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中學信息課裡面如何玩游戲

發布時間:2023-02-01 13:16:48

① 初中英語課堂如何進行游戲教學

導語:以形式多樣的游戲為切入口進行課堂教學,使嚴肅的課堂變成生動活潑的英語學習場所,使枯燥乏味的語言點變成學生樂於接受的、生動有趣的游戲內容,給學生的學習帶來無窮的樂趣。學生在游戲中玩、在游戲中樂、在游戲中學、在游戲中成長、在游戲中益智,能使課堂煥發出一種新鮮的活力。

初中英語課堂如何進行游戲教學

一、游戲教學的基本原則

1.游戲的開展應有一定目的性

游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關。設計游戲時,要充分考慮教學的重難點和其它教學要求。如,在學習表示顏色的英語單詞時,我設計了幸運大轉盤的游戲:做一個活動的大轉盤,上面有十種顏色,教師問:What colour is it? Can you guess? 學生紛紛舉手回答,有的猜紅色,有的猜綠色,有的猜藍色,最後教師轉動轉盤,猜對的學生可以加分或者得到禮物。這種游戲目的性很強,學生的參與面也很廣。

2.游戲應有一定的啟發性

開展游戲是為了學習和鞏固所學知識,活躍課堂氣氛,但也應該在游戲中注意學生智力的開發和能力的培養。我們可以設計一些富有創造性和挑戰性的游戲,如,在黑板上畫出幾個抽象的圖形讓學生猜。T:What’s this in English? 學生有的把圓形猜成一個球、一個蘋果、一個桔子、一個鍾等;有的把方形猜成一本書、一幅地圖、一扇窗戶等。學生可以充分發揮自己的想像力,運用所學的`詞語來表達。這樣的游戲學生喜歡玩,而且可以常玩常新。

3.游戲應有一定的層次性

層次性有兩方面的含義,一方面是指目標的定位要有層次,既包括為掌握語言形式而設計的、具有機械和意義操練性質的游戲,又包括著眼於語言內容的、具有交際意義的游戲。這些游戲操練活動在一節課中從低級向高級有序安排:層次性的另一個方面是指同一個游戲或同一節課中不同游戲內容難度的設計要有一定的梯度,以適合不同層次的學生去參與。對那些後進生,游戲時可適當給他們提示,啟發並鼓勵他們在游戲中獲勝,培養他們的自信心和參與意識:對於成績好的學生,則要讓游戲有一定的難度。

4.游戲的形式應多樣化

俗話說:“把戲不可久玩。”再好玩的游戲,玩過幾次後就沒有新鮮感了,所以要不斷設計新游戲,不斷翻新游戲。

5.游戲的開展應具有一定的靈活性

靈活性就是指在教學中要注意適時、適度開展游戲活動,在游戲中要注意課堂氣氛和課堂節奏的調整和把握,要靈活處理教材內容與游戲之間的關系。

二、游戲教學的意義

1.遵循規律,激發學習動機

“興趣是最好的老師”,一個人一旦對某件事物或某種現象真正產生了濃厚的興趣,就會涌動出一種探知的強烈慾望。中學生好奇心強、活潑、愛動、貪玩、渴望成功,但意志力不強,對學習欠缺目的性,英語學習動機以直接的近景性學習動機為主。這種動機主要來自對學習內容或學習活動本身的直接興趣。游戲的趣味性特點恰好能促進學生近景性學習動機的形成,並使之不斷地得到鞏固和支持。

2.寓學於玩,減輕學習負擔

英語學習其實是一個英語知識積累、技能培養和能力發展這樣一個復雜的過程,主要是靠有意識學習去完成。但是,中學生注意力不易持久集中,所以我們要創造習得的條件,充分調動學生進行無意識學習,以減輕其學習負擔。游戲教學能把較復雜的教學內容寓於輕松愉快的玩樂之中去,讓學生不知不覺地主動學習。例如,當學生學習到一定階段,為了讓他們綜合地復習以前所學過的單詞,我們可組織學生自製字母撲克牌,進行拼詞游戲。

3.創設意境,培養創新能力,提高學習能力

新課程強調,教師是學生學習的合作者、引導者和參與者,教學過程是師生交往、共同發展的互動過程。師生以什麼樣的心境進入課堂,是學生主動參與學習並取得教學效果的前提。為此,教師不僅要善於用親切的眼神、細微的動作、和藹的態度、熱情的贊語等來縮短師生心靈間的差距,更應努力為學生創設游戲活動情景,激發學生的探索慾望,豐富學生的想像力,以培養學生的創造個性。

4.加強溝通,增強學生自信心,培養交際能力

每個學生都有一種對成功的渴望,這種心理需求的滿足帶來的是一種自信,是學生對挑戰未知的信心。在課堂教學中,教師要給學生創設各種情境,提供各種學習條件,讓學生在課堂游戲中有表現自己的機會,在同學與教師的認可中輕松的走向成功,建立自信。

