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產品經理如何設計出一款神級爆款

發布時間:2023-05-17 14:29:25

1. 爆款是怎樣煉成的

爆款是怎樣煉成的:產品經理晉級寶典
在一次訪談中,徐萌被問到這樣一個問廳宏題:作為一位新手產品經理,如何快速入門?
她認為剛入行的敏散產品經理,首先要訓練自己做好產品經理最基本的工作職責:即能完整地跟進、推進一個項目/功能,即執行。具體來說,就是按照專業標准去做以下這些事情,能做多好就做多好。
1、明白產品定位、功能定位,能給出滿足定位的需求方案;
2、輸出可執行的需求文檔;
3、能順利推進項目,如需求討論及確定、設計、開發、測試、上線准備、運營、推廣各階段,都能夠保證質量地按計劃執行;
4、產品上線後有意識地收集用戶反饋,思考如何改進該功能,給出有優先順序的改進建議;
5、關注最新行業動態、競品動態,同時會思考是否有什麼點可以借鑒到自己的產品上;
在做這些事情的過程中,要有意識地多去思考、鍛煉自己這些方面的能力。如果有不了解的,就去找書來讀,找人多聊。關於產品經理的基本能力,徐萌覺得新手產品經理應該優先培養以下幾方面的能力:
1、能夠理解產品的商業模式、戰略定位,以及在產業鏈中的地位;
2、能夠根據產品定位理解功能定位;
3、能夠根據用戶痛點和功能定位設計產品需求方案並迭代產品;
4、需要對運營、推廣、設計都有一定了解,不僅對產品功能有想法,還有這些領域的想法;
5、一些基本的軟實力,如文字和口頭表達能力、邏輯性、通能力、關注細節、審美能力橋伏氏等;
很多人對於工具型產品的印象,就是用完即走,用戶使用時才想起來,不用時便拋之腦後,絲毫沒有存在感。徐萌作為搜狗安卓輸入法產品負責人,她對於工具型產品的思考在於:如何讓工具型產品體現自己的價值?如何規劃工具型產品的前景?如何迭代形成自己產品品牌的認知和意識?

2. 細數產品設計的七個關鍵點

不知道大家有沒有發現一個奇怪的現象——不管公司的上班時間有多晚,該遲到人還是會遲到;不管公司的上班時間有多早,不遲到人還是不會遲到。而且最重要的是他們到公司的時間總是分散在上班時間周圍,不會早到很久,也不會遲到很久。

在我發現這個有趣的現象時,我剛好在一家做臨床醫療質控產品的公司上班,我們這款產品的原理也是如此——通過循證醫學將某一病種的治療過程標准化、指標化,然後去指導、監測及改進診療過程,因為有了一個標准,所以醫生都會按照這個標准去做,從而提升了醫院的整體醫療質量,降低了醫療事故的發生率。

下圖是我們某一病種的部分指標:

這個質控設計思想給了我很大的啟發,我一直在思考,產品設計也是一件非常重要不容失敗的工作,畢竟在產品為王的互聯網時代,如果產品做失敗了或者有很大的硬傷,那麼也就意味著公司的失敗。

那產品工作中有沒有類似的指標可以遵循呢?

如果有的話,將會對廣大初中級產品經理的工作具有很大的指導意義。

於是我嘗試根據工作經驗找出產品設計過程中的關鍵點,具體如下:

產品目標清晰

目標用戶明確

用戶場景豐富

產品具備優勢

產品規劃合理

交互設計遵循原則

交付物准確完善

那接下來我們就具體分析分析這些關鍵點,這些關鍵點其實並不像醫療質控指標那樣,可以具體量化分數,但是可以作為評價你產品的好壞的幾個維度。

1. 產品目標清晰

產品目標是我們一切產品設計工作的出發點,如果產品目標不清晰,甚至不知道產品目標是什麼,那你做出的產品一定是失敗的。

但我把產品目標列作第一個關鍵點,不止是它的重要性,還因為它是產品經理易犯錯、常犯錯的地方。

產品目標就好比我們人生的目標,我們常說不忘初心,為什麼要常說呢?

因為初心很容易忘記、很容易迷失。產品設計也是一個非常復雜的過程,而這個過程是和當前競爭異常激烈的商業環境緊密結合的,所以產品目標甚至常常是動態的,而產品目標的每一次變化對產品經理來說都是一個很大的挑戰。

所以我見過很多產品經理,當我問他產品目標是什麼,他要麼支支吾吾得說不清楚,要麼說的目標和設計的產品功能完全對應不上,可想而知,他們設計出來的產品是什麼樣的。

那如何才能時刻保持產品目標正確而清晰呢,我總結了三個小關鍵點,下面給大傢具體分析:

你理解的產品目標是否正確

其實這是一個需求挖掘的能力,很多情況下,產品目標是領導給的,但領導很多時候並不會講得很明白,我們礙於領導的權威不敢多問,最終苦思冥想、各種猜測聖意之後還是做了一款和領導需求完全不同的產品。

這種例子不用多舉,我想大家都有經歷。

所以我們作為產品經理一定要善於挖掘需求,即便是面對領導也要問的清清楚楚明明白白。

你是否忘記了真正的產品目標

舉一個我曾經歷的例子,當時我們公司有一個很大的數據分析團隊,由於他們數據分析的方案比較原始,所以時間成本特別高,極大地拉低了整個公司的效率,於是我就想提高他們的工作效率——既然我是產品經理,那我就想幫他們做一個數據分析的工具?

經過我大量的調研分析,我終於設計及了一款數據分析工具,於是我就自信滿滿地向領導做了產品的講解,沒想到領導只問了我三個問題:

第一個問題:這個產品的功能EXCEL是不是都能實現?我回答:是。

第二個問題:這個產品需要多久能上線?我回答:兩到三個月;

第三個問題:如果做一個能夠跟EXCEL相結合的產品需要多久?我回答:兩周就可以了。

回答完這三個問題我恍然大悟,我犯了一個嚴重的錯誤,我的目標是解決當前數據分析團隊效率低下的問題,而不是再花費大量的人力和時間成本做一個功能高大上的產品。

所以,我們在設計產品的過程中一定要時刻保持警惕,我們是否忘記了真正的產品目標。

新增功能的目標是否和產品的整體目標一致

這個問題在產品的迭代過程中很常見,比如為了解決產品用戶少、活躍度低的問題,很多產品都會想增加一個類似社區、社交的功能,想法挺好,但是很多產品經理做著做著就做成了專業社區產品,忘了產品整體的目標,只顧著做眼前這個功能了,沒有和產品的整個邏輯結合起來。

這樣設計出來的功能,看似挺好,但是和產品原有的業務邏輯不符,不僅解決不了原來的問題,還會讓產品看起來四不像。

所以在產品迭代過程中,尤其是增加新的功能時,一定要和整體目標緊密結合。

2. 目標用戶明確

「以用戶為中心」是我們設計產品的准則,那如何快速找到我們的用戶並深入挖掘用戶信息呢?

