A. 如何用VC做個簡單小程序(詳見問題)
您好!
雖然有點多,但對您總是有好處的,看得越多,好處也越多。呵呵
C++語言相對於C語言來說引入了兩個大的新東西,一個就是面向對象(具體來將就是類
),另外就是模板技術(模板編程或者叫泛型編程是進來非常流行的技術,在C#中雖然還
沒有對泛型編程的支持,但是相信在將來也一定會加入這一功能),模板是C++中比較復
雜的部分,但是作為一個真正的C++程序員,這部分很重要。尤其是對C++標准程序庫
的掌握尤為重要。
剛開始的時候千萬不要直撲VC中的各種向導和設計器。因為依賴開發環境生成的很多代碼
會把我們搞糊塗,也不利於我們學習C++語言本身。我的建議就是生成一個空的控制台工
程,然後自己向裡面添加文件。
如下就是一個簡單的控制台程序:
//robindy/list.cpp
#i nclude
#i nclude
using namespace std;
int main()
{
list coll;
for(char c = 'a'; c <= 'z'; ++c)
{
coll.push_back(c);
}
list::const_iterator pos;
for(pos = coll.begin(); pos != coll.end(); ++pos)
{
cout << *pos << ' ';
}
cout << endl;
return 0;
}
對using namespace std;的解釋:
所謂namespace,是指標識符的各種可見范圍。C++標准程序庫中的所有標識符都被定義於一個名為std的namespace中。
由於namespace的概念,使用C++標准程序庫的任何標識符時,可以有三種選擇:
1、直接指定標識符。例如std::ostream而不是ostream。完整語句如下:
std::cout << std::hex << 3.4 << std::endl;
2、使用using關鍵字。
using std::cout;
using std::endl;
以上程序可以寫成
cout << std::hex <<3.4 << endl;
3、最方便的就是使用using namespace std;這樣命名空間std內定義的所有標識符都有效(曝光)。就好像它們被聲明為全局變數一樣。那麼以上語句可以如下寫:
cout << hex << 3.4 << endl;
這段程序用到了標准模板庫,在屏幕上列印字元a~z,其中main函數的標記式只有兩種是被
C++標准委員會接受的,只有以下兩種寫法是符合C++標準的,是可移植的。即:
int main()
{
}
和
int main(int argc, char* argv[])
{
}
C++在main()的末尾定義了一個隱式的return 0; 但是在VC中必須顯式的寫出return語句。
在BCB中可以不寫return而編譯通過。
這段程序中用到了STL中的容器:鏈表。先是向鏈表中插入26個字母,然後從遍歷鏈表,輸
出字元。
我不建議初學者一開始就從模板庫入手,但是我建議應該逐漸地有意識地學習模板庫。如
我們應該熟悉cout和cin的用法(位於iostream),而減少使用老式的C函數庫中printf和sc
anf等。
從控制台入手的好處就是避免我們理解VC中向導等工具生成的其他代碼,整個程序的流程
很清楚。新手學習VC的一大難點就是搞不清楚整個程序的流程(從那條語句開始執行,然後
從那條語句退出。MFC做了太多封裝,掩蓋了事實的真相,^_^)。通過控制台我們可以很快
地學習C++語言中的很多新特性。如類的封裝、繼承和多態等。通過這個時期的學習,要
能夠掌握三個東西: C++關鍵字、語法(重點是和面向對象有關的,以及模板)、C++
標准程序庫(知道怎麼使用即可,要徹底掌握需要很多時間和精力)。至於與界面有關的
東東(MFC中很大一部分是與界面相關的類,所以我認為MFC很臃腫而無聊!回頭看過以前
用MFC寫的程序,有一種「垃圾」的感覺。)
自己做個測試:
寫一個控制台程序,在其中體現出類的繼承,函數重載,動態多態(通過虛函數實現),
數據封裝,C++標准庫的運用。
如果你能夠輕松搞定,恭喜你,你已經通過C++語言關了。不過C++實在是一個復雜的
東東,其中有各種千奇百怪的語法現象,如果沒有三、五年的功力,千萬不要說自己懂C+
+。^_^。
推薦書籍《Thinking in C++》(有精力的話,可以直接讀原版)
《Essential C++》
本來我計劃繼續說說如何來進入C++世界的,但是琢磨了一下,覺得還是要先解決一個問
題:為什麼要學習C++?我覺得在軟體開發這個行當了里除了為了生計外,學習新東西都
是應該以興趣為導向的。所以撇開我個人對C++的偏愛,我想為你樹立起學習C++的信
心和興趣。當初我對自己學習C++的第一個忠告就是:不能半途而廢!起初是興趣驅動,
後來則是生計所需,最後還是回歸到了興趣。畢竟我從中得到了樂趣,這就足夠了。在學
一個新東西前,解決動機問題很重要。就如同殺人一樣,如果只是突然興起,那麼等嘗試
了以後,是沒有成就感的。革命先烈們為我們作出了很好的榜樣,就算我們在學習C++的
道路上遇到了太多困惑和痛苦,但是我們畢竟為自己的信念做了努力,我們知道自己在
做什麼,知道自己在追求什麼。
C++適合做什麼樣的開發?
C++是一門廣泛用於工業軟體研發的大型語言。具有很高的復雜性和解決問題的能力。C
++不僅在開發上極具價值,同時在學術界也就有很高的價值。有關C++的文章應該可以
用浩如煙海來形容了吧。C++的世界級經典書籍也是數不勝數。然而,目前開發語言是如
此地繁榮,就連微軟也在推出了新的開發語言C#。一個不可否認的現實是,在低階程序設
計領域,C++擠壓著C同時也在承受著C的強烈反彈,前段時間看了據說是微軟操作系統源代
碼的東東,其中很多還是C語言。而在高階程序設計領域,Java和C#正在不斷蠶食著C++的
地盤。也許Java和C#的狂潮終將迫使C++回歸本位— 回到它有著根本性優勢的開發領域:
低級系統程序設計、高級大規模高性能應用設計、嵌入式程序設計、通用程序設計以及數
值科學計算等。果真如此,我認為這未嘗不是一件好事。電力系統軟體所要求的高性能和
大規模數值計算正是C++所擅長的。就我所接觸的南瑞和魯能,很多涉及到電力系統計算
的軟體如PAS等,都是用C++來開發的。在電力系統軟體開發這塊陣地,C++大有用武之
地。C++吸引如此之多的智力投入,以至於這個領域的優秀作品,包括重量級的軟體產品、
程序庫以及書籍等,數不勝數。在C++之父Bjarne Stroustrup的個人主頁上,有一頁
列出了一些(全部或大部分)使用C++編寫的系統、應用程序和庫。
下面是一些例子(摘自榮耀網站):
o Adobe Systems:所有主要應用程序都使用C++開發而成,比如Photoshop & ImageReady
、Illustrator和Acrobat等。
o Maya:知道「蜘蛛人」、「指環王」的電腦特技是使用什麼軟體做出來的嗎?沒錯,就
是Maya。
o Amazon.com:使用C++開發大型電子商務軟體。
o Apple:部分重要「零件」採用C++編寫而成。
o AT&T:美國最大的電訊技術提供商,主要產品採用C++開發。
o Google:Web搜索引擎採用C++編寫。
o IBM:OS/400。
o Microsoft:以下產品主要採用C++(Visual C++)編寫:
o Windows XP Windows NT:NT4、2000 Windows 9x:95、98、Me Microsoft Office:Wo
rd、Excel、Access、PowerPoint、Outlook Internet Explorer,包括Outlook Express
Visual Studio:Visual C++、Visual Basic、Visual FoxPro .NET Framework類庫採用C
#編寫,但C#編譯器自身則使用C++編寫而成。Exchange SQL Server FrontPage Project
所有游戲......
