『壹』 UI,平面和網頁美工的區別是什麼
你好。
首先需要對UI設計和網頁美工各自的職責范疇進行解讀:
UI設計:UI其實是用戶界面(User interface)的簡稱 ,而用戶界面是指人和機器互動過程中的界面。UI設計就是設計人機交互過程中所需的元素和步驟。以移動端的手機為例,手機上的界面都屬於用戶界面。用戶通過這個界面向手機發出指令,手機根據這些指令所產生相對應的反饋。而設計這套界面視覺的人被稱呼為UI設計師。
美工:一般是指對平面,色彩 ,基調,創意等進行堆砌的技術人才,分為平面美工、網頁美工和三維美工。一般需要精通Photoshop等設計軟體。美工專業大部分因為電子商務的興起而發展的職業,主要負責公司形象包裝、網站優化、產品宣傳畫冊、電子商務專題設計等工作。
UI設計和美工的區別在於:
1.美工,顧名思義,就是美化網站的外表。更深層次的就是虛明此突出網站本身的內涵。而UI設計師這一職位的真正含義並非是美工(或者說絕不是僅僅做「美化」工作而已)。
2.准確的說UI設計師是指專門研究和設計產品的用戶使用界面,目的是在滿足功能的前提下通過圖形界面的合理設計使用戶更容易理解和操作,從而提高產品在用戶心目中的形象。
3.兩三年前的網頁考慮更多的是界面的好看,所以做靜態界面的人都叫美工,基本上頁面的結構都不用考慮了,都是固定的了,要做差迅的就是客戶喜歡什麼風格把它做出來就行。而這兩年網頁要求交互性有效性越來越強,用戶體驗也受到了重視 ,在設計的要求設計師從用戶的使用角度去安排設計,這就是UI設計師。
4.不容置疑,UI是IT的一部分,而且是一種只有在IT發展到一定程度才會出現的產物,IT的發展經歷了從功槐喊能的實現到對美的追求到人性化;同時它也是美術的范疇,因為它是以審美為基礎去配合用戶動作的過程。所以,只能實現功能的IT產品已經不能滿足用戶的需要求了,而只從美術的角度去考慮也會導致忽略用戶使用方面過程方便性。
5.所以,總的來說UI和美工的區別在於UI主要關注的是用戶的操作體驗,而美工則是頁面效果,注重更多的頁面知識。
『貳』 UI設計是什麼
UI其實是一個廣義的概念,《現代漢語詞典》將「界面」定義為:物體與物體之間的接觸面,泛指人和物(人造物、工具、機器)互動過程中的界面(介面)。以車為例,方向盤、儀表盤、中控都屬於用戶界面。從字面上看由用戶與界面兩個部分組成,察虛但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系,所以可分為三個方向:用戶研究、交互設計、界面設計。[1]
通常意義上,UI是User Interface的縮寫。其中,「Interface」前綴「Inter」的意思是「在一起、交互」,而翻譯成中文「界面」之後, 「交互」的概念沒能得到體現。[1]
通過以下三個層面來理解UI的概念。
首先,UI是指人與信息交互的媒介,它是信息產品的功能載體和典型特徵。UI作為系統的可用形式而存在,比如以視覺為主體的界面,強調的是視覺元素的組織和呈現。這是物理表現層的設計,每一款產品或者交互形式都以這種形態出現,包括圖形、圖標(Icon)、色彩、文字設計等,用戶通過它們使用系統。在這一層面,UI可以理解為User Interface,即用戶界面,這是UI作為人機交互的基礎層面。[1]
其次,UI是指信息的採集與反饋、輸入與輸出,這是基於界面而產生的人與產品之間的交互行為。在這一層面,UlbJ以理解為User Interaction,即用戶交互,這是界面產生和存在的意義所在。人與非物質產品的交互更多依賴於程序的無形運作來實現,這種與界面匹配的內部運行機制,需要通過界面對功能的隱喻和引導來完成。因此,UI不僅要有精美的視覺表現,也要有方便快捷的操作,以符合用戶的認知和行為習慣。[1]
最後,UI的高級形態可以理解為User Invisible。對用戶而言,在這一層面UI是「不可見的」,這並非是指視覺上的不可見,而是讓用戶在界面之下與系統自然地交互,沉浸在他們喜歡的內容和操作中,忘記了界面的存在(糟糕的設計則迫使用戶注意界面,而非內容)。這需要更多地研究用戶心理和用戶行為,從用戶的角度來進行界面結構、行為、視覺等層面的設計。大數據的背景下,在信息空間中,交互會變得更加自由、自然並無處不在,科學技術、設計理念及多通道界面的發展,直至普適計算界面的出現,用戶體驗到的交互是下意識甚至是無意識的。[1]
用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。
綜上所述UI設計師就是:軟體圖形設計師、交互設計師、用戶研究工程師。
就業前景
編輯語音
UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟體業興起,屬於高薪技術設計產業,與國外在同步發展水平。其次國內外眾多大型IT企業(例如:網路、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈敗渣燃。就業市場供不應求。如今,國內的UI設計日益發展,隨著杭州高端段位培訓機構的出現,ui設計行業備受關注。但總的來說,在這一領域,與西方發達國家間的差距仍是顯而易見的。軟體領域不像物質產品那樣,存在工藝、材料上的限制,其核心問題恰在於人。因此,提高軟體UI設計師的個人能力,真正提升軟體產品的人性化程度,已成為中國UI發展的重中之重。
設計原則
編輯語音
1.簡易性
界面的簡潔是要讓用戶便於使用、便於了解產品,並能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。[2]
2.用戶語梁態言
界面中要使用能反映用戶本身的語言,而不是游戲設計者的語言。[2]
3.記憶負擔最小化
人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時內存在約25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。[2]
4.一致性
它是每一個優秀界面都具備的特點。界面的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。[2]
5.清楚
在視覺效果上便於理解和使用。[2]
6.用戶的熟悉程度
用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。
7.從用戶習慣考慮
想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。
通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。[2]
8.排列
一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。[2]
9.安全性
用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。[2]
10.靈活性
簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不局限於單一的工具(包括滑鼠、鍵盤或手柄、界面)。[2]
11.人性化
高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定製界面,並能保存設置。[2]
設計流程
編輯語音
一、確認目標用戶
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。[3]
用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。
例如:對於科學用戶和對於電腦入門用戶的設計重點就不同。
二、採集目標用戶的習慣交互方式
不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟體工具的交互流程。[3]
當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,並且以流程確認下來。
三、提示和引導用戶
軟體是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟體。軟體響應用戶的動作和設定的規則。[3]
對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
四、一致性原則
設計目標一致[3]
軟體中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那麼該目標需要貫徹軟體(軟體包)整體,而不是局部。
元素外觀一致[3]
交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟體採用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。
交互行為一致
在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要一致。[3]
例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。
對於交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。[3]
五、可用性原則
可理解
軟體要為用戶使用,用戶必須可以理解軟體各元素對應的功能。[3]
如果不能為用戶理解,那麼需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。[3]
可達到
用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。
用戶可以用諸如鍵盤、滑鼠之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。[3]