我根據自己的工作經驗總結出了三個步驟,這三個步驟做得好不好就代表這個關鍵點是否達標。

第一步:找出用戶的大類

一般的 to C 的產品用戶比較簡單,只有一種用戶那就是使用者,但對很多產品或尤其是 to B產品,它的用戶就變得復雜了很多,還以我上面提到過的醫療產品為例,這款產品的用戶可分為消費者(付費者)、使用者(實際使用者)及價值評估者(他們的評價對付費者的決策有很大的影響力);

第二步:對單個用戶大類再細分

如上面提到的評估者又可以細分為科主任、質控科及信息科。

為什麼又要再細分呢?

因為他們每個類型的用戶表著不同的需求,比如:

科主任關注的如何有效的監督管理本科室的醫療質量,他還想清晰地知道哪個醫生在那些指標上出了什麼問題;

質控科關注的該系統的引進對全院質控體系的完善價值有多大及醫院整體醫療質量的情況及趨勢;

最後信息科關注的是系統的安全性、安裝的復雜度、對其他系統的影響及維護成本等。

而我們要想讓院長同意購買就必須先拿到所有人的同意書才行,所以說如果在設計這款產品時,忽略了任何一個用戶的需求,將很難贏得醫院的訂單。

第三步:對每個小類的用戶再進行用戶畫像提煉

這部分大家都比較熟悉,我也不再說多,我只提醒一點就是必須基於真實准確的數據來抽抽象出的用戶畫像,不可憑感覺和想像,他必須穩固且具有說服力。

3. 用戶場景豐富

作為一名產品經理,當你在設計一款產品時,至少能隨口說出三個以上具體的用戶使用場景,如果說不出來,說明你的產品設計完全是在意淫。

這一點是我在BOSS直聘工作學到的經驗,還記得當時我們在腦暴boss直聘推廣活動的創意,我發現BOSS 直聘的產品老大隨口就講出了例如一個產經理坐在家裡的馬桶上和boss聊工作等類似這樣的場景,我立刻深感佩服,這看似一個小小的場景,卻活靈活現的講出了boss直聘這款產品的精髓。

如果你認為自己對用戶場景非常了解,你可以用下面幾個問題檢驗一下:

產品在什麼背景下使用?

用戶使用時是否經常被打斷?

是否有多個用戶使用同一個設備?

與其他產品一起使用嗎?

用戶要達到目標需要執行的首要活動是什麼?

使用產品預期的最終結果是什麼?

根據用戶的技能和使用頻率,允許的復雜程度有多大?

4. 產品具備優勢

產品經理最常被問到的一句話是「你們產品的優勢是什麼?」,因為大家都知道不具備優勢的產品是很難成功的;當然這也是很多產品經理最尷尬的時刻,因為真的不知道優勢是什麼。

所以為了做出一款成功的產品,為了避免一次次的尷尬,請務必讓你的產品在同類競品中保有優勢。如何判別你的產品是否具備優勢問自己三個問題就行了:

有沒有創新?

用戶體驗是否更好?

是否能更好的解決用戶痛點需求?

在這里我還想提醒一下有不少產品經理對產品優勢存在一種誤解,他們認為大而全就是優勢,也就是說別人有的我們有,別人沒有的我們也有。

而有類似思想的產品經理在設計產品的時候一般對競品的關注高於對用戶真實需求的關注,這其實犯了產品設計的大忌,以用戶為中心才是我們產品設計的最大准則。

5. 產品規劃合理

產品規劃是否合理雖然不是決定成敗的關鍵點,但因為規劃不合理導致失敗的也不在少數。

因為產品設計是一個系統工程,要想達到理想的效果,一般都要經過很多次版本的迭代,也就是說用戶在前幾個版本很可能感受不到你所認為的優勢,所以即使你有了非常明確地目標、有挖掘到了非常有價值的需求並且設計出了很多非常具有優勢的功能,也不代表你就一定能取得成功。

如下圖所示,例子很簡單,但是卻很形象,上面的例子顯然是一個不科學的產品規劃,如果這樣設計基本上在第一版本就要宣布失敗了。

如何判別你的產品規劃是否合理我總結了四個關鍵點,也是四問,你也可以這樣問問試試:

每一個小版本都是可用的嗎?

是否解決了我們核心用戶至少一個關鍵點?

是否符合用戶使用場景?

是否可以快速設計、研發和發布?

6. 交互設計遵循原則

關於如何保障交互設計質量,我的方法非常簡單,就是尼爾森十大設計原則,我一般在設計產品時及完成之後我都會用它做一遍監測,只有滿足這十大原則,我才會認為設計是合格的。

狀態可見原則

貼近用戶認知原則

用戶可控原則

一致性原則

防錯原則

易取原則

靈活高效原則

易掃原則

容錯原則

人性化幫助原則

關於尼爾森十大設計原則的運用網上有很多解讀,如果你對它還不是十分的了解,我建議你認真看看,會有很大的收獲。

7. 交付物准確完善

為什麼要把交付物也當做一個關鍵點,因為不論上面六個關鍵點你都做得有多好、理解的有多深,你都需要再做一件事情——把它做出來交付給研發等人員,如果你不能准確無誤地將你的設計交付給研發,那你產品的質量也無法保障。

如何才能做好這一點呢?

我把它分成了六點,其中前四點不一定要求給到研發人員,但你自己一定要把他們畫出來。後面兩點就是必須交付的輸出物了,並且要完善無誤。

流程圖

功能結構圖

信息結構圖

產品結構圖

產品交互原型

需求說明文檔

這里我想重點說先前四點,我見過很多產品經理在設計產品的時候直接跳過以上四點,有的是因為懶惰、有的是根本就不知道這些圖怎麼畫,還有的是因為自認為已經對以上四點非常了解了。

對於前兩點我只想說該克服的克服、該學習的學習,如果解決不了前兩個問題,那可以說你與優秀的產品經理基本無緣。

那如果你是自認為已經了解了,我還是建議你嘗試著畫出來,根據我的經驗只在大腦中想像很多問題時發現不了的。

以上就是產品設計過程中的七個關鍵點,如果你正在設計產品,可以套用以上關鍵點來指導你的設計;如果你已經設計好了,也可以用以上關鍵點給自己打個分,看看你的設計是否合格。

3. 做產品經理應該怎麼入手產品經理工作的精髓在哪

首先應該了解每一個產品的個性,了解每一個產品的性能,然後對產品進行宣傳,這樣才可以更好的入手。工作精髓就是對產品進行介紹,並且更好的賣出產品,讓產品獲得更高的關注度。提高產品的銷量。

4. 新產品經理如何做一款新產品

最近剛剛學到的一點思路,來分享下,相互交流。

題主問的是「新產品經理如何做一款新產品」,其實是否是「新」產品經理,做一款新產品的思路是一樣的。那麼我就來介紹一下,我認為「如何做一款新產品」。

做新的產品,主要有以下三個層面,戰略層、需求層、功能層。

一、戰略層

要做一個產品,這個是誰提出來的?在公司的話,一般是老闆提出來;如果是自己創業,那應該是自己根據時常調研出來的需求。那麼,你要了解,我們做這個產品,戰略層是什麼?這是我們的目標,知道了要做什麼,才能知道怎麼開始做,防止做的過程中南轅北轍。

