⑴ 什麼是內部觸發和外部觸發
打個比方,驅動處於外部觸發,內存處於內部觸發。這個是講解硬體內部原理,你可以去網路查查。
⑵ 數字萬用表數據採集觸發方式如何設置
數據採集可設置觸發方式,包括內部自動觸發和一個外部觸發信號輸入。外部觸發信號為邊沿信號,可設置為上升沿觸發或者下降沿觸發。
⑶ 如何進行產品的功能設計
操作流程圖
比如成功下單,比如登陸注冊,比如退款等等。
頁面跳轉流程圖
這裡面會設計到一些邏輯上的問題,比如一個提示彈框出現後,如果點擊確定,下一步頁面去哪裡?點擊取消呢?
拿外賣點餐產品當例子:「我要訂餐」
假象一下我們的產品是個第三方訂餐平台,平台上有很多餐館,用戶通過我們的平台點餐付款,我們通知餐館做飯,送餐等等。我們首先要做的就是理清產品中有多少種角色,在腦子里想像下如果一個用戶下單,需要穿梭過多少種角色才能完成它的下單流程,然後將流程畫出。
畫業務流程通常會用到「泳道圖」這個是專門來表示多角色配合的一種流程。如下圖
角色有三,用戶,系統(後台),廚房(第三方商家)。
跑一下這個短短的流程,如果「用戶」選好了今天的飯菜,提交訂單了,這時就將訂單信息推送給了「系統」,「系統」在後台生成訂單,用戶的訂單狀態變為「等待付款」。(其實系統這部分用戶是看不到的,但是產品經理需要想清楚。)用戶會來到支付頁面,這時候做一個判斷,用戶是否為這個訂單支付了費用呢?如果是,那麼「系統」就會受理這個訂單,將信息推送給第三方「廚房」,如果不是,那麼用戶就是取消了訂單,訂單狀態變為「訂單失敗」。
流程中總是由一個動作展開,那麼思考時,我們要對每一步都帶著一個「如果……不……」會怎麼樣的心態,就會發現很多可以做判斷的地方。如果支付不成功呢?如果廚房不接單呢?如果退款不成功呢?這樣想下去你的流程細節就會越來越完善。
業務流程著眼於整個系統的,注重主要環節。
業務流程設計流程
用戶在什麼時候會使用這個功能;(如何開始)
用戶在使用這個功能的時候希望能提供給他們什麼;(如何行進)
用戶在結束這個功能的時候希望是怎樣的。(如何結束)
即操作流程圖:功能層面(有什麼功能,如何進行),頁面邏輯層面(前置條件、(入口)怎麼開始、怎麼結束)
第一步:定義這個功能的正常流程
功能的用戶操作流程,只設計最簡單,最正常的流程行進。
以下是是「用戶下單」的操作流程。
舉個栗子,假設設計一個手機號碼的注冊功能時,用戶的人機交互正常流程應該按照如下的方式行進。
這里可看到,用戶可操作4個子功能、分別是輸入手機號碼、點擊獲取驗證碼、輸入驗證碼、確定注冊。
這樣就有了一個基本流程,這個流程只能作為一條主線,並不能直接交付開發。
第二步:模擬用戶場景,檢驗流程是否滿足用戶需求:主要的原理是行進中的流程,應該將自己代入到用戶當中,去感受這個功能是否讓用戶感到舒適,或者為了用戶的體驗,應該增加哪些功能。
在這里,我將輸入驗證碼修改成自動讀取驗證碼並輸入,這個可以方便用戶不用來回切換程序來進行輸入。
第三步:極端的模擬(對功能考慮完善)
每一個環節去考慮分支及異常事項:通過代入極端數值去驗證流程是否具備對異常情況的應對方案。
對於無數值輸入的功能,則按照是/否的形式去思考。
示例1:(是非判斷)
第一個環節:打開頁面A提示進入到注冊功能(不需用戶進行任何數值輸入,我們用是、否的方式考慮)
考慮的問題:
是:什麼場景下,打開頁面A會提示並進入注冊功能?
否:什麼場景下,打開頁面A不會提示並進入注冊功能?
通過這個方法,引入用戶是否已登錄的判斷。
示例2:(當涉及到數值輸入我們需要引入極端數值)
在輸入手機號碼的環節涉及到數據的交互,這個時候我們可以採取是否判斷+極端數值的辦法去考慮異常流程。
是:如果用戶輸入的是手機號,怎麼辦
否:如果用戶輸入的不是手機號,怎麼辦
最大數值:在輸入無限多的手機號數時,怎麼辦?
最小數值:在不輸入手機號碼或只輸入1個數字的時候,怎麼辦?
