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撲克小程序怎麼開發

發布時間:2024-10-07 00:06:30

⑴ 用撲克牌實現24點游戲,c++編寫

你好
下面的小程序有一些笨(語法很簡單)
它無法分辨一些重復的情況
但結果還是基本正確的

#include<iostream>
using namespace std;

int main(){
int i1,i2,i3,i4,v,n1,n2;
int num=0;
int a,b;
double t1,t2,t3,t4,choice[4],s1[4],s2[4][4],s3[2],t;
for(;;){
cout<<"########################## 二十四點 ###################################\n友情提示:A=1,J=11,Q=12,K=13\n";
cout<<"請給出你抽到的第一牌:";
cin>>choice[0];
cout<<"請給出你抽到的第二牌:";
cin>>choice[1];
cout<<"請給出你抽到的第三牌:";
cin>>choice[2];
cout<<"請給出你抽到的第四牌:";
cin>>choice[3];
cout<<"########################## THINKING ###################################\n";

for(b=0;b<=2;b++)
for(a=3;a>=1+b;a--)if(choice[a]<choice[a-1]){
t=choice[a-1];
choice[a-1]=choice[a];
choice[a]=t;}

for(int j=0;j<4;j++)cout<<j+1<<". "<<choice[j]<<" ";
cout<<"\n";

for(i1=0;i1<4;i1++){
t1=choice[i1];
for(i2=0;i2<4;i2++){ if((i1-1)!=0 && t1==choice[i1-1])break;
if(i2!=i1){
t2=choice[i2];
s1[0]=t1+t2;
s1[1]=t1-t2;
s1[2]=t1*t2;
s1[3]=t1/t2;
for(i3=0;i3<4;i3++){
if(i3!=i1&&i3!=i2){
t3=choice[i3];
for(v=0;v<4;v++)
{s2[v][0]=s1[v]+t3;
s2[v][1]=s1[v]-t3;
s2[v][2]=s1[v]*t3;
s2[v][3]=s1[v]/t3;}
for(i4=0;i4<4;i4++){
if(i4!=i1&&i4!=i2&&i4!=i3){
t4=choice[i4];
for(n1=0;n1<4;n1++)for(n2=0;n2<4;n2++)
if(s2[n1][n2]+t4==24||s2[n1][n2]-t4==24||s2[n1][n2]*t4==24||s2[n1][n2]/t4==24){
cout<<"找到一種組合方案:\n(("<<t1;

if(s1[n1]==t1+t2)cout<<" + ";
if(s1[n1]==t1-t2)cout<<" - ";
if(s1[n1]==t1*t2)cout<<" * ";
if(s1[n1]==t1/t2)cout<<" / ";

if(n2==0)cout<<t2<<") + "<<t3;
if(n2==1)cout<<t2<<") - "<<t3;
if(n2==2)cout<<t2<<") * "<<t3;
if(n2==3)cout<<t2<<") / "<<t3;

if(s2[n1][n2]+t4==24)cout<<") + "<<t4<<" = 24 \n";
if(s2[n1][n2]-t4==24)cout<<") - "<<t4<<" = 24 \n";
if(s2[n1][n2]*t4==24)cout<<") * "<<t4<<" = 24 \n";
if(s2[n1][n2]/t4==24)cout<<") / "<<t4<<" = 24 \n";
num++;
}

}}}
}}}}

for(i1=0;i1<4;i1++){
t1=choice[i1];
for(i2=0;i2<4;i2++){
if(i2!=i1){
t2=choice[i2];
s1[0]=t1*t2;
s1[1]=t1/t2;
for(i3=0;i3<4;i3++){
if(i3!=i1&&i3!=i2){
t3=choice[i3];

for(i4=0;i4<4;i4++){
if(i4!=i1&&i4!=i2&&i4!=i3){
t4=choice[i4];
s3[0]=t3*t4;
s3[1]=t3/t4;

for(n1=0;n1<2;n1++)for(n2=0;n2<2;n2++)
if(s1[n1]+s3[n2]==24||s1[n1]-s3[n2]==24){
cout<<"找到一種組合方案:\n("<<t1;

if(s1[n1]==t1*t2)cout<<" * ";
if(s1[n1]==t1/t2)cout<<" / ";

if(s1[n1]+s3[n2]==24)cout<<t2<<") + ("<<t3;
if(s1[n1]-s3[n2]==24)cout<<t2<<") - ("<<t3;

if(s3[n2]==t3*t4)cout<<" * "<<t4<<") = 24 \n";
if(s3[n2]==t3/t4)cout<<" / "<<t4<<") = 24 \n";

num++;
}

}}}
}}}}

cout<<"總共有"<<num<<"種解法。\n";
if(num==0)cout<<"這四張牌無法構成24點~~~\n";
num=0;
}
return 0;
}

⑵ 【黑桃大師】小程序產品分析

以下定義取自其官方介紹:

黑桃大師是什麼:黑桃大師是全球首創的基於大數據的撲克個性化AI。學習效果是傳統培訓的10倍以上

黑桃大師的優勢:通過綜合測試評估玩家的撲克水平,個性化推送練習牌局,實時調整難度,即時評價反饋,高手示範正確打法,從而10倍提升撲克水平。

用戶畫像:看不到該產品數據,大致判斷為:想入門與提升德州撲克的用戶

解決什麼問題:

1、小白用戶圍棋入門

問題類型:非用戶痛點。用戶入門德州撲克的產品較多,網路上免費免費入門教程較多。本平台入門課程無明顯優勢。

2、各個等級的已經入門的用戶,想快速提升自己的撲克水平

問題類型:痛點。高效且系統的提升德撲水平,是用戶的核心訴求,用戶對長期輸牌抗拒且恐懼,黑桃大師產品的AI訓練體系滿足了此核心痛點。

按照「大明、笨笨、小閑」用戶畫像法,同時根據入門用戶及提升用戶,分析三類用戶的訴求:

從上表分析本平台的優缺點:

優點:很好的滿足了大明用戶的需求

缺點:

1)未很好滿足笨笨用戶。建議查看小程序後台數據,通過笨笨用戶的相應行為特徵,進行精確數據分析和用戶訪談,確定本結論是否成立。

我的解決方案:

a.提供明確的用戶故事:挖掘一些典型的用戶故事,詳細介紹這些典型用戶利用本平台的學習方法。讓具體的用戶故事引導打動此類用戶

b.做一些免費的介紹學習方法的視頻或者文章,告訴用戶學習如何正確且高效的使用本平台進行學習

c.讓此類用戶在使用平台初明確並選擇目標。平台可通過用戶測試掌握該用戶水平情況,根據該用戶的目標,為其推薦提供明確的成長路徑、學習方法和學習資料

2)未能很好滿足「小閑」用戶。在本平台打發時間的用戶,應是有一定的德撲基礎。此類用戶當前沒有明顯付費慾望,但未來可以轉化為付費用戶,當下此類用戶可以活躍社群,打造平台社交氛圍。

當下滿足與「小閑」用戶的主要是「發現」版塊裡面的策略圖文,當前版塊面臨的問題是:

a.文章類型少

b.文章數量少且更新慢

通過以上分析得知,現平台對「小閑」用戶不夠友好。這與當前平台的屬性有關,當前平台更加定位於「工具」屬性,通過為用戶提供「AI訓練」工具來銷售課程。如果平台要獲得更大的流量和更高的轉化率,可以考慮增加「社交屬性」的功能,服務於此類用戶。我的解決方案是:

a.從純工具逐步增加社區版塊,若受開發限制,團隊可以建立社群,先行驗證。

b.增加免費內容的供給,豐富類型,如增加視頻、書籍閱讀等。對內容進行分類,標簽,可以做粗顆粒的推送。

c.不定期推出一些活動,通過活動活躍此類用戶,也可在過程中尋求付費轉化

下面我將以用戶的角度,實現目標,繪制其關鍵使用路徑。在此關鍵路徑中,挖掘用戶需求點,打造峰值體驗,找到體驗低谷。

用戶A:大明用戶,目標明確,要入門德撲。首次進入本平台

路徑:

路徑分析結論:此路徑用戶體驗較差。

1)第2步教程:新人用戶第一次進入本平台想入門,根據使用習慣會直接點擊教程。當前平台教程版塊無0基礎入門的教程。用戶瀏覽一圈後無所得。

2)第三步訓練:新人用戶在「教程」版塊沒有所得,會點擊到「訓練版塊」。第一個展示的是「新人專享」,用戶為新人,點擊進入後不是入門的內容。

3)第四步入門:點擊到「訓練」版塊第二項內容「快速入門」,用戶找到目標內容。

我的改進方案是:

將新人入門內容放到「教程」版塊,並在醒目位置標明「新人入門」

同時入門內容是否需要收費,需要得到現有的數據支撐。不過對於平台來說,入門的教程不是核心競爭力,用戶可選擇餘地較大,設置成免費增加用戶的留存和對平台的信任感,或許能提升後期提升產品的付費轉化率。

用戶B: 大明用戶,有一定德撲水平,想提升

路徑:

通過分析得知,該路徑對用戶體驗較好,那麼如何在此路徑中打造峰值體驗呢。我的一個小方案是:

增加用戶學習的成就機制和激勵機制。例如學會某項技能頒發證書等。

用戶C:笨笨用戶

路徑:

笨笨用戶目標與需求沒有那麼明確,進入產品後,各項功能試用一番,最後離開。我的解決方案是:

幫助用戶明確目標及需求,進入平台則讓其選擇目標,平台為其推薦專屬的學習方案。此項功能可參考KEEP。

本篇文章較為淺顯的分析了本產品,因沒有相關數據,所以不涉及到數據分析,UI及UE分析過於細節,此處不做分析。

小結:

以上就是我對黑桃大師小程序的分析。我是天王寺一哥,一個產品界的小學生,目前在北京做產品經理。期待與大家多溝通,多交流。

⑶ 男女生在一起打撲克軟體

一起打撲克軟體有歡樂鬥地主或者微信小肢廳程序
男生女生一起打撲克的軟體有歡樂鬥地主,或者在手機商場里下載可以聯機的鬥地主,一起聯機鬥地主,如果不想下載app的話,可以直接在微信小程序中查找鬥地主的小程序,直接建房然後轉發連接給朋友,就可以一起打撲克了。扒迅微信小程序不用下載非常方便,鬥地主的小程序也非常多,春飢此可供選擇,而且除了鬥地主還有很多其他的玩法。

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