二慶衡、需求層

需求層是讓我們了解,用戶真實需要的是什麼。產品經理的面試,面試官往往都會問一句話:你怎麼判斷真需求還是假需求?因為工作中遇到的需求太多了,不加判斷的話,很慎差改容易迷失其中。例如,互聯網界最著名的例子,用戶說他要一匹非常快的馬,其實給他一輛車才是正確的,他想要的是更快的移動,而不是真的是一匹馬。

三、功能寬判層

首先強調一下,功能和需求是不一樣的。功能是實現需求的一個手段,當我們調研了產品有某個需求的時候,可以通過幾個不同的功能方案來滿足它,最終可能會因為資源等原因,選擇其中一個功能。用戶的需求是恆定的,所以你的功能做的越好,用戶達到需求的做功也越少,用戶體驗也越好。所以,團購和在線選坐都能滿足我們買電影票這個需求,但是因為在線選做的功能更強,用戶體驗更好,所以它提到了團購,贏得廣大用戶的心。

5. 【創業方法論】如何打造爆品

爆品就是引爆市場的口碑產品。在目前的商業環境下,打造爆款產品是企業成功的最好方式。爆品有三個特點:

1
當所有人都用高音喇叭的時候,每個人都聽不見別人在說什麼。

所有的生意都是注意力生意,現代社會人們最匱乏的不是錢,而是時間和注意力。只有占據人們的注意力,才能擁有持續的流量和企業的成功。企業要想做大,必須找到高效持續的大流量獲取方式。而爆款產品就是占據用戶注意力高點,獲取持續流量的有效方式。

傳統的商業模式中門面、廣告、渠道和品牌都曾經是有效的信息傳播方式,可是現在都變得非常低效。信息時代最大的問題在於信息無法傳播出去,最有效的傳播方式是 用戶口碑 ——極致的用戶體驗帶來口碑效應,從而引爆市場。

2
爆品有兩個重要的關鍵點:
第一: 可感知的用戶體驗。 比如顏值就是最容易感知的體驗之一。這個也就是價值感。

第二: 砍掉加價定倍率。 傳統的渠道方式定倍率很高,如果能砍加價的定倍率,會給用戶帶來極大的好處。但是要動刀必須要有底氣。

產品的生死一問:"我應該讓我的朋友和家人買哪些產品?"

3
高頻打敗低頻。 高頻的產品能占據更多的注意力,所以最終高頻的產品更容易戰勝低頻的產品。
建立三種思維模式:
第一:從硬到軟。不僅僅是製造,還要有增值與服務。不僅僅是渠道,還要有粉絲。不僅僅是硬體,還要有軟體。
第二:從專家思維轉向腦殘思維。
第三:產品經理導向,而不是工程師設計師導向。

找痛點是一切產品的基礎。如何找到真正的痛點,有三個重要的方法:

風口就是國民性的痛點。風口的標准: 潛力大市場,高頻消費,產品可以標准化。
有潛力的大市場意味著對整個社會人們的痛點的洞察。只有高頻產品才能占據用戶入口,占據消費者的注意力高點。不能標准化的個性產品無法成為爆品。

並非所以痛點都是一級痛點,有很多真實的痛點,但是級別很低,用戶在解決這個痛點上願意支付的成本也會非常低,很難做成大市場。
一級痛點最重要的是三個方面:貪嗔痴。

充分利用數據,通過大數據來傾聽用戶的心聲。

尖叫點就是讓用戶爽,給他們超出預期的體驗。
1
第一個方式就是打造流量產品,用產品拉動用戶流量。流量產品的王道就是低價,甚至免費和補貼。爆品不一定是低價,但是流量產品一定是低價。做爆品的第一步是做流量產品。

2
第二個方式就是打造用戶口碑。產品的 病毒系數 ,也就是用戶傳播給其它人的幾率。 超預期 的前提就是要弄清楚,用戶對這個產品的預期是什麼,然後提供超出他們預期的硬體驗。產品的 性能指標 就是打動用戶理性思考的指標。

3
第三個方式就是快速迭代。這個就是精益創業方式,快速試錯,精益生產。

1 核心族群
深刻洞察核心族群的需求。核心族群也就是意見領袖。(《引爆點》)

2 用戶參與感
激發第一批用戶的口碑傳播,用病毒性的內容激發用戶熱情,用持續地儀式化來進一步推動。

3 事件營銷
借勢營銷,明星元素,造病毒等等方式。創意上寧當榴槤不當香蕉。杠桿是朋友圈。

1 痛點不鋒利。 要學會做減法,找到一級痛點。

2 產品不極致。 極致就是在一個單點上往死了做。

3 爆品幹掉爆品。 如果有更好的爆品出來,就會幹掉次一點的爆品。

喬布斯說:當產品人不再是推動公司前進的人,而是由營銷人推動公司的前進,這種情況是最危險的。

6. 互聯網時代如何打造爆品 ▏《爆品戰略》

最近在看一本書,《爆品戰略:39個超級爆品案例的故事、邏輯與方法》。

說到爆品或者爆款,你會想到什麼?

我想到的是爆款文,然而這本書中介紹到的並不是爆款文,而是互聯網時代,創造爆款才能夠在互聯網時代迅速發展。就像是近幾年的微信紅包、滴滴打車,多年前的腦白金。都是在時代的潮流中成為綻放而出的爆品。

那麼,關於爆品,又該如何打造?

互聯網時代的爆品是「以用戶為中心」,是殺手級硬體體驗、殺手級軟體體驗,甚至是讓用戶成為粉絲。

舉最貼近生活的一個例子,微信紅包,它作為近年最火爆的爆款,它從發紅包這個爆款功能打爆市場開始,到成為爆品產品再到應用到微信、滴滴打車等各個平台上。她的爆款途徑分為三個:1.爆品功能;2.爆品產品;3.爆品平台。

爆品作為一個超級單品革命,是將一款單品研究至極致,讓它適應廣大群眾的需求成為一個殺手級應用,一個高質量符合人們心理需求的極致單品,再營造出爆炸級口碑效應。這三種爆品觀點需要我們注意。

總結爆品本質:

1.是在用戶界面引發的質變,而不是材料革命;

2.是商業模式的顛覆,硬體的免費;

3.不以公司為中心,而是以用戶為中心。

4.爆品:一個極致的單品+殺手級應用+爆炸級的口碑效應。

這里說的流量並不是我們平時上網所用的流量,而是指的:單位時間內的客流量或人流量。

**一切生意的本質都是流量。不管是傳統生意,還是互聯網生意,流量決定所有生意的一切,決定商業模式的本質,決定生意的生死與冷暖。
**

而傳統企業(「流量光明森林」)的三大流量經營方式分別為:門店為王;渠道為王;品牌為王。這三種方式很多人都知道,那麼互聯網企業的運營模式你知道嗎?

互聯網被稱為「流量暗黑森林」,作者金錯刀將互聯網比作為一片黑暗森林,每個公司都是帶槍的獵人。

面對傳統經營的現實,互聯網就是那片黑暗森林,裡面暗刀涌動,每個公司都將面臨更多的是「跨界打劫」,甚至面臨效益遞減模式!

