『壹』 CS(救救啦)
PODBOT實用技巧大全
1、什麼人才會用到Bot?
正如前人所說的「與人斗,其樂無窮」的道理一樣,做為一個CS狂熱愛好者,人與人之間的配合與對抗是其最大特點之一,但在很多情況下卻難以如願,比如網速極差甚至連網都沒有,BOT 就成為你唯一的選擇了。另外,剛染上CS的菜鳥,也可以拿Bot當靶子練習槍法,提高射擊技術。須注意的是,BOT用來練槍是相當好的,試試各種槍的特性,看看自己適合哪種槍。但是BOT只能用來練槍,只有上網打才可以提高技術。
那麼,什麼是Bot?我沒見過有人給它下定義,但可以這樣簡而言之:Bot是一種程序,一種機器人程序,一種在你沒有真正對手的時候,由電腦模擬出來的與你配合(談不上)或對抗的機器人程序。截止目前,Bot程序出現了許多種,如REALBOT、ANDROIDBOT、rambot、SWATBOT、BOBABOT、NNBOT、Podbot等等,其中以Podbot為最好。
2、如何安裝使用Podbot?
Podbot是目前最好、最聰明、最與人相似的BOT程序。首先你得下載該軟體,目前它的最新版本是2.5版:Podbot 2.5 [大小:1.84M](在此之前常用的是1.4版和2.0版)。增加特性如下: 修正了一個玩家提出的小錯誤;重新寫了BOT核心;修正了手榴彈的用法;跑位非常精確;修改了BOT攀登梯子的錯誤;增加了BOT武器菜單,意味著你可以選擇讓BOT使用什麼武器(參看下述的調整BotWeapons.cfg,限制BOT使用的槍械);增加了路點瀏覽器;BOT懂得了所有的語音命令;CT知道防守爆破點等待埋雷的T;CT知道了埋雷的聲音;增加了BOT的狙擊射擊精度。一些游戲網站比如中國CS聯盟http://cs.asiagame.com/)都有下載,下載後雙擊Pod25ins.exe,把它安裝到《半條命》文件夾下的cstrike文件夾里(如f:\Sierra\Counter-Strike\cstrike\),即cstrike文件夾里有一個子文件夾為podbot。安裝完成,可以進行游戲了。
3、誰說Bot是傻瓜?
只有與人對抗才能提高CS技術,這話不假,但如果說你與Bot對打,未必就能佔了便宜,特別是Podbot2.5,無論是裝卸炸彈、營救人質,與真人相比,有過之而無不及。若你不作些「手腳」(見下述),它們的槍槍暴頭,讓人心寒,你想贏得幾個Frags都很難,更別說什麼Win他們了。
不信,你試試(有心臟病就先去買個保險)。
所以對Podbot進行修改,適當降低它的「聰明度」是明智之舉,識時務者為俊傑嘛。
4、調整Podbot.cfg,改變Bot的射擊水平
用Windows自帶的「記事本」打開PODBOT.CFG(雙擊Podbot.cfg),你將看到密密麻麻的許多行蝌蚪符號(英文),看不懂沒關系,只注意以下部分參數設置就行。(修改前應做好備份)
「#」符號打頭的行為註解行。
minbotskill 〈參數〉。最低BOT等級,0~100,數字越大打得越准,默認值為60。可改為0(不要以為SKILL=0時Bot就成了白痴)。
maxbotskill 〈參數〉。最高BOT等級,同上,默認值為100。可改為0。
jasonmode ON/OFF。肉搏模式開關!默認值為OFF(或前面有「#」)。(為ON時(把前面的「#」去掉),BOT只使用刀!哈哈,這樣你就可隨意地虐待它們了,它們成了名副其實的靶子。CS剛入門者可一試,但不可長此以往,不公平啊!
detailnames ON/OFF。細節開關,默認值為ON。決定是否在BOT的名字前顯示[POD]字樣及其等級。此項不必改,取默認設置即可。
botsfollowuser 〈數字〉。決定當你使用Follow me命令時最多有多少個BOT跟著你。默認值為3。此項也不必改,如果你想做孤膽英雄,也可設為1或者0。
