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游戲產品銷售額怎麼來的

發布時間:2023-08-10 07:27:09

① 如何銷售產品 3種方法來銷售產品

目錄方法1:表現你對產品的熱情1、研究你的產品。2、強調產品給顧客帶來的好處。3、一定要充分地介紹產品。方法2:和顧客溝通1、分享你對產品的愛。2、預測顧客的購物動機。3、嘗試打破你和顧客之間的隔閡。4、將顧客的購物動機轉化為產品的特質。5、誠實地介紹產品6、完成交易7、給顧客思考的時間。方法3:銷售自己的產品1、熟悉產品所有賣點。2、推銷你的產品。3、回顧你的業績。4、必要時解決銷售中的問題。銷售產品不一定要搞得很復雜。銷售計劃主要取決於你銷售的產品、銷售對象和銷售方法。除此之外,你還需要專注於產品的細節和顧客。隨著銷售計劃的展開,你需要注意不斷變化的趨勢、顧客的需求和期望。只有注意到這些變化,你才能調整銷售計劃,保證產品的銷量。
方法1:表現你對產品的熱情
1、研究你的產品。如果你能向顧客傳達有關產品的資訊,並且能回答他們的問題,那麼他們就會明白你真的很在意你的產品。只有你覺得這個產品有價值,他們才更可能有同樣的感覺。一定要徹底了解你的產品。如果顧客問了問題,但是你無法回答,不妨說:"我還不清楚具體的信息,我會幫您咨詢一下,有了答案馬上回復您。我到時候應該怎樣聯系您呢?"
2、強調產品給顧客帶來的好處。你要向目標客戶傳遞產品的優點,但同樣要告訴他們產品的特質會給他們帶來什麼樣的好處。這樣顧客就更容易明白他們為什麼要買這件產品。考慮一下這些事情:這件產品會讓這位顧客的生活更便捷嗎?
這件產品能營造出一種奢侈感嗎?
許多人都能夠享用這件產品嗎?
這件產品耐用嗎?
3、一定要充分地介紹產品。如果你並不是面對面地直接銷售產品,那就一定要通過零售包裝、產品展示和市場營銷等方面充分展現它的優點。即使你在面對面地銷售產品,或者是做推銷,也要展示產品的優點,才能讓顧客信服。所有的產品信息都要有價值、真實且完整。
產品包裝和市場營銷材料上的文字一定要清晰、直接,並且方便閱讀。
花一些時間和金錢保證產品、包裝和市場營銷材料的質量,比如使用高質量的照片和鮮艷的顏色等等。
方法2:和顧客溝通
1、分享你對產品的愛。一個好的推銷員相信自己銷售的產品,並且會把這份熱情傳遞給顧客。你可以通過很多方法表達對產品的愛。不要忽略肢體語言和說話的語氣。如果你在介紹產品時口齒伶俐,並且在討論產品的時候,表情也很豐富,那麼顧客就能感受到你的活力和熱情。相反,如果顧客問你關於產品的問題時,你說話含糊不清,或者環抱雙臂,就會顯得你很冷淡,並不在意這個產品。
事先做好准備要怎麼說明你是怎麼使用這個產品的,或者其他滿意的客戶是怎麼使用它們的。詳細的故事會讓顧客覺得這個產品更可靠。舉個例子,假如你在推銷洗發水,你可以這樣對顧客說:"我的頭發一直很毛躁,但是自從使用了這個洗發水後,它就變得和現在一樣柔順筆直了。"
2、預測顧客的購物動機。你除了要能夠回答顧客提出的問題,更重要的是還要事先預測這些問題。這就意味著你要了解顧客的需求。你一定要處理客戶的這些需求,以便和顧客建立情感上的交流。確定你的典型客戶。他們的購物動機是什麼?他們需要什麼?他們年輕嗎?單身嗎?有錢嗎?他們成家了嗎?
一旦你對顧客有了一個概念,便可以思考產品要怎樣才能滿足他們的需求或期望。
3、嘗試打破你和顧客之間的隔閡。如果你從事的是直銷工作,那麼你和他人的溝通方式就格外重要。放棄"我可以幫你嗎"這一類封閉式的問題,轉而使用更積極、更開放式的問題,比如"你在給你自己找東西嗎?還是想要給特別的人買禮物呢"。此外,想要要怎麼評價產品,這些評價要能引起顧客的興趣,並且方便你展開更深層次的談話。舉個例子,如果你從事的是服裝零售行業,你可以說:"最近流行最丑毛衣派對,你參加過嗎?"
4、將顧客的購物動機轉化為產品的特質。在市場營銷中,這叫做"定位"。定位就是要將客戶的願望、期望與產品對等。給產品定位包含很多重要的因素。:盡量將產品定位在市場的最佳范圍內。不要將產品的可口性和奢華感定得太高或者太低。
根據你的銷售對象選擇產品的特質,對產品進行定位。你可能掌握了許多不同的信息,但是要怎麼根據個別顧客的需求來帶出這些信息,就要看你的銷售技巧了。
不要編造事實,或者捏造說謊。產品定位靠的是你的洞察力,而不是謊言。
利用產品的某些特質來定位,並讓這些特質超過產品本身。產品所擁有的那些令人渴望的價值就是它的賣點。擅長這一手段的公司包括可口可樂、蘋果和其它許多著名商品或品牌。想一想產品要如何才能同顧客的生活習慣或者價值聯系起來,而不是簡單地提供某種功能。