傳統企業的流量模式與互聯網時代流量模式是兩個完全不同的世界,是兩種截然不同的由希規則和世界觀。在互聯網的大潮中,今天的燦爛鮮花,很快就變成明日黃花。在這種無盡黑暗中,只有爆品才能綻放一朵煙花,被更多的用戶看到。幾朵小煙火都不行,都會很快被黑暗吞噬。

流量是互聯網商業模式的第一競爭力,是公司的生死一線。最可怕的對手是看不見的對手跨界打劫;而決定一切的是:用戶體驗驅動一切。

價值錨作為從用戶的角度出發,從用戶痛點、產品尖叫、爆點營銷等維度,尋找他們對一款產品做出判斷的價值錨點。

那麼應該如何打造價值錨呢?

1.創建可感知的用戶體驗,一定要直接可感知。

2.圍繞客戶的價值鏈大刀闊父做減法。

另附爆款的三個有趣的思維:

01「吃軟飯」 :互聯網公司,製造與增值和服務同步進行;硬體和軟甲同步發展;渠道和粉絲同步做起。

02「腦殘者」 :做產品不要像專家一樣思考,而是要學會像「腦殘」一樣思考。

03「產品經理」 :產品經理為用戶的第一代言人,甚至是挑戰公司的所有流程,更有可能代表一種價值觀。

關於價值錨,不是十年磨一劍的大創新,而是顛覆性微創新,即創新就是一切以用戶為中心的價值鏈創新,以微小硬需、微小聚焦、微小迭代的方式,找到用戶痛點,讓產品尖叫,引爆用戶口碑營銷。

這本書看似為互聯網商業書籍,但卻與我們的生活息息相關,取材於生活,受眾為廣大群眾,一個公司能夠打造出爆品,那爆品絕對是取材於用戶,用於用戶。

而爆品它不僅是一款商品,也是一種匠心!

書中介紹了39個超級爆品案例的故事、邏輯和方法啊!下一篇書評我將介紹爆品的金三角法則和爆品戰略與陷阱。

希望大家讀有所獲喲~

7. 怎樣設計一款用來創業的爆款產品

首先我想告訴題主,如果能告訴你這樣的爆款產品,我們何不自己去設計呢?

不過以下的idea也許可以安撫一下題主浮躁的心,給你一些提示:

1. 妹子的防狼絲襪 既保暖又防狼,說不定自己一直盯著吃東西還能減肥。

2. 肉球寶寶拖把 懶父母一舉兩得的最愛,還可以鍛煉寶寶的四肢活力。

3. 狗狗的傘 下雨天把狗狗淋壞了遛狗的主人可能要又負罪感,這個發明這個發明解決了。

4. 投籃馬桶 有追求的人一般就不會亂扔垃圾了。

5. 防偷吃麵包袋 各位看懂了嗎?這個發明有些陰險額

6. 低頭族的如廁影院 預計這個發明會讓痔瘡膏賣到脫銷

最後,來些正經小清新的設計

由Kawamura-Ganjavian二人設計的鴕鳥枕頭看起來很荒謬,但請相信我,當我們曾經試圖在飛機上或者擁擠的火車上眯一下的人都會欣賞這個奇怪的頭部。當設計師發現每個人在工作場所花費的時間比較長,他們想要提出一個解決方案,讓你無論身在何處都可以小睡一會兒。


加拿大設計師Ange-line Tetrault創造了這些隱藏式動物茶杯 - 瓷器中可愛又有趣的杯子。當你喝早茶或咖啡時,你可以讓你最喜歡的動物慢慢出現。

DesignBoom 設計的傘輪子 這個產品可以讓想偷懶不拿傘的小朋友們找不到借口。

Nicolas Le Moigne 設計的塑料瓶蓋子,帶上它你可以隨時隨地給花花草草澆水。

結合全人群的共性需求,解決大家痛點。結合趨勢營銷,打造創業爆款

打造爆款的三大策略

爆品策略一、強聚焦

聚焦策略有多神奇,看看巨頭蘋果就知道了。

1997年9月,距離蘋果公司幾乎破產只有兩個月的時間。此時,曾參與創辦蘋果公司的史蒂夫·喬布斯同意回到蘋果,開始了拯救蘋果計劃:

他將蘋果公司的規模與業務范圍 縮小 到合適的程度,在保證能夠生存的前提下,對蘋果進行了大刀闊斧的重組,僅僅保留了 核心部分

他將蘋果的15個台式機型號減少到 1個 ,將所有的手提及手持設備的產品型號減少到 1個 ,還完全剝離列印機及外圍設備業務, 減少 開發工程師的數量, 降低 軟體開發力度, 減少 經銷商的數量,將6個全國性的零售商 縮減 到1個……

喬布斯並沒有宣布宏偉的收入目標,沒有像救世主那樣描述蘋果未來的願景,也沒有盲目改革,而是圍繞著如何通過有限的途徑銷售簡化的產品,調整了整體的商業邏輯。這一戰略的真正威力在於,通過採取 聚焦化和協調性 的措施,直接解決了最根本的問題。


喬布斯的改革給了我們很大的啟示:為什麼我們做不出來蘋果那樣的爆品?因為我們這樣想要,那也想要,因為我們過於篤信一句話「不要把雞蛋放在同一個籃子里」,因為我們認為「東邊不亮,西邊亮」。

企業之所以打造不出爆品,多數是因為資源過於分散,沒有時間,精力。擁有太多產品,用少數盈利產品去養多數虧錢產品。

如何聚焦: 以用戶為中心,選擇差異化產品,堅持在1米寬的地方,挖到10000深,做到極致。


爆品策略二、懂用戶

產品是企業的根,用戶是企業的魂。爆品的本質是用戶思維

而現實中的我們是如何做的呢?很多企業「把用戶當上帝,卻讓上帝跑斷腿。」當用戶有問題找你時,你說的「這不是我們的職責范圍,你去找其他部門吧」,或者「我們沒有這項服務」。


「胖東來」是中原一個四線城市的本土商超品牌,但是它卻以其周到的服務聞名全國,自帶流量20年,所到之處所有競爭對手都得關門歇業,甚至一度讓籌備了6年之久的沃爾瑪也開不了業,吸引了馬雲、雷軍前來觀摩。

對於商超而言,消費者就是用戶,創始人於東來很早就意識到 用戶體驗 的重要性,從理貨員到收銀員到保潔員,每個人都滿懷愛意服務顧客。

1. 為顧客多套一個袋子。 二十年前胖東來還只是一個小賣部,很多顧客都會在離開前詢問能否多套一個袋子,對此於東來都會爽快答應。後來胖東來越做越大,這個服務一直延續至今。而且到過年時候,會有專人在賣場大廳免費為顧客發放袋子,方便顧客回家裝年貨。一個小舉動,滿滿都是愛。

2. 堅持賣正品。 在二十年前假貨鋪橫行的大環境里,當同行用低廉的假貨欺騙消費者時,質朴的於東來做出堅決不售賣假貨的承諾,並在門店掛上了幾個大字「用真品換真心」。你如何對顧客,顧客就會如何回饋於你:許多老客戶大老遠從南陽、平頂山、駐馬店、周口等地專門找於東來買煙酒。