o KDE:K Desktop Environment(Linux)。
o Symbian OS:最流行的蜂窩電話OS之一。
C++源於C語言,還記得很久以前學習C語言的時光(那是一段快樂而充實的時光),可是
現在學習C++,並不是在C的基礎上加上了類而已,如果這樣認為,我們是耍不好C++的
。因此,C++絕不是C的升級或擴充,我們應該把C++當作一門新語言來學習(C++之
父Bjarne Stroustrup語)。
寫程序首先希望是程序能正確執行,其次是效率能夠被接受,再次就是易於維護。C++是
一個難學易用的語言。C++提供了太多可選擇的東西,而且使用使用C++來寫程序可以
有四種思考模式:基於過程、基於對象、面向對象和泛型。我們使用一種語言來寫程序,
並不意味著就是使用語言本身,換句話說,我們更多的時候是使用程序庫在寫程序。比如
MFC、STL、ATL、VCL等等。其中要使用C++來寫出結構優美、性能卓越、代碼簡潔、易於
維護的代碼,首推C++標准程序庫。STL對效率做了嚴格的要求,而且使用STL寫出來的程
序簡潔美觀(前段時間我特意貼了一個要求對若干整數進行排序的帖子,其實目的就是用來
展示STL的簡潔優雅)。一旦習慣使用泛型思維來考慮問題,我們能夠充分體會到模板帶來的美!
對於數值計算來說,C++標准程序庫可以充分滿足現代化服務和商業計算對數據、信息的即
時回應的要求。
我覺得學好一門語言最重要的就是實踐。也就是多「寫」!「工程經驗之積累」對已具有
一段開發時間的程序員而言,非常重要!只有在不斷的積累中,我們才能漸漸體會到C++
語言中的一些背後的東西。對於這點,沒有大量程序代碼寫作經驗的菜鳥,也可以藉助《
Effective C++》先攢一些經驗值。《Effective C++》是一本好書!。Meyers的書絕對值
得一讀,Meyers可以說當今C++社群中數一數二的技術專家。
推薦網站:
www.royaloo.com
以下文字應該是去年所塗鴉而成,主要是關於動態內存分配的,在這里將其重新看了看
,覺得還是寫得太淺薄了。因為內存是程序運行的「運動場」,對場地的了解程度會直接
影響到我們程序運行的流暢度和穩定性。
C++提供了操作符new來在堆上分配內存,操作符delete來釋放內存。有些情況下,我
們需要對內存的分配和釋放進行更好的控制。許多程序創建和釋放一些重要類的大量的對
象,如tree nodes,linked lists links,points,lines,messages,etc.使用通用的內存分
配器如new和delete來進行這些對象的分配和釋放有時將支配程序的運行時間和內存需求。
兩方面的因素:通用內存分配操作的運行和空間的耗費以及不同對象大小引起的內存碎片
。類使用定製的內存分配器將加快模擬器、編譯器和類似程序的執行速度。
例外一種需要更好的內存控制的情況是:需要在有限資源的情況下長時間不間斷運行
的程序。實時系統經常需要用最少的耗費來獲取有保證的可預期的內存。這也就導致了更
好的內存控制的需要。一般來說,這些程序都避免使用動態的內存分配,而使用特殊目的
的內存分配器來管理有限資源。
此外,還有一些情況下由於硬體或系統的要求,需要將對象放在指定的內存位置。這也
需要進行定製的內存管理(通過重載new來加以實現)。
在C++ Release 2.0中,為了滿足以上需求,內存管理機製做了相應的修改。主要是引
進了operator new [] 和 operator delete []。
new操作符的作用范圍(Scope for operator new Functions)
操作符(Operator) 范圍(Scope)
::operator new Global
class-name::operator new Class
operator new的第一個參數必須是類型size_t(在STDDEF.H中定義的類型),返回類型
為void *。
當分配內建(built-in)類型的對象、未包含用戶自定義的new操作符函數的類對象、任何
類型的數組時,使用全局new操作符函數。當在類中自定義new操作符時,分配該類對象的
內存時,調用該類的new操作符。如下:
#i nclude
#i nclude
class Blanks
{
public:
Blanks(){}
void *operator new( size_t stAllocateBlock, char chInit );
};
void *Blanks::operator new( size_t stAllocateBlock, char chInit )