找到以下幾行,這是游戲中最多能加入的Bot個數,默認為7個。應改為20,即增加「addbot」到20行。這樣,以後在游戲中可最多能玩10VS10對抗。
# join automatically if you start a new map
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
addbot
注意以下幾行,這是設置打開Podbot控制台按鍵,默認設置為「=」,應改為「\」。因為「=」與CS中屏幕設置沖突。
# The line below binds the User Menu to the "=" key. Of course you
# can bind this to any key you like.
bind "=" "podbotmenu"
5、調整Botskill.cfg,設置Bot的射擊准確度
用Windows自帶的「記事本」打開Botskill.cfg,你將看到,在這個文件里,有六個Bot射擊等級供你參考。默認值是Skill 100」級(最後一個)。建議從「Skill 0-19」級開始玩起(刪除後五級存檔退出,修改前須做好備份),以後根據自己的技術水平提高相應提高Bot的射擊准確率。如果玩「0-19」級還有難度,也可修改有關數值(或增或減請自行參考進行,略述),把Bot的射擊等級設置得更低些。
# Settings for Bots Skill 0-19
MIN_DELAY 0.8
MAX_DELAY 1.0
MIN_TURNSPEED 25.0
MAX_TURNSPEED 26.0
AIM_OFFS_X 48.0
AIM_OFFS_Y 48.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 0
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 0
# Settings for Bots Skill 20-39
MIN_DELAY 0.6
MAX_DELAY 0.8
MIN_TURNSPEED 25.0
MAX_TURNSPEED 30.0
AIM_OFFS_X 32.0
AIM_OFFS_Y 32.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 10
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 0
# Settings for Bots Skill 40-59
MIN_DELAY 0.4
MAX_DELAY 0.6
MIN_TURNSPEED 30.0
MAX_TURNSPEED 40.0
AIM_OFFS_X 24.0
AIM_OFFS_Y 24.0
AIM_OFFS_Z 18.0
HEADSHOT_ALLOW 30
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 0
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 50
# Settings for Bots Skill 60-79
MIN_DELAY 0.2
MAX_DELAY 0.3
MIN_TURNSPEED 40.0
MAX_TURNSPEED 60.0
AIM_OFFS_X 10.0
AIM_OFFS_Y 10.0
AIM_OFFS_Z 10.0
HEADSHOT_ALLOW 50
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 30
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 80
# Settings for Bots Skill 80-99
MIN_DELAY 0.1
MAX_DELAY 0.2
MIN_TURNSPEED 60.0
MAX_TURNSPEED 120.0
AIM_OFFS_X 5.0
AIM_OFFS_Y 5.0
AIM_OFFS_Z 5.0
HEADSHOT_ALLOW 80
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 50
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 100
# Settings for Bots Skill 100
MIN_DELAY 0.0
MAX_DELAY 0.1
MIN_TURNSPEED 90.0
MAX_TURNSPEED 180.0
AIM_OFFS_X 0.0
AIM_OFFS_Y 0.0
AIM_OFFS_Z 0.0
HEADSHOT_ALLOW 100
HEAR_SHOOTTHRU_PROB 100
SEEN_SHOOTTHRU_PROB 100
6、調整BotWeapons.cfg,限制Bot使用的槍械
用Windows自帶的「記事本」打開BotWeapons.cfg,注意以下部分參數的設置。(修改前應做好備份)
以下是武器在設置中的順序的說明,0-22對應著各種武器。0:刀具類;1-6:手槍類;7-8:霰彈槍類;9-13:沖鋒槍類;14-21:步槍類;22:機槍類。請記住他們各自處的位置順序。
# Numbering of the weapons:
# 0 - KNIFE
# 1 - USP
# 2 - GLOCK18
# 3 - DEAGLE
# 4 - P228
# 5 - ELITE
# 6 - FIVESEVEN
# 7 - WEAPON_M3
# 8 - XM1014
# 9 - MP5NAVY
# 10 - TMP
# 11 - P90
# 12 - MAC10
# 13 - UMP45
# 14 - AK47
# 15 - SG552
# 16 - M4A1
# 17 - AUG
# 18 - SCOUT
# 19 - AWP
# 20 - G3SG1
# 21 - SG550
# 22 - M249
找到以下幾行,-1=禁止雙方購買此武器。0=僅恐怖分子能夠購買。1=僅反恐怖組織能購買。2=雙方都能購買。據此,你可以對下面提供的進行修改,限制Bot所購買的槍械
# -1 = Disallow Buying for any Team
# 0 = Terrorist Team only
# 1 = CT Team only
# 2 = Can be bought by both Teams
# Standard Weapon Tab for CS & DE Maps
[STANDARD]
-1,-1,-1,2,2,0,1,2,2,2,1,2,0,2,0,0,1,1,2,2,0,1,2
# Weapon Tab for AS Maps
[AS]
-1,-1,-1,2,2,0,1,1,1,1,1,1,0,2,0,0,1,1,2,0,0,1,1
# Escape & Knife Arena Maps aren't supported by CS and
# so I don't care about them in POD-Bot neither !
# Some example Tables:
# Pistols Only(雙方僅能購買手槍)
#-1,-1,-1,2,2,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# Shotguns Only(雙方僅能購買霰彈槍)
#-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,2,2,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# SubMachine-Guns Only(雙方僅能購買沖鋒槍)
#-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,2,2,2,2,2,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
