⑴ 《產品方法論》-梁寧.產品思維
清明節期間,有幸聽了得到《 梁寧 · 產品思維 30 講》,對於沒有系統培訓過產品思維的,非常有幫助,梁寧把產品方法論講得很透徹,從同理心觸發、如何抓住機會、打造系統能力、用戶體驗、如何創新,從微觀到中觀再到宏觀,一一講解,慢慢體會,感覺慢慢的都是干貨。
其, 主要講產品的全局觀,對於大多人大多時候,面對的不是一個完整的產品,你可能只負責其中一個搜索框,或負責挖掘生成數據而已,這時更多時候是負責產品局部功能,可能這裡面的方法論很多暫時用戶上,但如果你需要走得更深更遠,終究是會排上用場的。不管是局部還是全局,都需要用同理心去判斷產品,用用戶體驗地圖,服務藍圖是校驗產品是否在正規上。。。
產品思維,需要我們根據觀察和判斷,建立系統能力,向用戶交付確定性。
運用交互的能力,在連接和迭代中,深化與用戶的關系。
這也構成了《梁寧 · 產品思維30講》的 5 個課程模塊——
(1)、同理心:看懂情緒,找到天分
(2)、 機會 判斷:從一個「點」,看到一個「體」
(3)、系統能力:組建系統,製造確定和依賴
(4)、 用戶體驗 :讓產品擁有效率、進行演化
(5)、創新模式:找到創新模式,發現新大陸
愉悅 即 滿足,爽是崩了很久,突然滿足。
不爽 即 不滿足,憤怒:感覺自己邊界被侵犯
恐懼 是 痛點 ,不滿足 不等於 恐懼
滿足是度量產品與人 、人與人關系的刻度
「做產品,是通過產品建立關系。服務用戶,本質是讓用戶滿足」--生氣,煩躁,痛苦,厭倦,悲傷,茫然,這些不爽的感覺,都是某個點沒有被滿足
做產品要麼做一個讓人愉悅到爆爽的產品,要麼做一個可以幫人抵禦恐懼的產品。
做好產品,最重要的是理解用戶和自己,以下有5個層次幫助我們分析一個產品
首先,用專業化視角對人和產品做出判斷,思考在哪個層面下功夫。
然後,回到內心,看到自己的天分、看到用戶的情緒,了解他們的潛意識和集體人格,不要觸發防禦意識。
這是我們做好一個產品的起點。
1、點線面體的戰略選擇
怎樣做好機會判斷?
(1)、從你能做到的、能穩定提供的那個「點」開始;
--通過痛點、癢點、爽點進行切入。 痛點的背後一定有恐懼; 有需求,還能被及時滿足,這就是用戶的爽點; 網紅系列產品擊中的是癢點——讓用戶成為理想的自己。
(2)、要看到這條「線」,而不要糾結於當下的「點」;
(3)、當「面」打仗時,「面」上的「點」是有紅利的;
(4)、CEO 應該去找到外部勢能,為組織賦能。
總結一下,做好一個產品,要對這些機會做出判斷——
附:
第一套用戶畫像:第一隻羊 / 頭羊 / 狼
第一隻羊是種子用戶,讓他得到及時滿足,才能引入更多的羊;
頭羊是意見領袖(論壇版主、微博大V、淘寶店主……),當頭羊自發管理羊群時,產品就建立了自組織;
狼是利潤的貢獻者,如果你向B段收費,那狼就是B端。
第二套用戶畫像:大明 / 笨笨 / 小閑
大明對於自身需求非常了解,核心需求是價格或硬貨,忠誠度低;
笨笨有需求方向,但不明確。可能會逛 10 家店看了 200 條裙子,最後買了一頂帽子……一旦決定了要買的產品,大概率會變成「大明」;
小閑沒有消費需求,單純為了打發時間。
兩套畫像互為補充,你想服務哪種羊,就要按大明、笨笨、小閑,三種不同羊的需求,來設計你的產品。
4、場景:在特定空間 / 時間,觸發用戶情緒
「場」是時間和空間,用戶可以在一個空間里停留和消費;「景」是情景和互動。
在這個空間時間里,要有情景和互動讓用戶的情緒觸發,並裹挾用戶的意見,這就是場景。
很多時候,你以為用戶是在消費產品,其實是在消費場景。
吃午飯有哪些場景?
