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產品設計怎麼取捨

發布時間:2023-03-13 15:08:11

❶ 產品設計-(3)產品結構

基於前期的需求分析以及市場競品分析等為依據,將各個需求點以某種邏輯系統化的組織起來所形成的立體結構。

 基於該結構,可以順利的引導用戶行為或將各類信息進行順暢的流轉。

產品結構圖是綜合展示產品信息和功能邏輯的圖表,簡單說產品結構圖就是一種將產品原型以機構化的方式展現的圖表,結構內容也如同產品原型一樣,從頻道到頁面,在細化頁面功能和元素。產品結構圖是產品經理設計原型之前的一種思路梳理的方式,通過產品結構圖可以對產品結構一目瞭然,也方便思考。一般使用思維導圖工具。

如:微信產品結構圖

小結:我們做的產品結構的構建,就是把原本無序的各個需求點以某種結構的方式展現出來。產品結構圖實際上就是一種結構化的產品原型。這樣做的目的就是梳理產品結構邏輯,更清晰知道產品有幾個頻道,頻道下面有沒有子頻道或者有多少頁面,這些頁面又有哪些功能模塊,這些功能模塊又有哪些元素。

1.人民了解產品的第一印象,結構是否清晰也代表著用戶理解的難易度。

 2.產品結構的穩固與否,也代表著在增加和減少功能模塊時的難易程度。

微信的結構tab一直沒有改變,結構比較穩固。

思考:我們應該以什麼維度去設計產品的結構?用戶需求?功能相關性?定位?戰略?

《用戶體驗要素》講解了幾個典型的信息架構模型:層級結構、自認結構、矩陣結構、線性結構。

1.層級結構

書中描述:在層級結構中,節點與其他相關節點之間存在父級/子級的關系。子節點代表著更狹義的概念,從屬於代表著更廣義類別的父節點。不是每個節點都有子節點,但是每個節點都有一個父節點,一直往上直到整個結構的父節點。層級關系的概念對於用戶來說非常容易理解,同時軟體也是傾向於層級的工作方式,因此這種類型的結構是最常見的。

特點:結構清晰易懂、有較高的操作效率、擴展性強。

在使用層級結構時,需要注意層級的深淺和寬窄。 寬而淺的產品架構和窄而深的產品架構,各有優勢和劣勢,具體使用哪一種產品架構,關鍵是要結合自身產品的定位、業務特性和用戶特徵及使用場景來進行取捨和判斷。

產品結構設計時,理論上不要超過3層。

 2.自然結構

書中描述:自然結構不會遵循任何一致的模式。節點是逐一被連接起來的,同時這種結構沒有太強烈的分類概念。自然結構對於探索一系列關系不明確或一直在演變的主題是很合適的。但是自然結構沒有給用戶提供一個清晰的指示,從而讓用戶能感覺他們在結構中的哪個部分。

如果你想要鼓勵自由探險的感覺,比如某些娛樂或教育網站,那自然結構可能會是個好的選擇;但是,如果你的用戶下次還需要依靠同樣的路徑,去找到同樣的內容,那麼這種結構就可能會把用戶的經歷變成一次挑戰。

特點:鼓勵人們探索、提高產品趣味性、常見在游戲、咨詢類產品

3.線性結構

書中描述:線性結構來自於你最熟悉的線下媒體。連貫的語言流程是最基本的信息結構類型,而且處理它的裝置早已被深深地植入我們的大腦中了。書、文章、音像和錄像全部都被設計成一種線性的體驗。

 在互聯網中線性結構經常被用於小規模的結構,例如單篇的文章或單個專題;大規模的線性結構則被用於限制那些需要呈現的內容順序對於符合用戶需求非常關鍵的應用程序,比如教學資料。

特點:如同看電影一般,一個場景向一個場景推進;引導用戶跟著走,目的性較強。

4.矩陣結構

書中描述: 矩陣結構允許用戶在節點與節點之間沿著兩個或更多的「維度」移動。由於每一個用戶的需求都可以和矩陣中的一個「軸」聯系在一起,因此矩陣結構通常能幫助那些「帶著不同需求而來」的用戶,使他們能在相同內容中尋找各自想要的東西。

舉個例子來說,如果你的某些用戶確實很想通過顏色來瀏覽產品,而其他人偏偏希望能通過產品的尺寸來瀏覽,那麼矩陣結構就可以同時容納這兩種不同的用戶。 然而,如果你期望用戶把這個當成主要的導航工具,那麼超過三個維度的矩陣可能就會出現問題。在四個或更多維度的空間下,人腦基本上不可能很好地可視化這些移動。

特點:可以同時滿足不同用戶;承載的信息更多;

小結: 具體使用哪一種產品架構,關鍵是要結合自身產品的定位、業務特性和用戶特徵及使用場景進行判斷。

一個好的產品結構所需的要素: 1.與產品目標和用戶需求相對應 2.具有一定的可擴展性 3.層級深度適合 4.用戶理解

❷ 如何藉助「質量屋」做好產品設計

以用戶為中心的產品開發,建立在利用專業研究技術探求消費者心靈深處需求的基礎上。這種需求是高度凝煉的,是一定時期內產品需要的原始驅動力。如果說研究用戶的消費需求是對飄散的心靈電波的捕捉,建立營銷語言和設計語言之間有效的對接,才能破譯消費者心靈深處的密碼,從而最終使需求信息在產品開發中發揮真正作用。質量屋是一種直觀的矩陣框架表達形式。

質量屋是上世紀70年代在日本發展起來的,80年代後期傳到美國,豐田公司通過QFD將新型車的開發到推廣到市場的這過程,把成本降低了60%,時間縮短三1/3,並且將質量得到提高。美國71%的企業從90年代開始採用QFD。這種方法讓一個企業的產品,從開發開始就得到市場顧客的需求,再由需求轉成設計要求。質量屋是一種確定顧客需求和相應產品或服務性能之間聯系的圖示方法。這個方法是一個操作性非常強的方法,可以與「用戶體驗要素的五個設計層面」相媲美,甚至是有過之而無不及,它可以適用與所有產品(不僅限於互聯網產品),是產品設計的底層思維邏輯。質量屋結構如圖5-6所示,這個方法有12個步驟,這12個環節就建造了一個質量屋,完成了「需求什麼」到「怎樣去做」的轉換。

圖5-10 質量屋產品設計在不同環境中的

質量屋雖然是一個經典工具,但也只是一個基礎工具,對復雜產品設計體系仍有局限。例如,該工具對於住宅產品來說並不是一個完美的工具。因為住宅產品不是一個簡單屬性的疊加,而是一個綜合的解決方案。人們對房屋產品的整體的需求感受,驅動著人們對房屋各空間需求及其權衡取捨。這樣,在住宅需求與住宅產品之間包含兩層映射關系,一方面是整體的映射,另一方面是每個空間屬性之間的映射。

❸ 設計師簡化產品設計的策略有哪些

一、刪去


刪去准則應當作為簡化的第一準則,首先它實行起來相對簡單——刪去功用砍掉交互比添加功用要簡單的多,當然這是從技術和成本視點。其次,刪去是簡化操作中優先順序更高的准則,能從源頭上削減復雜性。功用/內容都砍掉了,其他的簡化准則自然都不需要了。


二、排列


通過研究排列和安排的內容有更大概率留住用戶。這種安排和排列的准則在工作和生活中都很常用,不局限於產品規劃。 該准則融入人類生存、社交等根本需求和行為中,乃至融入咱們世界觀和意識形態中。


三、躲藏


我國有句古語,食之無味,棄之可惜。比起其他幾個准則,躲藏准則似乎不怎麼受歡迎,因為很大程度上,躲藏更像是一種退讓,當然這是從悲觀視點來講。它恰恰像是,既不能刪去,又不能通過安排准則降低復雜性,終究只能退讓來躲藏。事實上在咱們實踐規劃產品時,總有一些情況下非黑即白准則會失效。


四、轉移


產品規劃遵循復雜性守恆定律。也就是說,用戶想要完結一個體會目標,想要執行一個使命,從發生動機到執行完畢的這個過程,其復雜性是固定的。


關於設計師簡化產品設計的策略有哪些,環球青藤小編今天就和您暫時分享到這里了。如果您對網站設計、頁面排版、圖像處理方面比較感興趣,希望分享的這篇文章可以給您的學習或工作提供幫助。如若您還想了解更多關於平面設計的素材及技巧等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

❹ 產品設計有哪些基本原則

僅供參考
1、需求原則:從需求產品的功能要求。以滿足目標的產品,這是基本的起點也是所有的設計的需要。客觀不用考慮產品積壓,造成浪費。與客觀需求是不同的時間,地點和變化,這種變化的需求設計,提升產品的基礎。它看起來如設計上滿足不同層次用戶的需求需求。

2、信息原則:設計過程中的信息主要是市場信息,科學和技術信息,以及測試過程的信息。設計師應該對各種大師的設計和全面的,完整的,准確的,可靠的信息。利用這些信息來正確地指導產品規劃,方案設計和詳細設計,並提高持續改進的設計方案。

3、創新原則:大膽創新的設計,有利於打破傳統的各種概念和做法的束縛,創造一個獨特的各種發明原理,機械產品的新結構。例如,廣州億豪工業設計的開拓創新精神。

4、系統的原則:每個機械產品可以被看作是一個懸而未決的技術系統,產品設計是用系統理論的方法,以確定系統的功能結構,通過分析,綜合和決策評估,使產品達到了全面最佳的效果。

5、趨同原則:為了尋找新的產品方案設計功能原理,運用發散思維;為了得到一種新產品,它必須是全面的各種信息,收斂思維的實施。發散思維收斂思維,往往取得很好的成績的基礎上。

6、優化原則:它屬於廣義的優化,包括方案的優點,設計參數優化,整體方案的優化。也就是說高效,優質,經濟的設計任務。

7、繼承原則:前人的成就,有批判地吸收,創新,推廣,為我所用,這是繼承的原則。精明的設計師把握繼承的原則,可以更有效的創新設計,可以集中精力設計力能解決的主要問題。

8、效益原則:設計必須保證有效,有必要考慮的技術和經濟效益,還要考慮社會效益。

9、時效原則:加快設計和開發時間,以搶先佔領市場。同時,在設計過程中,來預測可能發生的同類產品的變化,在產品開發階段,確保了產品的設計到市場不會過時。

10、定量原則:評估程序選擇,建模技術美學,技術性能和經濟效益,並盡可能採用科學的定量方法。

❺ 做產品原型設計有哪些需要注意的問題

1、畫原型前先考慮好業務邏輯和交互邏輯。梳理好邏輯關系,在開始原型設計時才不會出現前後矛盾的狀況。

2、原型圖要規范,簡單整潔,主要可以概括為:頁面框架要清楚;頁面不影響設計;頁面元素要統一;頁面排版要整齊。
3、原型設計不宜佔用過多時間。原型圖的意義是為團隊成員呈現產品的主要功能和邏輯關系,因此不能為了好看而主次顛倒。對於產品經理來說,在原型設計階段,只需要使用摹客Mockplus之類的專業工具,就能快速完成原型設計,更多的時間則留給用戶需求和產品功能的整理,這樣才不會犯本末倒置的錯誤。

❻ 產品設計思路及流程

關於如何設計一款產品的思路 想在互聯網撈金,要做的第一步是什麼?當然得有一款好的產品。俗話說,打鐵還需自身硬。如何設計一款好的產品成為了難事。因此必須有一套合理的設計思路。 按照需求到策略到實現。這是一套最基本的設計思路。我今天就談談只前兩個步驟,因為第三個實現涉及到的是技術方面。 一、需求 所謂的需求。就是找好創新點和側重點。 需求必須是明確的,客戶群也是明確的。
要明確需求,你必須知道需求的分類。馬斯洛說的,需求層次論。 1)生理需求,最基本的吃飽穿暖等。 2)安全需求,一個相對安全的生活環境。 3)社交需求,人是群居動物,溝通也是一種本能。 4)尊重需求,自尊心、人格尊嚴。 5)自我實現,自我價值的體現。 而面聊針對的是用戶的社交需求。同時目前我覺得做的不足的是缺乏自我實現的需求。這個自我實現的需求涉及到如何跟前者的社交需求經行結合。過程中用到的思想是製造社交價值的概念。這個具體的設計方案我在後面再講。 二、策略 策略分兩個方面:產品的設計策略和運營策略。 我覺得策略的制定的核心思想:產品和運營必須具有引導性。 隨著APP帶來的方便便捷,培養了一大批的伸手黨。他們才不管你的市場運營,只在乎用起來一定棒。所以只有讓設計者做好99%的事情,來引導用戶和商家完成最後的1%。 怎樣去引導呢?這就是我們需要解決的問題了。當然也就是我今天為什麼想來到這兒想和馬總交流一下的原因。 對於一個產品設計時, 第一步,做好用戶體驗: 1.畫面簡單; 2.有視覺沖擊效果; 3.設計美觀; 第二步,從功能入手: 1.足夠新穎,好玩; 2.操作性強; 3.直中G點;就是要讓用戶玩得有高潮; 所以如果要想引導用戶來使用你的軟體,體驗和功能是硬體配置。

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