# The following Tables stores the Weapon Priorities of the Bots depending on
# Personality (it affects buying & picking up better weapons from the
# ground).
# Weapon Priorities for a Normal Standard Bot
[NORMAL]
0,1,2,5,4,6,3,7,8,18,10,12,13,11,9,22,19,20,21,14,15,16,17
# Weapon Priorities for an Agressive Bot
[AGRESSIVE]
0,1,2,4,6,5,3,18,19,20,21,10,12,13,11,9,7,8,16,15,17,14,22
# Weapon Priorities for a Defensive Bot
[DEFENSIVE]
0,1,2,5,4,6,3,7,8,10,12,13,11,9,22,14,16,15,17,18,21,20,19
cl_bobup "0"
// 設定玩家向下看的最大角度,默認:89
cl_pitchdown "89"
// 設定玩家向上看的最大角度,默認:89
cl_pitchup "89"
// 客戶端設定控制台滾動的速度
cl_rollspeed "999999"
// 開啟估計玩家的運動步幅
cl_gaitestimation "1"
// 設置屍體沉入地面前的時間(屍體會在每個回合清空),單位:秒 默認:600
cl_corpsestay "600"
// 是否減少人物模型以減少資源佔用
cl_minmodels "0"
// 其他客戶端參數
cl_nolerp "0"
cl_nopred "0"
cl_pred_fraction "0.5"
cl_pred_maxtime "255"
cl_adaptive "0"
cl_cmdbackup "2"
cl_vsmoothing "0.05"
cl_dlmax "128"
cl_lw "1"
cl_lc "1"
cl_lb "1"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_cmdrate "45"
cl_latency "-120.000"
// 設置聲音部分
volume "1.000000"
suitvolume "0.500000"
hisound "1.000000"
bgmvolume "0.000000"
MP3Volume "0.800000"
s_eax "0.000000"
s_a3d "0.000000"
// 聲音卷動開關
s_rolloff "1"
// 調整doppler(0-10)
s_doppler "0.0"
// 調整聲音發聲的距離(0-n)
s_distance "60"
// 設定最小距離的音量
s_automin_distance "2.0"
// 設定最大距離的音量
s_automax_distance "30.0"
// 聲源到聽眾的最小距離(0-'s_max_distance')
s_min_distance "8.0"
// 聲源到聽眾的最大距離('s_min_distance'-n)
s_max_distance "1000.0"
// 設定聲音隨著距離遠近的反射強度A3D2.0適用(0-10)
s_refgain "0.4"
// 聲源到達最近的反射面的延遲A3D2.0適用(0-100)
s_refdelay "2"
// 最大的聲音反射多邊形值A3D2.0適用(0-n)
s_numpolys "200"
// 多邊形的膨脹因素A3D2.0適用
s_bloat "2.0"
// 開關聲音的幾何渲染A3D2.0適用
s_geometry "0"
// 開關聲音的反射
s_reflect "0"
// 開關聲音的混合
s_reverb "1"
// 控制混合回響的干濕度A3D適用(0-1.0)
s_verbwet "0.25"
// 開關聲音通過金屬時的聲音A3D2.0適用
s_occlude "0"
s_occ_epsilon "0"
// 金屬傳遞聲音的值(0-1.0)
s_occfactor "0.25"
// 是否開啟聲音非額外修正
snd_noextraupdate "1"
// 左右聲道混合度(0.0-1.0)
_snd_mixahead "0.1"
// 是否使用低品質(8bit)音效
loadas8bit "0"
// 其他聲音參數
s_usepvs "0"
s_leafnum "0"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
_snd_mixahead "0.1"
// 語音部分
// 完全打開1/關閉0語音功能
voice_enable "1"
// 是1/否0回放自己的語音傳輸
voice_loopback "1"
voice_modenable "1"
// 控制游戲語音傳輸的音量 0.0-1.0
voice_scale "0.8"
// 語音傳輸時保持同樣音量的游戲環境聲效(不降低周圍音效音量)
voice_overdrivefadetime "0"
// 設為1即按下語音控制鍵後,你的話會被錄制到cstrike下的兩個文件voice_decompressed.wav 和 voice_micdata.wav
voice_recordtofile "0"
// 設為1則無論何時按下語音控制鍵後,cstrike下的voice_input.wav文件會被播放用來語音傳輸
voice_inputfromfile "0"
