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建模師和程序員哪個更難

發布時間:2023-05-25 01:04:31

程序員美女說:建模一點都不難!做3D模型,這一步才是最難的

閑來無事逛推特,發現竟然有大神 開發了一個建模神器。在 像素網格 繪制好平面圖,再設置下相關參數,就能生成一個3D錘子模型了,妙啊…

其實Windows10系統也有類似的傻瓜式建模軟體,叫「 畫圖3D 」,它能幫你秒速建好3D模型。比如我們點擊右側欄的那個狗頭,再在面板上畫出自己所需的輪廓、大小,一隻可愛的3D狗狗就出現了。

除了一鍵傻瓜建模,如果你數學水平不錯,用基礎的 數學公式 也能構建出一個像模像樣的3D模型來。

最近比較火的 VR建模 ,甚至只用手柄就可以直接進行虛擬建模了。

你只要入了3D坑就會發現,建模是可以條條大路通羅馬的,3D行業 現階段真正的技術難點 其實是 模型處理和二次開發應用

能得出這個結論,還要從行業內主流的建模方式講起。3D行業內如今有 4種主流建模方式 ,分別是多邊形建模、曲面建模、體素建模和逆向建模,它們都各自有優缺點,同時也對應著自身的模型處理難點。



業界有一句話「你可以用多邊形為任何事物建模」。多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面, 只要你使用足夠的細節,你可以創建任何錶面。 這也是多邊形建模成為主流建模方式的原因,做任何模型都 不會有限制

但多邊形建模也有缺點,它 只是一副空殼 ,雖然可以構建物體的表面,但無法反映現實物體的內在結構,與現實物體還是有不培嫌小差距。

而且建模師很容易過於精琢細節,導致 模型面數過多 ,以至於後面對模型做烘焙、渲染、展UV,幾乎會搞到崩潰, 二次開發的可操作性也變得很低, 造成一種模型做完了,但並不能良好應用的尷尬局面。



多邊形建模用直線構建平面,而曲面建模就是用曲線構成曲面的一種建模方式,它非常適合用來 創建光滑的物體 。比如看起來就很絲滑的 數碼產品、 汽車 和一些 人物細節

但這種建模方式缺點也很明顯,一來是比較麻煩,再一個是 很難精準參數化 。所以這種建模方式一般做視覺展示用,用來生成視頻或者圖片。

同時它對貼圖的美觀度和清晰度,要求比較高,而當這個模型擁有 大量高質量的貼圖 之後,就會導致 模型數據量變大 ,這就是它無可避免的缺點。



體素其實就是三維的 像素塊 ,最典型的體素建模的例子就是那款家喻戶曉的 游戲 「 我的世界 」,每個物體都是由一個個六面體像素塊堆疊成的。

用這種方式構建的模型,每個六面體都有自己的 體積 ,不像多邊形建模只有一個空殼。

不過體素建模有一個非常明顯的缺點: 內存太大 。它是由一個個立方體構成的,當然需要佔用立方體的內存,所以這也是一般體素 游戲 內存都特別大的原因,在一般的電腦設備上可能根本無法承載。



前面幾種建模方式可以沒有實物,靠構想進行建模,而逆向建模是 先有實物 ,再為它進行建模。逆向建模包括 照片逆向建模、三維掃描逆向建模 等一系列相關技術。開頭提到的 VR建模 用李漏的就是逆向建模方式。

現階段國家力推的 傾斜攝影 也屬於逆向建模,它是對實景進行全方位地拍攝掃描,從而建模。

逆向建模生成的模型通常 面數都很高,而且貼圖數量也非常多 ,這就導致了整個模型體量巨大,連做最基礎的展示都十分困難,更別提二次開發了。

基於以上建模方式與生俱來的缺憾,所以我們必須對模型進行再處理加工,以滿哪中爛足 不同的場景對模型的精度、內存、格式等等的不同需求


企業需要一輛車的3D模型。

對 汽車 製造行業來說,他就會對模型的精度要求非常高,甚至需要做到不差分毫,這樣才能實際投產。

而同樣是這輛車如果在 游戲 中被應用的話,就需要較高的貼圖質量、較好的流暢度和較小的數據體量來支持畫面。



現階段處理模型一般靠兩種方式:一種是人工,一種是機器演算法。 人工 操作比較繁雜且 耗時耗力 ,很可能本想處理一個體量較大的模型,搞大半天只減下去幾兆,最後精度還損失了,得不償失。