{
void *pvTemp = malloc( stAllocateBlock );
if( pvTemp != 0 )
memset( pvTemp, chInit, stAllocateBlock );
return pvTemp;
}
int main()
{
Blanks *a5 = new( 0xa5 ) Blanks;//創建對象Blanks,並且初試化為0xa5
return a5 != 0;
}
new操作符可以重載,而delete卻不行。因為等到需要釋放的時候,我們所能得到的就
是一個指針。而且該指針可能不是原先的對象類型指針(有可能進行了類型轉換)。實際
上,當使用new獲得一個指向一片內存的指針時,在該片內存前有一個指示器(indicator)
,記錄實際分配的內存數量。當調用delete時,可以獲知需要釋放的內存大小。
數組的釋放(Deallocating Arrays):
void f( )
{
X* p1 = new X[10];
//...
delete [] X;
}
為什麼不使用delete [10] X;來釋放內存?Bjarne Stroustrup稱這種做法容易導致錯
誤,而將記錄元素個數的任務放在delete的實現中了。
至於為什麼C++中未內建垃圾收集器(Garbage Collection)的原因,看《C++語言的設
計和演化》(En) Bjarne Stroustrup 機械工業出版社(俗稱:D&E)可以得到答案。
此外,C++標准庫中提供了一種智能型指針auto_ptr,這種指針可以幫助我們防止「被
異常拋出時發生資源泄漏」。但是缺點是該智能型指針不能指向數組,因為其內部釋放內
存是通過delete而非delete [] 來進行的。所以,只能使用其來指向一個單個對象。
模板部分是C++中比較難的部分,也是C++的魅力所在。以下文字是我以前看過的,具
體出處不清楚了。今天稍微整理了一下,作為模板介紹的一個單元。
為什麼要使用模板
對於除類型之外,其餘都相同的函數(譬如quicksort),我們一般有3種解決辦法。
1、針對每個不同的類型重復地編寫函數實體(C語言的做法):
int* quicksort(int a[]) {... }
double* quicksort(double a[]) {... }
…
2、使用Object(Java的做法)或者void*
缺點有兩個
效率問題方面也有問題
類型檢查問題
3、使用宏預處理機制
缺點:只是愚蠢的文本替換,而且也不會考慮作用域和類型安全。
然而,應用模板卻可以避免這些缺點,我們可以編寫:
template
T* quicksort(T a[]) {... }
優點:
代碼簡潔優雅,所有參數類型都以T來代替,真正實現了類型無關性。
更好的類型安全性,所有的類型檢查都是在編譯期進行,而且避免使
用指針。
不存在繼承,效率高。(1)沒有虛函數;(2)所有的一切工作都是
在編譯期完成,大大提高運行效率。
目的:告訴編譯器如何做出最佳的選擇,而且這種選擇
全部是在編譯期完成的。
模板的機制:特化 和 實參演繹
1、特化
基本模板:
template
class A { // (1)
void f(T1 a, T2 b);
}
局部特化(偏特化):
template class A { // (2)
void f(int a, T2 b);
}
或者
template> class A { // (3)
void f(T a, T b);
}
全局特化(顯式特化):
template<>
class A {
void f(int a, int b); // (4)
}
使用示例:
A* p1; //將使用(4) ——全局特化
A* p2; //將使用(3) ——局部特化
A* p3; //將使用(2) ——局部特化
A* p4; //將由(1) ——基本模板——生成
//A
優點:
由:全局特化->局部特化->基本模板,這種特化順序的選擇與匹配(重載解析規則)是由編譯器自動進行的,無需人工參與。
可以根據不同的情況(諸如類型不同,條件不同),給出不同的實現,從而獲得更加靈活的針對性。
可以針對任何變化,改善了程序的擴展性。
2 實參演繹
T const& f(T const& a, T const& b)
{
return a + b; //1處
}
int g = f(1,2);
實際上f(1,2)要匹配的函數是int const& f(int const&,int const&);
而這個函數又是怎麼來的呢?