// 是1/否0打開語音部分的 A3D 支持
voice_dsound "0"
// 是1/否0打開語音部分的 EAX 支持
voice_eax "0"
// 是1/否0打開語音調試功能,並將信息輸出到console
voice_clientdebug "0"
// 設置傳輸部分參數
// 傳輸速率:區域網 15000 / T1+線路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 單ISDN 6700,雙ISDN 7300 / 56K Modem 5700
rate "15000"
// 其他傳輸部分參數
ex_maxerrordistance "0"
ex_interp "0.1"
ex_correct "0"
ex_extrapmax "1.2"
// 設置滑鼠部分
sensitivity "3.20"
zoom_sensitivity_ratio "1.3"
// 滑鼠調整(平滑移動) 0/1
m_filter "1"
// 使用滑鼠控制視野
+mlook
// 設定滑鼠平移時的遞增靈敏度
m_side "0.8"
// 設定滑鼠向前時的遞增靈敏度
m_forward "1"
// 設定滑鼠偏轉時的遞增靈敏度
m_yaw "0.022"
// 開關自動回復視角到中心當mlook關閉時
lookstrafe "0"
// 開關滑鼠平移當mlook開啟時
lookspring "0"
// 設置其他部分
// 控制台顏色RGB值
con_color "64 128 255"
setinfo "_vgui_menus" "0"
setinfo "_ah" "0"
setinfo "dm" "0"
cl_righthand "1"
setinfo "_cl_autowepswitch" "1"
hud_fastswitch "1"
hud_capturemouse "1"
hud_takesshots "0"
// 屏幕菜單是否透明
scr_transparentui "1"
// 貼圖細節數據傳送(200-300)
mp_decals "300"
// 死亡後可否看見其他的ghost鬼魂
setinfo "ghosts" "0"
// 是否開啟預讀模型模式
precache "1"
// 控制台卷動速度
scr_conspeed "999999"
// 是否開啟tracker軌跡
tracker "0"
// 是否允許使用控制台
console "1"
// 伺服器frame速率
host_framerate "100"
// hpk文件最大值
hpk_maxsize "0"
// 是否使用游戲桿
joystick "0"
// 其他參數
d_spriteskip "0.0"
ati_subdiv "2.0"
ati_npatch "1.0"
sv_aim "0"
sv_voiceenable
『貳』 如何迅速提高cs槍法准確度,及反應能力,望詳解。
ak一點都不神秘甚至有點簡單.我用一個數字就可以概括.就是-----7
7就代表ak的彈道?毫無疑問是的.
ak連發的彈道走向規律分為3個階段.
第一階段,准確階段第一發子彈第二發子彈第一發非常准確第2發在第一發正上方
第二階段,規律階段走一個標準的反7軌跡是非常之標準的反7軌跡
第三階段,隨機階段就是在7的上面一橫那裡左端和右端居多中間分布隨機較少的一個無序排列
如果你先看我上面的標准再進游戲自己打一梭聯系一下就能迅速明白cs中關於4系列主槍械彈著點的函數構成.每次彈著點都隨機??只有傻瓜程序員才會那麼做.
okok規律我們知道了那咋打ak啊?
4個字概括
點掃結合
什麼時候點?
遠了就點幾發一次?我靠那我就不知道了就象足球一樣人和人的風格不一致機器也不同,cs中永遠沒有最好的打法最好的戰術否則這個游戲怎麼去迷倒那麼多玩家?點射論組每組不要超過4發.我的高手朋友有以下幾種點法,大家參考1.單發一組把ak當超級手槍用適合準確度高的朋友2.2發3發一組適合大多朋友3.4發一組適合準確度稍微低一點的朋友4.幾連法然後追加單點這個需要一定的節奏感了.無論什麼打法大家記住你手中不是燒火棍是著名的ak47任何人只要胸部以上吃你3發子彈都活不了不要著急一定要追求命中率.
什麼時候掃?
近了就掃怎麼掃?掌握規律去掃射去控制子彈而不是讓運氣來控制你.高手可以在中距離連續掃射前15發子彈彈著點匯聚一起.規律我已經說了既然掃射的彈道是反7.那麼我們的槍口應該怎麼走?先不動然後左下壓槍然後左右小幅度晃動即可說白了更簡單!就是走一個倒立的7!明白了吧?
ak如此m4也是一樣只不過幅度小了罷了這就是神乎其神的彈道這就是神秘的彈道.我講完了.
AWP和別人單條如何取勝.
呵呵,,有時間CS朋友在玩混戰的時候,,或者和好朋友很久沒一起玩CS了啊,當然會約個地點單條CS了.這就面臨著單條.
大家單條應該都是一般都是AWP-map.... 那麼當你面對敵人的時候,我告訴你些方法,也是最近我問了一個職業隊的選手,,他是一個大學派代表參賽的狙擊手...他採取的方法是( 3連跳 ),在這過程中,,你要打跳狙 ,,嘿嘿 ,,加上3連跳 ,這樣 敵人就 不管是閃狙還是跳狙,對他來說是個打擊,,你一槍就把敵人幹掉,,那會讓你感覺很好哦,呵呵..
還有啊,,如果不會3連跳的朋友,可以用閃狙,但是對於閃狙我提點小小建議,,也是我根據和一個朋友單條,,了解了他的怎麼在打閃狙的時候採取的技巧,,為什麼我打閃狙的時候就玩不過他... 原來是這樣的:在打什麼地圖的,,當你用閃狙的時候,,你要出去打敵人,不要怕,,不要按著shift鍵慢慢移出去,那你對方要是有AWP的話,,可以看到你的槍口,那你就掛了,,, 應該 要跑出去閃 開一槍 馬上回來..
