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如何培育好良好的信息環境

發布時間:2025-01-10 04:26:41

⑴ 淺談如何營造良好的信息技術教學環境

素質教育的宗旨就是面向全體得學生,全面提高學生的文化科學素質,勞動技能和身體素質,促進學生生動活潑的主動發展。因此培養學生主動學習比傳授知識更重要。自主學習是指學習者根據學習目標的要求和自己的學習能力,自主選擇有效的學習方法和策略,自我監控和調節學習過程的一種學習方式。具有這種能力的學生一般都具有強烈的求知慾,會合理安排自己的學習活動,善於運用材料學習的方法,獨立獲取知識,且善於積極思考,敢於質疑,有明確的學習目標和良好的學習習慣。
教師應該認識到,教育不應該僅僅是灌輸的工具,它應該是發展認知的手段。我在日常的教學實踐中體會到,要使學生積極、愉快地學好信息技術,其中最重要的一環是重視學生主動學習習慣的培養。那麼,在小學階段,又應該怎樣培養小學生主動學習的習慣呢?下面我就對這個問題談談自己的一些看法:
激發學生的學習興趣,充分發揮教師的主導作用。心理學告訴我們,興趣是人對客觀事物的選擇性態度,是積極認識某種事物或參加某種活動的心理傾向。興趣是調動學生積極思維、探求知識的內在動力。只要能夠培養起學生學習的興趣,就能夠調動學生的積極性。積極性有了,興趣來了,誰還會怕他們不去學。如何培養小學生學習信息技術課的興趣呢?我發現小學生在剛剛接觸計算機的時候都懷著一種好奇感,對信息技術課表現的積極性很高,但是在課堂上的興趣卻都表現在玩游戲,上網,對於教學內容卻不感興趣。但是小學生年齡小,行為習慣正處在形成之中,可塑性大,可變性強,所以老師給予正確的引導和有意的培養,讓小學生對學習內容產生興趣也是至關重要的,它能夠使學生更加主動地去學習,更有利於發揮他們的想像力和創造力。
我在日常教學實踐中發現學生上課對玩游戲很感興趣,為了讓學生都參與到教學活動中,我就把教學內容通過游戲的方式展現出來,例如在學習打字的時候,我先讓學生玩《金山打字通》裡面的游戲,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在游戲中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣既可以營造良好的教學氛圍,建立和諧的師生關系,使學生在輕松愉快的環境中學習,還可以創設良好的教學情境,通過富有啟發性的問題,通過組織相互交流讓學生不斷體驗到成功的歡樂,保持學生的學習興趣。
激發主動學習慾望,培養學生主動學習的習慣。利用競賽方式培養學生主動學習的習慣。小學生都喜歡爭強好勝,在信息技術教學中以競賽方式進行學習不僅能夠促使學生自覺、主動地對要競賽的內容進行深入透徹的學習,而且對教師及時地掌握學生的知識理解程度也是很有好處的。例如在上「繪上繽紛的色彩」這課時,我以競賽的方式進行教學,上課時我出示了三幅沒有顏色的小動物圖畫,讓學生們在10分鍾內利用我們所學過的知識,幫助動物朋友們找回色彩。競賽前我設定了競賽規則,同學們根據規則進行創作,然後全班進行投票,最後評出最佳創作小標兵。在競賽的方式下,學生根據自己所學的知識,以自己的豐富的想像力主動進行創作,能獨立地解決學習問題,同時在評選時,同學們也可以看到自己的不足,從而學到更多的知識,在競賽中不斷進步。
對於學生來說,最大的學習動力就來源於興趣,學生只有對計算機產生了濃厚的興趣,對學習計算機知識有了更大的吸引力,才能使學生愛動、愛學,才能培養學生主動學習的習慣。因此,培養學生主動學習信息技術的習慣,必須持之以恆,促使他們在學習中不斷成長。我們要始終貫徹信息素質教育的思想,使學生在學習信息技術過程中形成一系列良好的主動學習的習慣,從而不斷地提升自我,超越自我。

⑵ 如何構建一個符合自己科研信息需求的信息環境

