1. ug實體求和後顯示破面
可以轉成另外一些格式(X-T、STP、、、、、、)再導入,還不行的話,可以用UG裡面的切割實體命令,把破損的地方修復
2. PRO/E中對產品破面怎麼修復
先用曲線裁剪,保留兩側,在曲面合並就行了。
3. 我在使用UG的時候,STEP文件導進去,產品變成破面,改如何解決
看你這圖形,不像是爛面的問題,倒像你的電腦顯卡,正常情況,用UG導入STP文檔,最多也就小小面比較多的地方會出現有個別爛面的現象,像你這種大面積的爛面,估計是電腦顯卡顯示的不正常。是你電腦配置不是很高造成的。也可以試試先保存成X-T文檔,再用UG軟體打開。
4. UG在做模具的時候,為什麼初始化項目後產品出現破面,怎麼解決啊。懂的人幫忙啊 。
UG 坡面也可以分模的
5. ug怎樣補實體爛面
修補方法如下:
1、作過曲線曲面,也就是通常說的四邊面。通過爛面的4條邊線為條件,注意和周邊面的連續性。
6. UG里用什麼工具檢查破面
ug里檢查破面的方法很多,比較簡易和全面的有「檢查幾何體」命令,其步驟如下:
1.點擊菜單欄中的「分析」命令---點擊「檢查幾何體「
2.出現「檢查幾何體」對話框後,現選擇要分析的面或體,然後勾選要分析的項目,例如要檢查面有沒有微小破損,就在「微小的」前面打鉤,又如要檢查面是否光滑,則在「光順性」前打鉤,也可以全部勾選。
3.選好後點擊「「檢查幾何體」進行檢查,有問題部分會出現紅線。如果要詳細一點可以點擊「信息」圖標,即可出現信息列表,列表會將問題詳細列出。
7. UG 破面該如何檢查,從哪能看出破面的地方
1.用Analysis / Examine Geometry 里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。
採取的措施:
A. 面減面:
抽取破孔周邊面,將其去除參數,然後用布爾運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算。後Copy已經抽取的面,處理破面。再縫合。
B. 裁剪片體
抽取破面或周邊的面作備份。用Trimmed Sheet(修剪的片體)選項,剪掉原幾何體中的破面或周邊的面。再用備份的面,經編輯處理,再恢復上去逐個縫合。
如果破面為小孔,可用「自由曲面特徵」里的選項,手動做i片體,補上去。如果縫合後仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體後,用「替換」或者「約束面」等功能來修整。(實體的修整有時比片體方便很多)
C. 將破掉的面修改成另一種顏色,其餘的面顏色作成一致。再用MW/mold tool / Extract Face Region 選項抽取同顏色的面,打開29層,可看到沒有了欲刪除的面,這樣就很容易修補。
D. 有時,由其他軟體轉過來的IGS圖,曲面已經嚴重變形,可用輪廓線,手動作面。如有輪廓線斷開,可將這些處剪掉,再處理。
E. 如果破面很多,可全部抽取成一個個的散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。
F. 有很多從其他3D軟體轉過來的STP圖,分析它為實體,但是仔細觀察,卻有破洞,這屬於幾何問題。這時可抽取一個個的單片體,再逐個縫合來解決。也可根據輪廓線,自己手工作面後,再做Patch.
G. UG打開其它軟體輸出的IGS圖檔,效果都不太好,很多情況下都有片體的變形,可以先用Solidworks軟體打開,再另存為x_t格式,輸入UG,這時可發現,圖形的質量大為改觀。
H. 有時,可適當加大縫合的公差,人為的將片體縫合成實體,然後在實體中來修改,這樣會容易很多。記住,片體若不易修改,可先作成實體,實體若不易修改,可先作成片體。
I. 實體修補的工具主要是:補片體(Patch), 簡化,替換,約束面( Constrain_ face),刪除面。 以上這些方法,可靈魂運用。同時,通過觀察產品的特徵,應用鏡像或復制關系來修補破面,效果更好。
修補破面本來就是件很麻煩的事情,沒有一招是萬能的,要具體情況具體處理。一招不行,再用另一招,多學幾種辦法,有助於打開思路
8. 我在CATIA中要稱一個產品的重量,但是它是個片體,有很多破面無法縫合,導出UG,縫合困難;我很著急用
不可以,要稱重首先要指定材料和密度,破面無法縫合,可以調低縫合的精度。單位可以再選項裡面更改。
9. proe 導入stp為什麼破面那麼多有沒有什麼辦法使破面最少
proe導入stp破面那麼多,是設置錯誤造成的,解決方法如下:
1、首先在proe軟體中打開圖紙,發現有破面,如下圖所示。
10. 模具設計UG補破面處理技巧
模具設計UG補破面處理技巧
修改破面,不管是PROE里還是UG里都是件相當麻煩的事,幸好UG里出現的情況不是很多。有些的事就不怕一萬就怕萬一,運氣不好,真碰到了,也得想想法子,那麼在UG怎麼修改破面,有哪些技巧呢?快跟我一起來看看前輩分享的UG經驗之修改破面技巧吧!