游戲教學作為一種以生生互動為主的教學形式恰好能營造一個“小社會”。在這個“小社會”里,學生通過角色的扮演發展表演能力;通過比賽培養良好的競爭意識和集體主義精神;通過小組合作,學會團結互助;通過遵循一定的游戲規則,養成良好的紀律習慣;同時,學生能通過與其他同學的對照,從而發現自己的不足,逐步意識到自我提高以及完善個性的迫切性,並努力為交際積累素材。

英語學習,興趣為先。孔子也曾說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”這里的“樂”指的正是“興趣”。一個英語教師要在教學中有意識地培養學生對英語的持久興趣,激勵學生不斷處於較佳的學習狀態之中,使他們對英語樂學、善學、會學。因此,課堂教學手段必須不斷更新,教師在教學過程中要精心設計教案,想方設法以新穎、豐富多彩的教學手段激發學生興趣,讓學生變興趣為參與實踐的動力,並在漫長的教學過程中始終保持這種興趣,為語言實踐活動提供源源不斷的動力。實踐證明,使用英語游戲,可以優化課堂教學,幫助學生輕松容易接受教學內容,學生由於親身的參與,感情的投入與思維的活動,其心理素質得到更多的訓練與提高。

② 高中生班會課上在班級里能玩什麼游戲

1.每人寫3張紙,分別是-"你的名字","你在哪裡","你在干什麼"
例如 王五 在房間 看書
然後讓組長把所有紙收起來,按類別把紙洗亂
抽出一張名字,一張哪裡,一張干什麼
可能是 某某 在廁所 打火鍋
效果很好
2.看詞比畫.
主持人拿著紙,上面寫著一個詞,只能大家看到,猜詞的人看不到,然後通過看比畫去猜.
3.傳遞信息
找幾個人,通過身體動作去交流,告訴對方猜的東西是什麼,然後傳到最後差距有多大.

1.三人一組,兩男一女或者兩女一男,跟著如下指令做:

三隻腳,三隻手
兩只腳,一隻手
一隻腳,兩只手
一隻腳,六隻手......

(三隻腳指的是有三隻腳接觸地面,其餘類推,動作也可有發令者想,難度一次比一次大即可)
堅持五秒鍾,能順利通過的勝出,失敗者被罰!

2.優點轟炸:

讓一個人站到講台上,大家輪流說他/她的優點,有人記錄,誰的越多誰剩出,

優點最少的要表演節目。保證說得他/她笑破了嘴!

3.模仿電影上的劇情,加上自己的方言表演,誰演的好,誰勝出!

4.兩人一組,一人蒙住眼,另外一人引導他過前面的障礙,看他怎麼順利的過去!

5.用一副撲克牌,只用紅桃黑桃,讓大家隨機抽取,然後讓抽到大王的出來,讓他說出兩張

排來,並且讓這兩張排的主人給大家表演一些東西,自由發揮!

6.幸運52式的猜詞游戲:

7.吹蠟燭:8.公雞母雞下蛋:男生四人與女生四人,分成兩組:頭上分別插個雞毛,讓男女生分別用筷子

放幾根蠟燭,讓人去吹,不過不是平常的用嘴」噗」的一下吹噢,要用自己特有的爆破音吹!

很有意思的.

夾個乒乓球到對方,形成接力賽,誰先結束誰勝出.注意:最好用一次性筷子,別的筷子太滑,

不容易夾住乒乓球.

1 蒙眼作畫 所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。

讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。

教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆 )

2 猜五官

1、兩人面對面

2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:「這是哪裡?」

3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪裡的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。

晚會互動游戲

扮時鍾
游戲規則:
1、在白板或牆壁上畫一個大的時鍾模型,分別將時鍾的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鍾的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鍾的指針)在時鍾前面站成一縱列(注意是背向白板或牆壁,扮演者看不到時鍾模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鍾的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛。
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力。

猜五官
游戲說明:
1、兩人面對面
2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:「這是哪裡?」
3、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪裡的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之後,雙方互換;

酒令游戲知多少
游戲1、循環相剋令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
游戲2、幸運大白鯊
用具:幸運大白鯊
人數:兩人
方法:幸運大白鯊的構造非常簡單,但玩起來卻趣味無窮。方式是將大白鯊的嘴掰開,然後按下它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果你按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住你的手指。當然,鯊魚牙是軟塑料做的,不會咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到罰酒。
興奮點:適合男孩女孩一起玩,對於膽小的女孩子來說比較驚險。
缺點:首先你要先去買一個「大白鯊」,雖然價錢不貴

游戲3、官兵捉賊
用具:分別寫著「官、兵、捉、賊」字樣的四張小紙
人數:4個人
方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到「捉」字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是「賊」字,猜錯的要罰,有猜到「官」字的人決定如何懲罰,由抽到「兵」字的人執行。
興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制
缺點:人數不易過多。

游戲4、拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有「7」的數字或「7」的倍數時,不許報數,要拍下一個人的後腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
缺點:無

