1. 會員(用戶)數據化運營——指標介紹
最近看了《python數據分析與數據化運營》一書,受益良多,在這里整理部分筆記,也把自己的一些所得分享給大家。
會員(用戶)數據化運營是企業運營的重要基礎,了解會員數據化運營的角度、相關指標、方法、模型等,建立較為系統的思考邏輯,是非常重要的,本次筆記介紹的是第一部分:會員數據化運營的相關指標。
筆記綱要:
~~·會員數據化運營指標
··········會員整體指標
··········會員營銷指標
··········會員活躍度指標
··········會員價值度指標
··········會員異動指標
一、會員數據化運營指標
1.1 會員整體指標
基於基礎業務邏輯可以提取一下三個會員整體指標:
①注冊會員數
②激活會員數
③購買會員數
也可參照AARRR模型等,從用戶接觸產品的過程中進行相關指標的統計。
除了「數」之外,可以進一步計算會員激活率,會員購買率等。
1.2 會員營銷指標
①可營銷會員數
會員營銷的基礎是存在可營銷會員,即可通過一定方式聯繫到並進行營銷的會員。
在找到可營銷的會員之後,需要對會員營銷的費用和收入進行統計,所以接下來是有關於營銷費用和收入的相關指標:
②營銷費用
營銷費用可從下面幾個角度考慮:
營銷媒介費用、優惠券費用、積分兌換費用等
從營銷方式角度可計算:用券/積分會員比例,用券/積分金額比例,用券/積分訂單比例等~
從用戶角度可以計算:每注冊/訂單/會員 所帶來的收入
③營銷收入
除了總體的營銷收入指標外,應盡量對通過不同渠道觸達產品完成購買的用戶進行分別統計(如對不同渠道所發放的優惠券進行標記等)。
其他指標延伸可參照營銷費用部分。
在計算營銷費用與收入之後,可進一步計算:
營銷費率 = 營銷費用/營銷收入 * 100%
1.3 會員活躍度指標
①整體會員活躍度
通過羅列與會員活躍度的相關指標,進行賦權,通過加權求和可計算用戶每個用戶活躍度,求和後可計算整體會員活躍度。
②每日/每周/每月活躍用戶數
具體的活躍測評指標結合產品自身的特點。
1.4 會員價值度指標
可用來作為會員價值度的測評方法/指標的有:
①價值分群
高中低/鑽石、黃金、白銀等
②復購率
如計算在一定周期內購買兩次或兩次以上的會員比例。
③消費頻次/金額/平均每次購買金額
可進一步計算會員訪問到購買的轉化率等
④最近一次購買時間/購買金額
最近一次購買時間也可作為消費價值黏性的評估指標;
⑤會員剩餘價值
這是一個預測指標,可預測會員之後某段時間內的購買轉化率、訂單價值、訂單數等。
1.5 會員異動指標
會員異動在該部分主要指會員的流失,包含:
①會員流失率 = 流失會員數/全部會員數
流失狀態的判定需要結合具體情況,如在某些情境下,從付費會員到普通會員也為一種流失。
②會員異動比 = 新增會員數/流失會員數
2. 騰訊視頻VIP成長體系淺析
搭建一個良好生態的用戶成長體系,讓用戶在平台更好的留存、活躍並進行後面的轉化,持續不斷的產生商業價值,是每個產品都需要考慮的;
同時也讓用戶需求得到滿足甚至超預期滿足,用戶和平台共贏。
接下來,結合一些資料和思考,我以騰訊視頻為例分析一下用戶成長體系的搭建。
首先介紹一個模型HOOKED模型,這個理論模型來自於Yu-Kai Chou的游戲設計框架,包括了下面幾個:
核心驅動力 1: 史詩意義&使命感:做比自己更重要的事情!
核心驅動力 2: 發展&成就:取得進步、獲得成就
核心驅動力 3: 創造力的發揮&反饋:創造、即時反饋!
核心驅動力 4: 擁有感&佔有感:集換式游戲、養成類游戲
核心驅動力 5: 社交影響&聯系:炫耀、競爭、合作……
核心驅動力 6: 稀有&無耐性:得不到的永遠在騷動!
核心驅動力 7: 未知&好奇:好奇心害死貓和老鼠!