舉個例子,如果你想要將一輛高端廂型旅行車賣給一位上了年紀的有錢人,你需要突出這輛車的豪華特點。你可以這么說:"你看這個木質裝飾,多漂亮啊。還有這些軟皮座位,坐起來特別舒服。天氣好的時候,開這么一輛車出去簡直是完美。"
如果你要將同一輛車賣給有三個孩子的家長,就要強調車子的實用性。你可以說:"這輛車的第三排座位給車子增加了額外的空間,你可以帶著朋友們到處轉轉。如果需要裝雜貨或者運動器材等東西,你還可以把第三排座位折疊起來。而且車子還配有側面氣囊和防鎖死剎車哦。"
5、誠實地介紹產品。只有誠實地對待客人,你才會有長期的主顧。這就是說你要真實透明地傳遞產品信息,如果有不懂的地方或者有任何錯誤,也要勇於承認。不要害怕誠實,只有誠實才能建立信任。如果遇到不能回答的問題,或者不能滿足顧客需求,請老實告訴他們你找到解決方法後會立刻聯系他們。
一定要讓顧客們知道如果他們之後有疑問或者顧慮,可以隨時聯系你。
如果你發現某個產品並不適合某位顧客,也要誠實說出來,並幫助他們找到真正合適的東西。即使你今天不能把產品賣出去,顧客們也會記住你的誠實和慷慨,將來可能會購買你的產品。
舉個例子,如果你本來打算賣一輛跑車給顧客,可是他後來告訴你他有五個孩子,需要每天送他們去上學。那麼你可以這么跟他說:"或許你應該買一輛好的廂式旅行車或者運動型多功能汽車。如果你以後有買第二輛車的打算,請聯系我,到時候我會幫你找一輛好車。"
6、完成交易。完成交易的模式和方法有很多,最有效的就是直接完成交易。一旦確認了顧客對產品的興趣,你便可以直接問他"這是你想要的東西嗎"、"你覺得怎麼樣?這能滿足你的要求嗎"。
7、給顧客思考的時間。操之過急反而會失去很多顧客。他們可能想要回家在網上搜索更多信息。在你熱情地推銷商品,並幫助他們了解商品信息後,讓他們回家自己搜索吧。如果你表現得值得信任、樂於助人、善解人意又足夠熱心,並且你提供的信息和他們在網上閱讀的信息一致,他們很可能會回來購買你的產品。有時,讓顧客做主能給你帶來好處。給他們思考的時間,並且在他們思考的時候保持安靜。當他們問你的時候,再提供更多信息。
不要讓顧客在不知道怎麼聯系你的情況下離開。如果你在商店或者網店工作,一定要讓顧客們知道怎麼找到你,如果你總是四處走動推銷產品的話,就更要注意這一點。一定要告訴顧客:"你在櫃台就可以找到我",或者"有任何問題的話,你可以通過其他任何推銷員找到我"。
你還可以將聯系方式給顧客,這樣他們有任何問題或者想了解更多信息的話,隨時都可以聯系你。把名片或者其它聯系方式給他們,並告訴他們:"有問題的話隨時給我打電話。只要是工作日,你在這家店裡都可以找到我。"
運用你的直覺。如果你感覺某個顧客有購買的意向了,不要打擾他,守在附近,要讓顧客能夠很快找到你。千萬不要讓好不容易決定買東西的顧客找不到你。
方法3:銷售自己的產品
1、熟悉產品所有賣點。你既是老闆又是銷售人員,能夠做的不僅僅是同顧客打交道而已。除了下文將介紹的營銷策略之外,你還可以運用其它各種手段來提高銷量。廣告、推銷和營銷就是能夠提升銷量的手段。銷售是這些手段的最終目的,一個好的老闆兼銷售需要充分了解這些手段。閱讀市場營銷的基本書籍。這會教會你許多廣告、推銷和市場營銷的策略和技巧。
2、推銷你的產品。要利用盡可能多的渠道發布你的產品信息。如今因為通訊技術的進步,可以發布信息的途徑大幅增加。在各種可能的地方發布你的產品信息,讓潛在客戶可以通過各種各樣的方法更多地了解你的產品,這些方法包括:口碑
廣告(廣播、電視、刊載、郵件、社交媒體、網路廣告等等)
銷售代表
路演
會議
推銷電話
電影、體育賽事的廣告植入等等
社區活動(比如向當地的福利拍賣會捐贈你的產品,這樣能讓人們注意到你的產品,並且有助於福利事業。)
3、回顧你的業績。你應該定期分析銷售額。產品賣得好嗎?庫存是多還是少呢?競爭對手們的生意怎麼樣?只要你能回答這些問題,才有可能最大程度地提高銷售額,並且保持穩定增長。
4、必要時解決銷售中的問題。如果銷量不好,你需要開啟解決問題的模式。要提升產品的銷量,你需要重新評估你的產品、客戶基礎和市場營銷策略。每隔一段時間便改變銷售策略。如果消費者們總是聽到同樣的銷售流程,或者總是看到同樣的陳列方式,那麼你的產品則會失去吸引力。
考慮撤掉銷量不好的產品。庫存可以通過打折的方式清貨。
重新審視目標市場,並且縮小銷售重點。你的顧客可能會有變,你需要跟上他們的步伐,或者尋找新的市場。
重新評估產品的設計、流通和包裝等等。根據目標市場和銷售策略來規劃產品,就能提升銷量。
改變產品價格。研究你的銷售數據和競爭者們的銷,判斷產品定價是否過高或過低。
只在某一時間段供應某種產品。有時,像這樣控制供應量能提升需求量和銷量。但是這一銷售手段一定要符合你的整體銷售策略。如果你銷售的產品適合每天使用,那麼它可能不適合限量供應。