要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麼用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可達到的效果也同界面設計有關。過於復雜的界面會影響可達到的效果。[3]
可控制
軟體的交互流程,用戶可以控制。
功能的執行流程,用戶可以控制。
如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。[3]
設計方向
編輯語音
UI是用戶界面,是英文User和interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系,所以這樣可分為3個方向,他們分別是:用戶研究、交互設計、界面設計。
用戶研究
用戶研究包含兩個方面:一是可用性工程學(usability Engineering),研究如何提高產品的可用性,使得系統的設計更容易被人使用、學習和記憶;二是通過可用性工程學研究,發掘用戶的潛在需求,為技術創新提供另外一條思路和方法。
用戶研究是一個跨學科的專業,涉及可用性工程學、人類功效學、心理學、市場研究學、教育學、設計學等等學科。用戶研究技術是站在人文學科的角度來研究產品,站在用戶的角度介入到產品的開發和設計中。
用戶研究通過對於用戶的工作環境、產品的使用習慣等研究,使得在產品開發的前期能夠把用戶對於產品功能的期望、對設計和外觀方面的要求融入到產品的開發過程中去,從而幫助企業完善產品設計或者探索一個新產品概念。
他是得到用戶需求和反饋的途徑,也是檢驗界面與交互設計是否合理的重要標准。
交互設計
這部分指人與機之間的交互工程,在過去交互設計也由程序員來做,其實程序員擅長編碼,而不善於與最終用戶交互。所以,很多的軟體雖然功能比較齊全,但是交互方面設計很粗糙,繁瑣難用,學習困難。使用這樣的軟體後,不是使人聰明與進步而是讓人感到愚弄與羞辱。許多人因為不能操作電腦軟體而下崗失業,這樣的交互使電腦成為讓人恐懼的科技怪獸。於是把交互設計從程序員的工作中分離出來單獨成為一個學科,也就是人機交互設計。他的目的在於加強軟體的易用、易學、易理解,使計算機真正成為方便地為人類服務的工具。
界面設計
在漫長的軟體發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為「美工」。其實軟體界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式並且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的標准即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。
設計規范
編輯語音
一致性原則
堅持以用戶體驗為中心設計原則,界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶接觸軟體後對界面上對應的功能一目瞭然、不需要太多培訓就可以方便使用本應用系統。[4]
字體-保持字體及顏色一致,避免一套主題出現多個字體;-不可修改的欄位,統一用灰色文字顯示。
對齊-保持頁面內元素對齊方式的一致,如無特殊情況應避免同一頁面出現多種數據對齊方式。
表單錄入-在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目標識(*);-各類型數據輸入需限制文本類型,並做格式校驗如電話號碼輸入只允許輸入數字、郵箱地址需要包含「@」等,在用戶輸入有誤時給出明確提示。
滑鼠手勢-可點擊的按鈕、鏈接需要切換滑鼠手勢至手型;
保持功能及內容描述一致-避免同一功能描述使用多個詞彙,如編輯和修改,新增和增加,刪除和清除混用等。建議在項目開發階段建立一個產品詞典,包括產品中常用術語及描述,設計或開發人員嚴格按照產品詞典中的術語詞彙來展示文字信息。
准確性原則
使用一致的標記、標准縮寫和顏色,顯示信息的含義應該非常明確,用戶不必再參考其它信息源。
顯示有意義的出錯信息,而不是單純的程序錯誤代碼。
避免使用文本輸入框來放置不可編輯的文字內容,不要將文本輸入框當成標簽使用。
使用縮進和文本來輔助理解。
使用用戶語言詞彙,而不是單純的專業計算機術語。
高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過於擁擠。
保持語言的一致性,如「確定」對應「取消」,「是」對應「否」。
可讀性原則
文字長度
文字的長度,特別是在大塊空白的設計中很重要,太長會導致眼睛疲憊,閱讀困難。太短又經常會造成尷尬的斷裂效果,斷字的使用也會造成大量的復合詞,這些斷裂嚴重的影響了閱讀的流暢性。
空間和對比度