關於點射與掃射的中高級教程
首先,在高手比賽demo中,我們很難看見掃射場面,大多以點射為主。或1-2連發,或3-5連發,基本上敵人也就應聲倒下了(或者自己倒下)。於是,大家便可以想當然的認為,其實在高手較量中點射比掃射要重要的多。所以應該下苦功夫練習如何將准心准確的瞄到對方身上,從而使得在很少的子彈發出後就可以暴頭或者中胸膛而死。對,瞄準在開始的時候是一個重點,許多人都需要從觀察對手開始慢慢切入cs 中對瞄準的要領,但這絕對與高手的練習階段不同。在點射與掃射中,每個高手都在強調掃射,而為什麼他們卻很少用呢,其實不是他們不用,而是他們所說的掃射已經與我們所要練習的完全不同了。
首先,從相遇戰中,我們可以明顯感覺一點,若對方處於移動狀態。那麼我們准心可以准確捕捉到他的幾率就會大大降低,往往是大家不心甘情願的先點射失敗後選擇了掃射,但最後還是被對方擊斃。先不說我們這種槍法,我想先分析分析大家所說的兩發,或者更多的點射為什麼要採用兩顆以上的子彈,而不是單發?眾所周知,如果單純點一發在ak里和m4中都可以非常准確而且他需要的間隔時間也比多發的短,但為什麼在眾多比賽中從來沒有人願意使用單發點射?難道他們不想降低間隔時間或者減少彈量消耗嗎?其實很簡單,因為他們在點射時採用的是掃射,所以在我們看到的demo中,也許你們會發現,在cser 不確定對手准確點的情況下,他們往往是用槍掃一條線式的點射。為什麼呢?這就是平時練習的進階版了,大家都知道在對方移動的情況下,我們很難判斷對方究竟下一個動作要偏向哪個方向,又或是我們知道但不確定是那個准確位置。若只瞄準一個點,那麼幾率就非常小,所以要根據對方的移動來瞄多個點或一條線,在他可能移動的一個范圍里進行掃射。這樣,首先,只要打中對方無論哪兒,對方的移動將比阻撓,而他再啟動的時間已經足夠對手進行二次瞄準。所以掃射的作用,最初是阻撓對方移動,讓對方停下來,好讓對手可以有時間做精確瞄準。這是面對移動的對手,首先要採取的策略。在經過長時間練習後(不少外國網站都提供很專業的機器人模仿移動,可以模仿很多基本步伐,大家可以在那裡不斷練習),我們所看到的高手,實際上已經可以准確掌握對方移動的幾個點,而且他們掃射的范圍很小,所以看上去彷彿是他們在點射,但實際上,他們還是採取了掃射,只不過因為練習多,不會浪費子彈在對手不會移動到的地方上而已。若大家仔細觀察demo 會發現,高手瞄準有一個規律,不是先瞄頭,而是選擇在離對方移動方向有一個頭的地方開第一槍往回掃射。這些也不是定義可以根據自己的喜好來決定。
另一方面,高手所說的掃射,實際上是一種更加有難度的打發。那就是連發控制子彈彈道。這里就很困難了,練習方法我也找不到特別好的。只能對著牆來回打。連發控制的應用是廣泛的,比如與敵人相遇時連發比他的小范圍點射發彈快,可以造成威脅就大。而且連發可以控制的范圍更大,面對多個敵人時可以以一敵多。因為子彈在連發下要比點射出彈快的多。像spwan 的連發可以在中距離上迅速瞄準對手然後掃死對方,很漂亮。這是高手的終極槍法,大家可以去欣賞,可以去研究,不用真的去精通,也許我們只需要對著槍開幾下,看看在哪個地方子彈比較集中,到時候實際應用時就拉一下就成了
蹲打
關於蹲打,我想每個人都不會陌生,但是如何正確的使用和應付,卻不是每個人都非常清楚,再開始我著篇文章之前,我先介紹一下蹲打的原理。
首先,在cs里,人體的著彈部位是有區別的,分為:頭,頸,胸,腹,腿五個部分。其中,頭部的扣學血量是最大的,如果正中,兩槍就倒(不分是什麼槍)頸部和胸部其次,而且胸部以上如果打中則有大范圍的晃動,無法瞄準。
再次,腹部的扣血量則是中等,打中不會有劇烈的晃動,最後就是腿部,扣血量最少,一般用m4a1一梭子都打不死。而蹲打則是利用了這一點,當他蹲下之後身體的大部分藏在腿部之後,盡管中槍掉血也是很少的,而且還不算你打中他有多少,這就是為什麼當你對付蹲打時,會有這么一種感覺,怎麼不管我怎麼打,他就是不死?所以,對付蹲打就要有一定的方法。
方法之一:使用掃射,近身纏斗
