各個圓對應的功能依次實現。
然後再分享兩個理論: 可用->好用->用的爽,以及著名的馬斯洛需求理論。
3.提升效率與用戶體驗
賓士和奧拓最大的區別就是在於細節上的差異,而這個對應到產品上來就是各功能點的效率與用戶體驗,效率的事情丟給技術總監去逐一攻關,用戶體驗則由產品經理以及UED組去把控。
這里就不把這兩點展開說了,說深了要說n多,不說深還不如不說。