你自己帶便當,一邊看網劇一邊吃,這是一個場景;幾個同事一起叫便當,在會議室里邊吃邊聊,這是一個場景;幾個同事一起出去吃,然後AA制結賬,這是一個場景;中午請客戶吃飯,這是一個場景;中午情侶約會也是一個場景。
在萬物互聯的未來,到處都是屏幕,到處都是網路連接的入口。
但入口不是場景,只有能觸發用戶情緒的場景才是真正的流量入口。
產品的核心價值,在於向用戶交付確定性,建立依賴。
保障確定性的核心要素是效率,一次次迭代和選擇,將會成就你的產品和人生。
完成一個產品,需要建設「系統能力」。
就像想擁有好身材,就必須得有控制飲食和保持運動的系統能力……
1、 整體流程 和 確定性 --ATM機為例,需要七個崗位:戰略、運營、現金、密碼、硬體、客服、技術。
2、小米的 效率 革命
3、微信 迭代 的刻意與驚喜
4、 領導力 :帶領團隊穿越生死
1、用戶體驗層次
2、繪制用戶體驗地圖
1、人物角色
2、描述用戶目標和預期
3、服務觸點:用戶從接觸你的服務,到實現他的目標之間,會跟你的產品,有哪些接觸
4、用戶使用路徑:使用路徑與服務觸點關系:用戶在宜家逛是使用路徑,在宜家向工作人員咨詢是服務觸點。
5、用戶情緒曲線:場景是要觸發情緒的,在整個過程中,用戶的情緒是如何變化的?
3、服務藍圖 核心要素:峰值、終值
服務藍圖要做到:一眼、一條路、三個點
一眼:用戶第一時間看到自己目標
一條路:清晰的路徑
三個點:峰值、終值、忍耐底線
4、上癮機制:用戶激勵系統
建立激勵機制,就是一旦完成預定動作,給他滿足;並且讓他清楚,完成預定動作,就能得到滿足。
在游戲里,資源是虛擬的,激勵是極為確定的事。
5、起好名字,建立產品口碑
網路貼吧、網路知道的締造者俞軍說,產品經理是以創造用戶價值為工具,打破舊的利益平衡,建立對己方有利的新利益鏈,建立新平衡的過程。
互聯網是增量的競爭,沒有創新的產品根本不應該被做出來。
同級別競爭大體量占優,創新是小企業的唯一活路。
1、用交叉視角,跨界創新
未來已來,只是分布的不均勻。
創新不是高不可攀或者神秘浪漫,不是必須超越環境,橫空出世。
我們需要的某種能力要素,它可能已經產生並成熟了,只是它正在另外的某個領域被使用著,你需要捕捉靈感的瞬間。
嬰兒恆溫箱的發明和迭代
嬰兒恆溫箱的靈感,來自於斯蒂芬醫生去逛動物園,看到的小雞孵化器。
為了讓發展中國傢具備維護嬰兒恆溫箱的能力,普賴斯蒂洛團隊,用汽車配件做出了新的嬰兒恆溫箱。
創新重要的是面對痛苦,起心動念,也許它們正在某個動物園、某個車庫里,等著你的眼睛看到它們。
2、新要素與新物種
新產品一定要有新要素,否則不具備競爭力。
也許用戶的前端體驗,依然是那個產品和服務,合理運用其他領域的新要素,變革內在的商業邏輯,可以誕生出新物種。
亞朵酒店在流量和轉化率方面的新要素嘗試
(1)、引入合夥人房東,實現快速落地和前期投資;
(2)、設計眾籌,讓消費者變成帶路粉;
(3)、引入IP屬性,與「吳曉波頻道」合作,成為社群酒店;
(4)、場景電商,銷售酒店用品。
3、三級火箭:互聯網的降維打擊
三級火箭是互聯網圈的常用概念:
第一級,獲取頭部流量;
第二級,沉澱某類用戶的商業場景;
第三級,完成商業閉環。
玩轉三級火箭的幾個要素——
第一,第一級火箭一定要高頻,只有高頻才能推動低頻;
第二,通過第一級火箭獲得大量用戶之後,要快速展開一個能夠沉澱用戶的商業場景,這也是共享單車企業面臨的難題;
第三,操盤三級火箭的人,一定是個勢能積累到一定程度的狠人。
三級火箭,不是偶然干成的,而是一開始就想著顛覆現有的行業,幹掉現有的企業。
如果不是狠人、不是積蓄已久、沒有掌握高頻應用場景,不能承受指責……三級火箭還是沒法輕易玩。
火箭為什麼要有三級?
