1. 產品經理如何與設計和前端溝通
我在從事產品工作之前,曾經是做過美工,後來是UI,最後差點成為前端。大家知道,在互聯網初期,分工沒有那麼明確,美塌轎工的工作不僅是作圖,還要把圖片輸出成頁面,後面才細分為UI設計和前端,還有小公司的美工會做產品的工作,根據領導的需求,輸出DEMO設計圖,其實也就是最早的原型圖。雖然在那幾個崗位上沒做多久,但對於我後面從事產品的工作幫助很大,尤其是和這些職位上的人去溝通,可以說是知己知彼了。
我一向奉行四個字原則: 先理後兵
如何和設計先理?
設計心理:最怕高保真原型,最討厭需求不停改動,最反感別人否定他的作品、最崩潰產品告訴他如何設計(產品說:你就照著那個設計就好了)。。。
第一、避免輸出高保真原型
產品在輸出時,除非有特定要巧升求,不要輕易輸出高保真原型。如果設計完全按照原型去做,因為高保真原型做了太多設計的工作,讓設計發揮的空間非常小。如果設計不按照原型,加入自己的設計元素,很可能會偏離需求。不僅如此,需求方已經評審過原型,設計變動太大,需求方都會認為你需求發生了變動,增加了不必要的溝通。
第二、需求清晰全面,原型頁面不可缺少
在原型設計上,產品要把所有可能出現的頁面全部畫出來。因為設計往往是根據產品原型頁面去畫的,如果原型缺少頁面,那最後會出現前端無頁面可寫的狀況。
第三、對設計作品,先褒後貶,先表揚,然後再提修改意見
作為一個產品,要有一定的審美能力,每個設計做出的作品都會有自己不同的風格,很難有完全能和你合拍的設計。這樣就難免要和設計溝通修改的問題。溝通時,也是四字原則:先褒後貶,切記口無遮攔,妄加評論。最好以:設計得很好,但你覺得如果換種方式會不會效果更突出?或是我很喜歡你的設計,但好像和我們的主題好像偏了一點,吧啦吧啦..
第四、由設計輸出頁面規范,產品審核
頁面規范也就是一個標准,很多時候產品也會輸出,但在這里,我建議頁面規范由設計和產品一起輸出,設計為主,產品為輔。因為在視覺效果上,設計會比產品更專業。設計輸出規范,會保證頁面的整體統一性,也提高設計的參與度,而不是設計完成後高高掛起,也要孝衫老參與後期的驗收,讓專業的人負責專業的模塊是最明智的選擇。
第五、讓設計與前端直接溝通,產品協助
設計圖完成並通過評審後,讓設計與前端直接溝通,產品只是溝通部分需求細節。
接下來就是和前端的理了
前端心理:最怕需求不明確,最討厭聽這個應該很快吧,最反感產品天馬行空的想法。。。
第一、需求明確,尤其是交互,頁面跳轉清晰可尋
第二、評審時間時按照功能去評審,而不是頁面
第三、做新的特效前,找好參考網站,別人已有的絕對是可以實現的
第四、沒有把握的效果,提前與前端溝通,或是提出問題,讓前端建議一個解決方案
以上的這些就是產品的理了。如果你的理到了,對方卻不合作,那就後兵了。你的兵不是指自己去找他們干架,這個肯定是不可行的。項目經理就是你的兵,只要你佔住了理,後面就讓項目經理出馬解決就好了,不要直接沖突,否則後期合作會比較麻煩。
要收尾了,想起自己手下產品的問題,再嗶嗶幾句
第一、需求變更時,應有項目經理或是需求方發郵件或是群里公告通知項目成員,而不是由產品去告知,避免成為眾矢之的
第二、產品雖然需要堅持自己的觀點,甚至是要強勢點,但不要趾高氣昂,要時刻保持謙虛禮貌,與大家是合作關系,盡量打成一片
在其他文章里我分享了與需求方和開發溝通的內容,感興趣的可以看一下 《產品經理如何與需求方溝通》 《產品經理如何與程序猿溝通》
2. UI設計師負責的工作都有哪些
用戶界面設計又分為三個職位,分別是用戶體驗設計師、交互設計師和界面設計師。我們常說的學UI設計或做UI設計,一般都指GUI界面設計師。GUI設計師的日常工作就是界面設計、圖標設計、切圖和標注。所用工具為PS、AI、AE、C4D(非必需)等,還有切圖和標注的一些插件或軟體。GUI設計師的就業方向分為主題UI設計師和APP UI設計師。
APP UI自然就是手機軟體界面設計,我們平日所用的微信、QQ、淘寶、支付寶等這些全都屬於APP,他們的界面自然也都是UI設計師所設計的。手機應用種類繁多,安卓和蘋果商城幾乎都有數十萬甚至百萬個,這自然就需要大量的UI設計師了。
ID(交互設計師)一般的工作是設計、繪制原型圖,它對邏輯處理能力和頁面布局能力要求較高,很多工業設計出身的人比較適合這個行業。
UE(用戶體驗設計師)這個職位一般只有中大型公司才有,顧名思義,它主要是研究用戶體驗的,用戶的行為,情感,使用感受、使用過程等所有方面都需要進行研究,心理學專業出身的人可以考慮這個行業。
UI設計的工作內容:
具還包括:可用性分析、亂肢GUI(Graphic User Interface即圖形用戶界面設計、用戶測試等。好的UI設計不只是讓軟體變得有個性有品味而已,更重要的是讓軟體的操作變得舒適、簡單、易用,並且充分體現軟體的定位和特點。嘩蘆世
UI設計師的工作流程:
1、在設計之前,首先需要產品經理確定好客戶或者老闆的需求。
2、確定需求之後,產品經理會做具體的說明,讓交互、UI、開發、測試明確產品需求,明確項目的具體細節。
3、設計組內部會議、界面風格確定。這個時候需要確定一個設計負責人。設計負責人會給同事做具體的工作安排,線框圖標、版式設計等都有具體的分配。
4、分工已經明確,進行具體設計工作。
5、標注圖、效果圖、切圖。這個步驟,產品經理會進行把關。
6、開發完成,進行最後的測試。測試工程師會對開發出來的產品嘩激進行測試,看看有沒有疏漏,有沒有錯誤,當測試和調試完成,上線,就完成了整個開發的流程。
現在企業對於UI設計師的需求也越來越多,之前只會一個單一的移動端APP界面設計都能找到一份很不錯的工作,但是現在企業需要變多所以我們需要學習的內容也增多了,之後就得學習運營設計,網頁界面設計,交互動效設計,小程序設計,插畫設計等等。
如果是現在只會一個移動端APP設計找工作就比較難的,所以我們就需要不斷的學習,充實自己,提升自己的能力,不然很容易就被這個社會淘汰了。
那麼我們接下來了解一下現在學習UI設計需要會哪些設計能力?
我們第一個要掌握的能力就是軟體技法能力
我們在學習UI設計的過程當中,需要學習到很多知識,比如 PS,AI,AE,XD,ARP,C4D,藍湖,默刀軟體,這些都是一名UI設計必需要掌握好的軟體。而學習到這些軟體,可以通過視視頻,書籍,網站等多種方法學習。
工欲善其事必先利其器,從這個階段開始,覺得先學習軟體工具了,一般UI設計要學習有以下8款軟體(PS,AI,AE,XD,ARP,C4D,藍湖,默刀軟體)那麼這幾款軟體在UI設計工作是負責什麼的呢?
PS:PS軟體在UI設計工作中主要來用做UI設計界面設計、圖標設計、圖片處理的
AI:AI軟體在UI設計工作中主要用來做UI界面設計、圖標設計、字體設計、插畫設計的
AE:AE軟體在UI設計工作中主要用來做動效設計的
XD:XD或者sketch軟體,Sketch(只能在蘋果電腦上安裝)XD軟體可以在雙系統上安裝
Sketch和XD這兩款軟體功能是差不多的,XD的話是一款非常適合做UI設計工作,XD做圖會非常快,因為XD的工具特別少,裡面的工具是專門為做UI設計工作開發的一款軟體,而且XD軟體特別小,不會卡。
ARP:ARP或者默刀軟體,ARP和默刀軟體功能差不多二選一學習就可以了,這兩款軟體都是做原型設計的
UI設計是由很多很多界面組成的,這些界面每一步之間去交接的這個界面,如果說我們只做一個界面,UI設計師是可以做出來的,但是要做幾十個上面個界面,如果我們一個個做是肯定會出問題的,所以需要先製作原型,我們根據原型再製作界面,這就是我們的前後聯系,原型是不用做這個顏色,圖標,細節的,只需搭建一個基礎的版式就行,這個就是我們用ARP或者默刀軟體做的。
C4D:C4D軟體在UI設計工作中主要用來做建模的
藍湖:藍湖軟體在UI設計工作中主要用來做標注設計的
就是我們做好了頁面,這個頁面的高底,寬度,包括頁面的色值我們都需要標注出來,為什麼需要標注呢,因為我們做的圖,做完之後他就是張圖片,這個圖片我們用手機是點不了的,我們手機APP上的那些圖之所以能點,那是因為有程序猿做了一個二次開發,這個東西我們不用懂,但是我們要標注出來,標注出來讓程序猿知道你的顏色,你的色值,你的尺寸到時是多少,他才能開發出來。
那麼除了軟體技法之外我們還需要會哪能力?
我們可以用軟體做一些圖,但是呢軟體只是個工具,我們還需要會設計
設計包含了:圖標設計,界面設計,動效設計,交互設計,運營設計,插畫設計,平面設計,作品集設計,小程序設計
圖標設計:手機及電腦上的界面裡面的圖標
界面設計:手機APP界面和電腦上的界面
動效設計:動效設計可能很多人沒有留意過,但是動效設計是非常非常重要的,只要是頁面切換效果都屬於動效設計
交互設計:交互設計要做的就是原型圖設計
UI設計師的職業發展:
設計學完後就業方向非常廣,除了美工,可以做webUI設計師、移動端UI設計師、平面設計師、產品經理等很多方向。圖形設計師,它不僅僅是單純意義上的美術工人,而是了解軟體產品、致力於提高軟體用戶體驗的產品外形設計師,例如工業外形設計、裝潢設計、信息多媒體設計等;交互設計師,設計軟體的操作流程、樹狀結構、軟體的結構與操作規范等;用戶測試/研究工程師,主要測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性,通常採用戶外問卷的形式來衡量UI設計的合理性。所以,學習UI設計就業方向非常廣,可以給子自己很多不同的工作選擇。
總之,UI設計師的主要工作內容就是設計出能夠滿足用戶需求的界面設計。這需要設計師既要有扎實的設計功底,又要懂得一些基礎的軟體開發知識,和前端知識等等。因此傳統的設計師比較起來,UI設計師在當今社會需求量更大。
3. 游戲產品經理和游戲策劃,游戲運營的區別是什麼
差別大了去了,完全不同的兩個職位了,產品經理就是產品的靈魂,負責產品全生命的周期的各種事務,以及與各個部門協調合作將產品做好,運營經腔如理主嫌圓灶要是產品的運營,即如何將產品經理設計的產品放在市場中營銷,吸引客戶,兩個角色都很芹扮關鍵但是核心內容完全不一樣
4. 產品經理和交互(或者UI)設計師兩個職位到底是什麼關系啊
產品經理不一定要從交互設計師開州梁始做起的,產品經理其實對之前做什麼職位要求並不嚴格,因為它更看重一個綜合能力,例如做開發的如果做了產品經理,在代碼層就會比較有優勢,在做產品的時候這一部分可能就會把握的比較好;如果是做設計的做了產品經理,那麼在界面和視覺效果方面就會有優勢;如果是做交互的做了產品經理,那麼在功能規劃方面就比較有優勢……我就不一一列舉了。
產品經理其實就像是一個規劃師一樣,規劃著一個產品的誕生、發展和消亡。這個職位更看重的是一個人的協調和管理能力,如何跟老闆申請資源,如何把一個產品做得更酷,如何協調團隊成員之間的關系,都是產品經理帆派要乾的事情。
交互設計師考慮的問題就相對微觀一些,通常他們只考慮產品和用戶之間的關系,一個產品面向哪些用戶,滿足他們什麼樣的需求,用戶將怎樣使用這個產品,如何確定功能的優先順序,什麼樣界面設計才能讓他們用得更順暢,這是交互設計師要乾的事情。
由於交互設計師的工作和一個產品的發展過程密切相關,所以很多交互設計師慢慢的就變成了產品經理,而且擁有交互設冊轎運計背景也確實是成為一個好的產品經理的優勢,但是並不意味著產品經理一定要從交互設計師開始做起的~~~
5. ui 做好特效後怎麼給開發
ui 做好特效後,首先,UI和前端之間要有一個共同的目標的前提下溝通一下哦。
一般在真正的代碼開發進行之前,要給的東西有:
1. 1份jpg文件: 里邊有各個psd的動作分解圖,包括頁面邏輯,或交互分解。設計師放成這樣的目的在於在做設計時方便的拷貝,但對開發人員來說,敬祥如野稿悉果分級過於隱藏就會漏掉某個部分的開發。
2. 1份psd文件: 一頌乎份好的psd文件是分層清晰,設計規范的文件。
3. 1份需求文檔: 需求文檔是對當前開發功能的基礎介紹或邏輯詳細描述。
4. 1份原型文檔: 原型設計文檔一般是由產品經理對最初功能設想的一份粗稿,這份稿只是對布局或交互做簡單的設計,需要經過設計進行藝術的加工之後,才成為一個可以呈現給用戶的完整界面。
當然這些所有的結果,需要經過層層開會審核,徵得各個項目組leader的同意之後通過郵件的方式發送給各個成員,最粗笨的辦法就是放在區域網的共享地址可以去拿psd文件。
6. 剛畢業一兩年的能做互聯網產品經理嗎
能,但你只是職位是產品經理,做的其實是產品助理的活
4個月後,開始慢慢注意調整字體大小,配色,注重產品原型的美觀性和易讀性,設計的效果圖和產品原型放在一起,終於能讓人知道這是同一個產品了。不過跟著而來的是之前沒注意到的問題開始出現了--業務邏輯,這個時候我們開始模仿的產品業務邏輯復雜了很多,這就導致你的原型會有很多頁面,你必須把業務邏輯梳理清楚,告訴開發什麼時候會出現這種狀態,什麼時候會到達那個頁面,於是我開始畫流程圖了(其實這本該是早應該做的事情),這個時期跟小黑學到了很多流程圖相關的知識:
不要覺得流程圖很容易,當牽涉到多個業務邏輯交叉時,你需要學會對這些業務邏輯進行拆分和壓縮;
不要想著要把全部的業務的邏輯用一個流程圖進行表達,要學會拆分成多個流程圖,將某個復雜的邏輯單獨做一個流程圖出來;
多去體驗競品的業務流程。
6個月後,這個時候的我們已經改了 4 次產品方向,這是個非常讓人沮喪事情,領導不停地更改產品方向,看到哪個產品賺錢讓我們抄哪個,還必須要在很短的時間內完成這個產品的開發,大多時候只有半個月到一個月的時間,產品方面只能選擇做核心功能,畢竟要抄的那個產品人家做了 3 年甚至更長時間,然而更讓人哭笑不得的是,領導拿到我們加班加點開發出來的產品,說體驗不行,某處排版不好,某處顏色不對,某處沒有特效,細節沒有被抄的那個app體驗好......(此處不能怪領導,也怪產品沒能和領導及時同步信息,保證信息交流通暢)
7個月後,上個產品方向出乎意料的竟然熬過了國慶節,當然也僅限於過了國慶長假,回來後就又改了,慢慢能理解領導的想法,但是對產品方向基本喪失安全感,終於明白為什麼叫「產品狗」,996工作模式開始嚴格執行,開始思考產品經理除了畫原型外還應該做些什麼?
把控產品開發進度:產品經理的工作不能只是畫個產品原型,你有責任和義務去把控整個產品從需求到開發完成到運營到迭代的整個生命周期(這個大學時有看到過類似說法,但是並不能真切體會);
你要合理安排時間的分配,要制定好時間節點內產品原型什麼時候出,設計效裂談虛果圖先做哪一部分,和開發溝通開發中中可能會遇到的技術門檻,能否通過產品角度或者運營角度或者其他角度進行解決,什麼時候需要進行產品冷啟動,冷啟動期間需要運營同學如何配合,需要採用哪些手段,需要多少灰測用戶參與,什麼時候需要進行大規模拉新、廣告投放,什麼時候需要把運營重點放在留存,需要運營提供哪些功能模塊的用戶反饋,需要哪些資源支持等。能夠有條不紊的安排好這些,准備把控好時間節點的才能算做一個合格的產品經理吧。
互聯網這個行業很有意思,雖然市面上有很多互聯網相關的書籍,但是這些書讀完後你會覺得好像什麼都學會了,又好像什麼都沒學會似的,無論是產品也好、運營也好,你必須得親自去實踐,不遇到具體的困難,你根本不知道為什麼要這樣做,所以這不是畢業後能不能做互聯網產品經理的事情,而是當你做到這個位置的時候你要理解到自己的職責是什麼,要快速成長。
7. 游戲特效製作流程
涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。
隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。
本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、游戲角色創作、游戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與影視製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和游戲美術的考生。
本專業以培養影視動畫設計、游戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合穗拿襲,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。
本專業的崗位定向培訓分為:影視模型與渲染專業、數字角色動畫專業、影視特效與合成專業等專業方向。
游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括敏鬧場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理 [2] ,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
對於游戲發展而言,國內高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網路社區論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲製作技巧,就算如此,國內的游戲製作專業人員,以前也大多都是純技術出身,在從業前基本沒有實戰經驗嗎,而且也缺猜兄乏創意,從而造成大多國內游戲是以模仿抄襲為主。2000年後,國內誕生了不少游戲製作基地,專門指導學習游戲製作,包括四維夢工場、創想時代在內的一些具有實際指導意義的游戲製作基地,為國內的游戲製作人才提供了不少新鮮血液。
8. 產品經理需要掌握的軟體有哪些
1. Word
不要認為word這個基礎的軟體很簡答,對於一個產品經理來說,word的熟練應用是一切的基礎,你要熟悉一個標準的方案需要用什麼樣的字體、字型大小,以及word的頁眉、頁腳等方便閱讀及提供美觀功能的按鍵,同時,你需要經常給你的員工和領導用word格式的文件來抄送各種方案,並不能直接在郵件里雜亂無章的書寫。