每個字元同線路長度,間距也是重要的。所以每個字元之間的空間至少等於字元的尺寸,大多數數字設計人員習慣選擇一個最小的文字大小的150%為空間距離,這就可以留下足夠的空間。當每一行中讀取大段的文字,且線路長度過多或線之間的空間太少,都會造成理解困難。
對齊方式
無論是在文本中心,還是偏左,或者是沿著一個文件的右側對齊,文本的對齊相當重要,可以極大地影響可讀性。一般而言,文本習慣向左對齊,因為它反映了你的閱讀方式 – 從左至右。你熟悉每一行開始和結束的地方。
布局合理化原則
在進行設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,避免常用業務功能按鍵排列過於分散,以造成用戶滑鼠移動距離過長的弊端。多做「減法」運算,將不常用的功能區塊隱藏,以保持界面的簡潔,使用戶專注於主要業務操作流程,有利於提高軟體的易用性及可用性。
菜單-保持菜單簡潔性及分類的准確性,避免菜單深度超過3層。-菜單中功能是需要打開一個新頁面來完成的,需要在菜單名字後面加上「…」。【只適用於C/S架構,B/S請無視】。
按鈕確認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置於右邊。
功能-未完成功能必須隱藏處理,不要置於頁面內容中,以免引起誤會。
排版-所有文字內容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),盡量保持10-20像素的間距並在垂直方向上居中對齊;各控制項元素間也保持至少10像素以上的間距,並確保控制項元素不緊貼於頁面邊沿。
表格數據列表-字元型數據保持左對齊,數值型右對齊(方便閱讀對比),並根據欄位要求,統一顯示小數位位數。
滾動條-頁面布局設計時應避免出現橫向滾動條。
頁面導航(麵包屑導航)-在頁面顯眼位置應該出現麵包屑導航欄,讓用戶知道當前所在頁面的位置,並明確導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智能招商服務平台正式發布,其中帶下劃線部分為可點擊鏈接。
信息提示窗口-信息提示窗口應位於當前頁面的居中位置,並適當弱化背景層以減少信息干擾,讓用戶把注意力集中在當前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一個半透明顏色填充的遮罩層。
系統操作合理性原則
盡量確保用戶在不使用滑鼠(只使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業務操作,各控制項間可以通過Tab鍵進行切換,並將可編輯的文本全選處理。
查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框內按回車應該自動觸發查詢操作。
在進行一些不可逆或者刪除操作時應該有信息提示用戶,並讓用戶確認是否繼續操作,必要時應該把操作造成的後果也告訴用戶。
信息提示窗口的「確認」及「取消」按鈕需要分別映射鍵盤按鍵「Enter」和「ESC」。
避免使用滑鼠雙擊動作,不僅會增加用戶操作難度,還可能會引起用戶誤會,認為功能點擊無效。
表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。用戶通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,並注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。
系統響應時間原則
系統響應時間應該適中,響應時間過長,用戶就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到用戶的操作節奏,並可能導致錯誤。因此在系統響應時間上堅持如下原則:
2-5秒窗口顯示處理信息提示,避免用戶誤認為沒響應而重復操作;
5秒以上顯示處理窗口,或顯示進度條;
『叄』 UI設計和網頁美工的區別是什麼
UI設計只是網站美工的一部分,網站美工需要學習的內容有UI設計,PS,AI,html語言,javaScript語言等。
網頁美工局限於美術設計和頁面製作,UI注重交互,用戶體驗是第一目舉燃鉛標。
UI設計師的職能大體包括三方面:一是圖形設計,軟體產品的產品「外形」設計。二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟體產品在編碼之前需要做的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。三是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設正好計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。
網頁美工需要學習網站概念知識、色彩構成、網頁設計中的美學規律、FIREWORKS網頁圖形處理、FLASH二維動畫、PHOTOSHOP平面設計軟體在網站設計中的應用、作品設計及點評等內容。