由於客戶在產品設計的時候,存在一些的碎片,這一點,在PROE中的幾何分析就很容易的分析出產品圖設計時存在的缺陷,由於軟體的精度存在差異,在不同的3D軟體,文件的共享之時,常會出現一些爛面,破面,變形面。在UG中,最明顯的體現就是不是一個實體,均由一塊塊的片構成!
在UG中,出現這種情況的`可能性,較PROE要少很多,卻也還是有,現將常出現的情況與對策稍作總結一下,破面的成形情況復雜,不是會了一招就全部能搞得定的,這一點得注意,在視頻中曾有一節重點介紹了一下如何被破面,用得的最笨,也常用,也是最實用的方法。笨的方法,最大的優點就是通用性強,用這種方法雖累點,卻基本上可以搞得定。
第一, 要求客戶盡可能提供STP檔,STP檔出現的爛片的幾率很小,IGS是個通用格式,不管哪個軟體轉IGS過來,基本上出現爛面的可能性大很多,這一點得注意!
第二, 客戶如果只能提供IGS格式,要別的沒有,不給,這也沒有辦法,誰叫人家是大爺呢,可以用SW打開轉為X。T格式,這時,情況會大為改觀。
第三, 縫合面時,將公差相對調大一點兒,很多時候,是能解決破面的問題。
第四, 將所有面一次性的縫合之後,用分板下的幾何體檢查中的面的邊界,高亮顯示一下破面,爛面的情況,如果只有零碎的幾個片,那好辦,如果有很多爛面,解決的方法不一樣了。
第五, 爛面很多的情況下,沒有別的辦法,只能是一個個面的縫合過來,這樣,易於找到問題之所在,這個方法很實在,基本上能解決所有問題。只是用的時間較長點兒。
第六, 爛面很少,只有零星幾個的時候,倒可以用點技巧性的東東,全部縫合後,可以選擇面的修剪命令將這個面剪掉,如果是小面,就可以隨後,動手做一個,如果是大面,就把原始的面復制一份,擴大後再修整,縫合。
第七, 也可以用抽取面的形式,有個類似於PROE中的提取種子面,邊界面的命令,把這個爛面設為邊界面,一次性的將別的面抽取,然後把原有的刪掉就是。
第八, 也可以用抽取顏色面的形式,把這個問題面設置為別的色,其它的同樣色,同樣是抽取命令,就可以一次性的抽取了。
第九, 問題面,最常用的處理方式有二種,周邊的面都沒有問題了,就餘下有問題的這一塊空著,可以手工做面,最常用就是邊界面了,一般的塑膠產品,都可以用手工補面的形式,外形上有點兒誤差其實也是允許的,塑膠產品啊,仔細看一下他的尺寸公差就行明白,差幾個絲沒有多大問題。如果實在怕,稍大點的點,可以投影幾根骨架線到爛面上,然後利用這幾根線並到邊界里,做出來的吻合程度會高很多。
第十, 還有就是擴大面了,這個命令也是UG曲面里用得較多的一種了,放大面後,再去與周邊的面求交線,或剪切,然後縫合。這個類似於布爾運算,用起來較PROE不舒服。
第十一, 還有就是用延長面的命令了,原本的二個面沒有相交的,延長的目的就是讓其有相交的,然後好修剪。
第十二, 有時,爛面處可以大略的補一下,先生成實體再說,實體上去修改會簡單得多,特別是替換命令,用起來特舒服。
第十三, 如果造型特牛的話,甚至於可以把特爛的這一部分復制一份,先去掉,生成實體後,再利用復制出來的面,延長,合並,重新畫局部了。 ;