這種方法適合於各個級別的玩家。方法是,當你發現有人在你面前掏出了手紙准備出大恭的時候,利用大跳(就是跳+蹲)不斷的近身,這樣做的好處是,在空中你是處於移動當中,敵人瞄準你是有困難的。而且,在空中的那一段時間中,你也是蹲的狀態:)敵人更不容易打中你了,(如果,你碰上的是一個頂級高手,而你正好又是一隻小菜鳥,唉,沒辦法,每年的清明,我會提你掃墓的)
其次是手中槍的使用,打的時候不能追求大概,不能只做到大概是朝著敵人打就行了,要精確要讓每一發子彈都發揮它的最大效力。具體做法是這樣,在和蹲打戰斗時,一定要看準射出子彈的著彈點的位置,隨時調整,由於槍的散射是有規律的,所以我們可以通過調整來讓盡可能多的子彈打中敵人。
方法之二:使用點射,與對手保持距離
這種方法只適用於高級玩家,首先,要對每一種槍的性能都要熟悉,其次要對自己的槍法有信心,這種方法適應的場合是有區別的。
一,在20米開外有敵人,如過他用蹲打,你則可以以牙還牙,同樣用蹲打來還以顏色,要穩,槍口要打他的頭部上方,(用你準星的空心圓的邊緣和他頭部的正中央重合)這樣你頂多挨上兩槍,但他肯定就死了。
二,在10到15米內遇敵,就不能用上一種方法了,原因是,距離太近,如果你碰到的是個高手,他不會給你瞄頭的機會,他會打的你左右亂晃直到死亡,我們要跳在空中點射,落地時,不要著急移動,蹲點兩槍,然後再跳蹲,一直重復。對手要是一直不動的話他回被這種方法逼瘋的:)
說了半天怎麼對付蹲打,別忘了我們也可以用一用呢,畢竟這是一種流行打法嘛。
具體方法如下:
如果,敵人離你較遠,你可以原地不動,使用點射,記住一定要打頭,不論對手怎樣移動要始終貫徹這個方針不變。
如果敵人離你較近,當他移動的時候我們不應移動滑鼠追這他打,因為你的反應是有時間的你會發現你的槍口始終落後於敵人的移動方向,正確的作法是這樣。當敵人移動時,算準他的移動方向將準星放到他身前一點點(準星當中的空心圓緊貼在他的身前,)因為大部分的時候敵人的移動總是朝著一個方向不變,所以,你的就可以保證大部分的子彈都傾瀉在敵人的身上,同樣還是要保證準星始終在敵人的頭部附近,作到以最少的子彈打死一個敵人。
如果,敵人也和你一樣蹲打,那好了,打兩槍之後,便採取第一種方法就行了
總之,運用蹲打是一種不錯的選擇,尤其是在對付菜鳥的時候會把他們打的很慘很慘,(我最喜歡他們被打死後,摸不著頭腦的樣子,還以為是程序錯誤,呵呵)
以上的著兩種方法要搭配者使用不可一成不變,戰場上的形式瞬息萬變,真正的高手實際上是那些有著過人膽識和能保持無比鎮靜的人,我們只有練習練習再練習才能真正的成為cs高手當中的高手。
高級AWP技術指導
CS1.5版本,向想看1.6版本awp的各位說聲對不起。
看到「高級」二字,先別撇嘴,聽我描述一下我認為的「高級awp境界」。
Lan 32人混戰,st_2地圖,做T。你買了awp第一個沖進A門,閃阻幹掉在A大道底端卡A門的阻擊手,繼續向左按蹲小跳滑行立停盲阻消滅在這一區域的另一個CT,然後躲到A門正對面的箱子後面,躲避閃光彈。當沖A大道時,假設A大道盡頭有兩個CT,你已不屑跳進大坑(廁所)里,而是直接閃出來做掉一個,中遠距離盲阻另一個。
先不考慮CT是不是牛到盲阻死你,假設一切順利,該T的awp槍法,我就認為是高手。聽起來這種人少之又少,但可以說,在我常去的網吧里,我親眼見到最少10人能做到這點,包括我自己(雖然最後那個遠距離盲阻有點勉強)。
如果你認為這已是小兒科,那我敬你是阻神,你可以離開了。其他的人,我很高興你能和我一起討論。
網上有很多AWP教程,我也看了不少,現在我終於開心的說,任何一篇教程里說的技術,我都做到了。於是我也覺得到了我象前輩們一樣做點貢獻的時候。
需要說明兩點。一,從我剛接觸CS到今天,僅僅一年而已,所以我的經驗可以說是遠遠不足,但我同時證明,槍法和時間沒有必然關系。二,我討論的是awp槍法,以在lan混戰中為主,和打比賽無關。
作為高級AWP技術指導,我假設看客都已經相當熟悉AWP的基礎技術,比如定位阻,追阻之類,最少你也要知道它們的意思。根據我這一年的親身經驗,我將拋棄網上流行的一切分類,那些形而上學的東西沒有實際意義,在真正的實戰中,AWP只有兩種基本打法----甩和閃!