② 中國家用游戲機掌機的市場以及前景怎麼樣

轉一篇文章 沒有明天的中國游戲業

轉一篇文章 沒有明天的中國游戲業

、無休止的抄襲

回想起上個世紀末,華人游戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:「玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那麼遠。」那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。總結這種現象的時候,很多人不約而同地把「中國語言和地道的民族題材」當作最重要的一條,這就是他們所認為的「中文游戲優勢」。中文游戲是什麼呢?在大部分中國游戲製作人眼裏,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的「中國要有自己的AD&D」就是這麼回事――把聖靈與黑暗改成「陰陽」,魔法師喚作「道士」,屬性相剋略加修改成了「五行變化」。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?

沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名「勇者斗惡龍」的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘澹收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是游戲產品在語言文化上的優勢而不是游戲本身的優勢。所以本土優勢與游戲作品的素質其實並無關系,跟游戲是否原創也沒有關系。用這個標准來看,自中國大陸游戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創的?冒昧地說,「中國人自己的垃圾游戲」和「垃圾游戲」大抵沒有本質上的區別,垃圾游戲就是垃圾游戲。

中國游戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經過去了,網路游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢並不是什麼稀奇現象,但對接觸過游戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默――在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」 現在這個行業每年有億萬資金往裡面涌,正說明夢想著「輕松賺大錢」的投資者不在少數。

錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那麼點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什麼費用都不能省,除了製作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報――要是在運營之初沒有足夠的線上人數撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:「我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」這話放哪都絕對是語不驚人死不休――甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,「好公司」做爛游戲,這就是鐵一樣的事實。《傳奇世界》製作六個月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,游戲本身當然是慘不忍睹――但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。

本來我還以為網游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的傢伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談線上人數、資本操作,但他們明明是一線製作人員――這幾年你們都幹嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談游戲就談得越少。是啊,現在「好公司」都靠爛游戲掙錢,誰還會去關心游戲做得怎麼樣。

2、荒唐的自信--你哪裡來的自信?

這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業人員。憑什麼靠爛游戲發家的公司能自稱是「好公司」?憑什麼對游戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是「好公司」,一會宣布自己的目標是「網上迪士尼」?他們究竟對這個行業的現狀了解有多少?

中國網游在銷售管道上已經顯現出了過度行銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售――運營商用熱門游戲的點卡硬性搭售冷門游戲的點卡,這意味著很多網游的實際銷售額有一部分並不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在管道的手裏,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質游戲,而且運營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶誕節,在美國處於家用機壟斷地位的ATARI平台上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的游戲,導致整個美國的絕大部分玩家對游戲產業產生不信任感,銷售管道和消費者同時拒絕游戲軟體,使得大量的游戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國游戲市場瀕臨崩潰。

中國的游戲本身的問題比它在管道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看錶面,看看游戲內容――不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿製品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D游戲世界,什麼多種族,多職業,靈活的角色設定,什麼嚴謹的政治、經濟、權力結構,什麼獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成「特色」,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。

如果說中國游戲行業領先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題――但事情是這樣的嗎?正當我們這麼些廠商正在用雷同的產品上作重復勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網路游戲,眼下國內搞的這麼些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎麼能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:「我不敢多玩這些游戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。」為什麼絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網游,也遠不能夠和這些日本游戲相提並論。

除了圈地,中國游戲行業就顯得非常不會花錢。網游大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和管道,對製作的投入一般就停留在「買引擎」、「挖角」、「投資散兵游勇」(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線製作水準的提高是非常有限的――總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國游戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲為本,倒是絞盡腦汁用游戲製作以外的手段搶奪市場――如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得「年度最佳游戲音樂獎」?怎麼解釋某個網游還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?