構建信息化環境,提高教育科研水平 是不是非要每一節課都得像上公開課、評優課一樣准備得很充分,製作一個捧極的教學課件?我覺得到美術課完全可以用Acdsee 5.0看圖軟體來代替如Authorware、PowerPoint、FrontPage等製作的演示型、交互型課件,為學生創設情景,引導學生進行探究,完成教學任務。如果能達到教學效果,完全可以簡化課件的製作。 關鍵詞:結構 模式 情境 Acdsee 5.0軟體 現在信息技術的普及與學科之間的整合越來越密切,數字化資源的開發與應用使師生的教與學帶來極大的方便,建立學科資源庫的是很好的方法。能用數字化進行教學的前提條件是擁有龐大而完善的資源庫,雖然現在網路資源看上去很豐富,但能真正在學科上課時直接使用的,想要的時候就不是那麼容易找出來了。
我一直在思考:建構一個怎樣恰當而實用的結構模式進行日常的美術教學?我們都有一個看法:是不是非要每一節課都得像上公開課、評優課一樣准備得很充分,製作一個捧極的教學課件、有一大堆的示範作品、所用到的手段幾乎無所不包,十全十美的呢?大多數老師必定持反對意見:那是在做秀。我曾聽到一位在市裡常上公開課的優秀美術老師說:「因為這個學期沒有安排對外任務了,結果一個課件都沒有做。」當了十幾年的美術教師,有什麼教手段沒用過?自從開始進行全國學科「四結合」教學改革試驗研究以後,我就一直思考著這些問題:運用現代信息技術進行教學,本應該給教師教學提供更快捷、更便利、更節約時間的,為什麼更多的老師對其反而束手無策,視數字教學為一種負擔呢?我也曾經潛心去製作一個好的課件:花一兩個星期到處搜集資料,然後進行數字處理、加工,再花上十天八天去建立各種復雜的交互關系、鏈接成為一個像樣的課件,之後還要根據情況去進行美化修飾。這個前提條件是必須熟悉好幾個軟體,如:Photoshop、 Authorware、Flash、PowerPoint、FrontPage等等,否則花費了大量的時間與精力以後還是不知道做成什麼樣子。的確,上一節擁有教學課件支持的研究性質的課是多麼辛苦!一個學期下來,如能制出幾個像樣的課件是多麼艱難啊!試想,一個製作完成的課件,打包後,又或者,對其製作的熱區、交互不了解,又或者在網上下載的課件想使用時,但它做出的效果並不十分合意,修改就成為一件不容易的事;還有,現在電腦升級換代快,軟體版本不斷提升完善,也會成為今後改動的障礙。如此下來,有多少人願意去用電腦上課?否則像上面那位老師說的,數字教學只能還是避不了只是作秀,更不必言在平時的教學中去進行普及發展了,這就與我們進行實驗研究的初衷相違背的。可想而知,研究出來的成果是無法在常規教學中推廣使用的,它就成了空中樓閣,效益何在,實驗研究就會失敗。 在現有資源並不充裕的情況下,如何探索一種不會成為老師沉重負擔又適合課堂教學,既能進行基於數字化、網路環境下學習、又可以作為資源庫建設的最優方法和模式呢? 在不斷的實踐中,我慢慢意識到美術科由於其特殊性,完全可以教師教得輕松、學生學得愉快,同時也開始動搖了我對多媒體教學的認識。我認為教師首先必須清晰明了教學的方式方法,教師的重點不是製作課件,而是運用課件,教師備課時應更多地關注於教學方面,如果能達到教學效果,完全可以簡化課件的製作。
一. 模式的構建 前段時間我在三年級上了《精美的獎杯設計》一課,感覺似乎找到了一種有效的模式,可稱為「情境——探究」模式,它比較適用於美術新授課型的教學,其結構圖如下: 這一模式分為如下步驟:
(1)利用網路為學生創設探究學習的情境;
(2)指導學生初步觀察情境,提出思考問題;讓學生充分發表意見並表達(現)出來;
(3)利用網路為學生展示學習情境,引導學生進行深入觀察,從中發現事物的特徵、關系和規律,並及時發現問題,獲取反饋信息;
(4)引導學生進行實踐,實現意義建構;
(5)交流評價。