我們看看「甩和閃」是如何代替網上已經被普遍接受的awp槍法分類的。
定位阻:
我也卡位,我也camping,但我從來不準備提前亮,即我從來不會把準星瞄在對方可能會出現的位置向外一或兩個身位。在任何場合我都是把準星緊緊地貼在牆邊或箱邊,因為我不知道對方是跑出來,還是跳出來,還是晃一下觀察環境再縮回去,或者閃阻。
定位阻的缺點很明顯。因為你已經准備了提前亮,下意識里當對方跑出來時你只會單點左鍵。當對方跑的快,或跑的慢時(這是有可能得,因為對方不一定會以和你垂直的方向跑出來),你潛意識不會移動調整滑鼠,那你單點左鍵就會MISS。同理無論對方跳出來還是閃出來,你都可能不會去正確的調整滑鼠位置,因為你「認為」你瞄的位置已經剛剛好。最可怕的是對方閃阻出來,只露半個身子,更不會移到你的準星上,本來在反應時間上就吃虧的你,還哪來的時間把準星往回調整,死定了。
我的做法是緊貼牆壁,對方跑出來我就外甩,對方閃出來我就單點滑鼠(如果對方是高手,只怕我會來不及),對方跳出來我就往空中甩。對付跳阻的關鍵是不要猶豫,要做到看到對方是跳的就下意識的往空中甩,然後立馬走人,走不掉的也要左右來回晃,不能站著便宜的對方。
跳阻:
跳阻我是從來不用的,雖然它有它的好處,但它的缺點卻是致命的。
跳阻老手的准確率也相當的高,而且利用延遲或空中變向會讓很多人措手不及。跳阻的制空時間長是一個缺點,但不是最主要的。我認為跳阻最致命的缺點是可持續發展性極差,尤其當遇到多個人的時候,你跳出來很難回來,落地有個小遲鈍很難靈活移動,在遇到多人時,你頂多殺死一個,跑都跑不掉。AWP高手追求的已經不是秒殺,而是連殺。我閃出去打死了一個我再回來,其他敵人甚至都來不及開槍,這才是正確打法。
追阻和甩阻:
不知道是哪位前輩創的這兩個詞,我到現在還不懂它倆有什麼本質區別。在我看這兩種方法是一樣的,即當開鏡時準星不在目標身上,我該怎麼做。就算不玩CS的人都知道,下一步需要做的是把準星移到目標上,然後開槍斃敵。但怎麼移過去,這可以說是AWP的全部精華所在。慢慢的移過去,然後還要確定一下已經移到位了?這段時間也許不夠對方吃噸飯,但吸根煙應該是差不多。當然不行,你要移的很快,有多快?我可以告訴你,快到你自己都沒反應過來。
話談至此,我們先別管閃阻和盲阻,那是高階,我們先准備好基本功:怎麼甩。
首先你要有一個合適的滑鼠靈敏度,不能太高。我個人是使用windows預設值,即在中間,選上加速,CS中為1.5。你可以更低,可以高點,但建議不超過1.8。設好了靈敏度,下一步呢?我跟你說,沒下一步,你就甩吧。
啊?不要驚呼上當。我曾看到一段話對我相當有幫助,你可能一開始連續100次都甩不到,不要放棄,你總會甩到的,那一刻,就是你獲得感覺的開始。甩的時候手動的要快,你要明確的告訴自己,我在「甩」,而不是在「移」。你要是自己都有一種「移阻」的感覺,那我告訴你,錯了,慢了,你要快快快,再快,快到手抖。
好,有一甩手就抖的感覺,第一關就過了,然後要找另一種感覺,距離感,即手抖出多遠的感覺。這完全和你設的滑鼠靈敏度息息相關。當一開鏡,目標在準星旁一個身位時,你要微微一抖,開始時你會發現你總是甩過,這個抖的距離總是比你想的要小,絕不能甩到隔壁姐姐的臉上。當一開鏡,目標離準星很遠,甚至快出了鏡框,你要一個狂抖,胳膊劃出去,比你預料的還要大,不要怕碰翻旁邊的可樂。一倍鏡抖得小,兩倍鏡甩得大。
慢慢的你會發現其中的規律,發現那傳說中的感覺。我剛有這種感覺時,都不相信我一甩一個准。那時,與之而來的快感和樂趣。
現在,你抖得不錯,距離也合適,但命中率還是不高,殺人數還是不多。怎麼辦?你已經到了AWP中手境界,如何繼續升華?武功秘籍都這樣,越到後面越難,兒子上學時開始練第八重,等上到第九重時孫子都談戀愛了。怕了吧。