機器演算法 只要技術過硬,就可以達到事半功倍、甚至 解放雙手 的效果。

而且進行輕量化之後,不僅可以盡可能保障模型的精度。


還能最優化減面和展uv,達成適用於應用場景的最佳效果。

所以如果你有模型處理的難題,一定要先試一下對其進行 輕量化 處理,說不定問題就能迎刃而解啦。

Ⅱ 三維建模和軟體編程哪個好就業

三維建模和軟體編程相比三維建模可能更好就業

三維建模師更多。我自己是做雹告3D行業的,我也有程序員朋友。

從目前的市場需求來看,程序源敏明員的下限較低,可能學半年出去找工作直接都可以找到月薪過萬的崗位;(不同城市,下限程度不同),三維建模的市場需求會更多些


這兩個就業前景都是拿做不錯的,如果想學習的話可以選擇一個自己最感興趣的學習,三維可視化相較於軟體測試來說會略簡單一些,如果是零基礎學習的話可以學習三維可視化。


Ⅲ 程序員和工程師哪給更辛苦

相對來說程序員更加辛苦一點,因為BUG是很多很多的,程序員往往都需要不停的加班加點.

Ⅳ 程序員 與 軟體設計師 難度相差多大

考程序員如果你有計算機基礎並可以熟練的使用一種編程語言,應該就沒有問題。如果你是計算機專業的話可以輕視的考過程序員,不是的話就要多學一下基礎知識了。

軟體設計師就比較難了,如果沒有實際的編程經驗,一般很難通過。如果是計算機專業的,那麼大三以後,稍微努力一下編程方面,就容易通過了。

Ⅳ 請問編程和3D學哪個好

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Ⅵ 計算機專業VS 3D建模師

1.3d建模師要求是布線要絕對合理,不能是相對,能製作各種難度的模型,游戲的話,主要是低模。速度要快。需要有美術基礎,沒有美術基礎的話,作品能達到專業美術水準也行。
2。建模是只建模型,動畫是調動作,調布線。
3。暴雪的模型水準不是很高,一點美術不會的話,2年多的游戲公司上派御森班就差不多了,我以前的公司就是被暴雪收購的,我拆清在裡面就是高低模模型師。。。要求真的不高
美術好只是基本,後來還需要的是三塵畝維的空間美術感,我見過很多素描超好建模超爛的。。

Ⅶ 軟體設計師考試與軟考程序員考試哪個更有難度

你好,希賽軟考學院為您解答:
程序員是初級資格考試,軟體設計師是中級資格考試,中級的考試難度比初級的要高。不過只要認真備考,應該是沒問題的。祝考試順利!

Ⅷ 3D建模師 和UI設計師 哪個更有發展哪個適合 無基礎無學歷的學習

這兩個工岩雀皮種都屬於現在比較吃香的計算機行業,對於學習的要求來講,3D建模師相對要難一點,剛開始入門要歲帆求粗差高一些,後面就會水到渠成。而Ui設計師,對審美的要求要更高一些。

Ⅸ 游戲動畫建模師和程序員哪個好工作強度待遇怎麼樣

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Ⅹ 3D建模 和 編程 哪個更難

整體來說建模相對於編程要更簡單一些,但因兩者並不相同,所以無法進行詳細對比。

編程的概念很廣泛,但其本質都是為了解決人類的現實問題。通常的編程指的是給計算機編定程序,使計算機能夠完成我們需要的指令,得到相應的結果。這種人與計算機之間的交流過程就叫做編程。
三維建模可以理解為在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,便是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,便會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。
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