3. 免費售後,無理由退換貨。 逛胖東來你會發現在門口一個顯眼的位置有一個售後服務中心,幾名員工從早忙到晚幫客戶修拉鏈、縫扣子、鎖褲邊、退換貨,個個待人有禮,沒有絲毫不耐煩。一家商場一天賣出去的衣服何止百千件?但是胖東來從始至終堅持提供免費售後,哪怕你不是在他們這里買的衣服,他們也會積極主動幫你修剪褲腳。


以上只是胖東來服務的冰山一角,為了讓顧客能夠有良好的購物體驗,胖東來還做了很多, 而正是這些細致到微不足道的細節,奠定了胖東來在許昌長達20年的興旺不衰 ,難怪雷軍說「胖東來是神一般的存在」。


胖東來人山人海的日常


如何懂用戶?搞懂以下幾個問題也許可以幫助到你:

爆品策略三、性價比

爆品之所以能讓人尖叫,產生口碑傳播,第一是因為「性」,即性能, 品質超越用戶的需求 。第二是「價」,即 價格超越用戶的期望值 。所以,性價比極高,從而形成了用戶的認知反差,產生尖叫。

讓用戶尖叫這個本事,小米非常擅長。 目前為止,小米已經擁有上百款產品,大部分都成為了爆品:從手機,到充電寶,到凈化器,甚至在插線板這個巨頭(公牛)佔領的領域,它都通過爆品顛覆了原有市場。

用戶是否尖叫,通過業績就可見一斑 ,僅以手機產品為例:

● 2011年,小米第一款手機推出,第一年賣出719萬台,營收 126.5億元

● 2013年底,小米手機共計銷售 1870萬台 ,2014年收入達到 743億元

● 2015年,小米4出貨量超 1000萬台 ,小米已有 5款 突破千萬的手機;

● 2017年,小米天貓雙十一榮獲 五連冠 ,支付金額破紀錄;

● 2018年,小米手機手機出貨量突破 一億台 ……

小米是如何做手機的?

1. 讓用戶深度參與產品設計。 100位鐵桿粉絲參與產品設計,並製作微電影感謝這100位參與者;



2.高配低價,主打性價比。 小米手機最大賣點就是性價比,在智能手機動輒兩三千元的情況下推出千元智能機,可謂是敢做敢賣;



3.飢餓營銷。 在電商興起的2011年,有人做網購平台發家,有人則借用網購模式炒賣產品,小米就是後者。定時開售、限量購買、售完即止大大調動了消費者的熱情,小米在質疑聲中靠著真本事大獲成功。


也許你沒有買過小米的產品,但你身邊一定有人正在使用或者准備購買小米的產品,而使用過小米的人,都會樂此不疲地給你推薦,讓你購買——這就是爆品的力量!


寫在最後: 爆品不是只做一個產品,而是聚焦在主打產品上,每做一個產品都把它做到極致。爆品戰略除了可以提升銷量,還可以提高利潤。如果您有所收獲,請留個贊吧

先定位再按照定位的客戶群,臆想他們的需求,再調查競爭對手的產品,最後確定自己的產品開放要如何做?

勸你先搞清楚兩個事情,不要異想天開。

創業:你了解創業嗎?你知道創業要做好什麼樣的准備嗎?

爆品:你了解什麼爆品嗎?他是在滿足什麼樣的需求?你了解你爆的通路在哪裡嗎?坐在家裡就想爆,那是煤氣罐。

年輕人,別凈想好事。腳踏實地最重要。你的問題沒有捷徑,所謂開發設計爆品那是在無數的基礎上的偶然所得。沒有基礎,偶然即使來了,你也抓不住。

如何能夠設計一款用來創業的爆款產品呢?想必很多人都會對這個問題非常的感興趣,我本人就是。那麼今天就想和大家探討一下這個問題。

既然是創業那麼首先就要考慮到資金的問題,一般創業初期資金都是非常緊張的。那麼我們就要考慮能否在有限的資金內設計一款產品進行創業。

其次這個周期不能太長,對於創業初期資金不雄厚的人來講,周期長意味著資金和人力的各方面投入,很有可能會被拖垮的。

再就基於以上兩點資金少、周期短設計一款可以爆款的創業產品,我個人覺得在玩具領域可以找到設計的產品,因為它具備這兩點的要求。

像去年小朋友中特別流行玩的一款泡沫飛機,並不像那些遙控飛機一樣內部構造那麼復雜。是利用機身的造型以及根據空氣動力學原理設計的,是一款不可多得的飛行玩具航模,益智又健身。而在價位方面也是低於遙控飛機很多很多,這樣一款性價比那麼高的產品能會不成為爆款嗎?

我們能否藉此來設計一款屬於自己的創業爆款呢?

當然要有發展前景

8. 以抖音為例,如何打造一款讓人上癮的產品

    大家回憶一下,這樣的一個情景是不是經常發生:躺床上准備睡覺,拿起手機心裡想著刷5分鍾抖音再睡,結果越刷越興奮,不知不覺1個小時過去了,其實這就是一種刷抖音上癮的表現。那麼是什麼原因導致了抖音這款產品讓用戶如此上癮?產品經理如何借鑒抖音的產品設計方法,創造出一款可以讓用戶上癮的產品?

    本文結構:前半部分談談抖音是如何讓用戶上癮的;後半部分輸出方法論,談談產品經理如何打造一款讓用戶上癮的產品。


一、抖音是如何讓用戶上癮的?

    《成癮》一書總結了用戶在什麼樣的情況下會在用過一款產品之後願意再次使用該產品,核心原因無外乎是因為三種心理因素所導致的:

        1、「感覺良好,再來一次」——即產品設計得好,用戶用過一次之後還想再次使用。

        2、「就差一點,再來一次」——即產品給用戶營造一種就差一點就可以達到目標的情形,讓用戶捨不得放棄,還想再試一次。

        3、「可能會好,再來一次」——即產品給予用戶遐想,營造一種可能會有好結果的情形,讓用戶有一種再試一下的沖動。


    抖音產品就完全抓住了用戶的這三種心理。


    一、抖音的用戶體驗非常好,讓用戶使用起來「感覺良好」。與其他的視頻軟體相比,抖音在用戶體驗設計上面主要有以下幾個優點:

         1、視覺體驗好: 採用了全屏高清的播放方式,無黑窗,不模糊,用戶的沉浸感極佳。

        2、聽覺體驗好: 抖音的產品定位是音樂短視頻軟體,因此音樂是抖音產品的一個關鍵元素。 抖音上的短視頻大多配上了洗腦的音樂,不得不說當今好多歌曲是從抖音上流行起來的,就連KTV都推出了抖音歌曲專區,可見抖音在聽覺體驗方面做得非常用心。

        3、個性化推薦精準高: 從今日頭條到抖音,位元組跳動公司所出的產品在個性化推薦演算法方面做得一直不錯,精準的個性化推薦是抖音成功的關鍵因素。


    二、抖音抓住了用戶「就差一點」的心理。

    抖音上的視頻都是比較短的小視頻,用戶在看完一條短視頻之後,會有「再來一條,不會占據多少時間」的內心旁白,這種內心旁白在每一條短視頻結束後都會出現,並且不斷循環,致使用戶會一直刷下去,很難主動停下來。這種「再來一條,不會占據多少時間」的心理與上癮原理中的「就差一點」有很大的相似之處,都是利用了人們「差一點」「就一點」的心理。