優點:
再也無需提供一對尖括弧和裡面的實參,諸如f(1,2),有了
實參演繹,我們就可以寫成f(1,2)。
模板的應用
1、標准庫(STL)——到處都是模板代碼
標准庫=演算法+容器+迭代器
如list /
2、類型無關性(T)
3、trait和policy
(1)trait: 主要用到了許多typedef和特化,指定的是一種特性。
// traits/accumtraits3.hpp
template
lass AccumulationTraits;
c template<>
class AccumulationTraits {
public:
typedef int AccT;
static AccT const zero = 0;
};
template<>
class AccumulationTraits {
public:
typedef int AccT;
static AccT const zero = 0;
};
template<>
class AccumulationTraits {
public:
typedef long AccT;
static AccT const zero = 0;
};
(2)policy:通常表現為某個函數,指定的是一種行為
class SumPolicy {
public:
template
static void accumulate (T1& total, T2 const & value) {
total += value;
}
};
(3)trait和policy的用法:
template>
class Accum {
public:
typedef typename Traits::AccT AccT;
static AccT accum (T const* beg, T const* end) {
AccT total = Traits::zero();
while (beg != end) {
Policy::accumulate(total, *beg);
++beg;
}
return total;
}
};
4、Metaprogramming
編譯期計算、遞歸的思想
5、新形式的設計模板
(第三、第四、第五點以後再詳細介紹)
《C++ Templates中文版》的具體介紹
第1部分介紹了模板的基本概念,以教程的風格來介紹這些基本概念。
第2部分闡述了模板的語言細節,可以作為一本基於模板的構造的參考手冊。
第3部分介紹了C++模板所支持的基本設計技術,范圍覆蓋從微小的概念一直延伸到復雜的用法;一些技術在別的書籍都沒有出現過。
第4部分基於前兩部分,深入討論了各種使用模板的普通應用程序。
B. 服裝的紙樣、樣衣 、樣板、打板是什麼
1、紙樣是指用紙做出的模型。紙樣一詞是服裝工業中專用的詞語,是把立體服裝平面化的一種很好的表現方法。服裝紙樣設計是服裝結構上的設計,它雖然有別於服裝造型的設計,但它是構成服裝造型設計的基礎。
2、樣衣: 服裝的實際樣品。分為兩種:
(1)企業自主設計試制的新款樣品,供客戶選樣訂購;
(2)按客戶要製作並經客戶確認的樣品,體現設計意圖和原作精神的樣衣是設計、制板和車縫密切配合、反復修改、不斷完善的集體勞動成果。
3、樣板:起著模具、圖樣和型板的作用,是排料畫樣裁剪和產品縫制過程中的技術依據,也是檢驗產品規格質量的直接衡量標准。樣板是以結構制圖為基礎製作出來的,稱為打制樣板,簡稱制板。
