Ⅰ 列舉現代信息技術有哪些應用,以及這些應用對人們的生活、學習和工作帶來怎樣的影響.
1、感測技術
感測技術就是感測器的技術,可以感知周圍環境或者特殊物質,比如氣體感知、光線感知、溫濕度感知、人體感知等等,把模擬信號轉化成數字信號,給中央處理器處理。形成氣體濃度參數、光線強度參數、范圍內是否有人探測、溫度濕度數據等等,顯示出來。
2、網路技術
資源包括高性能計算機、存儲資源、數據資源、信息資源、知識資源、專家資源、大型資料庫、網路、感測器等。 網路可以構造地區性的網路、企事業內部網路、區域網網路,甚至家庭網路和個人網路。
3、智能化技術
其主要表現在:大大改善操作者作業環境,減輕了工作強度;提高了作業質量和工作效率;一些危險場合或重點施工應用得到解決;環保、節能;提高了機器的自動化程度及智能化水平;提高了設備的可靠性,降低了維護成本;故障診斷實現了智能化等。
4、通信技術
移動通信網路發展迅速,從各個領域為人們提供了便捷的通訊服務,不斷地在改變著人們的生活方式 。移動通信技術是4G通信技術,4G通信技術的廣泛應用,5G移動通信已經漸漸地成為當下各個國家在移動通信領域的最新研究熱點。
5、自動控制技術
自動控制技術,是20世紀發展最快、影響最大的技術之一,也是21世紀最重要的高技術之一。技術、生產、軍事、管理、生活等各個領域,都離不開自動控制技術。
Ⅱ 怎樣把信息技術融入到自己的教學中
1、在教學環節中,充分利用信息技術輔助教學,變抽象為具體,讓學生感性地掌握知識。老師在課堂上組織學生參與知識的形成過程,讓學生進行適當的思考、討論、操作、答問、質疑、總結。使學生在教師的引導下獲得知識,發展思維、提高了能力。
2、應用信息技術優化教學環節解決重點、難點。利用信息技術的作用在教學邊講解邊演示,變抽象為具體,誘導啟發學生,創造良好的思考問題的環境,促進他們動腦筋,使所有學生都去思考問題。通過生動的演示和實驗使學生有所領悟,有所發現,有所創新,突破了本課的重點難點。
3、利用信息技術的優點在教學中優化練習設計,鞏固新知識。新授課中的鞏固練習,就是運用知識解決問題。這時不是簡單地重復書上學到的東西,這需要教師精心設計教學過程,不斷優化練習。
信息技術在教學在這方面具有很大的優越性。在「練習」的設計方面更富有彈性,體現練習的階梯發展趨勢,有易到難,體現差異教育:學生開始從模仿型的基本練習——變為提高辨析能力而設置的判斷練習——再變為糅合知識而設置的綜合練習等等。
信息技術與課程整合目標
1、優化教學過程,提高教學質量和效益
信息技術與課程整合的本質是在先進的教育思想、教育理論的指導下,把以計算機及網路為核心的信息技術,作為教學環境的創設工具和促進學生學習的認知工具,應用到各學科教學過程中。
將各種教學資源、各個教學要素和教學環節,經過組合、重構,相互融合,提高教學質量,促進傳統教學方法的變革。
2、培養學生的信息素養
培養學生獲取(包括信息發現、信息採集與信息優選)、分析(包括信息分類、信息綜合、信息查錯與信息評價)、加工(包括如何有效地利用信息來解決學習、工作和生活中的各種問題)和利用(包括信息的排序與檢索、信息的組織與表達、信息的存儲與變換以及信息的控制與傳輸等)
信息的知識與能力,為學生打好全面、扎實的信息文化基礎,同時具備對信息內容的批判與理解能力,並能在虛擬的環境中具有良好的倫理道德和法律意識。
3、培養學生掌握信息時代的學習方式
海量的網路信息,改變了人類的學習方式,學習方式從接受式學習轉變為自主學習、探究學習、研究性學習和協作學習。新的學習方式要求學習者必須能夠利用資源進行學習,
學會在數字化情境中進行自主發現,學會利用網路通信工具進行協商交流、合作討論式的學習,學會利用信息加工工具和創作平台,進行實踐創造的學習。
Ⅲ 目前最新興的信息技術有哪些
微電子技術、光電子技術、通信技術、網路技術、感測技術、控制技術、顯示技術等。
現代信息技術,是藉助以微電子學為基礎的計算機技術和電信技術的結合而形成的手段,對聲音的、圖像的、文字的、數字的和各種感測信號的信息進行獲取、加工、處理、儲存、傳播和使用的能動技術。
現代信息技術,英文名:modern information technology
類別:技術 應用:電腦、網路、網上學習操作模式等。
正面影響:當今世界正在向信息時代邁進,信息已經成為社會、經濟發展的"血液"、"潤滑劑";現代信息技術廣泛地滲透到和改變著人們的生活學習和工作;信息產業正逐步成為全球最大的產業。在這股席捲全球的信息化浪潮的沖擊下,城市規劃、城市建設、城市管理、城市的傳統形態與功能等城市發展的諸多方面也無一例外地受到了現代信息技術的強大影響,城市正面臨著新的發展契機。
負面影響:現代信息技術對城市發展的負面影響主要表現在以下方面:生態環境惡化、人口就業壓力、信息分配不公、隔離問題嚴重化。
Ⅳ 如何在信息技術課堂教學中有效導入新課
信息技術課堂有效導入方法
課堂教學的導入方法是多種多樣的,教師需要的是慧眼選擇,巧妙設計。導入可以是故事、游戲、硬體、道具、實際問題、歷史名題、熱門事件、圖片、視頻等。理想的新課導入要依據教學目的、教材內容特色、初中學生年齡特徵和教師自身教學風格來設計。以下幾種課堂導入是我在教學中經常使用的方法,效果很好。
1.直接導入法
信息技術課相對於其他學科來說,課時量極少,因此,學生往往很珍惜也很期待上信息技術課,作為教師應該利用好這個優勢並努力讓學生的期待得到很好的體現。在課堂教學中導入的目的就是引入本節課的學習目的。用直奔主題導入法能強化學生學習的意志力,集中學生的注意力,讓學生的思維迅速定位,很快進入對教學內容的探索。
例如,在學習《製作網站──表單製作》時,教師直接介紹本節課的教學內容「表單製作」並展開學習目標:①認識日常生活中我們遇到的表單;②表單由哪些元素構成;③如何生成表單。這種直白的導入方法對學生的注意力有很強的導向性,使學生的學習主動性和積極性得到充分的調動,對學生的獨立操作能力也是一個極好的鍛煉。
2.游戲導入法
並不是所有的游戲都對學生百害無益,教師如果作適當的引導,並加以選取,有時就會取得很好的效果。對於難以理解的、不便於學生接受的知識點,一般採用游戲導入法,在游戲中滲透要學的知識,學生會在不知不覺、積極主動探索問題中掌握了原理。
例如,教學生「認識鍵盤」這一課時,我先用「金山打字通」自帶的游戲──警察抓小偷,讓一位學生扮演警察,我扮演小偷。出示比賽要求:警察能否在有限的時間內抓到小偷。學生總是抓不到我,因而產生疑問:「怎樣才能提高打字速度?」此時教師點題:要取得好成績就必須有一個規范的指法,盡量能做到盲打。在這種情況下,教師講解手指的擺放要求和指法要點,學生學起來就會認真。上完這節課後,我讓學生養成一種每節課上課前用5分鍾進行指法訓練,經過一學期、一學年的堅持,學生指法有著突飛猛進的進步,再玩金山打字通中的「打地鼠」「青蛙過河」「警察抓小偷」等游戲時,就感到輕松自如了。
又如,初中信息技術上冊第二章第一節「認識計算機」,要認識的部件多、理論強,學生不感興趣。上課時我用事先做好的「連連看」Flash游戲,讓學生拖動滑鼠把硬碟、滑鼠、顯示器等設備組裝在一起。游戲與教學內容的結合,使學生樂學、愛學,更培養了學生的動手能力和創新思維。
3.生活導入法
教師根據學生的實際,結合教學內容,選取生活中學生熟悉的、感興趣的內容進行導入,越貼近學生生活,越容易被學生所接受,學生主動學習、探究的程度就越深。回顧初中教材,有很多內容可供發掘。比如《信息的獲取與加工》《數據處理與統計》《圖片的處理》《音頻的處理與加工》等章節,都與學生的生活、學習聯系緊密。教學中完全可以從學生需求的角度出發,尋找教學內容,往往起到很好的教學效果。
例如,學習《圖片的處理》這節課時,我用的素材是學生們遠足拍攝的圖片,展示拍攝有問題的組圖。「針對問題,我們如何解決?」一下子將問題導入到學生心坎中,使導入生活化。然後教師採用分組教學,讓每一組學生完成本組的任務,然後交流匯報,再讓學生在實踐中完善作品,學生在課堂中成為學習的主人,每一位學生都有事可做,找到了自己在課堂中的位置。
4.競賽導入法
我市信息技術納入中考已經有8個年頭了,無論對教師的地位提高,還是對學生全面發展都奠定了良好的基礎。教師教的興趣盎然,學生學的興致勃勃。在平時的教學中我會在一個章節的知識學習完之後以試題競賽的方式讓學生到考試系統下進行比賽操作,看誰最先完成。這樣能極大地調動學生學習的熱情和表達的慾望,使場面更加熱烈。最先完成的學生,心中充滿了成就感,對於遲完成的學生,他們會在以後的課堂中認真努力學習,盼望著下一次比賽的早早到來。學生在我的課堂中不再將學習當成負擔,將學習當快樂的事來做,每一次課結束了,期待下一節課快快到來,享受再次約會的心情。
精美的導課藝術,能像磁石一樣把學生深深吸引住。第斯多惠指出,「教學的藝術不在於傳授本領,而在於激勵、喚醒、鼓舞。」創造性、創新性是導入新課的最佳入口,充分發揮導入的「導火索」「催化劑」「潤滑劑」作用,扣住學生的心弦,創設愉悅的學習氛圍,激發學生的情感和學習興趣,引發學生強烈的參與欲,促使學生以最佳心理狀態進入新課的學習,提升整個課堂的教學效果。
Ⅳ 新一代信息技術包括哪些
新一代信息技術分為六個方面,分別是下一代通信網路、物聯網、三網融合、新型平板顯示、高性能集成電路和以雲計算為代表的高端軟體。
新一代信息技術是國務院確定的七個戰略性新興產業之一,國務院要求要加大財稅金融等扶持政策力度,十二五規劃中明確了戰略新興產業是國家未來重點扶持的對象,其中信息技術被確立為七大戰略性新興產業之一,將被重點推進。
Ⅵ 信息技術提供了哪些新產品,新技術,新服務的例子,怎麼提供的
1、信息技術提供了易捷行雲、中國電科雲信創一體機新產品。
2、信息技術提供了微電子技術、光電子技術、通信技術、網路技術、感測技術、控制技術、顯示技術等。
3、信息技術通過網路平台的形式提供服務和新技術。
Ⅶ 新一代信息技術包括哪些
新一代信息技術包括哪些
新一代信息技術分為六個方面,分別是下一代通信網路、物聯網、三網融合、新型平板顯示、高性能集成電路和以雲計算為代表的高端軟體。
Ⅷ 新一代信息技術包括哪些
新一代信息技術分為六個方面,分別是下一代通信網路、物聯網、三網融合、新型平板顯示、高性能集成電路和以雲計算為代表的高端軟體。
新一代信息技術,不只是指信息領域的一些分支技術如集成電路、計算機、無線通信等的縱向升級,更主要的是指信息技術的整體平台和產業的代際變遷。
新一代信息技術是國務院確定的七個戰略性新興產業之一,國務院要求要加大財稅金融等扶持政策力度。
(8)有哪些新信息技術怎麼引入擴展閱讀:
信息技術應用范圍:
信息技術的研究包括科學,技術,工程以及管理等學科,這些學科在信息的管理,傳遞和處理中的應用,相關的軟體和設備及其相互作用。
信息技術的應用包括計算機硬體和軟體、網路和通訊技術、應用軟體開發工具等。計算機和互聯網普及以來,人們日益普遍的使用計算機來生產、處理、交換和傳播各種形式的信息(如書籍、商業文件、報刊、唱片、電影、電視節目、語音、圖形、圖像等)。
Ⅸ 現實生活中有哪些信息技術手段
1、信息技術主要作為存儲、計算和通信的輔助工具,應用在辦公自動化、會計電算化、智能卡、ERP(企業資源計劃)等方面。
信息技術的角色正從「站著幫忙」變成「躺下來做平台」。一方面,信息技術作為經濟發展的基礎設施的作用更突出;另一方面,各種平台的商業模式更為盛行。
2、經濟活動的各環節正在被數字化、網路化、智能化和平台化,傳統產業不斷被重構,新產品、新業態不斷涌現。
例如,分享經濟、網路直播等新業態多是以信息技術應用和大數據挖掘為中心,以平台方式重構交易模式和企業核心競爭力,並給社會文化、政府監管、法律法規帶來新挑戰。
3、信息技術可以提高行政效率。例如人民法院審判流程、庭審活動、裁判文書、執行信息四大公開平台開通,全國3525個法院和10759個人民法庭實現「一張網」辦公辦案。電子訴訟等信息化手段減少了群眾出行,節約了訴訟成本。
主要特徵
有人將計算機與網路技術的特徵——數字化、網路化、多媒體化、智能化、虛擬化,當作信息技術的特徵。
我們認為,信息技術的特徵應從如下兩方面來理解 :信息技術具有技術的一般特徵——技術性。具體表現為:方法的科學性,工具設備的先進性,技能的熟練性,經驗的豐富性,作用過程的快捷性,功能的高效性等。
信息技術具有區別於其它技術的特徵——信息性。具體表現為:信息技術的服務主體是信息,核心功能是提高信息處理與利用的效率、效益。由信息的秉性決定信息技術還具有普遍性、客觀性、相對性、動態性、共享性、可變換性等特性。
Ⅹ 信息技術課堂教學導入的幾種主要方法
劉京財(牟平區教研室,山東煙台264100) 導入是課堂教學的重要環節,是整個課堂教學的第一步。一個優秀的教學導入環節,不但能夠起到畫龍點睛、啟迪思維的作用,更重要的是能夠激發學生強烈的學習興趣和求知慾望,充分發揮他們的主觀能動性,從而促使學生全身心的投入到探索新知識的過程中去。因此,教師在進行教學設計時,要注重科學、合理地運用各種不同的導入方式,以達到良好地教學效果。筆者經過幾年的教學探索,總結出信息技術課堂教學導入的主要方法: 1.直接導入法 上課一開始,教師就「開門見山」直接點明本課的課題及所要學習的內容,將本節課的教學目標完整清晰地展現給學生,使學生有一個明確的學習目標。直接導入法具有簡潔明快的特點,它可以在很短的時間內就引起學生的有意注意,幫助學生把握學習目標;但這種方法的缺點在於經常使用容易產生呆板的感覺,不利於引起學生的興趣,要控制使用。 2.設疑導入法 心理學研究表明,中小學生都具有很強的好奇心,他們在遇到矛盾、對問題產生懸念時,大腦中會出現特有的興奮,於是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師在課堂教學導入設計時,可以根據教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發學生學習新知的強烈願望,這種導入方法就叫做「設疑導入法」。 3.故事導入法 通過講故事、猜謎語導入新課,就是故事導入法。這種方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。 多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息。利用多媒體手段導入新課,可以很好地創設情境,有利於激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。息技術學科採用這種方法導入新課,是最方便快捷的;同時,它還有利於彌補中小學信息技術教師語言表達能力較弱等缺點。 5.游戲導入法 游戲是少年兒童的天性。利用游戲的這一功能,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地集中到新知識的學習中來。採用這種方法導入,教師不僅可以使用計算機游戲程序,還可以採用其他方式的游戲,但不管採用哪種游戲,都要注意教學游戲不同於玩耍,教師應當經過精心挑選、設計。 6.作品導入法 中小學信息技術學科的學習,其最終目的是使學生能夠將學到的知識與技能應用於實際生活中去。因此,在新課導入時,教師可以直接出示某一作品,然後引導學生進行分析、研究,從而導入新課。 7.演示導入法 演示導入,是指教師藉助實物、模型、圖表、幻燈、投影、視等教具的演示,引導學生觀察,提出新問題,從解決問題入手,自然地過渡到新課學習的方法。此法有利於形成生動的表象,由形象思維過渡到抽象思維。運用此法應當注意:第一,直觀演示的內容必須與新教材有密切的聯系並能為講授新教材服務。第二,要讓學生明確觀察的目的,掌握觀察的方法。第三,教師要善於抓住時機提出問題並引導學生積極思考。