游戲5、心臟病
用具:無
人數:越多越好
方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手裡的牌。然後以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,可以手疊手的拍,最後拍上去的人是輸家。
興奮點:非常刺激,經常是大家的手紅的一塌糊塗。
缺點,對桌子不利

游戲6、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京的火車就要開。」大家一起問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:「上海的火車就要開。」然後大家一起問:「往哪開?」再由這個人選擇另外的游戲對象,說:「往某某地方開。」如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她「開火車」的機會傳情達意、眉目傳情。
缺點:無

銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最後在限定的五分鍾內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。

瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。

踩汽球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。

踏板運水接力(共48人)
1、隊員:每隊男女各6人共計12人,分三個小組進行接力,每小組須配置2男2女;
2、比賽流程:
1)預備:每組第一位隊員踏板一對放第一小組隊員右側;每組4位協作隊員各端水一盆;
2)裁判宣布」開始」,各隊第一組隊員迅速將雙腳分別伸入踏板腳套中,右手端協作隊員遞過來的水盆,左手搭前一位隊員的左肩(最前面一位隊員除外)前行;
3)到達終點,將水盆中的水倒入本隊的水桶後,按原方式原路返回;
4)返回起點,隊員雙腳離開踏板,水盆交協作隊員打水;
5)下一組開始;
6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)比賽時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;
2)打水可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是隊員,非隊員不能提供任何協助;
3)終點倒水除本人或本小組其它隊員協助外,其它人員不能提供任何協助;
4)倒水時可以雙腳離開踏板;
5)終點踏板掉頭時,可以用手協助掉頭,但位置應與掉頭前大體相當;
6)2男2女一組,男女隊員前後踏板位置不作限制;
7)中途倒地可以重新套上踏板端起水繼續前進;
8)某隊如果第三組完成後仍有時間,可由12個隊員中的任意四位隊員(仍需2男2女)繼續,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:踏板4副;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);小塑料盆16個;中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;

挑水接力(共16人)
1、隊員:每隊男女各2人共計4人;
2、比賽流程:
1)預備:扁擔一根放置第一位隊員身旁;二位協作隊員各提起一桶水(此時不能掛上扁擔);一位協作隊員拿紅綢一根准備;
2)裁判宣布」開始」,各隊拿紅綢的協作隊員迅速將紅綢繞在第一位隊員的腰上並扎緊後(要求挑水隊員原地轉若干圈將紅綢繞到盡頭後扎緊),拿起扁擔挑起水出發;
3)過橋;;
4)到達終點,將水倒入本隊的水桶中後,按原方式原路返回(返回時可以不上橋,但需挑起水桶);
5)返回起點,解開捆在腰上的紅綢後,交下一位隊員繼續,直至第四位隊員;
6)最後十秒,裁判開始讀秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鳴鑼)!
3、規則:
1)時間10分鍾,以運送水的多少決出名次;
2)隊員順序為:第一位隊員男性,第二位隊員女性,第三位隊員男性,第四位隊員女性,如第一輪完成後仍有時間,須按第一輪的男女順序繼續接力,直至10分鍾時間結束裁判鳴鑼收兵;
3)打水及捆綢可以由協作隊員進行,但協作隊員必須是本隊隊員,非隊員不能提供任何協助;
4)隊員過橋時不許掉下,否則需從橋頭重新上橋;
5)中途倒地,可以爬起後繼續;若倒地後水已倒掉,可以返回起點盛水後重來;
4、獎勵:獎勵第一名,其它隊獲鼓勵獎
5、道具:小橋一座(預先安裝);扁擔4根;挑水小塑料桶8個;大塑料桶9個(其中4個空桶放終點,4個裝滿水的放起點,1個裝滿水的在起點處備用);中塑料桶一個(加水備用);秒錶一個,鼓一個;鑼一面;紅綢4根(每根長5米)。

為了讓大家過一個歡快的夜晚,經小象精心策劃,擬在篝火晚會安排游戲節目如下:

1、 歌詞曲目大反串
用一首歌的曲調去唱另一首歌的歌詞,唱得好的勝出。

2、 成語接龍
根據指定的字說一個成語,第一個成語的尾字為第二個成語的首字,一直接下去,哪個組用最少的詞接回第一個成語的首字為勝。

3、 唱歌挑錯
唱歌者會故意把一首歌的部分歌詞改過後唱出,看誰能及時挑出錯誤的地方,並能唱出正確的歌詞,更正次數多者勝。

4、 跳竹竿舞
四組一起輪流跳,夾到腳者淘汰,堅持到最後剩餘人數多者取勝。

5、 雙人頂氣球接力
兩人一組只能用臉部貼著氣球從一頭跑到另一頭,中途氣球掉下重來,先完成的一組取勝。

6、 用指定的表情、曲調與感情演繹指定的一首歌,唱得好者勝出。

7、 大西瓜、小西瓜,喝啤酒
同組人排成一列,從第一人開始,喊「大西瓜」的同時用手比劃小西瓜,第二人喊「小西瓜」的同時比劃大西瓜,如此接下去,錯的人多扣的分也多,最後得分多者勝出。

8、 鑽竹竿
各組列隊鑽過竹竿,手不能觸地,身體後仰鑽過竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿從高向低調整,到最後竹竿最低的一組勝出。

歡迎大家多提寶貴意見,如有精彩的節目也可向組織者踴躍推薦,我們的目的是讓大家玩得開心,玩得盡興。

每個人准備份新年小禮物,放在大大的紙箱子里(外面貼上主題宣傳紙);每人上來抽禮物,互相認識禮物的主人,擁抱獻上新年的祝福.人越多效果越好--領導包好1\200元的信封摻雜其中;產生意外驚喜.

③ 怎麼在信息課上用學校電腦下游戲能不被老師發現,下過後該怎麼把游戲藏起來才能不被老師或別人刪掉求幫

游戲文件可以設置隱藏。不過現在學校的媒體課室的電腦系統里都有還原最初軟體,有可能你下載東西一下課就還原掉了。

④ 如何提高中學信息技術課堂教學效率

一、 重視興趣培養
興趣是最好的老師,是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。小學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和對所學內容的興趣。興趣越大,學習的效率就越高。如何激發學生的學習興趣,我認為可以從以下方面努力:
1、創設情境
在教學教程中為了達到既定的教學目標,從教學需要出發,引入、製造或創設與教學內容相適應的具體場景或氛圍,引起學生的情感體驗,從而激發學生學習的積極性、主動性。在信息技術課中創設情境,可以激發學生的情感,提高學習效率。
創設情境分以下幾種:
(1) 問題情境
古人雲:「學起於思,思源於疑,疑解於問。」可見,問題和疑問是推動學生去積極思考和探究的動力。教學中巧設問題情境,將有助於誘導學生興趣,打開學生智慧的大門。
如在講《有趣的花手帕》這一課時,我先展示幾幅漂亮的手帕圖,並告訴學生這是老師畫的,這讓學生贊嘆不已。我抓住機會問:「這些圖片漂亮嗎?你們想知道是如何畫的嗎?」當得到學生充滿渴望的回答後,我鼓勵大家認真學習本課,就能畫出來。學生心裡都想畫這么美的手帕,學習興趣自然高昂了。
(2)、競賽情境
學生都有爭強好勝的一面,都渴望在大家面前表現自己。我們充分利用學生這種心理,有意識地從多角度,採用不同的方式創設適合於學生理解感悟的教學情境,可以提高學生的學習主動性。
在《指法練習》教學中,為了讓學生記住鍵盤,我安排了這樣一個競賽環節——金山打字通蘋果游戲闖關比賽。小組競賽、個人之間的比賽都會讓學生在一種緊張的競賽情境中去學習。經過不斷地訓練,久而久之就記住了鍵盤。
(3)模擬情境
教師構建模擬情境,要鼓勵學生發表自己的見解。力求創新,這樣,有助於培養學生發散思維,力求創新。模擬情境教學應在尊重和理解學生行為基礎上留給學生自由發揮的空間,它的實效性程度取決於教師的「導」,但這種「導」絕不是對課堂教學的絕對操控。因此,教師在設計模擬情境時,要注重思維空間的創設,讓學生通過情境,能夠有所想,有所悟,真正體現出情境教學的價值。
在《申請自己的電子郵箱》一課中,我讓學生置身於這樣情景假設當中:假如縣教研室有一個通知,很緊急,要發給各個中心學校,有哪些途徑?
2、游戲激趣
小學生對游戲別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把信息技術新課的學習寓於游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如在講解滑鼠操作時,如果只是孤立地讓學生練習單擊、雙擊、拖動和移動四種操作,學生會倍感枯燥,動作也很僵硬,但如果通過windows自帶的「紙牌」游戲來練習,效果會好很多。
還有指法練習可通過「金山打字通」中的游戲來訓練。
但電腦游戲的取材和活動時間要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,與日俱增要強調趣味、益智和學習的功能。通過游戲教學法,能充分調動學生學習的主動性,訓練和培養學生操作計算機的技能技巧,激發學生的學習興趣,提高了學生的信息技術素養。
二、重視實踐操作
教育理論家指出,「最有效的學習方法應是讓學生在體驗和創造的過程中學習。」信息技術課程本身是一門操作性很強的學科,在信息技術課堂中應讓學生多實踐,多操作。信息技術教學大綱確定了「任務驅動」的教學原則,即知識及技能的傳授要以完成典型的「任務」為主,在這個原則突出了「在做中學」的思想,充分體現了實踐操作的重要性,也進一步落實了課堂的「有效性」。
如學習在windows的文件基本操作中,可讓學生自己建立文件夾、移動文件夾、復制文件夾等;在教學「文字處理軟體」時,可以給學生展示樣本並布置具體錄入和編輯、排版任務等。總之,要通過具體的任務,明確的目標來約束學生的操作練習,避免上機課的盲目性,充分發揮學生學習的主動性和創造性,使學生自主獲取知識。
三、重視自學能力和合作精神
信息技術課是以培養學生自主學習的能力和培養合作精神為主。自主學習能力是指在學習知識和學習實踐中自我篩選,自己尋找學習內容,自己確定學習方法和學習途徑以及自我管理學習過程的能力。這就要求信息技術老師在教學中改變以前的教學模式,把握好新教材的教學宗旨。先吃透新教材,在備課過程中先行操作課本中的軟體,對使用過程中自己發現的問題和預見學生會出現的問題逐一記錄下來,在講課和上機中對學生提出的問題及時指導。同時充分發揮學生的能力。對每個軟體按課本要求,只介紹部分主要功能,其餘的放手由學生自己去大膽使用。作業布置得靈活,學生們做的有的比書本或教師要求的更好,這就開發了學生潛能。由原來的教學生學會使用各個軟體變成教學生會學,會探求各軟體中包含的各項功能。
另外,信息技術是一門操作性較強的學科,學生在完成任務的過程在需要合作交流,這就需要具有合作精神。學生在小組合作過程中,一要學會傾聽,二要學會質疑,在要學會組織。通過合作交流,學生可以不斷完善自己的認識,產生新的想法。在小組合作教學中,教師的任務既特殊又關鍵,主要是分配學習任務和調控教學進程。課堂上,學生有問題可以與老師交流,尋求幫助;學生之間互相取長補短,體現合作。比如剛學習滑鼠操作時,通過游戲軟體的操作,大家的合作幫助,很快掌握滑鼠的操作。在課堂上,教師要採用多種形式鼓勵學生積極參與到課堂教學中,注意他們的年齡特點。低年級學生可採用問答、游戲、比賽等形式參與學習活動。高年級學生可進行作品展示操作速度等進行活動。全體學生都積極的參與到教學之中。在歡快的氣氛中,學生們都參與到教學中,既學會了知識,又得到自我展現。
四、重視學科整合
計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生「把所學計算機基礎知識和基本操作應用於日常學習和生活之中。」因此,在教學過程中必須將信息技術與其他學科結合起來,讓學生做到「學有所用。」
如在教學word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;在教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識……這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習信息技術的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。
總之,信息技術有效教學的出發點在效果、效率、效用和效益,有效教學的著重點在課堂,有效教學的生長點在教師的專業成長。作為一門新興學科,對信息技術課堂的研究將是一個長期的課題。作為一名信息技術教師,我們應不斷實踐、總結,找出更佳、更科學的教學方法,努力探索出一套行之有效的教學模式、教學策略。

⑤ 在上信息課的時候你都玩過哪些電腦游戲

不是游戲的游戲。因為大多數的老師都是讓我們在電腦課上打字或者畫圖,我們只能把那些本來不是游戲卻被我們強行玩成游戲來娛樂,比如在當時我們會用畫圖工具話說奧特曼和怪獸。然後通過石頭剪刀布的方式來互相的攻擊,在那個電子游戲對我們來說還是新鮮事物的年紀,幾個簡陋的圖標,我們都能把它腦補成為千軍萬馬的敵軍,其中最讓小編記憶深刻的還是那個經典的3d屏幕保護程序。三維迷宮,首先,他並不是個游戲,它只是一個電腦屏幕的保護裝置。所以我們並不能操控它行走只能看著他自動沖向終點,並且有我們的想像力給他們加速,因為迷宮都是隨機生成的,所以當時很喜歡和同桌們比賽誰能優先的到達終點。

⑥ 游戲化教學在初中信息技術教學中的應用

1、精心挑選與教學內容相關的適宜學生生進行游戲化學習的軟體
我國的教育家陶行知主張:「讓學生在玩中學,學中玩,充分體驗參與活動的樂趣。」在玩游戲時,孩子的大腦是處於一種高度興奮狀態的,而在這種興奮狀態下,孩子學習某種東西形成某種能力就比較輕松、比較快,不僅沒有精神壓力,而且有助於培養孩子的學習興趣。這其實正符合「寓教於樂」這個現代教育理論的重要內容。在低年級學生認識計算機後首要的任務是掌握計算機最基本的操作技能——滑鼠操作。針對低年級學生的認知水平和好玩的天性,我從游戲入手,從網上選擇一些既簡單又有趣的滑鼠游戲,如「接寶石」、「打鼴鼠」、「拼圖」、「射擊」等。每一個游戲都能幫助學生練習滑鼠的一種基本操作:如「接寶石」游戲主要練習滑鼠的指向(移動)操作,「打鼴鼠」游戲主要練習滑鼠的單擊操作。老師簡單介紹滑鼠的操作要領之後,學生都瞪大眼睛、聚精會神地「玩」起來,滑鼠的基本操作也就在他們玩游戲的時候不知不覺地被掌握了,並且在「玩」的過程中學生不斷積累操作經驗,很快就提高了操作的熟悉程度。指法是一朝學會終生受益的技能,但指法學習是非常枯燥的。在教學時,我選擇了《金山打字通》軟體,學生的指法學習前先讓學生玩「金山打字通」中的「警察抓小偷」游戲,學生雖然對游戲很感興趣,但因為輸入速度慢而成績不佳,由此學生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成績就必須學好、練好指法。在這種情況下,我再講解指法,學生就學得就很認真,也很主動。經過一段時間的指法練習後,再組織學生玩「青蛙過河」、「吃蘋果」等游戲,利用這些游戲進一步激發學生練習指法的興趣和熱情,達到了很好的教學效果。
2、游戲化學習可使課堂教學形式變得豐富多彩
針對小學生好勝的心理,單純從信息技術課基礎知識的教學角度來講,理論的學習無疑是一個枯燥、乏味的機械過程。尤其對低年級的小學生,開始還能夠憑借對信息技術課的新鮮感來配合學習,但時間長了,這種初級的興趣是不可能持續下去的,繼而就會對信息技術課產生厭煩之感。而游戲本身具有的互動性、競爭性、刺激性、新鮮性、娛樂性等特點,恰恰可以激發和延續學生、特別是較低年級的學生對信息技術課的興趣。教學中可採用比賽的形式幫助學生進一步鞏固知識,每次比賽結束後都要表彰獲勝者,以激發學生的學習興趣。在練習滑鼠的雙擊操作時,老師提前把一個新的游戲「藏」在每一台學生機里,然後給出了一條「尋寶路線」,如「我的電腦——D盤——『尋寶』——『游戲』文件夾——『滑鼠練習』文件夾——射擊」,比一比誰最先找到這個游戲,獲勝者便是優秀尋寶人;學習指法後,也可以組織學生進行指法比賽,如利用「金山打字通」中的「青蛙過河」游戲進行比賽,看在規定時間內誰送過河的小青蛙最多,比賽中不按照指法操作的同學將被淘汰出局,最終獲勝者的名字會出現在「操作小能手」的光榮榜中。

⑦ 中學信息技術課興趣教學與創新

中學信息技術課興趣教學與創新

理工事實上是自然、科學、和科技的融合。在西方世界裡,理工這個詞並不存在;理工在英文解釋里,是自然(nature)與科技(Technology)的結合。下面我們為大家帶來中學信息技術課興趣教學與創新論文,僅供參考,希望能夠幫到大家。

中學信息技術課興趣教學與創新

時代在發展,社會在進步,我們已經進入信息化社會。掌握獲取信息的能力已經成為一個人應基本具備的素質,而信息技術課是主要培養學生獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。所以在這種特殊的背景下,我們作為信息技術教師,背負了更多的責任和義務。在現有的教學條件下,我們只有多動腦筋,從學生實際出發,在教學上不按部就班,不拘於傳統的教學方法,這樣才能成為一名合格的中學信息技術教師。

新課程倡導的是學生自主學習、合作學習、探究性學習,都是以學生的積極參與為前提,沒有學生的積極參與,就沒有成功的課堂教學。記得一位名人曾經說過:"沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的慾望。"我們可以看到,現在的中學生做什麼事情都是出於興趣、愛好,他們更多地喜歡在信息技術課上聊天、打游戲、聽音樂、看偶像劇等;不喜歡學習枯燥、單調、難以理解的理論知識。下面我就在教學過程中出現的問題淺談一下自己的想法:

一、首先提高學生的學習興趣:

同樣的一個教學內容,採取不同的教學設計,收到的效果是截然不同的。這是我在教授《網上交流》中設計的兩種實踐學習。第一種是下載安裝"MSN"軟體,第二種是下載並安裝QQ軟體。由於學生們不習慣於應用"MSN"軟體,所以對布置的這項實踐積極性不高,有些應付了事的感覺;由於第一種沒有起到相應的教學效果,我又提出第二種方案,讓學生下載並安裝QQ軟體,果然不出我的意料,他們反響熱烈,行動迅速,在安裝過程中出現問題時積極向我詢問,完成時間短、效率高,在操作中又回顧復習了前面的知識點。

比較兩種教學設計出現的兩種結果,可以看出第二種設計更接近學生的實際,也更貼近生活,更能提高學生的興趣。在這一課的設計中根據學生興趣及時調整教學思路,更好地培養了學生應用信息技術的基本技能。

二、其次激勵學生要有創新意識:

傳統的課堂教學,是老師講一步學生操作一步,這種行為束縛了學生的思維,也不適應當前新課程改革的需要,如果我們平時課堂教學中多給學生一些活動空間和時間,學生的興起自然就會大增,創新教育才有落實到學生的本身。由此可見,創新教育應潛意識地滲透到每個具體教學環節和教學行為中。因此,我們老師要多讓學生實踐。

如:我在文字教授文字處理(Word)軟體教學中,藝術字、圖片、自選圖形的插入以及文本框這節課時,我將這四部分結合到一起,通過製作一個小報來完成此四部分的學習,以提高學生綜合創新能力。

上這節課前,我想過不少的方法,如何才能調動學生的積極性,讓學生充分參與到課堂當中來?這個內容實際上不難,但要上好卻不是一件容易的事情。我聽過其他教師上相關課的內容,基本上都是一邊講如何操作,一邊讓學生做模仿練習,最後讓學生把課本上的練習做完就算了,學生掌握情況良好,基本上能完成課本上的練習題的要求。

但如果那樣上好像又太平淡了,學生會覺得知識太枯燥無味而且學生對知識的.吸收可能也不是很好,那怎麼樣才能上好這節課呢?最後我還是決定用自己的方法來上這一節課。

上課時,我展示了一幅自己在Word裡面製作的"明星小報"給學生看,讓學生找出"明星小報"是怎麼製作出來的。當同學們回答後再問:"有同學會制出出這個"明星小報"嗎?"然後就讓會的學生演示給其他同學看。通過這種方法,已經學會的同學的積極性馬上就提了起來,這些同學有的其他學科的成績不一定是最好的,但計算機卻玩的不錯。經過學生的演示與他們自己的講解,大部分同學都掌握了如何製作"明星小報"的方法,然後我又讓一位同學說說如何為自選圖形上顏色。就這樣過了10分鍾左右,大部分同學都完全掌握了這一節課要學的內容,下面就是如何讓他們創作出自己的作品來了。

我對大家說:"現在我們已經學會了"明星小報"的製作與給自選圖形上顏色的方法了,那麼下面給大家15分鍾時間,請大家運用剛才學過的知識,發揮自己的想像力,自己在Word里創作一幅美麗的圖畫吧,然後發送到伺服器中保存到自己的文件夾下面。"話一說完,全體同學就馬上行動起來了,各顧各地在自己的機器里畫了起來,我便在教室里巡視,不時地解決個別同學在創作中遇到的技術問題。

同學們製作什麼樣的作品都有,有的模仿教師的作品重作一遍,也有的同學作一些搞怪的作品。很快,15分鍾過去了,同學們都把自己的作品保存到自己的文件夾里,我回到講台上,通過教師機打開了同學們的文件夾,把剛才巡視時發現製作得比較好的作品拿出來讓全班同學一起欣賞,同時,我還讓創作者說一說自己的創作靈感與創作的過程與技巧。其中有一位同學只用了簡單的幾步,通過顏色的變換,整幅作品卻給人一個非常耐人尋味的感覺。當她站起來講完了自己的創作過程時,同學們都嘖嘖地說:"我怎麼就沒有想到呢"。她製作了一份節約用水的小報,有一個小女孩站在一片乾枯的大地上,眼睛裡充滿著渴望,她把大地的顏色設為"填充效果/紋理"中的"紙袋"的效果,整個圖形的靈感就馬上突現,其想像能力與生活的洞察力令人驚嘆。

這一節課下來,收到了非常滿意的效果,學生基本上掌握了小報的製作方法,而且還讓自己的想像力與創造力得到了充分的拓展。學生們學到了不少在課本上沒有的知識,能力得以充分發揮。下課後,學生們還在熱情高漲地講著這一節課里所學的內容,並不停要求教師再給他們機會展示自己的作品,因此要合理安排時間,讓他們多動手,這樣才能把他們的心留在課堂上。

每一個學生都渴望成功,這是學生的心理共性。成功是一種巨大的情緒力量,它能使學生產生主動求知的心理沖擊,因此,教師在課堂教學中,要有意識地創設各種情境,為各類學生提供表現自我的機會,讓學生的各種能力在信息技術課上得到充分的展示,不失時機地為他們走向成功搭橋鋪路,想方設法使他們獲得成功。

總之,信息技術課是嶄新的素質教育課程,作為信息技術教師,應從提高自身素質、注意培養學生學習信息技術的興趣,樹立學生自信心著手,我們要在教學中結合實際,採用適應本課程的教學方法措施,使信息技術課成為親切易學的實用課程。

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⑧ 如何有效利用信息技術開展課堂教學活動

如何有效利用信息技術開展課堂教學活動
在信息化時代,信息、物質和能量同為構成人類社會資源的三大支柱,信息技術與人類生活息息相關,信息技術教育應運而生,發展迅速。作為一名信息技術課教師,通過對多年的教學實踐進行反思,我認為做好信息技術教學應該處理好以下三個方面:
一、教學目標的確立
情感教育在各個學科中是不可缺少的,在計算機學科中也不例外。根據計算機學科的自身特點,學生的合作意識要逐步加強,他們的探索精神更要不斷培養,這些教育要滲透在每一節課、每一項任務中。我在每一個班級裡面都選出若干基礎比較好的學生,組成一個輔導小組,在每次上機的時候由他們循環指導有困難的學生,這樣既提高了總體成績,又使他們獲益不少。
二、教學內容的安排
教學內容是教學目標的具體化, 盡管教材是具體的教學內容,但在實際教學中對教材內容要根據學科的特點、教學需要、學生實際等方面去考慮詳略,不能一概擴展內容,也不宜把教學內容完全局限於教材內容。我校是農村中學,學生家裡很少有計算機,而我們這兩年的《中學信息技術》教材內容都是建立在學過《小學信息技術》教材基礎之上的。所以剛開始學習的時候,我針對絕大多數學生講了兩堂基礎課,包括:開機、關機,窗口和桌面介紹等。
三、教學方法的探討
現代教學最主要的指導思想是以學生為主體,問題是怎樣才能真正做到以學生為主體。
1、合適的課堂導入
首先要激發學生的學習興趣,誇美紐斯說過:「興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。」學生喜歡信息技術課,但這種喜歡往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫等等,而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生的學習動機,激發學生的學習興趣,從而達到提高效率的目的。我在講Word97文檔修飾時,不是直接講課本的內容,而是先做好一張賀卡,並說這是一位學生寄來的賀卡。這時學生都很好奇,接下來我講述了這張賀卡的製作過程,這樣學生對於如何製作這張賀卡興趣很高,而通過分析賀卡的製作,也就將這節課的內容講清楚了。學生既學習了賀卡的製作,又掌握了教學內容。
2、游戲入門,自覺學習

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在「青蛙過河」等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法,於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對於低年級的學生而言的。
3、激發學生積極思考
學習任何知識,如果不經過自己的加工,那麼,學到的永遠都只是別人的知識,永遠都只能跟在別人的後面。
下面的Excel題目沒有明確地說明要用到篩選,而事實上它是將篩選和填充相結合的題目。這個題目在一定程度上激發了學生對於篩選這一知識點的理解和運用。
要求: 85以上評價為「優秀」,60以下為「差」
講了排序的一般操作及注意事項之後,在上機時我對學生給出了如下任務,學生按成績總分排序,再排名次,最後還要重新排成原來的順序。關鍵就在最後一個要求,激發學生去思考:給予適當的獎勵機制
在課堂教學中,教師要給出一定的學習「任務」,而且要注重「任務」的可操作性。對於完成「任務」好的學生,教師要給予適當的獎勵。正確的評價、適當的表揚與鼓勵是對學生學習態度和學習成績的肯定的強化方式,它可以激發學生的上進心、自尊心等。所以,課堂上,特別是在學生上機練習時,教師應該及時把握學生的閃光點,給予表揚和肯定。
要使課堂效率得到有效實施,首先應該提高課堂管理的有效性。中學的信息技術課有一定的特殊性,就是上課的時候離不開計算機。有了計算機又出現的新矛盾——「學生對計算機的興趣永遠要比對老師的興趣要高」。教師怎樣才能將學生的注意力吸引過來就成了最大課題,如果這個課題解決不好,也談不上信息技術課的教學效果了。對於課堂管理,改善課堂管理的第一點就是——「老師首先要有一個認真的態度」。其次提高教學效率的實質是在單位時間內獲得最大的教學成效。信息技術課堂本身教學時間就不是很多,一個星期一節課,所以必須在最小的單位時間內優化課堂教學時間管理,充分發揮教學時間的綜合效用,以提高信息技術課堂教學的有效性。在信息技術課堂教學過程中,要努力爭取在課堂內達成大部分教學目標,盡量不要把一些隨堂作業留到課後去完成。再次要根據學生的知識結構不同,給出難易不同的任務。針對學生的計算機掌握程度是有很大的差別的現象,上機任務即要考慮到基礎差的同學的積極性,又要考慮到基礎好的同學有挑戰性,筆者認為,任務的給出在確保大部分同學都可以完成的前提下,出幾道思考題,這樣即保護了學生的積極性,又提高了學習的趣味性,那麼學生們在上機的過程中就沒有其他心思去做與學科學習無關的事情。
信息技術教師還要通過提高自身的素養,不斷精湛自己的專業技能,講解時能深入淺出,內容上能精彩豐富,形式上能多樣生動,讓學生發自內心的崇拜。除了掌握好自身專業技能外還應拓寬自己的知識面和眼見,提高自身駕馭課堂的能力,將知識融會貫通,把課上活,讓學生在課堂中主動配合,就無須考慮如何維持課堂紀律。
總而言之,信息技術課程是中學生普遍比較喜歡的學科,教師應該充分發揮學生的主動性和能動性,只有提高課堂管理的有效性,才能及時控制好課堂局面,才能便於老師嘗試新的教學方法而不用擔心課堂失控,從而增強課堂的趣味性和學習性;只有提高課堂管理的有效性,才能更好的落實學生信息素養的培養,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題;負責任地使用信息技術,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎

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