    三、抖音也完成抓住了「可能會好」的用戶心理。

    用戶在刷抖音時,因無法預知下一條短視頻的內容,就會抱著下一條短視頻可能會更好的心態去切換,這種無法預知所導致的隨機性、不確定性較比確定的信息,更加勾起了用戶的興奮感,因而用戶會不斷地刷下去。


    四、抖音在上癮方面,還具備如下特點。

         1、保持用戶的興奮值: 用輕輕一滑就可以換到下一條視頻的切換方式,使用戶的興奮值始終保持在最高點,而同樣是位元組跳動公司的「火山小視頻」產品,切換下一條視頻需要先返回主菜單,再從視頻列表裡面挑選自己喜歡的視頻封面,然後再點擊視頻進行觀看,在「返回——挑選——點擊」操作中用戶的興奮值或多或少會下降一些,興奮值的下降容易造成用戶的退出。 而抖音採用了「填鴨式餵食」的方法,使得用戶體驗的連續感極強,讓用戶沒有時間產生「離開」的念頭,致使用戶在抖音上流連忘返。


        2、讓視頻上傳者展示更美麗的一面: 抖音在一開始就推出了濾鏡和特效的美顏功能,把視頻上傳者拍攝的比現實更美麗,符合用戶想獲得其他人贊美、獲得其他人認可的社交心理。

        3、營造恍然大悟的認知時刻: 抖音上的小視頻不僅僅是搞笑類的視頻,也有一些生活中傳遞正能量的視頻,用戶在刷到這樣的視頻時會產生一種恍然大悟的認知時刻。 心理學研究表明,這種恍然大悟的認知時刻是讓用戶對產品加深印象的重要時刻。


二、如何打造讓用戶上癮的產品

2.1 上癮原理

    根據《尋找爽點》一書中介紹的上癮原理,快樂是因為某種行為激活了大腦內側的「愉悅迴路」,導致大腦釋放了「多巴胺」,釋放的「多巴胺」讓人們感到快樂,這種快樂容易讓人們痴迷並上癮。因此,想要讓人們對產品上癮,就需要讓產品可以激活大腦內側的「愉悅迴路」。《尋找爽點》的作者大衛·林登通過實驗表明,信息、游戲、賭博、捐助、進食、運動這六種行為,會激活人們大腦內側的「愉悅迴路」,釋放「多巴胺」,從而讓人們痴迷並上癮。

        信息: 包含新聞、八卦、謠言等信息,人們天生就對這些內容著迷。

        游戲: 人們在游戲中可以實現目標,獲得愉悅感,人們對這種愉悅感上癮。

        賭博: 不確定的獎賞可以令人產生快感,人們一但喜歡上這種快感,就很難自拔。

        捐助: 慈善行為可以讓人們從中獲得滿足感,因此某些人會對捐助上癮。

        進食: 人類在攝取高脂肪、高糖分、高熱量的食物時,大腦會大量釋放多巴胺,釋放的「多巴胺」讓人們感到快樂,這種快樂容易讓人們痴迷並上癮。

        運動: 運動可以促使腦內阿片肽、內源性大麻素的水平提高,而阿片肽和內源性大麻素的提高間接激活大腦釋放多巴胺,使人痴迷並上癮。


2.2 上癮的三種思維邏輯

    《成癮》一書描述了三種上癮思維邏輯:

        1、「感覺良好,再來一次」

        2、「就差一點,再來一次」

        3、「可能會好,再來一次」


    「感覺良好,再來一次」:即產品設計得好,用戶用過一次之後還想再次使用。「感覺良好,再來一次」是最簡單的上癮思維邏輯,也是所有產品經理潛意識下都懂得的一種產品設計方式。一款產品,至少需要讓用戶使用起來感覺良好,才會帶來用戶的下一次使用,才會讓用戶上癮。例如游戲,至少要好玩,才會讓用戶上癮;餐廳,至少要好吃,才會讓用戶上癮;信息,至少要好看,才會讓用戶上癮……

    「就差一點,再來一次」:即產品給用戶營造一種就差一點就可以達到目標的情形,讓用戶捨不得放棄,還想再試一次。「就差一點,再來一次」在游戲中應用的特別廣泛,現實商場中的抓娃娃機,每次玩都是先把娃娃抓起來,而後抓娃娃的爪子未到洞口就將娃娃扔掉,讓用戶有一種就差一點就可以獲得娃娃的可惜感。電子游戲也廣泛應用了「就差一點」的原理,曾經風靡一時的微信游戲「跳一跳」,每次失敗都會讓用戶有一種好可惜,差一點就可以跳到箱子上,差一點就可以成功的感覺。當然不僅僅是游戲,其他產品的設計也會應用「就差一點」的上癮邏輯,拼多多的砍價功能,第一刀永遠都是砍掉了一大部分價格,而後砍掉的價格數值越來越小,但每一刀都給用戶一種差一點點就可以獲得商品的心理感覺。

    「可能會好,再來一次」:即產品給予用戶遐想,營造可能會有好結果的情形,讓用戶有再試一下的沖動。心理學研究表明,人們對不確定性的獎勵較比確定性獎勵更容易著迷,賭博、彩票都是運用了這一心理特點,才會有那麼多人對此著迷。


2.3 如何打造「感覺良好」產品

    感覺良好無外乎是把產品做好,把產品做得讓用戶有好感。丹尼爾·卡尼曼在《思考快與慢》中曾提到過「峰終原理」,即人們回憶一段經歷時,只會對這段經歷的峰值(最美好時刻或最糟糕時刻)和終值記憶尤深。用戶使用產品的過程就是一段經歷,用戶在使用產品後對該產品的印象,受使用過程中的峰值和終值影響最為深刻,簡單說就是產品的最好一面(或最壞一面)決定了用戶對產品的評價。例如一款產品,在使用過程中因卡頓導致了手機死機,而該產品還沒有更突出的峰值,用戶一定會因卡頓對該產品的印象特別不好;相同的如果一款產品使用過程中有一點點小卡頓,但是產品解決了用戶的迫切需求,用戶就容易更偏向於記住產品解決需求時美好的一面,而忘記產品的卡頓。

    用戶對產品的感覺來自於產品的峰值和終值體驗,打造「感覺良好」的產品,一種方式就是在產品的峰值和終值上多下功夫。根據《行為設計學:打造峰值體驗》一書所介紹的方法,產品經理可以藉助四種方式來打造產品的峰值,四種方式分別為製造欣喜時刻、打造突破認知時刻、提供榮耀時刻、創造連接時刻。


2.3.1 欣喜時刻

    欣喜時刻指的是產品超出預期,超越平日之上的體驗。刻意製造欣喜時刻可以採用提升用戶的感官享受、增加產品刺激性和打破用戶的思維定式來實現。

    提升用戶的感官享受:感官不僅包含視覺,還包含聽覺、味覺、嗅覺、觸覺,統稱為「五感」。本文前面所提到的抖音產品,就在視覺和聽覺上給用戶提供了超乎尋常的享受。純線上的互聯網產品在味覺、嗅覺、觸覺上著實難下功夫,但O2O產品就可以在味覺、嗅覺、觸覺增加一些思考。

