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vr產品為什麼沒火起來

發布時間:2023-02-21 14:38:51

㈠ 你覺得曾經火爆一時的VR為什麼銷聲匿跡了

我覺得現在VR並沒有完全的沉寂下去。只不過說因為推廣成本和使用人群的局限性,導致現在並不在大眾面前出現太多的次數。VR雖然說使用起來的確能給人帶來全新的視覺體驗,但是因為技術的原因,導致沒有足夠多的資源能夠供人們使用它。

㈡ VR游戲為何不流行

為什麼現在VR游戲還沒有大熱起來呢?

VR設備售價太高

要想擁有完整的VR體驗,首先就是VR設備的要求。對於現在比較熱門的HTC vive來說,一套附帶支架和體感追蹤配件的設備是非常昂貴的。


而那些游戲大廠又一直對VR游戲持觀望態度,騰訊的WE GAME上甚至沒有VR游戲這一板塊,巨頭因為有著強大的資本力量,保持觀望就行。

和現有的游戲直播生態鏈不能很好的結合

從現在國內的游戲氣氛看來,一款游戲的熱度與直播是緊密聯系的。各平台的頭部主播去直播一款游戲,對於該游戲人氣的影響是非常大的。突然爆紅的絕地求生就是一個很好的例子,從現在稀少的直播VR游戲的直播方式來看。主播給出的換面仍然是未處理之前的普通游戲畫面,觀眾的觀感和主播的觀感的差距是非常大的。

但是如果直播未經處理的VR畫面呢,假設主播的配置足夠好,觀眾也願意去買一個低端的眼鏡去看直播。但對於直播平台來說仍然是不現實的,如果直播VR游戲的話,就意味著需要超高的碼率才能一個較好的直播效果,而超高碼率的背後,對於平台來說就是等同燒錢的寬頻費用。

所以,VR游戲的直播之路還有很長一段距離,對於現有的已經成熟的游戲產業鏈來說。花費大力氣去做一件費力不討好的事情,鮮有人去嘗試。那些還在堅持的往往是一些已經有著各自用戶群體的工作室或是廠商,而那種革命之作甚至說3A大作,短時間內應該是很難看到了。

VR並不能覆蓋所有的游戲類型

對於VR來說,最適合的就是第一人稱視角的游戲了。可能那些賽車類游戲,射擊類游戲,模擬人生類游戲。這類游戲使用VR可能會有非常棒的游戲體驗,但是絕大部分熱門游戲,是VR實現不了的。無論是硬核的射擊類游戲如CS:GO,還是MOBA類如Dota,LOL等。該類游戲機制和VR的操作機制有著很大的沖突。

VR只能實現一些偏重體驗,視覺類的游戲,而對一些稍微需要操作「精度」的游戲來說,以現在的VR來看,並不能實現。

VR或許最適合用來直播,頭號玩家終究只是一部電影

VR如果能再度大熱,或許就是在直播上。從現有的體育賽事,綜藝,甚至是各類表演節目。如果能完美的解決各類技術問題,讓VR使用者僅僅是購買一個VR設備,就能擁有身臨其境的體驗,屬於VR的時代才會出現。

畢竟在如今這個年代,娛樂至上。就算是今年飛速發展的游戲,終究也只是屬於一小部分人的娛樂。如果VR能滿足大眾的娛樂需求,那麼就會如同現在綜藝化明星化的電子競技一般。以席捲之姿,迎接屬於自己的時代

㈢ Valve售首款3A級VR游戲廣受好評,VR國內為何不火

VR之所以不能夠大火首先就是因為這款產品的體驗感並不是太好,其次是因為VR還不是人們需要使用的主流設備。對比VR當初火爆的狀態,現在人們對他的態度已經非常的冷淡了,但這也並不代表VR就走向了盡頭,只是VR目前在市場中的狀態已經趨於飽和而已,一旦VR解決各種使用上的問題,進一步取得新的突破,也許未來可以像手機AR一樣擁有更美好的前景和廣闊的市場。

雖然VR設備的全新交互方式能為使用者帶來3D立體視覺享受,但人們真的需要VR這種外接副產品嗎?答案是可能並不需要,即使是像有線耳機這樣輕巧的外接設備都難逃被淘汰的命運,更何況是VR這樣如笨重的產品,像VR這種設備,適合使用它的空間並不廣泛,在各種公共場合都不可能被廣泛應用,只有在獨立的個人空間它才能夠施展最完美的體驗,因此,目前還不能夠針對大眾化群體的VR在經歷過短暫的火爆,毫無意外的冷卻了下來,銷量更是大不如前。