《精美的獎杯設計》一課教學目的是培養學生的設計意識。它是與喜慶有關聯的題材,學生是有興趣去認識又樂意參與的美術活動。作業要求學生設計一個精美的獎杯,畫出彩色設計圖,並盡量簡練地寫上獎項的名稱。統一教材中只提供了幾張圖片(圖1),資源是十分有限的,於是我在網上搜索收集了兩類圖片,一類是各工藝廠商製作的獎杯圖樣(圖2),另一類是近段時間世界上著名賽事帶有獎杯的圖片(圖3),隨後用Acdsee 5.0軟體批調整為800x600像素,我覺得圖片用滿屏幕觀看最好,然後把它們分別製成兩個文件夾,一個文件夾裝的是一些有特色、有啟發意義的圖片,約 50張,主要用於學生上課時詳細了解的;另一個文件夾約有各類獎杯200多張圖片,用於學生在作業時放幻燈片進行瀏覽和開闊視野之用的,然後用 Acdsee 5.0按自己的要求編排了順序(圖4),並批更改了名稱,再用Photoshop 和Cool 3D製作了一個GIF動畫封面(圖5)。這個所謂的課件擁有圖片近三百幅,前後花費了不到兩小時。上課時我打算就用這個看圖勝手Acdsee 5.0軟體來完成我的教學,我覺得它在美術科這種以看圖為主的常規教學當中完全可以代替如Authorware、PowerPoint、 FrontPage 製作等演示型、交互型軟體,更不存在以後修改、調整要經過的麻煩程序。Acdsee可以隨手進行局部放大,對於美術教學中細節的觀察十分重要,這就使其他交互型軟體望塵莫及了。如果用Authorware等軟體製作,恐怕要花上一兩個星期,而且還十分麻煩。現在用Acdsee,我要的目的達到、效果也出來了。何必花費更多的精力呢?或許讓那些對電腦一知半解的人看到了,說不定還會以為這是十分困難的呢。 二. 情境導入 創設氣氛 上課時,我首先問學生:「同學們,當十年、二十年以後,大家都長大成人,事業有成了,你最想獲得成功的是么?」學生紛紛舉手,什麼科學家、藝術家、運動健將等等,當同學們把藏在自己心底的夢想說出來以後,都流露出了對自己未來的憧憬,學生的情緒開始調動起來了。於是,我把話題一轉:「當你成功以後,最想得到一個什麼樣的獎杯?」當學生回答後,我緊接著又把話題再一轉:「你能向全班同學介紹一下你的獎杯是怎麼樣的嗎?」之後,我又不失時機地引導學生說出其形狀、所用材料、色彩。學生在我的鼓勵下,思維活躍。有機會回答的同學各說各的樣,沒問到的把手舉得高高的,躍躍欲試,我又把話一轉:「同學們四人小組說一說。」整堂課都注入了歡樂的氣氛。 這時我才出示題目動畫,我接著說:「同學們剛才說的只是想像出來,現在我帶同學們去看一看真正的獎杯。」我單擊左鍵,進入下一張,也同時進入了下一環節。 三. 意見表達 思考討論 這是代表巴西隊奪得世界盃足球賽冠軍時,羅那爾多手捧獎杯的情景(圖6)。學生一看到都是自己所崇拜的大球星,情緒一下子就上來了,被圖片強烈地吸引住了,求知的慾望被極大地激發了起來。我首先介紹圖片的內容,並順著滲入思想品德教育。我隨手用Acdsee 5.0的拖拉放大功能,把那獎杯一下子放大到全屏幕,整個獎懷在我牽引下變得十分巨大,細部精彩處一目瞭然,上下拉動把重點放到獎杯身上。問學生獎杯的形狀是怎樣的、用了什麼材料製作、色彩怎樣等等。這正是我為什麼喜歡用Acdsee 5.0的原因,這個功能,如果用其他交互軟體來製作是相當麻煩的,更不可能如此隨意、靈活。下面的一系列圖片,我就看裡面的內容而提出不同的問題:什麼獎項設計什麼樣的杯形、什麼樣的杯形用什麼特色的結構,其中的造型特點、上面的裝飾花紋、相應的文字說明、使用材料、運用的色彩等等,不斷地提問,並相應地把圖片中的獎杯局部進行拖拉放大,突出要看清楚的地方,反復要求學生注意觀察各種獎杯都會根據其獎項而有不同的設計方法。學生一個個興趣濃厚,課堂氣氛異常活躍。在我的引導下把這節課一系列的問題帶了出來,也開啟了學生的設計思維。我也讓學生們盡情地發表自己的看法,作為老師的我只作提問,看上去好像我不明白,清楚的反而是學生了。我一直沉醉於這種引導,學生在我的引導下盡情地展開思維,在這種情緒與氣氛中,注意力和興趣是最好的。在不知不覺中,難點重點都讓學生自己解決了。 