    增加產品刺激性:增加產品刺激性不可以胡亂添加,要在有助於提升用戶效率的刺激上下功夫,即利用壓力幫助用戶提升效率。例如當下有很多的學習軟體,要求用戶先預存一些金錢,用戶打卡學習多少天之後可以把當時預存的金錢返還,就是在用壓力促使用戶努力;相同的做法還有產品利用按天租書付費的方式促使用戶快速閱讀、學習;讀書軟體利用寫書評完成任務才可解鎖下一本書籍的方式督促用戶學習後要有成型的輸出。

    打破用戶的思維定式:指的是突破用戶的思考腳本,打破用戶的預期,給予用戶一些意想不到的驚喜。利用這一原理,產品設計可以考慮增加隨機性的新鮮事件、彩蛋或者紅包,使產品變得更加神秘,利用人們的喜愛「賭博」的本性來刺激大腦分泌更多的多巴胺,讓用戶更加上癮。


2.3.2 認知時刻

    認知時刻是指用真相讓人突然覺醒、讓人恍然大悟的時刻,人們會對該時刻記憶深刻。例如人們的刻板印象是減肥應該少吃肉,而《穀物大腦》卻告訴人們減肥應該多吃肉,少吃碳水化合物,這種打破人們原有認知的時刻就是認知時刻,人們就特別容易記住。刻意打造突破認知的時刻有兩種方法,利用現實去「絆倒」用戶,和突破用戶的固有認知。前文所列舉的抖音產品,用戶就經常在刷小視頻時刷到很多生活小常識、工作小網路等類似的提升認知的內容,有些內容確實可以打破人們的固有認知,解決生活中的一些小問題,有一種「原來還可以這樣」的感覺,讓用戶對產品記憶深刻。


2.3.3 榮耀時刻

    榮耀可以使他人更加尊重自己,尊重需求屬於馬斯洛需求模型中第四個層級,是人類的本性。人類天生喜歡獲得榮耀,天生喜歡展示自己。產品刻意打造出讓用戶的榮耀時刻可以獲得用戶的好感度,讓用戶對產品更加上癮。產品經理可以從三個角度給用戶提供榮耀時刻,獲得認可、戰勝挑戰和展示勇氣。

    獲得認可:就是讓他人認可自己,試想小時候受到老師的當眾表揚是不是心裡美滋滋的,產品如果可以製造出表揚的情景,那麼用戶心裡也自然會美滋滋的。微信朋友圈的點贊就是利用了這一原理,所以用戶才會喜歡上傳內容,然後不斷查看有沒有人點贊、有沒有人評論。獲得認可還可以去利用人們天生的攀比心理,微信的打飛機、跳一跳游戲,曾經風靡一時,用戶不斷去玩,就是為了可以在朋友圈中的排名更加靠前,把其他人攀比下去,將自己的美好一面展示出來,獲得大家的認可和誇獎。在《瘋傳》一書裡面,將這種游戲攀比心起名為「杠桿原理」,即通過社交圈排名的方式,把成就展示出來,放大人們對成績的感受,從而使大家成癮。

    戰勝挑戰:登珠穆拉姆峰的人在登上珠峰的那一刻,心裡因戰勝了挑戰會特別興奮;馬拉松參賽者,在突破終點的那一刻,心裡因戰勝了挑戰會特別激動;游戲玩家,在游戲進度條達到100%時,心裡因戰勝了挑戰會特別高興……戰勝挑戰會來帶來的喜悅與滿足感,產品經理應該如何利用戰勝挑戰原理打造上癮產品?一個關鍵的方法就是分解目標,製造不同的里程碑時刻,讓用戶一次又一次的興奮。試想一款游戲玩家經歷了漫長的時間,直接從一級升到了一百級,中間沒有二級、三級、四級的里程碑時刻,那麼多數玩家一定不會堅持到最後。游戲既然可以利用這種里程碑似的反饋來滿足玩家的需求,其他產品同樣可以採用相同的方式。例如在線教育產品,沒完成一個課程,進度條就漲上來一些,完成數十個課程後,會贈送一個徽章,給用戶分配一個稱號,這就是利用了榮耀時刻的戰勝挑戰原理在促使用戶繼續使用產品。

    展示勇氣:人們在完成一項不敢做的事情,心裡會特別激動、特別高興。這個原理和獲得認可原理十分相像,產品經理可以採用產品截圖分享的功能去滿足人們的展示勇氣心理。例如經常在朋友圈內可以看到某好友跑了多少公里後分享健身軟體的截圖,分享者就是在炫耀自己的勇氣,利用這一原理還可以達到病毒式營銷的效果。


2.3.4 連接時刻

    連接時刻就是創造人與人的連接,利用人與人之間的情感去加深用戶對產品的印象。產品經理設計連接時刻的方法包括:共同使命感、加深用戶間情感和對歷史的寶貴時刻的懷念。

    共同使命感:設計共同使命感,產品經理可以採用把產品用戶聚集到一個團隊中,再賦予團隊一個目標,激發用戶的共同使命感。例如魔獸世界的25人團戰,大家的共同使命感就是擊倒BOSS;騎行APP裡面的俱樂部,大家共同的使命就是把俱樂部的排名沖擊到榜首。

    加深感情:產品如果可以加深用戶和其他人的感情,也可以起到一定的增加用戶粘性的效果。例如支付寶的親情號,就可以加深用戶和家人的親情。

    寶貴時刻:產品如果可以勾起用戶的美好回憶,也勢必會加深用戶對產品的美好印象。例如網路雲裡面的「我的故事」模塊,把一張張歷史照片串起來,勾起人們的美好回憶,展示人們的寶貴記憶。


2.4 如何打造「就差一點」產品

    「就差一點」即產品給用戶營造一種就差一點就可以達到目標的情形,讓用戶捨不得放棄,還想再試一次。「就差一點」在如今已應用的特別廣泛,原理很容易懂,但是產品經理如何打造「就差一點」的氣氛呢?可以採用難度後置的方式不斷給用戶營造「就差一點」的氣氛。

    難度後置:就是把產品的難度放在後面,隨著用戶對產品的習慣,操作水平的提升,不斷增加產品的難度,讓用戶始終有一種「就差一點」就可以達到目標的感覺,讓用戶對產品上癮。游戲里已把該原則用到淋漓盡致,所有游戲開始升級都是非常容易,越往後升級越難;微信跳一跳游戲開始特別簡單,越往後箱子越小,難度越高。游戲廠商的產品經理都不約而同的把開始設置的非常簡單,讓用戶容易上手,而後越來越難,讓用戶因「就差一點」而上癮,互聯網產品經理同樣可以解決其中的方法。例如上面已經舉過的拼多多砍價功能,就是一個特別好的難度後置案例,同樣如果要設計一款老虎機似的抽獎活動,可以在開始設置成彷彿會中的緊張感,在最後營造成「就差一點就可以中獎「的未完成感。