核心驅動力 8: 失去&避免:恐懼、害怕失去、一切負面情緒
這八個關鍵詞代表了幾個核心驅動力,可以分別構建也可以組成一套成長系統,是非常常用的一個方法論。
一個完整的用戶成長體系的模塊包括「目標」 、「成長形式」 、「計算方法」 和「出口」 。
1、確定目標
首先定義產品的業務指標;按照產品業務特點,把用戶分類/建模;
比如視頻更側重點播和付費。
2、確定好成長形式
規劃用戶最佳路徑,確定我們期望用戶做什麼行為,從什麼類型的用戶變成什麼類型的用戶,過程中用戶的理想操作和路徑是怎樣的;
3、計算方法
根據運營目標定義每一個行為的權重,選擇適合的成長形式;
根據上一步計算行為獲得的成長值(或其他形式),計算每日獲得成長值的上限;劃分每個等級所需要的成長值;
4、制定合理的出口
制定成長體系每個入口的出口,使用戶行為形成閉環,包括設計等級或其他所需要的勛章和稱號等,規劃展示位置。
騰訊視頻形成了以成就、財富、社交為中心的會員體系,也分別對應了精神成就激勵、利益激勵、社交激勵,下面是簡單的分析和問題建議。
1、成就體系——精神激勵
騰訊視頻引入VIP等級,V力值,達到一定的等級可解鎖不同的獎勵。
同時引入了排行榜,與好友比,與全部用戶比。
問題: 獲取方式比較少,可以增加更多緯度
建議:
1)增加常規任務
如完成一次評論,完成相應觀看時長、doki做一次打call等等,獲取一定的V值。
2)增加不定期驚喜任務
如熱播劇完成一次分享;分享喜歡的劇情等
2、財富體系——利益激勵
積分商城可以兌換相應物品,歸納為財富體系,目前是消費可獲得相應積分。
建議:
線下相關活動不多,可以發展非官方組織線下交流活動。
不再乎規模大小,而是這部分有人發聲,線上傳播效果好。
3、社交體系——情感激勵
通過用戶間的社交互動行為搭建,包括點贊、發帖、彈幕、分享、關注,好友積分排名等等。
通過這些互動行為來獲取積分,同時構建起來的社交體系能夠從情感上維系和激勵用戶的某些行為;
這一塊很難做,但對於有著天然社交基因的騰訊來講,是有很大想像空間的。
這一方面微信讀書做的非常好,基於朋友關系做了單點突破。
社交基因單點突破打造微信讀書高速增長之路
騰訊視頻通過成就、財富和社交這三大體系,背後是精神激勵、利益激勵、情感激勵的手段,形成流動閉環,促進用戶成長。
1、充分利用起騰訊的社交基因關系鏈,形成自己的護城河,與其他視頻平台產生壁壘;
2、二八法則,抓住核心用戶;
3、做好用戶等級劃分,針對性的營銷活動;
4、系統性的用戶運營;
5、數據指導運營,但又不唯數據論。
3. 會員運營怎麼做
1、對會員進行分類:
分類的維度:比如性別、年齡、生日、消費頻次、消費客單價、喜好等等,便於針對性開展營銷。
2、制定針對不同階段的會員政策:
新會員:比如贈送滿減券、滿贈券、滿返、生日券。促進其持續消費。
老會員:對於穩定老會員贈送答謝券、小禮品等,增加感情維系的東西。
沉默會員:長期沒在來的會員給予大額優惠券,新產品體驗券等刺激其繼續來。
3、運營活動:
根據不同時間、節日、節氣設計一些互動活動,什麼點贊、轉發、集卡之類的
4. VIP會員對企業有哪些重要性
1個VIP客戶可帶來25個潛在資源; 「28」規則;20%的VIP客戶可以帶來80%的銷售額 可以帶來良好的口碑效應和形象效應,從而提高銷售業績 VIP價值體驗 客戶價值=客戶單價x每年購買次數x客戶購買生命價值x信譽1。會員是會員營銷的核心因素。會員營銷的主體是會員。如果沒有會員,會員營銷就無法進行。只有會員才能做會員營銷。 拓展資料會員是企業最穩定的客戶。企業的穩定經濟增長需要會員的支持。在穩定老會員的基礎上,不斷發展新會員。 會員是企業利潤持續增長的保證。根據市場的「28」原則,企業80%的利潤往往是由20%的客戶貢獻的,而這20%的客戶中有90%可能是會員。 成員是業務數據分析的重要來源。