在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國游戲為何落後於別人,開篇就來一句「中國的網路游戲市場,讓韓國、日本游戲佔領了,是游戲開發技術不如人嗎?是我們的游戲企業能力不如人嗎?其實都不是。」天啊,連技術落後都不肯承認,接下來恐怕什麼實事都用不著講了,盡管放衛星就是。業外人胡說八道並不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裡面,一個網友曾問他:「盛大網路游戲一個「傳奇世界」、一個「熱血傳奇」,您玩不玩網路游戲?對網路游戲了解嗎?」唐駿說:「我對網路游戲了解,但不是高手。」筆者在游戲方面的有著多年鑽研,深知要對電子游戲達到「了解」的程度,進而對網路游戲達到「了解」的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?

果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊游戲怎麼看?包括前景。
唐駿說:傳奇是帶動整個中國網路游戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的游戲(筆者註:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。

唐駿說:我們講到迪士尼,如果你在美國,我們看到迪士尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裡面、相關的產品包括媒體等等都是迪士尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪士尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪士尼的構想。

拜託,請不要拿盛大和Disney相提並論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水準的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎麼樣,產品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裡面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做「網上Disney」嗎?難道不是投機逃跑嗎?

現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業發展的現狀:
第一種說法是大家都在爭先恐後地抓緊時間撈一票,最後看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛游戲的反而是「好公司」?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧後果、不擇手段地暴發。什麼原創游戲,什麼民族工業,扯淡。
第二種說法是很多人每天都在做著「網上迪士尼」的美夢,至於游戲行業在國外發展得怎麼樣,在中國的現狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜――例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。

所謂的行不通還有一種可能,就是藉助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制――我們的東西不好沒關系,把門一關,不準洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神遊機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。

與國外一流游戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的游戲製作仍然活在「你再強也奈我不何」的鴕鳥政策之下。網游的興起讓許多人開始關注游戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的「專家」,他們胸有成竹地對一個他麼完全不了解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,後面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業是「完全的資本主義」,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什麼:從單機時代到網游時代,上到業界紅人下至網吧老闆,絕大部分投身游戲行業的中國人一直把游戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現這麼多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因
3、成本問題

中國游戲行業所以成這樣子,跟盜版的氾濫也不無關系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟體,但其兼容機銷售是上億台,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版――不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起――盡管在中國發售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧願買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩――這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什麼辦法?

但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟體定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等游戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規模的游戲,幾十塊錢裡面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,製作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎麼可能跟「幾十塊錢游戲」相提並論?就目前來看,除了韓國網游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業的原創空間――技術含量低,游戲理念落後的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作後盾。事實就是,中國游戲生下來便要和這種「幾十塊錢游戲」在中國市場上同台競爭。

然而,我們經常說的單機游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的製作成本絕大部分屬於可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區的單機游戲消費能力,樂觀估計也就是跟台灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟體銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經算是商業奇跡,在這種環境下誰都知道老老實實做游戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最後只剩下如今的一潭死水。

分析一下單機游戲在中國的失敗,我們就不難理解網路游戲今日的風行:1.網路游戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網路游戲依存的平台發展趕上中國發展互聯網的順風車,寬頻上網的普及、網吧雨後春筍般地出現極大方便了伺服器端的架設和推動了用戶端的普及。雖然網路游戲製作成本並不比單機游戲要低,而且它還多出了架設伺服器的成本和養活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網路游戲發展每個客戶的邊際成本很低並且忽略了地域跨度――相比起在製作成本這簡直可以忽略不計。

中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰,成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國游戲行業確實有一些決心要為夢想,要為這個行業努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領――資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,並且給了熱血青年一個響亮的耳光,「《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。」。

人家說中國游戲行業是「完全的資本主義」大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業裡面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,製作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業的聲音,關於游戲行業利好的消息事實上都是資本家的聲音,游戲製作者或因為專業水準低下、或因為在行業地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個游戲行業新兵便是放個屁都比游戲製作人說話響亮,這正常麼?這跟游戲名製作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發XBOX發售的時候就沒敢聲稱自己「了解電子游戲」。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等於解決了一切問題。

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