    縮短用戶獲得刺激所需的時間:在地鐵快到站的時候,用戶大概率不會打開手機視頻軟體去挑選一個新電影去看,也大概率不會打開王者榮耀玩上一局;在用戶玩完一局吃雞游戲時,發現還有5分鍾的碎片時間,用戶幾乎不會選擇再玩一局。用戶在放棄打開某產品或放棄繼續使用某產品時,有一個很重要的原因就是時間不夠。產品經理可以將產品的單個內容時長縮短,用短視頻取代長視頻、短資訊取代長篇大論、小游戲取代大型游戲,這樣的設計一方面可以攻佔用戶的碎片時間,有效防止用戶因為時間不夠而放棄使用產品,另一方面也會讓用戶在使用產品後產生「再來一次,不會占據多少時間」的內心旁白,利用這種內心旁白的不斷循環出現,讓用戶很難主動停下來,讓用戶上癮。


2.5 如何打造「可能會好」產品

    隨機獎勵:隨機獎勵方法與本文的如何打造「感覺良好」產品中欣喜時刻類似,隨機獎勵在《上癮》一書中又稱之為「多變的酬賞」,即利用不可預期獎賞維持用戶對產品的期待,讓用戶有「可能會好」的感覺。

    展示美好:淘寶的服裝賣家都會僱傭一些漂亮的模特來拍攝服裝照片,讓用戶對所瀏覽的服裝產生一種「穿我身上可能會好」的聯想。展示美好就是把產品的美好一面展示給用戶,使用戶產生對產品美好的聯想。關於展示美好方面有一個經典案例就是民宿短租平台Airbnb僱傭專業攝影師來提升住客用戶對民宿房間的認可,提高訂單量。Airbnb在剛推出產品時的用戶增長率近乎為零,創始人團隊仔細分析了原因,發現既然是民宿房主拍攝的民宿照片不能真實展現出房間的美好,導致用戶不願下單,隨後Airbnb僱傭了一隻專業的攝影團隊,親自上門把紐約范圍內的所有房東的客房進行了高水準的拍攝包裝,致使紐約的訂單大增。可見Airbnb就是利用了展示美好的方法,讓用戶產生「可能會好」的聯想。


2.6 打造上癮產品的其他參考

    保持用戶的興奮值:如同本文所描述的抖音設計方法,抖音在切換視頻上用輕輕一滑的切換方式,使用戶的興奮值始終保持在最高點,讓用戶沒有時間產生「離開」的念頭,致使用戶在產品上流連忘返。利用此原理的關鍵點是讓產品操作極簡,時刻維持用戶的興奮值,不讓用戶的興奮值下降。關於產品的極簡設計方法,筆者將在後續產品設計中進行分享,敬請期待。


總結:打造上癮產品「工具箱」

9. 《人人都是產品經理》之產品設計的五個層次

R:

作為互聯網、軟體行業的產品人員,我想《用戶體驗的要素》應該算入門必讀書了。書里把基於網頁的產品分為了軟體類和網站類,又把用戶體驗的要素分為五層,我覺得這也是產品設計的五個層次,它可以幫助我們在腦海里建立起產品設計過程的地圖。

圖4-4 用戶體驗的要素

戰略層:明確商業目標和用戶需求,找准方向,重點是解決兩者之間的沖突,找到平衡點。例如,通常的商業目標是賺的錢越多越好,而用戶則想花的錢越少越好,這種最底層的沖突沒法通過產品設計解決,而要靠商業上找准價值的切入點。作為產品設計人員,早些年可能接觸不到制定戰略的過程,但仍然要深刻理解公司戰略並盡可能發揮自己的影響力,這個話題是第5章的主要內容。

范圍層:明確「做多少」,對於軟體類產品,是確定功能范圍;對於網站類產品,則是確定內容範圍。這時候要做好需求的採集、分析、篩選、管理、開發工作。復習一下第2章的主要內容,先要「盡可能多地收集」,靈活運用多種用戶研究的方法,不要遺漏,再「盡可能多地放棄」,因為我們的資源有限,只能做最有價值的,先做的「收集」不是為了「放棄」,而是防止遺漏任何「有價值的」需求。

結構層:考慮產品的各個部分互相之間是什麼關系,上一步相當於把一桌子菜的原料都買來了,這一步就開始確定哪些原料組成什麼菜,具體是蒸是煮是炒是炸了。對於軟體類產品,主要工作有交互設計,對於網站類產品,主要工作有凳皮好信息架構。這一步常見的產出物有軟體的業務邏輯圖、網站的站點地圖等。一般來說,技術部門在這時開始全面介入。

框架層:到了這一步,才出現用戶真正能看到的東西。對於軟體類產品來說主要的工作是界面設計,對於網站類產品則是導航設計,兩者都有的是信息設計。大家經常看到的網頁,是上下結構,還是左右結構,導航條在哪裡,分幾級,都是這個時候設計的。對新人來說,常見的錯誤就是認為從這里開始才算設計,接到一個任務馬上就開始想網站的頁面應該長成什麼樣子,而忽略了上面的幾層,這樣在大前提沒思考清楚的情況下做出來的產品必然會成為一個悲劇。

表現層:最後一步的主要工作包含了視覺設計和內容的優化,比如頁面的配色、字體字型大小等,這里的表現決定了最終產品的氣質。這部分是最有意思的,但好的設計師一定要理解商業和用戶的目標才能做出正確的設計,畢竟我們不是藝術家。解釋一下,設計師和藝術家的區別就在於要滿足的對象不同,一個是「你!你!你!你!你!」,另一個是「我!我!我!我!我!」。

產品設計的這五個層次,從整體看是抽象到具體的過程,是從概念到實現的過程,又有一點從商業到產品到技術的感覺。雖然在時間上是順序的,但各層之間的界限模糊,彼此交叉,而且必須反復迭代。對於很多創業團隊來說,也許一個人就要搞定所有的設計工作,也沒法區分今天做的是哪個層次的工作,所以這五層並不用寫在紙上,而是應該記在心裡,有時候可能一天之內做的事情就囊括了五層,但速度再快,握沒設計的思路都是在這里,逃不掉的。

I:

WHAT:設計產品究竟應該從哪幾個層次進行考慮才更結構化,高效,設計過程究竟是什麼樣的呢?

WHY:為了避免遺漏將產品設計的更加周全,在商業目標和產品之間找到平衡點同時在基礎設計和戰略層面取得平衡。

WHERE:此方法不僅僅適用於設計從書中的例子看也適用於寫書,同理可推測,此方法適用於在操作過程中有結構層次的事務!

HOW:從五個層次遞進式思考構思,這五個方面分別是戰略,范圍,結構,框架,表現。

A:

A1:剛入職在做項目設計方案的時候總棗鉛是感覺丟三落四的,而且極其容易出現前後不搭的情況,時不時還會有章節直接不連接的情況,在看完這個片段以後發現需要有層次的來進行設計才會更加合理。

A2:復工以後我需要整理關於項目融資框架方面的內容,

按照這五個層次的內容,我首先需要從我方戰略考慮,做這個是為了解決我方資金緊張的問題,然後圍繞這個中心來明確此框架相關的材料有哪些並進行收集處理,在明確可以用的材料以後進行框架的設計使其緊扣要點,且結構合理,最後再來填充完善具體內容。

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