通過這四個問題,就可以歸納出,應該對流程做出如下限制:
用戶應在此輸入框中,只能輸入數字
用戶應在此輸入框中,必須輸入11位的數字
而上文所說的第二步及第三步,是一個反復思考的步驟。
我所建議的是,當第三步修改完畢,返回第二步重新考慮,然後再一次進行第三步的修改。直至發現功能流程已達到改無可改的時候。
相對於業務流程圖,操作流程圖更專注於某一個任務或目標,注重細節;
操作流程圖是以一個用戶的操作角度來寫,並不限於所謂的消費者用戶(後台的操作流程也可以);
在初畫操作流程的時候,不要早早的去過分在意細節與逆流程。(逆流程便是那些需要判斷是否的那個「否」的流程),第一次用最理想的狀態,將流程跑通,再去思考這裡面會不會有那些「如果……不……」的細節。
主要討論的是入口問題:
模擬用戶場景,則需要考慮三個場景
用戶在什麼時候會使用這個功能;(如何開始)
前置條件
用戶在結束這個功能的時候希望是怎樣的。(如何結束)
那還是按照剛才的功能流程,先考慮如何開始:
實際上,我們需要考慮的是,這個功能的入口是否合理(有些同學可能將功能設計得很好,但忘記了入口在哪裡)
其次,我們再考慮如何結束:
在流程的完結,應該考慮功能最終體現給用戶是什麼效果,這里以注冊來做例子,則是返回到進入前的頁面。
看下圖:
從圖中可以看出構成:
界面。
一個矩形代表一個界面,這個流程中用戶走過兩個界面(登錄頁和首頁),因為表達的是界面的跳轉,界面是用戶實實在在接觸到的媒介,非界面的內容,不要出現。
動作。
矩形之間也就是界面之間加上一個觸發動作,比如從界面A點擊下一步按鈕,到達界面B,「點擊下一步」就是連接這兩個界面的關鍵動作,需要標示出來,上圖例子就是「單擊提交按鈕」。
條件。
一個動作之後可能有多種「是/否」的結果,則在矩形之間、動作之後加上一個或多個判斷菱形。如上圖的檢驗賬號密碼是否輸入正確。
堅持表達表現層。
不要一個流程圖裡面,又有內部演算法邏輯,又有界面邏輯,下圖標紅的矩形就是多餘的,這個不關用戶的事情,會擾亂你的導航設計思路:
不要把步驟和界面本身都用矩形表示,比如下圖標紅的矩形:
拋棄系統錯誤。
什麼是系統錯誤呢,也就是非用戶犯的錯誤,比如登錄的時候伺服器當了,網路連接錯誤等導致登錄失敗。除非你特別想強調系統錯誤後的提示界面,否則建議不要加進去流程圖裡面,因為每一步操作都可能錯誤,你的流程圖會因此變得很龐大。如下圖:
形式可以很靈活。
a 如果一個界面可以通往多個界面,而你又真要描述出這些跳轉,那就一個矩形長出多條線路,對應標示上對應的動作就ok了。如圖:
b. 如果你想把一些警告窗口等臨時窗口表達出來,也可以自定義一些圖形,比如:
業務流程與操作流程都在他之上完成,當建立起來操作流程,頁面跳轉的流程也就躍然紙上了。只是在做某些交互行為時要多加註意頁面之間的邏輯、層級關系,做到跳轉不歧義。
⑷ 讓用戶上癮的四個階段
上癮模式的四個階段:觸發,行動,多變的酬賞,投入。
觸發分為外部觸發和內部觸發
通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們採取下一步行動。
1. 打造習慣養成類技術的第一步:通過發出行動召喚來暗示用戶。
2. 外部觸發往往會以醒目的按鈕形式出現在用戶眼前。
減少用戶權衡時間,減少有關下一步行動的思考時間,會提高某種行為發展為無意識習慣的可能性
外部觸發的類別
1. 付費型觸發:做廣告或是通過搜索引擎做推廣
2. 回饋型觸發:正面的媒體報道,熱門的網路短片,應用商店的重點推介
3. 人際型觸發:熟人之間的相互推薦
4. 自主型觸發:驅動用戶重復某種行為,讓用戶逐漸形成習慣
付費型觸發,回饋型觸發和人際型觸發都是以爭取新用戶為主要目標,自主型觸發以驅動用戶重復某種行為,讓用戶逐漸形成習慣。
通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們採取下一步行動。
當某個產品與你的思想,情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。
情緒
負面情緒,是一種威力強大的內部觸發,能給我們的日常生活帶來極大的影響。
正面情緒,同樣可以成為內部觸發,甚至還會在我們想要擺脫某種不適感時被觸發。
外部觸發可以培養新習慣;
內部觸發造就的情感紐帶則可以讓新用戶變成你產品的鐵桿粉絲。
福格行為模型 B=MAT
動機 — 行動時擁有的熱情
觸發提醒你採取行動,而動機決定你是否願意採取行動。
內部觸發是人們生活中頻繁出現的一種內心之"癢",而適當的動機會鼓勵人們用行動來消除這種癢痛。
核心動機:
1. 追求快樂,逃避痛苦
2. 追求希望,逃避恐懼
3. 追求認同,逃避排斥
能力
只有當用戶有可能完成某一具體行為,他才會具備福格行為模式中的一個核心要素——能力
酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞
社交酬賞 :人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。
獵物酬賞 :人們從產品中獲得的具體資源或信息。
自我酬賞 :人們從產品中體驗到的操控感,成就感和終結感。
⑸ 產品經理方法論----上癮模型----觸發機制
這幾日讀了《上癮》這本書,該書從用戶使用產品的心理入手,分析了為什麼一個產品能夠風靡全球且同時能夠在紅海中一直處於領先的地位。
在產品設計過程中為了能夠被用戶喜愛,我們必須從四個方面進行考慮:觸發機制、行動機制、獎勵機制、投入機制。這四個部分正好組成了一個循環,使我們產品的用戶能夠在這樣一個循環中不斷加深與產品間的羈絆,最終將使用產品變為日常的習慣,當這一習慣養成時,即便市面上出現了類似競品,用戶也會因為沉沒成本較高而不會流失。
一、觸發機制
如何讓用戶初次嘗試使用我們的產品?如果讓用戶不斷重復使用我們的產品?這兩個問題是所有PM都無比關注的問題,事實上這兩個問題正好對應觸發機制的兩種不同類型:外部觸發、內部觸發。
外部觸發機制是指通過各種類型的手段eg.付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發、自住型觸發。其中付費型觸發由於其成本較高,如果僅僅依賴這一手段則獲客成本將會非常的高,僅能夠作為冷啟動階段的快速積累種子用戶的做法。回饋型觸發是指當產品處於輿論或者新聞報道的中心時自然而然會為產品帶來聚光燈,吸引大量的用戶嘗試,然而這種方式也同樣具有不可控性。人際型觸發是PM最希望產品產生的一種外部觸發方式,也就是我們所謂的病毒式傳播,裂變增長,最後是自住型觸發,前三種觸發機制均是以爭取新用戶為首要目標,而自住型觸發是當用戶已經進行注冊使用產品後,以驅動用戶形成重復某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。自住型觸發是非常重要的,因為若沒有自住型觸發,產品就很難以足夠高的滲透頻率滲透進用戶的使用習慣里。
內部觸發機制是相對外部觸發機制而言的,外部觸發的目的是使用戶進入上癮模型並完成餘下的行動、獎勵、投入的循環步驟,當驅動用戶完成這一循環後,外部觸發將不再發揮作用,取而代之的就是內部觸發。內部觸發相較於外部觸發而言,它並非是一幅圖片、一個廣告語、一個按鈕這類刺激用戶感官的事件,而是看不到、聽不見、摸不著的一種印入用戶腦海的機制,將內部觸發嵌入產品中是一款產品成功的關鍵!
情緒,尤其是負面情緒是一種強大的內部觸發機制,我們需要在產品和用戶間建立一種關系紐帶,當用戶受到內部觸發的刺激時,就會轉而使用這個產品來獲取安慰。外部觸發可以培養新習慣,而內部觸發建立情感紐帶,以Ins為例,當一名用戶日積月累的使用Ins隨時記錄和分享自己生活瞬間的時候,自然而然就與ins這款產品建立了情感紐帶,當她日常生活中出現值得分享的趣事時她就會不由自主地打開Ins.
一款產品要做的頭一件事不應該是絞盡腦汁去思考自己產品的獨有特色,特色是必不可少的但更重要的是要從情感層面弄清楚用戶存在哪些軟肋和困擾,這一問題最好的切入點就是研究現有成功的習慣類養成產品。去看看他們是如何解決用戶的問題的,這樣的學習能夠幫助我們更深入了解消費者心理,提醒你關注那些最基本的人性需求和渴望。
1.用戶藉助你的產品實現怎樣的目的?
2、他們會在何時何地使用這個產品?
3、什麼樣的情緒會促使他們使用產品,觸發行動?
在開發一款新產品的時候,最重要的任務就是清晰捕捉用戶的想法和情感,了解他們使用某個產品的情景,除了上文提到的用戶情景體驗,諸如移情圖、客戶發展計劃都是有效的工具。
總結一下,在我們開發習慣類養成產品時,產品設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,並且要知道如何利用外部觸發來促進用戶付諸行動。
⑹ 百度品牌專區產品的觸發機制是什麼
網路品牌專區產品的觸發機制就是說當遇到一定的時間,程序會自動運行某一部分的函數在php裡面你要用相應的函數首先注冊事件句柄,其實就是指定當事件發生了則調用什麼函數品牌詞 or 產品詞 or (自有營銷活動詞)。
⑺ 產品經理從產品層面應該怎樣分析
作為產品經理,我們會抓住一切機會來了解更多有關客戶的信息,因為了解客戶的需求對於構建有用的產品至關重要。這意味著進行客戶訪談,進行調查並檢查產品內分析。我們從產品分析中收集的數據告訴我們用戶如何實際使用產品-而不是他們想要做什麼,他們認為自己在使用產品的方式,甚至我們認為他們如何使用產品。
作為PM,諸如「用戶每天花費多少時間?」之類的問題會出現。「他們最會採取什麼行動?」 「哪些功能使用得最少?」 對於了解您的用戶並為我們提供有關如何改善他們的體驗的線索,這是非常寶貴的。在這篇文章中,我將解釋什麼是產品分析以及為什麼要使用它們。如何真正了解您的用戶,以便您還清「同情債務」;以及如何使用分析來幫助指導新功能開發
讓我們開始吧!
產品分析簡介
為了定量了解用戶對您的產品的處理方式,第一步是對產品進行分析。想法是針對用戶可以在您的產品中執行的每項操作觸發一個事件,以便您可以匯總查看有多少用戶使用功能以及他們使用該功能的頻率。例如,如果要跟蹤用戶單擊特定按鈕的次數,則可以觸發一個名為「 big-red-button.click」的事件。從那裡可以看到哪些功能需要工作,哪些是最重要的,然後使用該信息確定更改的優先順序。
在Atlassian,我們試圖使每個人都盡可能容易地獲取數據並能夠運行自己的查詢和報告。我們使用一些內部開發的工具來提供這些服務,但是Google Analytics(分析)工具也可以幫助您入門。這導致從開發人員到PM到設計的每個人都提出了有關用法的問題,並試圖了解我們構建產品的影響。
「無償債務」:最新的債務
讓我們嘗試一下這個新術語「同情債務」。
產品內分析可以通過兩種方式幫助您償還同情債務:通過概念測試和客戶訪談等活動收集的定性反饋;以及在產品中收集的定量數據,例如產品分析和NPS調查。
例如,Confluence已經存在了相當長的時間,並且它具有很多功能,這些功能幾乎沒有分析功能。其中之一是儀錶板,這是大多數人使用Confluence的旅程的開始。實際上,我們現在正在大修它。產品經理:產品分析的內容有哪些我們從客戶訪談中獲得了有關儀錶板的一些反饋,但是我們沒有從定量角度真正了解使用情況所需的所有產品分析。我們有很多未解決的問題,例如:
儀錶板有多少用途?人們在典型的Confluence會議中訪問儀錶板多少次?
人們實際使用儀錶板做什麼?所有更新供稿?受歡迎的提要?導航到某個空間?
人們想要在儀錶板上顯示什麼?我們可以根據人們訪問儀錶板後的工作來確定最好的東西嗎?
⑻ 從上癮模型,分析為什麼網易雲音樂年度歌單會刷屏朋友圈
一 、上癮模型簡介
能撩動了用戶情感的產品,就能占據了用戶的心智 。而網易雲音樂這款產品正恰好做到了這一點。
當我們心情煩躁的時候,會習慣性打開音樂軟體聽歌,傷心的時候會聽歌,難過的時候也會。 習慣往往是被日復一日的生活逐漸打磨而成,但是習慣形成過程背後的聯動效應卻是始於某個觸發。Nir Eyal提出的上癮模型(Hook Model)正好詮釋了這一點,上癮模型如下圖所示:
上癮模型
1. 觸發:分為外部觸發和內部觸發
(1)外部觸發 是產品設計者引導用戶來使用產品,它可以是廣告,也可以是操作手冊,也可以是APP推送的消息等。
外部觸發的類型主要有4類,通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們採取下一步行動:
付費型觸發(做廣告或通過搜索引擎做推廣都是付費型觸發);
回饋型觸發(不需要開發者花錢,需要開發者在公關和媒體領域所花費的時間與精力);
人際型觸發(朋友圈點贊、口碑傳播);
自主型觸發(新聞訂閱,以驅動用戶重復某種行為作為重點,讓用戶形成習慣)。
(2)內部觸發 是用戶心理產生的使用動機,內在情緒驅動自己去使用一款產品。
外部和內部觸發都是產品設計者用來引發用戶使用一款產品/服務的手段。
2. 行動
用戶受到外部/內部觸發後,具備了使用產品的動機和能力,採取某種行動。例如打開音樂軟體聽歌、點擊生成年度歌單等。
3. 多變的酬賞
用戶採取行動之後,產品往往會給用戶多變的酬賞。這些酬賞往往具有不可預期性。例如生成年度歌單中的各種個性化標簽、個性化推薦的音樂內容反饋等。
4. 投入
用戶在獲得酬賞後,在產品上進行越來越多的投入,產生下一次觸發。用戶會與產品產生更多的親密接觸,進而離不開它,促使下一輪正向循環。
二、有些產品為什麼會讓用戶上癮?
產品不只滿足於功能,還要反映人性,它一定建基於深刻的藝術品位與心理學原理。
想讓不經常發生的行為演變為習慣,產品設計者就必須讓用戶深切感受到它的用處,產品要麼帶來快樂,要麼解除痛苦;並強化用戶的使用頻率。
用戶在使用產品的過程中,完整經歷了上面的4個過程:觸發→ 行動→ 酬賞→ 投入,用戶找到了自我價值或者身份的認同,能夠充分表達自己的意見,就會對一款產品「上癮」了。
上癮模型將用戶面臨的問題與企業提供的應對策略銜接在一起,二者頻繁互動,促成用戶養成習慣。用戶一旦對某種產品達成依賴,會給產品製造企業帶來許多好處。
用戶忠實依賴會促進企業給產品做進一步投資,更高的用戶終身價值、更大的價格靈活性,更快速的增長和更顯著的競爭優勢,將共同為企業創造更客觀的經濟收益。
以「網易雲音樂」為例,闡釋一下這款產品是如何讓我上鉤的?
我使用音樂軟體的時候,它是在某種場景下滿足了我不同的需求。例如,在辦公環境下,我想安靜的工作,去掉工作室背景雜音,於是帶上耳機,打開網易雲音樂開始播放我的歌單,並逐漸形成工作的心流模式。
在這個場景下,網易雲音樂 做了什麼呢?
1. 外部觸發
我在手機上收到了「網易雲」APP推送的消息,正好是我最近關注人的新動態。它吸引並潛移默化的提示我,要點APP進去看一看,聽一聽。這是一種典型的外部自主型觸發方式,它直接告訴用戶,下一步該怎麼做。
2. 內部觸發
回到工作的場景中,因為感到了煩躁或者工作壓力導致的焦慮,或者為了靜靜心,專注的做事( 潛伏於內心的一種渴求,得不到滿足,不適感就會出現。讓我們養成某種習慣的產品正好可以緩解這種不適感 ),於是打開音樂聽一聽。
在這個過程中,音樂產品形成了用戶內部觸發,我的內在情緒調動了我去打開音樂。情緒在形成內部觸發的時候至關重要; 尤其是負面情緒(厭倦、孤獨、沮喪、困惑、游離不定等),它是一種威力強大的內部觸發,能給我們的日常生活帶來極大的影響。
情緒常常會讓我們體驗到輕微的痛苦或憤怒,並使我們幾乎在一瞬間就不自覺地採取行動來打壓這種情緒。例如,我感到壓力或者需要靜一靜的時候,會不知覺的打開音樂。
這恰恰也說明了,一旦用戶被產品鉤住,那麼用戶不一定只在清晰明確的行動召喚下才會想到這個產品。相反,情緒引發的自動反應會引導我們做出特定的舉動,這些情緒緊密相關的產品慰藉用戶的效果立竿見影。
習慣養成類產品會在用戶的大腦中建立一種聯結,使我們一旦感覺到痛癢就會形成內部觸發,讓我們想要使用這個產品。例如,每當我感到心煩意亂的時候,就會想著聽音樂靜一靜。
3. 採取行動
當我打開音樂APP的時候,說明我採取了行動。採取行動的前置條件,除了促使人們付諸行動的「產品觸發」外;根據「 福格行為模型:B(行為)=M(動機)A(能力)T(觸發) 」,「採取行動」還需要用戶具備能力和動機。
「動機」是採取行動時擁有的熱情,它通常有三組核心動機,分別是:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。 所有人的行動都要受到這三組核心動機的影響,每一組的兩個要素就像杠桿的2端,其上下擺動的幅度,會導致人們做出某種舉動的可能性相應地增加或減少。
當我追求快樂的時候,我會點開音樂軟體,或者希望看到我的音樂評論獲得點贊或認同的時候,也會點擊它。
我們可以理解「能力」為最簡化操作路徑的使用產品。在有了動機和觸發後,用戶有沒有能力輕松自如地使用這個產品?
例如,當網路正常時,手機收到了APP推送消息來了,剛好我看到了這個消息,點擊消息,自動進入音樂軟體,播放最新推動給我的歌曲。在這個過程中,用戶只需一鍵點擊推送信息,就能獲得訪問目標。
4. 多變酬賞
上癮模型的第三階段是多變的酬賞,它能夠滿足用戶需求,激發使用欲。 它驅使我們採取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。大腦會因為渴望而形成的緊張感會促使我們重復某個動作,網易雲音樂在這一點做得很出色,它很好的把握了多變酬賞的3種形式:
(1)社交酬賞:人們從產品中通過與他人互動而獲得的人際獎勵或來自他人的認同。
網易雲音樂的社區運營是它的特色和亮點,在這里大家能夠表達對歌曲的評論,有了展現自我的空間,並能夠獲得社交酬賞,通過評論互動、點贊,獲得來自他人的認同。
這樣更能激發用戶自主使用這款音樂產品,因為用戶感覺到,自己不只是在聽音樂,更是在藉助音樂表達自我,釋放自我的情緒。對社交酬賞的渴望,為自己關注的社區做出貢獻而獲得滿足感。
(2)獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息。
用戶通過音樂軟體,獲得個性化推薦的音樂,更快途徑找到自己喜歡的歌曲。這就是一種獵物酬賞。
(3)自我酬賞:人們從產品中體驗到個體愉悅感的渴望,例如操控感、成就感、勝任感和終結感。
用戶對自我酬賞源自「內部動機」,聽到喜歡的歌曲能夠在產品中體驗到了愉悅感;收藏整理形成歌單,歌單獲得大家的喜愛,用戶能夠體驗到成就感。
在2020年年度歌單總結中,顯示出當前用戶的獨特音樂喜愛偏好,能讓用戶獲得認可感,優越感。這些都是網易雲音樂給用戶提供的「自我酬賞」。讓用戶在不知不覺中,體驗到個體愉悅感。
5. 我的投入
網易雲音樂這款產品讓用戶產生了心理聯想並採取行動,也需要用戶對產品有所投入。多變的酬賞在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。那些能秒殺用戶的產品或服務包含的酬賞往往不止一種。想要對用戶的行為習慣產生影響,須讓產品處於對方的可控范圍內,須讓他們心甘情願地使用,而不是被迫為之。
一款產品如何才能讓用戶不斷接受,直至將使用該產品變成自己的一種習慣呢?答案是點滴投入和存儲價值。
點滴投入 :是用戶投入階段要求用戶進行一些小小的投入,鼓勵用戶向系統投入一些有價值的東西,以增加他們使用產品的可能性和完成上癮模型的可能性。例如,用戶在音樂圈子或社區寫評論,創建歌單,收藏歌單等等,都是點點滴滴的投入。我會按照自己的喜好,將收藏的歌曲分類,形成不同的歌單。
存儲價值: 是指用戶向產品投入的存儲價值形式多樣,可增加用戶今後再次使用該產品的可能性。例如,用戶會收藏喜愛的歌曲。系統根據用戶喜好,做每日個性化推薦等。這是一種數據偏好的價值存儲,它輕易不會被別的音樂軟體取代。
產品交互設計引導用戶進行投入,背後有一個隱藏的心理設計是:「宜家效應」,即用戶對產品的投入會令用戶形成偏好 ,因為我們往往高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。很多企業會利用用戶的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動(歌曲點贊、音樂收藏、社區評論等)。
6. 下一輪上癮循環
習慣養成類產品會創建一種和內部觸發想關的心理聯想。但要形成習慣,用戶必須首先經歷上癮模型的多次循環。因此,必須利用外部觸發因素將用戶再次拉回來,開始另外一個循環。當我們多次對一款產品進行點滴投入和價值存儲後,會有意無意的去使用它,進入下一輪的上癮循環。
例如,當我想聽自己收藏的歌曲時,我會再次進入這款音樂APP;當我面對未知的酬賞,不知道今天它會給我推送什麼歌曲時,我也會因為好奇心驅使。再次進入這款APP。
三、年度歌單為什麼在朋友圈刷屏?
在上面我們了解了「上癮模型」4個階段後,我們現在再來看一看,為什麼網易雲音樂推送的年度歌單會在朋友圈刷屏。表面上看,「遇見時光里的自己」這是一個產品營銷和客戶酬賞活動。從「上癮模型」看:
外部觸發 :APP推送年度歌單消息(回饋型觸發),朋友圈傳播(人際型觸發)。
內部觸發 :用戶內心好奇心驅使,自己的年度報告是什麼樣?
行動: 用戶點擊進入,生成自己的年度聽歌報告。我在2020年使用了網易雲音樂(完成多次「觸發→ 行動→ 酬賞→ 投入」循環)。
多變的酬賞: 此外,它為我生成了一個年度歌單(外部觸發),用我存儲的價值數據(系統會顯示我一共聽了199小時、1082首歌曲、單曲循環最多的歌曲38次、年度最愛歌手XX),提示我的喜好音樂,讓我獲自己的獵物酬賞。這一年耳朵帶我去遠行,展示過去「全球國家」。生成2020年度聽歌報告(年度形象),給用戶打個性化標簽#做自己#,#相當高級#,#流行收割機#等產品設計,讓用戶感受到滿足感、成就感。
投入: 在年度報告生成之前,它提示用戶形象生成,引導用戶投入自己偏好數據,形成用戶價值存儲的同時,生成用戶畫像。同時,它支持用戶分享在APP內(雲音樂動態、私信、復制鏈接)和APP外(微信朋友圈、微信好友、QQ空間、QQ好友、微博)上分析年度聽歌報告, 滿足了用戶展示自我、表達自我的社交需求。觸發了用戶下一輪循環。
四、讓我們養成使用習慣的底層產品邏輯是什麼?
本文介紹了上癮模型的4個階段,這也是讓我們養成使用習慣的4大底層產品邏輯:內外部觸發提醒人們採取下一步行動,行動是人們在期待酬賞時的直接反應,利用多變的酬賞激發用戶使用欲和通過用戶對產品的投入培養回頭客。
本文以「網易雲音樂」的年度歌單活動為例,分析其上癮模型,它為什麼能夠通過連續的商業循環,讓用戶成為回頭客,進而實現循環消費的終極目標,而不是依賴高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。
本文中的觀點保持中立,不涉及上癮模型與道德操控評價;僅分享個人經驗與感悟,如有不妥之處,歡迎指正。
⑼ 產品體驗設計:不得不了解的三大心理效應
只有深刻地理解我們的用戶以及他們如何使用我們的產品,我們才能夠去打造一個有效的並且能傳遞價值的設計。
鳥籠邏輯
上個世紀初,心理學家詹姆斯從哈佛大學退休,同時退休的還有物理學家卡爾森。一天,兩人打賭。詹姆斯說:「我一定會讓你不久就養上一隻鳥的。」卡爾森不以為然:「我不信!因為我從來就沒有想過要養一隻鳥。」
沒過幾天,恰逢卡爾森生日,詹姆斯送上了一隻精緻的鳥籠作為禮物。卡爾森笑了:「我只當它是一件漂亮的工藝品,你就別費勁了。」從此以後,只要客人來訪,看見書桌旁那隻空盪盪的鳥籠,他們幾乎都會無一例外地問:「教授,你養的鳥兒什麼時候死了?」卡爾森只好一次又一次地向客人解釋:「我從來就沒有養過鳥。」然而,這種回答每每換來的卻是客人困惑而又有些不信任的目光。
無奈之下,卡爾森教授只好買了一隻鳥!
這就是心理學上著名的「鳥籠效應」: 消費者的消費行為完全是可以被優秀的生產廠商所引導的; 一旦想辦法讓消費者養上鳥,他們就會源源不斷地找你買」鳥食」!
通常情況下在設計中植入「鳥籠」,目的卻是要出售「鳥籠」里的商品或服務;說白了就是免費試用,收費增值服務的思路。 這樣的產品思路做得最好的就是蘋果公司。
蘋果採用的產品戰略是:手機本身其實只是一個鳥籠。一個再高級、性價比再高的手機,沒有大量的有趣實用的軟體支持, 也不過就是用來打電話、發簡訊、聽音樂、照相的簡單設備。可見,人們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎上,自覺不自覺的繼續添加更多自己不需要的東西。
我們一起再看兩個例子:
對於喜愛和咖啡的小資群體來說,每天一杯星巴克,太貴,每天堅持手沖咖啡,又太累。在這樣的強痛點之下,出現了一款產品,它快捷使用、方(bu)便(yong)清洗、咖啡新鮮、出品穩定——膠囊咖啡機。膠囊咖啡機是一種新型咖啡機,它的最大的特點是不能磨咖啡豆、不能使用咖啡粉進行沖泡,只能使用專門的咖啡膠囊。購買了咖啡機以後,咖啡膠囊就會成為持續消費的物品,有了載體以後,改變快消品的品類及營銷方式,持續刺激咖啡愛好者的需求,並不斷提升改良產品的符合度。
另外一個比較好的利用鳥籠邏輯的產品就是小米手機,小米手機的特色並不僅僅在於讓人羨慕的硬體配置,而是他們花費了大量人力、物力、財力所推廣出來的鐵人三項:MIUI、米聊、小米商店!凡是購買小米手機的用戶,今後一定會使用米聊這樣的智能手機語音聊天工具,同時MIUI也會成為用戶為之發燒的一個切入點。這樣的生態系統,必然讓消費者為之迷戀,並持續付費。
除此之外,鳥籠效應放在企業里也可以說明很多問題。對整體而言,它可以說明企業的戰略應該和能力相匹配,很多時候應該「順勢而為」,企業有什麼樣的能力,什麼樣的資源,往往就決定了戰略的大方向。
福格行為模型(BJ Fogg』s behavior model)
福格行為模型(BJ Fogg』s behavior model)是一種有效探尋行為原因的模型,根據這個模型,當一個具體的行為發生,必須同時具備三個元素:(給用戶足夠的)動機、(用戶有能力完成轉化)能力和(需要有觸發用戶轉化的因素)觸發器。
這個模型假定,只有當一個人有足夠的動機,並且有能力去做到(比如,他們想吃飯並且他們有一碗飯),而且有一個觸發器來提醒的時候,一個行為才最有可能發生。譬如飢餓喚醒你尋找食物的動機,中午12點有一個飯局,也是提醒你要吃飯的觸發點。
所以,產品最核心的障礙就是觸發點,觸發點有兩種表現形式:內在觸發、外在觸發。
內在觸發 就是用戶使用你產品的內在動力,或者叫做核心痛點。如果我們想要改變用戶的行為,那麼首先我們就必須理解他們從哪來,什麼能給予他們動機來改變行為。譬如肚子餓了,不想出門吃飯,那麼就需要有大眾點評、美團外賣等產品的出現;有譬如想拍照,但是並不是每個人都是PS高手,那麼就有美顏相機等產品的出現。也就是說當用戶從一個App中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。
當內在觸發類的產品滿足用戶基本需求以後, 外在的行為觸發 才是凸顯好的產品體驗的方式。如果一個用戶通過外在觸發收獲了一次好的體驗,那麼未來他的使用次數就會增多,如此往復,就會形成習慣模式。能給用戶帶來好的體驗感的外在觸發,一般有郵件、推送、簡訊、提示/提醒。在特定的時間甚至特定的地點推送通知消息,去吸引用戶的注意力到你的產品上變得前所未有容易。然而你必須理智使用向用戶推送通知的這個能力,以免用戶把它們當作干擾,或者可能索性關掉它們。
雖然,大量的提醒使App的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現象是很難避免的。但是符合用戶同理心,在恰當的時機通過外在的觸發,融入場景過程的使用,還是能夠讓用戶感受到你的關心和幫助,以此提高產品的使用率。譬如一些煩人的許可權獲取,消息推送,用的好會給用戶貼心之感,用不好就會讓用戶感覺被打擾。
另外,不同的用戶能力等級也不同,不同的用戶偏好的觸發器也不同。為了設計一款成功的產品,你需要為你的用戶有機整合這三種因素,並且充分理解你的目標受眾。任何App,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人慾罷不能。
譬如,在首次使用一款產品的時候,通過注冊登錄這樣簡單的流程,給用戶一手好體驗,讓用第一時間愛上你的產品,就是一種符合不同觸發條件的策略。用戶注冊了,他們開始使用你的軟體,但是你似乎無法留住他們足夠長的時間,你現在要處理的是持續參與挑戰。
讓我們來看看,如何讓使用你產品的用戶,可以一步步經歷掌握、構成習慣,和模擬,來形成真正的內在動機;也就是說——持續的參與。
獎勵機制即是提高持續參與的良葯,在產品之中,設計適當的挑戰,在產生焦慮或無聊間細心地保持平衡,這樣的就會讓用戶保持在心流中,並產生持續高漲的積極性,不斷使用你的產品。
除此之外,如果能給利用視覺、動畫、交互給用戶一次愉快的產品體驗,那將會是更佳豐滿的回憶,讓你的用戶記得起你,習慣使用,並投入時間享受,這才是產品設計最迷人的地方。與視覺、動畫、交互相互輝映的最有效且是最友好的吸引用戶的途徑的方式,是社交激勵。因為,我們都有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望,社交是了解圈子、獲得社會認同感的方式。所以,一個產品的外在觸發最關鍵的動機,就是社交激勵。從身邊朋友驅動使用,掌握虛榮心的普遍度,就可以較好的刺激用戶的習慣性養成。
內在動機存在於用戶的內心,可以通過引導式設計模式來促進它的放大。引導式設計模式可以用來說服用戶注冊你的產品並開始使用它,但你只能為了正確的,有參與的,持續性的使用,去促進內在動機。綜上所述,設計一款讓用戶「上癮」的產品,至少做好這四步驟:
觸發(內在、外在)->行動(接觸、使用)->多變的酬賞(社交激勵、游戲機制)->投入(形成習慣)
心流理論
心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹配時才能達到心流狀態。其中心流體驗即為沉浸式體驗,也可以認為是一種專注。
我自己的經驗說明,你內心有一個積極的清晰的願景,而且相信自己能夠實現它的時候那麼就能夠產生這種心流。譬如沉浸在一本書中,或一首歌曲中,專注忘我的感覺就是一種生活中的心流體驗。
如圖4-43所示,X, Y軸分別表示技巧和挑戰。舉個例子來解釋心流體驗的變化。譬如一款游戲,你剛開始接觸的時候,會覺得任何每一步都非常新奇,這時候你會處於A1狀態,隨著闖關次數的增多,逐漸失去新鮮感以後,你會焦慮是否還有更高階的關卡可以突破,這個時候就進入A2狀態。待你花一周時間終於突破了一個高階關卡以後,又開始覺得游戲乏味而變得厭煩每天玩耍,於是你進入了A3階段。當你繼續闖關達到一定級別,後續的進階都能得心應手,並在群體里獲得一定的贊美以後,你逐步進入A4狀態,A4是比A1還讓你感覺具有沉浸感的階段,這時候你就能體會到心流體驗的美感。
通過以上解釋,我們知道,如果需要用戶擁有沉浸式(心流)的體驗,必須做到這三個關鍵點:用戶在體驗過程有非常明確的目標,譬如購買、通關;對用戶的交互行為有即時的反饋,最好是讓用戶覺得任何互動能都得到回應;需要給用戶一些困難,讓用戶找到能力與挑戰的匹配點,從而通過設計來提高用戶的能力。
小Q來總結
綜上所示,為了理解用戶行為驅動背後的原因,我們需要了解相關的心理學知識,這一點也是產品經理軟技能之一。結合用戶體驗設計實踐去有效改變你用戶的行為,結合用戶體驗設計和心理學來鼓勵用戶改變他們的行為,是一種成功的套路,希望你能學習並掌握。只有深刻地理解我們的用戶以及他們如何使用我們的產品,我們才能夠去打造一個有效的並且能傳遞價值的設計。