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游戲市場怎麼玩

發布時間:2024-06-29 21:13:47

❶ 游戲怎麼做推廣比較有效呢

手游代理現在的優勢和利潤是我們有目共睹的,不少人都希望通過手游代理去實現自己的創業夢想,因為市場環境以及行業的發展,現在手游代理前期運營重心主要還是在推廣上,今天風林手游(14294.com)介紹下手游推廣引流渠道等方法。對手游代理感興趣的小夥伴也可以看看風林手游的後台功能介紹網頁鏈接,最低198就可以入行了。

成本比較低的方式有:社群營銷,就是利用各種群,或者是社區平台進行推廣,如微信群,QQ群,社區論壇貼吧等。在這些社區中,我們可以很方便地找到大量目標用戶,甚至於社群都已經幫你將用戶群給篩選好了,而你的工作,就是找到聯系這些用戶群,通過一系列方式方法並將他們轉化為自己的用戶。也許有人覺得這種方法的見效慢了一點,但是如果能夠堅持長時間下去,其實還是很有成效的。

然後就是自媒體平台,目前流量最大的地方,無論是短視頻或者直播都是可以去推廣自己的游戲的,但是需要有自己一套方法去持續輸出內容,也是能達到一個不錯的效果。注冊賬號後可以直接發布和自己游戲相關的咨詢或者視頻為主,這樣就可以在視頻中插入和自己游戲相關的內容達到一個把自己游戲推廣出去的效果,操作方式簡單。

還有一些常用方法,拉玩家的方法就是通過去同類型游戲內去私聊其他玩家,將他們引導至我們自己的手游內,這種在以前是屬於是最為基礎的推廣方法,大多數的公會模式代理使用的就是這種拉人的方法,到現在為止,這種方法也是有效的,玩家也基本都是精準玩家,缺陷就是需要我們團隊去配合操作,要有一定的話術和經驗,還有就是很多游戲會限制游戲內拉人的行為,需要我們選擇適合游戲操作。

以上就是風林手游(14294.com)的一些成本比較低的推廣引流方法。當然推廣方法千千萬能達到自己的目的就是好方法,對手游代理有意向的可以看下推廣後台介紹 網頁鏈接上面有商務對接哦。

❷ 後人口紅利時代的游戲產業該怎麼玩

根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。

然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。

一、今年中國玩家的游戲列表:農葯吃雞二次元,地方棋牌狼人殺

2017年游戲產業最火的五類游戲恐怕莫不過於:以王者榮耀為代表的移動MOBA游戲、以絕地求生為代表的戰術競技射擊類游戲、以狼人殺為代表的桌游類游戲、地方棋牌游戲與二次元游戲。

將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。

以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。

《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。

12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。

二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。

以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。

以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。

如果說狼人殺游戲一度活躍於媒體與資本圈裡,那麼地方棋牌則稍顯的有些低調,(投黑馬專注於文創領域的眾籌平台)但是低調的地方棋牌游戲背後則是暗濤洶涌。2017年,中國棋牌游戲用戶規模達2.79億人,同比增長8.1%,其中,地方性棋牌游戲市場實際銷售收入達112.5億元,同比增長189.0%。最令人驚訝的是從產品數量上,筆者曾經粗略的做了一個調查,從新聞出版總署每月的審批名單來看,從2017年1月至11月,游戲市場共審核通過9000餘款游戲產品,其中,大約將近2500款為地方棋牌游戲,各省市甚至是縣域級的棋牌玩法都可能研發出一款游戲,而房卡模式的出現,使得地方棋牌在各二三線城市乃至縣鄉鎮用戶中極為普遍。

二、「韭菜」沒那麼容易噶了,挖掘用戶數量不如培養用戶價值

這五種游戲品類火爆的背後其實顯示了一個問題:從2014年以來人口紅利消失的那一刻起,「噶韭菜」習慣了的廠商們依然在迫不及待地找尋新的用戶紅利點,游戲市場在用戶挖掘中不斷細化。但是正如「資源詛咒」一般,用戶數量的紅利總有一天會到頭,如何挖掘用戶價值更為可行,不過作為游戲產業,與其說是發掘挖掘,倒不如說是培養。

四大趨勢

首先我們接著分析這五類游戲。這五類游戲突出了四大趨勢:

1、對女性游戲玩家的挖掘。游戲玩家性別平衡趨勢已經出現,《王者榮耀》的男/女性別分布為45.9:54.1,《陰陽師》的則為53.6:46.4,狼人殺女性玩家的參與度同樣很高,文字RPG、換裝類以及角色養成類等二次元游戲中,女性玩家的數量則大大超過男性玩家,《奇跡暖暖》中,男性玩家僅僅佔了23.2%。

2、對游戲社交化的探索。游戲行為這一天然友好的行為方式不正是社交活動的最佳潤滑劑么?中國國民半數是網民,網民多數是玩家,當用戶基數達到一定程度後,基於該類游戲的社交形態便順應產生,在社交逐漸走上線上的當下,游戲已經成為了人們社交娛樂的新形式。

3、對地域的延伸。這一點在地方棋牌游戲上體現的淋漓盡致,自中國網路游戲初始,棋牌游戲便是重要組成部分之一。而之前的數字棋牌游戲多數為全國性棋牌游戲,游戲規則多為全國性玩法,比如鬥地主。在各省市乃至縣鄉鎮,同一棋牌玩法的往往變化多樣,而研發商便在游戲玩法設計在地域上細分延伸。

4、對玩家年齡層次的深耕。二次元游戲與地方棋牌游戲分別體現了游戲用戶年齡向年輕化、年老化方向的趨勢,二次元游戲用戶群體中,學生為主要受眾群體,主要集中於90後與00後。地方棋牌游戲中,30歲甚至40歲以上用戶數量蔚為可觀。

明確事實

其次,我們要明確一個事實:曾經網路游戲、網頁游戲、移動游戲在人口紅利期的爆發更類似於「游戲普及」。個人電腦、互聯網與智能手機在設備普及期間,游戲產品不斷降低獲取成本、縮短游戲關卡時間、游戲玩法不斷便利與降低難度,在初期市場中供給大量輕量級游戲,這些游戲的歷史使命是把曾經不玩游戲或者不接觸游戲的用戶轉化為玩家。現在看來,《水果忍者》《植物大戰僵屍》《找你妹》這些游戲已經相當出色的完成了這一歷史使命。隨後,重度游戲順水推舟,玩法豐富、機制復雜、畫面精美、音樂動聽、配音強大、劇情跌宕的重度游戲便理應上台。

重視歷史使命

強調這一點是因為,我們是時候重視下一階段的歷史使命:將曾經的休閑玩家轉化為核心玩家。目前在游戲玩家內部存在一個戲談――游戲鄙視鏈,大致可以分為:

針對游戲產品的鄙夷,例如英雄聯盟玩家鄙夷王者榮耀,DotA玩家鄙夷英雄聯盟;

針對游戲設備的鄙夷,例如主機游戲玩家鄙夷電腦玩家、手遊玩家;

針對游戲廠商的鄙夷,例如對暴雪公司的「暴白」與「暴黑」,以及「索狗」「任豚」;

但總體的一個現象是,核心玩家對休閑玩家的鄙夷。最為典型的便是MOBA游戲鄙視鏈,DotA的游戲難度的確要高於英雄聯盟,而王者榮耀在移植移動設備上必然要做更多簡化。

玩家間的相互鄙視與爭吵不休其實是對游戲質量的不同審美差距與體驗要求產生的,也就是玩家對游戲審美差異而產生的矛盾。玩家內部是存在分化與差異的,這是機遇,如果說之前的機會是在於「誰能把最多的用戶變為玩家,便能賺到最多利潤」,而現在的機會則在於「誰能把最多的普通玩家變成核心玩家,便能賺到更多利潤。」

三、「廣積糧」的時代已經過去,是時候「深挖洞」了

核心玩家和休閑玩家的區別

那麼我們需要區別一下核心玩家與休閑玩家。我認為核心玩家與休閑玩家的主要區別在於兩個標准:

1、游戲鑒賞能力:游戲鑒賞能力主要在於玩家對游戲質量與游戲性的要求,對畫面界面、音頻劇情等表現元素;游戲動機與情感體驗等主觀元素;游戲精神內涵與文化內蘊等核心元素的品質要求。

2、游戲文化傳播度:這一標准主要在於玩家對游戲文化的接受程度與主動傳播程度,對游戲產品所蘊含的文化內蘊以及文化背景的傳播、在游戲過程中對其他玩家的團結與在游戲外對游戲產品的宣傳。

在之前的區別度中有一個很重要的衡量標準是游戲時間的長短,核心玩家的游戲時間要多於休閑玩家。但是從社會效益角度來看,過度延長游戲時間並不可取;何況類似於日常任務、體力值等玩法設定,的確機械式地延長了玩家的游戲時間,但這類玩家是否具備更高的游戲鑒賞能力與文化傳播能力實在存疑。

核心玩家的價值

曾經聽說過來自從業者吐槽:討好核心玩家是一件費力不討好的活兒。的確,討好對於游戲質量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一種挑戰,但核心玩家的價值在流量成本與用戶成本不斷上升的未來將更為寶貴,其主要價值體現在兩點:

1、游戲忠誠度:核心玩家對游戲忠誠與認可是核心玩家對游戲產品及游戲文化主動推廣的基礎,也是核心玩家持續消費游戲產品、持續為游戲產品付費的必要條件,一個核心游戲玩家對游戲產品的忠誠也將上升到對IP與廠商的認可。

2、游戲消費度:一旦核心玩家對游戲產品產生了一定的忠誠與認可,他們是願意在虛擬世界中花費一定的資金以獲得更好的游戲體驗與附加游戲內容的。

將休閑玩家培養為核心玩家:鼓勵提倡游戲產品的精品創新

那麼現在回到將休閑玩家培養為核心玩家的命題上,目前來看,這一命題的最優解正是屢見不鮮老生常談的那句話:鼓勵提倡游戲產品的精品創新。

「精品」是對游戲質量的要求。如果說資本與技術能在游戲產業中發揮什麼作用的話,那麼砸在畫面、音樂、音效、劇情、運營、營銷等等這些與游戲質量密切相關的因素,可謂「一個唾沫星子一個釘。」而中國廠商,尤其是一線廠商的實力是可以做得到的。

但是「創新」就是另一回事兒了,創新是對游戲機制、游戲玩法乃至整體游戲性的革進。而在這方面很多玩家對大廠恐怕都是有所抱怨。最近最明顯的一個例子就是「吃雞」,為什麼《絕地求生》不是「中國創造」,反而在成為熱點後一批一批「中國製造」的模仿者卻如雨後春筍。

在「精品製作」上,中國游戲廠商已經在拿實力與世界對話,但創新一途,不僅僅是現在,對於所有人來講,也是需要永恆求索與追逐的遠方,這算是一個普通玩家在2018年新年伊始對中國游戲產業的期待與祝福。

根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。

然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。

將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。

以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。

《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。

12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。

二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。

以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。

以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。

四大趨勢

明確事實

重視歷史使命

核心玩家和休閑玩家的區別

核心玩家的價值

❸ 仙劍奇俠傳1995攻略_市場系統怎麼玩玩家相互交易的公共平台

仙劍奇俠傳1995市場系統講解,市場系統有什麼用?在游戲中當我們等級達到33級後就可以進入市場了,下面我就為大家詳細的介紹下市場系統的玩法。

市場系統有什麼用?

市場系統就相當於是專門提供給玩家相互交易的平台,在市場系統裡面我們可以買到自己喜歡的物品,也可以將自己不需要的物品賣給其他人,這就是市場系統。

那麼市場系統怎麼玩了?

首先等我們達到33級後,選擇市場,然後就會顯示如下圖所激御示,這個時候如果我們要購買物品的話,就可以按照下圖所示的順序,購買。

貨品過多,你想快速的查找自己想買的明絕岩東西的話,就選擇右邊的分類搜索處,選擇自己要購買的類型、以及種族和種類等,這樣就可以幫我們快速查找到我們要買的裝備。注意市場交易系統是玩家相互交易的平台,是需要用未綁定的銀元寶來進行交易支付的。

如果我們有不需要的裝備或者物品的話,我們可以通過市場系統進行出售,如下圖所示。

注意如果我們要賣東西的話,是需要收取手續費100銀兩的,並且出售成功後,還要收取成交價的5%的手續費的。

以上就是完整的市場系統玩法,希望能幫助到大家。

更多關於宏物仙劍奇俠傳1995的攻略與資訊,請關注
仙劍奇俠傳1995專區。

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