UI設計:UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體段裂設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟體的定位和特點。
網頁美工:是精通美學,photoshop(PS),FLASH,dreamwaver(DW)等一網站製作軟體的網路人員,必須具有良好的創意和一定程度的審美觀。必要時需要一定的策劃知識。為網站所有的頁面畫出來並用DW和css排版出來。頁面必須清晰簡潔,還要適宜後台調用。
『肆』 ui設計流程圖怎麼做
一、流程圖工具
1、Mindnode
Mindnode是在Mac和IOS上的流程圖工具,它同時具備專注性和靈活性。是進行頭腦風暴和組織規劃生活事務的絕佳工具。
4、MindManager
其實,思維導圖工具都是大同小異,具體的你用的舒不舒服,需要你親自實踐,你覺得哪個合適你,你就選擇磨旅扮用哪一個。瞎灶
有關UI設計的工具可以看《ui設計工具大揭秘》
『伍』 UI設計整個過程一般分為哪些步驟
嘿設匯app上的回答很全面,分享給你,希望對你有幫助。
一、前期工作
1.畫。草圖記錄理念。用筆記本來收集創意,不時的翻翻可以根據一些有趣的舊點子想一些新玩意兒。
2. 收集圖片。方法有好多種,我習慣Dropbox文件夾分類(例如,我會分成後台界面設計、iOS設計、插畫設計等等)這些圖片,有新項目時可以用來尋找靈感。
3. 情緒板和准備工作。Dribbble,Behance,嘿設匯、Pttrns,Pinterest。我總會准備4個文件夾——PSD,屏,資源,靈感。把和項目相關的東西全分類到文件夾里。
二、開始著手設計
4. 不必在乎線框圖的質量。 線框圖的作用是幫助架構層級,讓彼此更好的理解目的,而不是最終結果。設計師必須懂得去「敏捷」設計,如果真的太在意線框圖的細節,那麼整個設計流程會拉長。
5. PSD - 大尺寸畫布。我一般會創建8000*5000的畫布,不是用來畫出整個應用的UI套件,而是用來記錄元素在不同階段的不同狀態——也就是流程。設計復用很方便,開發看到這種東西也會工作的更快。
6. 所有屏都放入一個PSD中.整體的對比效果會更好,也更容易讓他人理解你的設計理念。
元素的復用也非常方便,只需要復制一下其他屏的圖層/圖層組,修改一下背景或者幾個圖標就成了。
7. 整理、規范圖層和圖層組
我是一個崇尚整齊的人,因此我的PSD結構非常的有序。我個人的規則是,如果超過8個圖層,那麼就創建一個圖層組。
8. 和朋友溝通
我非常重視那些能夠給出專業性反饋意見的人。留意他們的反應和初次看到你設計時的想法,這未嘗不是一種用戶測試。而且多聆聽別人的意見,能夠讓你從不同的角度看待問題。9.圖示
當所有屏的設計都裝入到一個PSD中後做一點圖示,用來暗示交互流程,我覺得這算是一種早期原型設計吧,與此同時,還能充分感受到視覺設計的細節。
三、後期工作——視覺規范
完成了設計工作後,要做的事情就是出一份視覺規范,然後檢查一下整體的視覺層級。我個人認為,無論是小型項目還是大型項目,視覺規范都有其存在的必要性。無論是對你自己,還是對於同事,都能起到很好的規范作用,避免不一致的設計。睜橘
10. 配遲弊色表
扁平化的要領之一是配色精簡。也方便了我們展現配色表。
11. 字體表
12. 要完善的記錄Logo使用的字體,文本使用的字體,標題使用的字體等等,這對於開發會大有裨益。個人復查作品時也會很有幫助。
12. UI 套件
UI套件非常重要,尤其對於工作對接來說,能夠保持視覺高度的一致性。前端也非常需要這東西悉旦團。做好了之後丟給前端,他要問你,你就說這東西在UI套件中,他立馬就能明白了。
這一條非常重要,關繫到整體的視覺一致性。
『陸』 ui設計整個過程一般分為哪些步驟
1. Storyboard 故事版:
主要負責人:產品經理或交互設計師
最早大家開始討論用戶體驗流程,在白板上邊畫流程邊添加粗略的UI元素。會後交互設計師會在在紙上做手繪版線框圖。這階段產品經理、交互設計師、UI設計師、包括技術工程師會一同作大量的討論,而且主要討論的是流程和主要功能,因此手畫故事版最快最方便並易於修改的。
此環節要敲定userflow,用戶流程及其中的關鍵步驟,每一步驟都是一個主要界面。
*白板上一般都是這樣,交互設計同學會在紙上重繪。
<img src="https://pic4.mg.com/_b.jpg" data-rawwidth="360" data-rawheight="240" class="content_image" width="360"/>
6. UI design 全部界面視覺設計
主要負責人:UI設計師
完成全部界面的UI視覺設計。
此環節確認全部UI設計。同時把確認的UI更新到文檔里。
『柒』 UI設計和美工的區別你知道嗎
網頁美工局限於美術設計和頁面製作,UI注重交互,用戶體驗是第一目標。
1、UI設計:UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自散彎檔由、充分體現軟體的定位和特點。沖亂
2、網頁美工:是精通美學,photoshop(PS),FLASH,dreamwaver(DW)等一網鬧嘩站製作軟體的網路人員,必須具有良好的創意和一定程度的審美觀。必要時需要一定的策劃知識。為網站所有的頁面畫出來並用DW和css排版出來。頁面必須清晰簡潔,還要適宜後台調用。
『捌』 unity ugui 怎樣製作進度條
最簡單的方法就是通過點擊菜單GameObject->UI->Slider創建一個可以拖動的Slider,然後根據自己需要,去掉不需要的組件。
另一種辦法就是自己定義一個:首先點擊GameObject->UI->Image創建一個作為進度條背景的圖。然後選中創建的Image,再次點告圓擊GameObject->UI->Image創建一個作為進度顯示的圖。設置好它們的大小尺絕友磨寸,把第二次創建的Image,作為第一個並斗Image的子物體,並在第一個創建的Image上添加Slider組件。設置Slider組件的FillRect為第二次創建的Image。
『玖』 一個完整的UI設計,需要那些過程
1、確認目標用戶:
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。
2、採集目標用戶的習慣交互方式:
不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟體工具的交互流程。
當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達襲早到的交互效果,並且以流程確認下來。
3、提示和引導用戶:
軟體是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟體。軟體響應用戶的動作和設定的規則。對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
4、一致性原則:
軟體中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那麼該目標需要貫徹軟體(軟體包)整體,而不是局部。
5、可用性原則:
軟體要為用戶使用,用戶必須可以理解軟體各元素對應的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。
(9)ui和產品美工怎麼畫進度條擴展閱讀
UI設計師的職能大體包括三方面:
一是圖形設計,軟體產品的「外形」設計。
二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟體產品在編碼之前需要做的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。
三型者是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設計的合理性及圖形卜禪薯設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。
如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。
『拾』 UI設計和淘寶美工的區別
首先來說「平面設計」,通常指的是線下生活中傳達信息為主的視覺設計。也是我們常說的視覺傳達設計。主要目的是將「視覺」作為溝通和表現的方式,更好地宣傳品牌信息。在我們的日常生活中常見的有標識、出版物、平面廣告、海報、廣告牌、標志和產品包裝。
而「網頁設計」則簡稱web界面設計,可以根據企業希望向瀏覽者傳遞的信息,進行網站功能策劃和頁面的設計美化工作。不僅要兼顧體現不同頁面之間的順序和內容,還要考慮網頁內部和區域之間的關系,圍繞用戶的操作習慣出發。精美的網頁設計,對於提升企業的互聯網品牌形象至關重要。
UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,都能稱之為UI設計。UI設計又主要分為實體UI和虛擬UI,互聯網常用的UI設計是虛擬UI,好的UI設計不僅要讓我們的軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
視覺設計是對畫面中包含衡液譽的元素信息進行合理有序的整合,使其具有強烈的目的性和主觀性的感官結果呈現。一切可以用靜態及動態方式呈現埋慧的畫面設計,均可以稱為視覺設計。它不僅能夠有效、簡潔而優雅地傳達信息,同時還能製造愉悅的用戶體驗,滿足用戶視覺感知的需求。
電咐段商美工設計是網店圖片美化工作者的統稱,對平面、色彩、基調、創意等進行處理。美工專業大部分是因為電子商務的興起而發展的職業,主要負責公司形象包裝、網站優化、產品宣傳畫冊、電子商務專題設計等工作。