Ⅰ 三步教你如何提升用戶體驗
「用戶體驗」,對於互聯網產品而言,好似一個身披薄紗的阿拉伯少女。我們希望能透過那層朦朧觸及到她那迷人的酮體,感受那神秘的唇和眸。
以前看到一則趣聞說,「一個不會撩妹的產品經理肯定做不好一個產品」,因為他不能「透」徹人「性」。開始我不以為意,漸久則覺察研究 人性 或者說研究心理學是提升產品設計中最重要的一環。
因此,如何提升用戶體驗,實際上就是讓產品盡可能滿足用戶的「人性」。但是僅此一句實在過於抽象。所以本文旨在將筆者對用戶體驗的理解轉化成可以量化執行的三個步驟。然而,文章篇幅有限,無法對每個步驟窮盡細化,日後會逐步完善,不足之處還請指正。
首先,什麼是原型。通過和各種模型的互動,將最終產品意圖准備表達,如工作流,交互效果,並測試可用性和可行性的過程,是為原型。草圖,線框圖,亦或是UI稿?准確來說,都不是。他們都只是呈現原型的階段性方式。
原型構建,原型最大的忌諱是嘗試把所有的細節都盡善盡美。No, u cannot make it at the the first time. 良好的用戶體驗是在反復迭代下產生的,一口吃不成個胖子,反而會噎住。試想,你花了在3天通宵在 Photoshop 設計了個原型,又用 HTML/CSS/JS 實現了交互效果。這時總監說可以把原型的排版變化一下嗎?你的內心一定是崩潰的。切記,沉默成本越大,設計修改障礙越大。當然,展示除外,展示一定要逼真,要投資人覺的這個就是真的,明天就能上線的那種,因為理想和現實總是要有差距的嘛。[筆者理解這為偽用戶體驗,本文談的是產品的最終用戶體驗]
設計原型時,首先要確立我們的目標。目標又隨「觀眾」而改變,本文我們的目標是用戶。針對用戶,我們產品的目標是什麼,因此我們需要哪些功能,功能之間是如何連接的,而後功能又是如何呈現給用戶的,後期功能擴展,技術障礙等等。這需要我們編寫一個詳細的 設計文檔 ,便於在整個設計流程參考使用。現假設我們要設計一個游戲登陸界面,包涵符文准備,角色選擇,地圖選擇和邀請好友。
初期大前提設定如下:
製作原型的方法,手繪或使用軟體,手繪通常速度更快,更利於頭腦風暴時使用。但隨著原型模板的開發,軟體繪圖的效率也越來越高。
筆者最常用的方法是手繪和 Sketch. 手繪用於低保真,Sketch 用於高保真,結合 Invsion 實現交互效果。當然方法還有很多,比如 Axure, Balsamiq, Firework, Powerpint & Keynote, 甚至前端框架 eg:Bootstrap [網路輸入名稱即可搜到]. 方法不是關鍵,選擇最容易能呈現你設計思路的即可。
推薦3個手繪資源網站,使用模板和控制項可以大大節省你的手繪時間,同時讓它看起來「高大上」:
游戲界面設計思路和手繪稿如下:
符文准備
角色選擇
地圖選擇
好友選擇
選擇技能
總流程
用戶測試是每一個軟體開發部門都應該進行的活動,不論是在開發前用原型測試,還是在開發後用產品實測。可以說,它是發現產品中問題的最高效的方法。
都說,想法不值錢,做出來才是王道,用戶測試便是通往王道之路上必不可缺的一環。
測試環境須知 :
測試用戶選擇 :
測試任務 :
將你的觀察收集,盡量按照類別進行分類,使用便利貼貼在白板上,方便同時鼓勵整個團隊的討論,如下圖。
篩選出問題後,注意力主要集中在以下2個方面:
這兩個問題都會導致你設計的產品不滿足用戶的 mental model, 從而導致他們在認知產品上出現問題,繼而導致產生「用起來不是很爽的趕腳」。分析這些問題,找到解決方案。如果產生多個解決方案,又沒有足夠數據確定某一方案,可以將該任務帶到下一個用戶測試中進行確認。
盡量使用圖片或視頻將問題呈現給開發團隊,而不是使用文字。你可以使用文檔記錄下所有問題,便於日後 check 問題是否逐一解決,但是站在開發的角度去想,沒人願意去讀又黑又長的文字,我為人人,人人為我。
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構建原型,用戶測試,分析改進都需要大量的人力物力成本。因此,不同階段的公司的執行思路也不必趨同。小公司,人少,溝通方便,開發修改成本低於調研成本,更提倡採用迭代開發,發現問題後快速解決問題。而大公司員工層級復雜,溝通不便,開發修改成本大,初期調研階段便極其重要。視環境而變化,因地制宜。
那麼,如何讓公司決定「撥款」給用戶體驗環節,則需要我們利用「證據」展示我們的改進成果。比如,分析用戶完成相同任務的時間前後對比,一分鍾按價計算,為用戶節省了多少成本,提供一個轉化率,即假設出公司節省了多少成本。或將用戶的正反饋用文字或視頻的方式記錄下來,在展示會上展示給公司高層看。細說,這又是一個龐大的話題了,以後有機會再單獨展開。
最後祝大家愚人節快樂,自己暑假也能找到產品實習,歡迎HR聯系我~
Ⅱ 如何提升產品的用戶體驗感
第一次接觸用戶體驗這個詞,還是在幾年前,那時剛進入職場時,經常聽到一些前輩一再強調要注重用戶體驗,要以用戶中心,經過這幾年的工作,才慢慢對它有點了解。這篇文章我結合這幾年的工作經驗和自己的理解與想法現在把它分享出來~希望能對你有所幫助
現在我們整天在強調用戶體驗,要求設計師要以用戶為中心,要站在用戶的角度看待問題,優化設計流程以及視覺布局。那麼我們設計師這么去做的原因是為什麼呢?又能對產品有什麼影響呢?