但AWP不是這樣,至少在我身上不是這樣。我升上這個台階只用了極短的時間,我的朋友現在還整天念叨著我怎麼兩個星期就像變了個人一樣。秘籍在於:我無聊的練了一個星期盲阻。
是不是很讓人眩暈的秘籍?嘿嘿,不賣關子了,真正的關鍵在於兩個字:預瞄。
聽起來彷彿沒什麼了不起,但它卻是讓我脫胎換骨的妙方。預瞄讓你開鏡時準星總離目標不太遠,換句話說,你開鏡前就已經知道大致目標會出現在鏡里的什麼位置,然後拿出你擅長的抖的感覺。你的殺人數從此開始飆升。
關於甩就說這么多,完全是自己這一年在罵聲中成長的血淚之談,剩下的就是自己的苦練。
沙漠之鷹高手進階技巧
不少朋友用DEAGLE都是AWP+DEAGLE的黃金組合,很多人這樣搭配就是為了省時間,買了把槍,到死都沒打幾棵子彈。其實,大家都清楚,這把槍威力超大,是唯一一吧能夠打穿牆的手槍,能把這把槍用好是很恐怖的。
我在經濟局中從不起槍,只起DEAGLE,我的DEAGLE用的隨沒有國外高手那麼變態,但自恃還是不錯的。完全可以和M4 AK相抗衡。
有同志說,拿這槍出去是去送死,其實不然。這槍怎麼用?敵人起大槍,你拿一吧小手槍當然是給人當靶子打了。當然也有出去一槍閃爆的,那就是後話了。
見過很多人拿著DEAGLE一看見人就啪啪的一下子把子彈打完了,其實這把槍最忌諱的就是打快槍了,一槍一槍的打,別慌,瞄準好,中間的間隔時間在0.5S左右最合適。
DEAGLE是可以追槍的,這里的追槍跟AWP的追法完全相同,如果AWP用的好,那麼DEAGLE的追槍就顯的特別簡單,尤其是在近距離,追槍很容易爆頭。
有的人說DEAGLE打的時候要把准心放在頭向下一點的地方,其實我打的時候從不刻意頭,
但我也經常打爆頭。為什麼呢?這里給大家一個練習的方法:到伺服器里去,局局起DEAGLE,不論別人起什麼槍,買夠甲和雷,拿DEAGLE和對方M4 AK抗衡,起初會被虐的很慘,不過再後來就會好的,因為對方的大槍不可能給你很多的機會打死他,你必須在最短時間內高頂他,這就需要——爆頭。練上一陣子,就會發現你DEAGLE很容易爆了。
另外DEAGLE的閃爆也很厲害。其實這槍的打法和AWP真的很像,很多玩家喜歡跳狙,DEAGLE也可以,跳出去,落地開槍,如果預判失誤,就再來個追槍,很不錯的打法。
很多啊,希望對你有些幫助
『叄』 cf手游怎樣練好槍法
1、單發練習,一顆一顆地把子彈打到一個點上。千萬別小看這一步,練好了你的AK就一點也不抖了。等到你的單點越來越快的時候,兩連發,三連發就是小菜,為日後的實戰奠定堅實的基礎。
2、實戰練習,建議選擇運輸船地圖。當然,不要扔手雷,因為你是來練槍的。另外,生化金字塔也是適合練槍的,這圖地形是很多轉彎,特別適合閣樓或者暗道選手訓練。訓練過程中也沒必要太過分地要求爆頭,殺人就行。當然,爆頭的數量得保證。
3、個人競技練習,當你運輸穩定的時候,就可以練習個人競技。這個地圖雖然復活點是固定的,但是敵人還是會從各個方向出來,對你的瞬間反映和迅速拉槍是個考驗——千萬不要小看這個考驗,這對於積分賽的高手對決非常重要。
4、AK的練習,這個沒什麼好說的了,主道的卡點是精髓。前面的訓練完成了,你要做的就是不斷練習AK。具體的數量因人而定。AK系列的槍械非常多,每把的側重點不同,有條件的人可以都試試,找到最適合自己的AK系列槍械。
5、上戰場,說來說去我們最終的目的還是實戰。這個先從普通的混戰練起,練習的是那種感覺。然後和自己的隊伍穩定訓練,練習槍法,練習走位,研究戰術,觀看錄像。記住,打完比賽後最好保存自己的錄像,回去好好觀摩,反思。
『肆』 5ebot練槍怎麼增加機器人
5ebot練槍增加機器人操作方法如下:
操作設備:戴爾筆記本電腦
操作系統:win10
操作程序:5ebot CSol
1、換成機器人練習賽,開始游戲,如下圖所示: