Ⅰ 電競以後的發展怎麼樣
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網路(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競賽事獎金總額、電競比賽觀眾人數、電競市場規模等。
全球電子競技行業發展歷程:目前處於蓬勃發展階段
相較於國內電競行業發展的一波三折,國際電競行業發展歷程顯得順利很多。全球電競行業發展共分為三大階段,即萌芽階段、初步發展階段和蓬勃發展階段,目前全球電競行業正處於蓬勃發展階段。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
Ⅱ 2022年全球電競與游戲直播市場報告了什麼
近期,游戲市場研究及數據分析服務商Newzoo發布了《2022全球電競與游戲直播市場報告》,該報告稱,PC端電子競技在北美、歐洲、中國、韓國、日本等市場佔主要地位。移動端電子簡襲頌競技則占據了拉攔鄭美、中東及非洲、東南亞、印度等新興市場的主要地位。此外,該報告還預估,全球電子競技產業將在2022年末創造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近三分之一。東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區,2022年至2025年間的復合年增長率將分別達到禪沒27.6%、23.4%和19%。
Ⅲ 電競未來發展怎麼樣
目前國內游戲行業相關上市企業有:騰訊控股(00700.HK)、網易(09999.HK)、世紀華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網路(002174.SZ)、巨人網路(002558.SZ)、盛天網路(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網路(603258.SZ)等。
本文核心數據:市場規模、用戶規模、細分市場佔比、
目前行業收入已經超過13億美元
根據Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業處於快速發展時期,伴隨著全球各地對電競行業的認可程度加深,全球電競行業收入將進一步增長。
贊助和媒體版權收入佔比最高
根據Newzoo的調研數據,目前,全球電競行業收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,佔比最高的是贊助收入,佔比已經超過50%;其次是媒體版權收入,佔比接近18%。綜合來看,全球電競行業收入目前仍然以贊助和媒體版權為態拆主。
觀眾規模和行業普及度逐年提升
2017-2022年,慎洞全球電競行業觀眾規模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規模佔比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業在全球范圍內的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數量也在穩步上升。整體來看,全球寬閉枯電競行業發展勢頭較好,行業普及度逐年提升。
中國女性用戶指數相對較低
據企鵝調研平台與Lightspeed全部調研結果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性佔主要地位,女性用戶指數均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數排在調研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電競行業未來發展方向仍非定數
而在調研國家對電競行業的認可程度上,對於「電競是一種體育項目」認可程度最高的是巴西,佔比約為巴西全部調研用戶樣本的50%;而對於「電競是一個新興產業」的認可程度最高的是中國,佔中國全部調研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業的未來發展路徑可有二元甚至多元化發展方向,向著體育項目或者產業方向發展仍非定數。
註:被調研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認可程度總佔比可能高於100%。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
Ⅳ 電子競技的未來發展前景怎麼樣
電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,2020年中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支持以及電競行業日趨規范,未來我國電競市場規模還將持續穩步上升。
從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數據將突破5.3億人,同比增速超過8%。
學習電競,未來有兩條前途:
第一條是做電競職業選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。
第二條是做幕後。電競幕後在國家相關部門的定義里,稱為「電子競技運營師」。
這是一切幕後崗位(主要是跟電競賽事有關的幕後)的統稱,主要包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經有所謂的「電子競技運動與管理」專業,就是專門用來培養電競幕後人員的。現在去大學里學電競,主要就是學幕後崗位所需要的一些職業技能。
未來的發展怎麼樣?
一個人的未來發展,主要取決於兩點:行業大環境和個人能力強弱。從行業大環境看,現在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數據是人社部去年提出來的,電競產業在未來五年人才缺口達到350萬人。
隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業進入爆發期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產業中的佔比空做磨不斷提升。
PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽、《DOTA2》國際胡侍邀請賽和CSGO世界大賽等均依託於端游展開。但受制於越來越高的硬體設備及網路狀態的要求以及智能手機的普及,近年來端游市場規模增速放緩,甚至在2018年出現下滑的情況,市佔率逐漸下降。
移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業增長的重要推動力。從上游的游戲開發端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產業鏈及生態布局,其完整性基本可以鬥鬥和PC端電競相提並論。
電競生態市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展進程不斷加速,帶動了電競生態市場快速發展。
Ⅳ 電競行業發展如何
近日報祥碰閉導稱我國電競人才缺口在2020年便已經達到了50萬,目前我國電競行業正處於爆發期。但是目前我國關於電競人才培養的政策仍不成熟,開設相關專業的大學較少,同時畢業後大部分電競行業的就業者期望薪資與實際薪資相差較大,最多的達到了10257元/月。
除此之外,人才主要集中在一線城市,但是企業並不集中在一線城市,導致了部分城市人才溢吵運出但是部分城市人才嚴重緊缺的現象。按照目前的發展形勢,未來幾年內對人才的需求將持續擴大,面對這一缺口,政府與企業應當合力晚上配套設施,讓電競行業更加健康快速的發展下去。
游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。
本文核心數據:電競行業發展歷程、電競行業市場規模、電競行業用戶規模、電競企業分布情況、電競人才集中情況、電競職業方向、電競相關專業、電競行業平均薪資、電競行業期望薪資
2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。
1、電競行業正處於爆發階段
2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。
我國電子競技行業從1998年開始發展,期間《反恐精英》和《星際爭霸》兩款游戲藉助發展東風火遍中國,到2003年電子競技被設為我國第99個體育項目;期間經歷了探索階段、起始階段、沉澱階段到了目前的爆發階段,並且在2021年,電子競技被寫入「十四五」規劃,這意味著國家開始重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。
整體來看,電競行業近年來發展迅速,人才配套方案尚未跟上行業的發展腳步,人才缺口較大且主要集中在一線城市;但是企業卻並不集中在一線城市,說明電競行業人才發展與地區發展並不匹配,容易出現部分城市人才緊缺而部分城市人才溢出的現象,針對這一現象,地方政府及企業出台更優厚的福利及人才引進政策有利於本地電競行業的發展。除此之外,高校可以擴大招生名額,為行業持續注入新活力。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》