㈣ VR游戲那麼火,怎麼好像也沒有很多廠商在做呀

而從整體來看,今年CES上游戲和虛擬現實展區比去年總面積擴大了77%。VR游戲、視頻等體驗區人頭攢動,Oculus、Glyph
等展區更是排起了長隊。
這一切看上去都很美好,產品感覺也好棒啊。但是,我不會買,我身邊的人也盡是些光說不買的。我認為VR不會火,至少,在最近3年內時機都還不成熟。
我承認VR在玩游戲、看電影的整個視覺上能帶給用戶巨幕享受以及身臨其境的逼真體驗,而且從Oculus
Rift
15分鍾就預售完的效果來看市場反饋也不錯。但畢竟目前尚屬小眾產品,很多用戶也只是沖動消費。VR還有幾個關鍵問題需要解決。首先VR的用戶體驗還需提升,一般VR產品的重量在300g-900g之間,戴在頭上多多少少會對使用者的眼睛造成壓迫,時間稍長就會感到不舒服。
其次,要想用VR玩游戲,就首先得配備能夠支持的電腦、控制器等諸多設備。說白了VR只是游戲機的外設,不是主體,所以後面還有更大的一筆開支等著你,而且VR游戲目前也嚴重稀缺。
再者,VR想要火,就得抓住更大的用戶群,如果能取代傳統影音娛樂方式聽上去是個巨大的市場,不過鑒於前面說的第一點和視頻資源同樣稀缺的情況,這個美好的前景好像也沒戲。
所謂的「火」,關鍵還是要用戶買賬,不是說把一個概念吵起來,前景描繪得多美好就可以了。大家還記得Google眼鏡嗎,當年好像吹的也很牛逼,不過現在我再也沒聽人講了。

㈤ 為什麼商場vr設備很多沒人玩

1.可能因為VR設備的價格太高,經濟不寬裕的客戶難以接受;
2.可能是VR設備的體驗並不夠好,客戶並不願意為之付出太多的金錢;
3.可能是VR設備的玩法不夠新穎,客戶對其沒有太多的興趣;
4.可能是VR設備的安全性不夠,客戶擔心自己安全受到損害;
5.可能是VR設備的技術並不夠成熟,客戶覺得它們不能帶來很好的體驗;
6.可能是商場很多客戶可能不太熟悉VR設備,也不知道如何玩,所以不敢嘗試;
7.可能是商場沒有提供足夠的培訓,客戶不太熟悉VR設備的使用方法,也不敢嘗試;
8.可能是商場沒有提供足夠多的VR游戲,客戶沒有太多的選擇,所以沒有興趣來玩;
9.可能是商場沒有設置多少折扣,客戶對價格沒有太多的考慮,所以沒有興趣來玩;
10.可能是商場沒有提供足夠多的獎勵,客戶不太願意花錢買VR設備,不想玩。

㈥ vr劇本殺為什麼不火

因為比較小眾。

沉浸式劇本殺就是將自己融入角色,體會故事人物中的復雜故事與內心情感,在劇本基礎上可以盡情的發動自己的戲精技能。千萬不要做自曝兇手、隨意跳車等破壞游戲體驗的行為。最重要的一點就是玩家一定要帶入感情,即使拿到的劇本人物,並不是想要的和想做的。

劇本殺有線上和線下「打本」兩種方式。

線上App提供的劇本大部分免費,少數精品劇本需要付費,玩家在同一個網路「房間」中以聲音展開角色扮演游戲。

線下實體店通常根據劇本設定布置場景,玩家同處一室,通過語言、表情、談吐、肢體動作等表演故事。這樣的游戲過程也被玩家們稱為「打本」「玩本」「盤本」,一場游戲下來大概需要4~6小時。

㈦ VR技術為什麼還沒有被廣泛應用到人的生活中

現如今的VR和AR以及相關技術似乎已經初步實現了人們理想中的模樣,然而殘酷的現實是,距離這種技術的普及和大規模應用還有很長的路要走。VR技術為很多傳統行業帶來了新的希望,但是它還需要戰勝一些阻礙才能真正成為「現實」。

要體驗高端VR,例如Oculus Rift或HTC Vive,需要購買滿足運行需求的較高配置的電腦。雖然頭顯本身可能只有3000多元,但加上電腦主機可能就要花費大幾千元,對於大多數普通消費者來說,在娛樂設備上花費大幾千元有些過高了。但是如果失去了足夠處理能力的主機,則會發生卡頓等問題,結果是讓體驗者感到惡心、難受。除了VR/AR自身體驗上的不足外,還有其他的問題,一些是一直存在的,一些是被新發現的。完全身臨其境的環境可能導致或加劇社會隔離,忽視現實世界中的社交活動,同時還存在成癮的可能性。與許多游戲一樣,可能會出現癲癇發作、定向障礙、惡心等病症。不過,我們需要意識到真正的罪魁禍首是成癮,而不是VR/AR技術本身。

㈧ vr為什麼還沒普及

成本太高。

虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、模擬技術,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,並逐步成為一個新的科學技術領域。

虛擬現實技術受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現實世界體驗到最真實的感受,其模擬環境的真實性與現實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統。

最後,它具有超強的模擬系統,真正實現了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作並且得到環境最真實的反饋。正是虛擬現實技術的存在性、多感知性、交互性等特徵使它受到了許多人的喜愛。

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