4、打板:根據設計師的意圖在紙樣上將服裝分解成衣片,繪製成結構圖(紙樣),包括身,袖,領等。紙樣經過校驗後放在面料上,按照紙樣的輪廓裁剪成衣片,將衣片進行縫紉後做出成衣。
(2)做衣服程序裡面的拋模板是什麼擴展閱讀:
服裝紙樣是服裝設計的重要組成部分,是服裝廠的核心技術,它是聯系創作設計和工藝設計的橋梁,是第二設計。
結構設計師根據創作設計師的服裝效果圖和規格,或者根據客戶的樣板和規格,或者根據客戶的制單,通過平面的或者立體的結構設計手法,按照符合人體的變化原理,做出凈樣的底圖。
通過不同的方法從底圖上用硬紙板把樣片剝離出來,在樣片上加上出紙樣的九個方面(1縫份、2剪口、3布紋、4款號、5名稱、6數量、7尺碼、8粘合襯、9顏色),通過檢查就可以交給車板工去車板了,這就是出紙樣的過程。
服裝紙樣是創作設計的延伸和實現,又是工藝設計的依據和基礎,所以服裝紙樣在服裝廠里占著舉足輕重的位置。
C. 如何製作淘寶商品圖片模板
1。軟體工具:要自己製作寶貝模板,首先要選擇網頁編輯工具,目前業界最流行得就是 dreamweaver 了,用老微的frontpage也可以。想自己做的朋友最好選擇前者,frontpage我以前也用過,後來很少用,主要還是覺得dreamweaver使用更加方便,功能更加強大,畢竟是專門以這個起家的嘛。 需要dreamweaver 軟體的朋友可以 從網路上下載,下載方法:在 google 搜索欄中輸入「 dreamweaver 軟體下載 」 就可以找到很多下載網站了!!!,其它工具軟體你都可以這樣搜索到,下載就可以了。不過,記得下載完了一定要先殺毒哦,對我們這些店家來講,安全是非常重要得。
2。網頁製作之前,首先要考慮自己模板的基本布局。先不要著急用dreamweaver開始編輯,正式編輯之前我建議朋友們多看一些別人的作品,總結出寶貝描述模板的大體布局方法,需要的各個選項!最好的辦法就是先紙上談兵,在紙上用筆先勾畫出描述模板的布局,註明需要做的一些工作等。不過,寶貝模板的主要模塊我總結就是以下就是幾塊
A. 商品的大圖 B。商品的描述 C買家事宜 D配送方法 E店鋪分類 F 店鋪連接
可以在紙上粗粗描繪一下大體的布局,然後再開始下面的工作。
3。 准備素材。做網頁不能沒有素材,素材就是指一些養眼的圖片,文字,背景等資源。還有最重要的,也最可能用到的就是你店鋪的logo,寶貝的圖片,文字介紹跟店鋪商品有關的一切了。把這些素材都統統歸到一個目錄下面(真正正規的編輯方法是按照文件夾來組織自己的素材),方便以後尋找。另外,為了做出更好的效果,可能還要動用一下photoshop這個工具,特別對圖片處理都離不開它。下載的方法象上面所說的就可以了。
4。現在基本的東西已經准備好了。那麼就開始做吧。
淘巧網
A。首先打開Dreamweaver ,新建一個html網頁。這個時候工作台上你看到一個白色的區域,就是編輯區域了。
B。添加表格進行布局。這一點很重要,因為表格能夠比較方便的讓我們進行布局的分配,以及以後各種素材的定位。有了表格,我們心裏面就對布局基本有數了。在表格裡面可以添加我們的素材,文字,更改背景等。這些文字一般是通用的文字,固定不變的,不會隨著寶貝的不同而變化,比如【買家事宜】,【配送方法】等標題性和說明性的文字。這個時候我們還要留出放置寶貝圖片,和寶貝描述的位置,這些都是會變化的,因為每個寶貝的圖片,和描述都是不同的。因此一定要留出這個位置。 龔樹華的淘巧網
提示:這一步之前首先要把需要用到的圖片上傳網路上去,我推薦給大家這個網站。首先上傳有一個好處,以後在使用圖片的時候,直接可以找到圖片,然後復制下該圖片的連接添加到圖像佔位符的來源上面就可以了,不用再一邊上傳圖像,一邊編輯網頁。