我把整個課堂氣氛給牢牢控制住了。老師們都可能同樣有這個感受:如果當許多教師在現場聽課時,學生會有些呆板,任課老師也會感受到壓抑,不容易放開,而當只剩下自己平時所熟悉的一位老師時,就會很放膽,整個氣氛都可以搞得很熱烈活躍的。我的這節課就達到了種效果。 四. 實踐探索 意義構建 隨後我展示出同齡學生的作品,讓學生回到實際,回到這節課的作業內容上,並帶出設計的方法步驟,強調畫出獎杯設計稿時,要有創新、有特色,不能模仿。並利用Acdsee 5.0的幻燈片演示功能,延時2秒放出工藝廠的設計樣品照片,這里有200多幅,供學生作參考、欣賞。 其間有個小插曲:一位女同學向我說:「老師,不要再放了!我想到的都讓他們設計出來了!」這使我想到了實驗心理學家赤瑞特拉作過一個關於人類獲取信息的來源的著名心理實驗,即人類獲取信息主要通過哪些途徑。他通過大量的實驗證實:人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,這兩個加起來就有94%。還有3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。美術科教學就得充分利用多媒體技術能為我們展示既能看得見、又能聽得見的情景,還能用手操作的這種特性,讓學生動眼、動手、動耳,接受多種感官的刺激,所獲取的信息量比單一地聽老師講課強得多。信息和知識是密切相關的,學生獲取大量的信息就可以掌握更多的知識。但同時,尤其對於美術科的教學,看的多了,有一些學生又可能約束了其展開想像的能力,但畢竟這些人有限,更多的學生從這大量而豐富的資料圖片中受到了啟發,創作出很優秀的作業出來。 五. 交流評價 自我測評 在學生做作業的同時,我告訴他們:「將把你們的作業評出三等,老師把黑板橫分成三層,最高一層為一等,中間為二等,下面為三等,我並准備了近二百個磁塊,誰完成了作業就自己張掛到黑板上,最後讓同學們來做評議。」在學生做作業的這程中,我巡堂發現許多學生很有自己的看法,在我不停鼓勵下,一幅幅不同樣子的作業掛上了黑板,思維敏捷、動作迅速的學生掛上兩幅三幅,不一會,全班同學把四米寬的黑板貼得滿滿的,不少學生還利用出來掛作業的機會,欣賞評價別人的作品,黑板就成為了他們作業的小展板。 剩下的幾分鍾,我讓學生評選自己認為最好的作業,說出原因。並把作品掛到相應的等次位置上面,課堂氣氛再次被激化,每位同生都想發表自己的意見。結果一位女同學的作業被全班同學評為最好的,她激動得熱淚盈眶。 下課後,一大堆學生圍著我,強列要求要把作業帶走。從學生完成的作業可以看出,他們是有所收獲的。之後的剩下的幾個班我用同樣的方法授了課,效果都很理想。 在這種「情境---探究」模式中,學生是信息加工的主體和知識意義的主動建構者;教師是教學過程的組織者、指導者、意義建構的幫助者、促進者;數字化教材所提供的知識不再是教師灌輸的內容,而是學生用來建構意義的對象;媒體也不再是幫助教師傳授知識的手段,而是用來創設情境、討論交流的認知工具與情感激勵工具。顯然,在這種模式中,教師、學生、教材與媒體等四要素和傳統的以教師為中心的教學結構相比,各自有完全不同的作用,彼此之間有完全不同的關系。因而成為教學活動進程的另外一種穩定結構,它們能夠極大地激發起學生求知慾望,利用信息化學習環境和資源創設的情境,達到了培養學生觀察、想像力、創造力的目的,也培養了學生積極參與、積極判斷、不斷探索的精神,從而形成個性化的知識重構。 類似這種簡潔易用的結構模式完全可以繼續深入研究下去。類似這樣的課件我連續作了幾十個,在其他課型上也作了一些嘗試,還在深化中。 現在,我迫切希望的就是利用信息技術的多種功能和有利因素,建立適於自身教學需要的資源庫,從而大大優化課堂的教學質量,並達到資源的永久性、共享性、優化性、豐富性和交互性。轉載

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