用戶體驗是什麼?
按照以往的理解就是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。好的產品使用中用戶體驗能給用戶帶來愉悅和快樂,不好的產品用戶體驗只能帶來抱怨和心情煩躁。用戶體驗已經成為用戶選擇產品或服務的重要判斷標准之一。
用戶體驗五要素
用戶體驗的五個要素:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層這五個層級也是從概念到落地,從抽象到具體的一個過程。
在一個產品進入開發實現階段後,設計師就會進入這個產品的體驗設計。包含交互設計和視覺設計兩個基礎環節,為了更好地滿足用戶需求,設計師在設計前期會進行目標用戶調研,用戶需求調研可通過:問卷調查、用戶訪談、焦點小組、市場調查、現場調研等方法來提取,以找到真實的用戶需求和使用用戶場景。
為什麼要重視用戶體驗設計?
用戶體驗能優化操作步驟,提高用戶的操作效率,提高用戶轉換率,提高用戶對產品的認知,愉悅的用戶體驗會給用戶留下深刻的印象及信任感
怎麼進行 用戶體驗設計 。
設計師的我們,在設計的過程中,應該從哪幾個方面著手,讓自己設計出來的作品在用戶體驗上更上一層樓呢?
第一事情,產品分析
通過深度使用自己的產品和類似的產品,在高頻的使用中,我們能清晰看到每一次設計所帶來的優勢和不足;因為在我們的設計過程中,有許多體驗細節容易被我們忽視,比如斷網的狀態、空白界面、界面的留白、產品各處的體驗是否統一等。
第二件事;用戶調研
收集用戶反饋信息,對數據進行分析,我們可以清晰得到用戶畫像,與使用場景。越來越多地了解這些數據與反饋,能夠為我們提供了更好的能力來管理這些不同方面,以提供更好的用戶體驗設計。
第三件事;產品定位
再從自身的產品定位、自身用戶和產品調性出發,形成自己獨特的與用戶交流的設計語言。給用戶留下深刻的印象。
總的來說,用戶體驗設計是以用戶為中心的設計手段, 需要我們站在用戶的角度去進行設計,才能使產品的體驗更為流程。
Ⅲ 產品如何提高用戶體驗滿意度
大家都知道打造一個互聯網產品,前期需要產品經理挖掘商業業務需求,產品經理把需求功能以PRD文檔的形式給到交互設計師,在整個產品周期產品經理就像是產品的魂魄,需要對產品整個生命周期負責,而交互設計就像是產品的骨架,把需求功能轉化為有用的用戶行為,更注重人機界面交互過程的感受,也就是我們常說的用戶體驗,那麼今天就以我個人的工作經驗來談談交互設計師是如何工作,又是如何提高用戶體驗滿意度的呢?
首先交互設計師應該和產品經理一起來分析需求和歸納目標,這個是做產品必經過程,也是我們做任何事情之前,都要給自己定一個目標,只有清晰定義和明確產品目標,才能運用專業知識和方法來實現。
無論是交互設計師,還是UI設計師在設計方案的過程中可能會犯一些錯誤,使得設計的方案不能讓人滿意,我總結了幾點錯誤: 1、設計師沒有細致地溝通業務需求,一直在改方案,但沒有觀點;2、沒有仔細地分析用戶需求,就進行界面設計;3、沒有對用戶體驗路徑進行仔細分析,缺乏一個好的方式引導用戶使用, 一般也就是這些原因導致設計師沒有辦法幫助團隊做出一個好的設計。
那麼作為一個優秀的設計師,不僅僅是幫助用戶解決問題,還應該能夠講清楚講明白為什麼是這樣設計的,如何回答為什麼是這樣設計呢?回答這個問題就要從工作各個環節中找答案。
1、業務需求
當我們接到業務需求時,我們可以把業務需求拆分為業務目的和業務目標兩部分來理解,業務目的就是我們為什麼要做這塊業務,當中存在哪些問題,業務目標就是指做了這塊業務之後產品期望得到怎樣的成果,簡而言之,目的是達到某個目標之後想要做的事情,也就是實現目標的真正動機,目的往往比較抽像和概括,通常是指某一種行為的終極追求,而目標就比較具體是某一種行為的價段性成果,也就是目的是達到某一個目標之後想要做的事情,也就是實現目標的真正動機。
比如市面上大部分產品都提供注冊功能,這個注冊功能就是業務需求,那麼提高用戶轉化率就是業務目標,當我們提高了注冊轉化率,就能獲得更多的注冊用戶數,從而實現有效管理用戶的目的,如果設計師和產品經理的產品目標不一致或不明確,就會導致方案設計的不理想。
2、用戶需求
用戶需求至關重要,如果用戶沒有需求,產品也沒必要做了。怎麼理解用戶需求才能更好的幫助我們准確達到設計目標呢?首先我們來了解一下什麼是需求,馬斯洛五大需求理論最基本的生理需求,人餓了就要吃飯,渴了就要喝水,冷了就要穿衣,作為設計師,不應該這樣簡單的理解這些表面上的用戶需求。
我們應該研究需求背後可能存在的真正原因,應該從目標用戶、用戶場景、用戶行為、體驗目標這四個層面去分析理解用戶需求,也就是說是誰?在什麼情況場景下?有什麼樣的行為?他又有什麼樣的體驗目標?
比如說一個熱愛運動的青年在爬山的時候口喝了,掏出隨身攜帶的礦泉水喝了,達到了解渴的目的,用手去拿瓶子,用嘴接觸瓶口,就產生了用戶行為,用戶想要快速喝到水,而達到這個目的的過程就是用戶體驗目標,可以說我們身邊用戶體驗無處不在。
首先好的設計它一定是能夠解決用戶某個問題的,這也是好設計的基本要求,所以只有對目標用戶、場景、行為、體驗目標進行充分的分析才有可能做出一個好的設計。
3、用戶體驗地圖
我們在設計方案之前不應該急著去畫圖,等你畫完所有界面後,到評審的時候,才發現方案行不通或很不理想。我們應該在接到需求的時候,要充分的進行用戶分析,制定 用戶體驗地圖 來分析用戶就是有效的體驗方法,用戶體驗地圖(Experience Journey Map)用通俗的話說,就是講用戶使用產品的故事,特定一個用戶角色,記錄從用戶使用產品,到結束的整個產品的體驗過程。
比如我們在某APP上訂了海南3日游,途中的關鍵景點就是各個接觸點、形成行為、產生痛點、心情愉悅等整體過程感受,用戶的動機、擔憂、障礙等可以幫助我們更清晰的理解用戶需求,從中找到新的突破和機會點來建立更好的用戶體驗。用戶體驗地圖最重要的是能幫助設計師搞清楚用戶在使用前、使用中、使用後的各個接觸點,確保設計方案能夠形成閉環,從而避免漏掉某些環節,使設計方案更准確更具體。
總結
作為交互設計師,更需要和產品經理做好產品前期工作的各個環節,才能准確把握業務目的和用戶需求,用體驗地圖方法來分析目標用戶,從而設計的方案達到用戶預期,更能提高用戶滿意度,對於業務需求方也更有說服力,所以我們在做設計之前一定要多考慮以下幾點問題:
1、為什麼要做這個功能? (業務目的)
2、產品期望達到怎麼樣的成果 (業務目標)
3、誰來使用這個功能 (目標用戶)
4、他們為什麼要使用這個功能? ( 用戶需求)
5、如何讓他們都來使用這個功能? (將業務目標轉化為用戶行為)
好了,今天就分享到這里,下期將為大家詳細拆解交互體驗工作中的具體方法,關註: 哲中有理 ,實實在在地為大家分享產品體驗干貨,如果說的有理,能幫到大家,請多多關注和轉發吧。
Ⅳ 如何提高用戶對產品的滿意度
滿足顧客的尊容感和自我價值感 要贏得顧客滿意,不僅是被動式的解決顧客的問題,更要對顧客需要、期望和態度有充分的了解,把對顧客的關懷納入到自己的工作和生活中,發揮主動性,提供量身定做的服務,真正滿足顧客的尊容感和自我價值感,不只要讓顧客滿意,還要讓顧客超乎預期的滿意。