C。在需要添加圖片的位置上,添加一個圖像佔位符,記住,寶貝描述模板中所有的圖像都一定是一個圖像佔位符,不能直接圖像。添加完後我們看到一個斷裂的方塊,證明該對象是個圖像佔位符。 淘巧
【重點理解】為什麼不直接插入圖像呢?直接插入圖像在淘寶裡面是無法顯示的。在要放置圖像的地方,包括背景圖等都要使用圖像佔位符。有了圖像佔位符,等於是先佔好了這個位置,然後在這個位置上添加相應的圖片連接地址,這樣當在瀏覽器中查看網頁的時候,瀏覽器自己按照圖片的連接地址下載圖像,就可以顯示出自己想要的圖片了。這點很重要哦。
D。在其它位置上也添加一些圖像佔位符,比如店鋪logo,店鋪分類等等,這些位置可以為你以後操作帶來方便。
E。把圖像佔位符的地方填好圖片的網路連接地址,具體到每個商品圖片時候,我們在淘寶里寶貝編輯器中再填進來。在淘寶的寶貝描述編輯器里,我們找到該商品的圖片連接地址,填到圖像佔位符的圖片來源上就可以了。這樣的話,只需要改動商品圖片圖像佔位符的圖像來源地址,就可以顯示我們想要的圖片了。
6。以上如果不出所料,按照自己的設計,基本上可以算完工了。具體美不美觀要自己慢慢調整。現在最重要的就是在Dreamweaver中切換到代碼編輯窗口,CTRL+a 選中所有代碼,選擇復制,然後選擇一個寶貝,在淘寶裡面編輯該寶貝,在寶貝編輯器裡面,選擇編輯源文件,這個時候就切換到代碼編輯窗口了。將先前復制的代碼粘貼到該窗口,然後選擇編輯模式,切換到圖形編輯模式。這個時候你就發現,以前你設置的圖像佔位符現在都顯示成圖片了。如果不能顯示,就證明該處沒有圖像連接地址。敢緊選擇該圖像佔位符,然後點擊插入/編輯圖像按鈕,輸入相應的圖片連接地址就可以了。 特別要提示的是:修改寶貝描述主要是能夠直接顯示寶貝的大圖。這個時候一定要更改寶貝圖片佔位符,把該佔位符的圖像來源改成是當前寶貝的圖片連接地址就可以了。 內容來自淘巧網
點擊一下預覽,可以看看編輯的效果,有什麼不滿意的,只能以後慢慢修改了。
切換寶貝編輯器到代碼模式,選擇所有代碼復制並拷貝到一個TXT文本文件中保留,以後每個寶貝都可以用到。新建一個寶貝的時候將這些代碼在代碼編輯模式下面直接拷貝過來,然後切換回圖像編輯模式改變對應的寶貝圖片就可以了。
怎麼樣,一切都很簡單吧。
下面的圖是dreamweaver中圖形編輯模式下的寶貝模板的布局,紅色字體說明部分是常用到的哦,一定要多加留意。
具體的效果大家可以到我的店鋪裡面隨便點擊一個寶貝看下就可以。還有很多地方要完善的,請大家多多指教。有什麼問題可以一起探討噢。只能算是拋磚引玉。希望高手們把你們的設計經驗跟大家交流一下。
補充說明一下,在寶貝編輯器中可以使用熱點連接這個功能來創建圖像上的直接連接功能.比如我的模板上麵店鋪介紹,逛逛本店,信用評價這些文字上面都使用了連接功能.這個連接功能怎麼實現的呢?方法如下 :
選中你需要做連接的圖片,圖像佔位符也是支持的。然後這個時候你發現dreamweaver左下腳有一些綠色的小圖標。這些是用來在圖片上畫出一些方形,圓形或其它形狀區域,在瀏覽器中,滑鼠經過這些區域的時候就會變成小手的形狀,這些區域就是熱區。滑鼠點擊這一熱區的時候就會連接到相應的網頁。
趕快在圖上畫一個區域,然後在dreamweaver左下角連接地址中輸入你想要連接的網頁地址。
將代碼考到寶貝編輯器,然後預覽一下,當滑鼠放到這些區域上的時候,就會變成小手的形狀。點擊一下,就會連接到相應的網頁了。