火箭要想突破大氣層,必須引入分級設計。
如果衛星重一噸,火箭分成二級的話,要耗費 149 噸燃料進行推動;
分成三級,需要 77 噸,四級需要 69 噸。
分級越多,風險越大,三級火箭是成本和可控性平衡後的選擇。
4、顛覆式創新:成敗價值網
顛覆式創新是屠龍術,是產生新帝國的機會。
隨著社會能力的升級,新的需求被釋放催生新的價值網。
顛覆式創新最重要的標准就是,是否開啟了一個新的價值網?是不是到了「新大陸」?
諾基亞對手機的定義是通信產品,iPhone 對手機的定義是互聯網手機,是移動互聯網的終端。
看上去是一樣的產品,但代表了完全不同的兩張價值網。
諾基亞曾經是手機霸主,雖然在它傳統的價值網里依然可以生存,但它在新的價值網里是邊緣企業。
傳統老企業沒有辦法快速對新價值網做出反應,我們看到的新價值網,就是我們的機會。
所謂管理得好的公司,往往與現有價值網緊密對接。
響應現有客戶需求,緊盯對手,滿足投資人。所有的弦都綳得高效、流暢,沒有冗餘和浪費,管理無比完美。
一旦傳統企業形成像基因一樣的「組織心智」,就很難迅速對接新的價值網。
人生邏輯大於商業邏輯/ 結束語
課程臨近尾聲,梁寧從另外的維度,對產品能力做出了精彩的詮釋。
1、怎樣成為頂級高手
我們容易學到的是套路,但靠套路成不了高手;
讓我們成為高手、促使我們做決策的,是那些微觀體感;
要想自己為結果負責,開門立戶創業,必須有長在自己身上的微觀體感;
產品好手必須同時擁有微觀體感和套路;但要想成為頂級高手,還必須要有宏觀能力。
2、找到人生的確定和依賴
商業是以利潤為中心,人生是以意義為中心,商業並非人生的全部。
人死前盤點自己的一生,其實沒有人看這一生賺了多少利潤。
做自己真實能做到的,做你有內心確定感的事,人生邏輯大於商業邏輯。
最後,以課程中的這段話與你共勉——
願你偉大時代,置身局內。
看到時代的浪潮,
不再抱怨波濤滾滾的凶險,
而是能看到,大海的本身就是資源。
⑵ 梁寧產品思維30講
梁寧是誰,課程之前,我不認識她,也不知道她。沖著一開始,她借相親模式/結婚教練的故事來講產品,買了產品思維30講(暴露了內心深處的想法),聽過之後,深感值得。來回聽過4遍之後,形成這篇讀書筆記。
產品能力是人的底層能力的,並不因為在這個崗位便天然便有,也不因為不在這個崗位而不需要。
1.收獲點一,情緒操作系統:
梁寧說,如果把人看作一個手機。情緒是底層操作系統,各種習得技能為app,有人是IOS,有人是安卓,大家版本號也不相同。 後天所得皆為理性,操作系統,內在感受/情緒是驅動一個人的動力。如果被情緒、恐懼、憤怒控制,就好像手機系統崩潰,再多的app也無用。
所以對每個個體而言,需要及時升級和控制自己的情緒,也就是操作系統。心理學家會用一個詞:心理的彈性來形容一個人情緒能力的強大。有毆打孩子、家暴妻女的父親;稍有不順極易暴怒的老人家等,他們並不擁有控制自己的能力,放縱自己的戾氣,只會最終導致操作系統的崩潰,即使學會了很多道理,依然過不好這一生。
針對用戶而言,驅動用戶行動的點是特定場景觸發的特定情緒,並不是所廣為傳播的需求。只有當需求觸動到用戶情緒點後,用戶才會進行需求填充。因為用戶並不能分層次說出體驗,能夠展現的便是用戶情緒,所以產品經理需要讀懂用戶的情緒。
2.收獲點二,用戶情緒:
梁寧將無數種情緒概況成四種生物性情緒:愉悅、不爽、憤怒、恐懼, 和滿足之間的關系。
愉悅就是被滿足,不爽就是不被滿足。人作為社會性、物種,需要被滿足的點有兩個,生存和社會關系被確認。拉動你玩游戲的,是微小的愉悅感;綳了很久的需求,突然被滿足的爽感,這兩個加在一起,這種確定性的滿足就會成癮。
憤怒是感覺到自己的邊界被侵犯。恐懼是邊界被侵犯,但是侵犯的行動人\物特別強大。所以要麼做一個讓人愉悅到爆爽的產品,要麼做一個可以幫人抵禦恐懼的產品。【醫療行業一定是幫人低於恐懼的產品,但是健康管理,在一般時間,遠沒有到恐懼的程度。】
3.收獲點三,發現自己和自己的關系,自己和他人的關系
自己做的事情是不是給自己滿足感,喬布斯為了蘋果大會對ppt練習100次,依然樂此不疲。有人照ppt練習3次,就會痛苦。上帝初始化操作系統的密碼,你不厭其煩的地方,就是你天分所在。你會對某些東西感到愉悅,這個東西能夠持續給你滿足感,你可以一直花時間在這里,不厭其煩。
時間久了,這個點的你,在這個點花很多時間的你自然會與眾不同。很多時候,優秀並不是刻意勤奮,而是持續的滿足和愉悅感,才能支撐一個人持續投入一萬小時(理論)。
在接下來個性化越來越突出的時代,找到能夠給自己持續滿足和愉悅感的事情,尤其重要。什麼東西可以持續滿足你,什麼東西永遠讓你不爽,這就是你的命運(這句話好大)。
找一個人能夠懂你的不爽和滿足,你也能夠懂對方的滿足和不爽。人和人之間相處,需要被看到,需要被滿足存在感。
4.收獲點四,如何相親:
相親是一個技術活,如果在短時間內確定對方是一個可以開始長期關系的人,同時讓對方產生確定感。
產品經理,或者有產品思維的人會有一個完整的框架體系來看產品,人也是如此。
看產品有5個層次,人亦如此。詳見xmind:產品框架層。
5.收獲點五,選擇比努力更重要:
曾鳴教授的點、線、面、體的概念。詳見xmind:戰略選擇。
6.收獲點六,用戶體驗的核心要素:
一直在講用戶體驗,而為好的用戶體驗呢?
最喜歡梁寧產品課程的這一講:服務藍圖的核心要素:峰值/終值。這一講,將我學過的《認知心理學》與李少加《進化式運營》中的種種知識點串聯相通。
峰值和終值,是由2002年諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾提出。他發現大家對體驗的記憶由兩個核心因素決定:
第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。
第二個是結束時的感覺。(Peak-End Rule )
梁寧在此處將峰終定律放入產品設計考量中。因為體驗一個事物或產品後,能記住的只有在峰值和終值中的體驗。而李少加老師將該理論運用在面試中,給面試官製造驚喜的高峰和精心准備的結束提問環節,或者最後表示自己的決心(超越其他競爭面試者的地方等),給面試官一場印象深刻的面試體驗。
因為平庸的用戶體驗無法成就你。
當然峰終定律也可以使用在一場浪漫的約會中。集中資源,打造體驗的峰值,最後再做一個體驗終值的美好小尾巴,定若餘音繞梁,三日不絕耳。
收獲點遠不止這六個,最有感觸的是同理心模塊,最喜歡的是用戶體驗模塊,最受刺激的是機會判斷模塊。詳見xmind。帶著梁寧給到的產品系統思維,逐步完善自己的思維體系。不盲從,目標是生產自己的產品思維框架。
梁寧金句:世界如此精彩,我們當然不能置身事外。願向這個世界交付我的價值,並且獲得回報。