有了會員,會員產生的所有數據(消費、充值)都可以為商業選擇和運營提供數據支持。沒有會員,企業就無法獲得這些數據並進行科學的數據分析。 會員管理是企業信息管理業務中不可缺少的一部分。企業在管理企業日常經營管理的過程中越來越重視它。究其原因,是成員管理日益影響企業的銷售利潤,甚至直接決定營業額。如何管理會員是企業管理企業的一個永恆命題。這一命題也將長期滲透到商業經濟的變革和更新中。在管理企業日常經營事務的過程中,為了促進商品銷售,提高會員的參與積極性和對企業的忠誠度,商家經常及時開展一些會員營銷活動,如特價銷售、折扣、免稅額、折扣等手段,經過各行各業的長期實驗,這些都被證實能夠吸引大量的會員,因為沒有人不喜歡物美價廉的東西,這就是人們喜歡折扣的原因。每當有優惠活動,恰好有需求時,他們自然會「選購」。 除了管理企業事務,企業還應該在會員管理上投入大量的時間和精力,因為會員管理是現代企業業務中不可缺少的管理手段,而會員管理也會深刻影響企業的營銷過程。
5. 運營必知的基礎數據之用戶付費
之前講的用戶新增、用戶活躍數據相當於基礎設施,有了這些基礎設施後,才可以開門營業,賺取利潤,而利潤就是本章要說的主題: 用戶付費 。
本篇我將從以下四個方面,來講解下用戶付費方面的知識。
一、用戶付費的數據指標
二、影響用戶付費的因素
三、提升用戶付費的方法
四、用戶付費的價值
一、用戶付費的數據指標
付費率: 付費用戶占活躍用戶的比例。一般說的是日付費率,計算方式是當日充值人數除以當日活躍人數,比如當日充值人數是20人,當日活躍用戶是500人,付費率是20÷500×100%=4%,即當日付費率為4%。
ARPPU值: 付費用戶的平均付費值。一般說的是日ARPPU值,計算方式是當日充值總金額除以當日總充值人數,比如當日充值金額是2000元,充值人數是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一個付費用戶付費200元。
ARPU值: 活躍用戶的平均付費。一般說的是日ARPU值,計算方式是當日總充值金額除以當日總活躍人數,比如當日總充值金額是2000元,總活躍人數是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一個活躍用戶可以貢獻2元收益。
LTV: 用戶生命周期價值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用戶首次登錄到以上日期所帶來的價值。以7日LTV為例,比如新增用戶1000人,7日內總付費是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即單個用戶7天帶來的價值是7元,若獲客成本低於7元,就是賺了,若超過7元,就是虧了。
二、影響用戶付費的因素
產品品質。
產品品質是決定用戶是否付費的第一要素。 不論是APP還是傳統行業,都是這個道理。以游戲為例,高品質對游戲來講已經是標配了,UI、系統、玩法稍微體驗不好,用戶就會流失掉,用戶留不下來,談何付費呢?游戲品質過關後,通過游戲內活動等方式,來刺激用戶付費,就是水到渠成的事情了。
對於應用來講,產品品質更偏向於內容,比如有付費行為的在線教育軟體,用戶在教育平台付費,看重的是平台提供的課程是否能滿足需求,產品品質要求平台有足夠多的內容,同時用戶在使用時,能夠流暢的收聽,沒有卡頓、載入失敗等問題,基礎功能加內容決定了應用的品質。
自然周期。
節假日和周末是用戶付費的高峰期。 玩游戲的同學應該都有印象,每逢五一、國慶、春節的時候,游戲內的活動都很多,福利的力度也很大,我們之前游戲十一一天的收益,接近日常半個月的收益,這個與產品本身關聯不大,與自然周期,用戶付費行為有關。周末付費雖然沒有法定假日那麼多,但是相比工作日還是令人欣喜的。
根據這個特點,運營要抓住周末和節假日來策劃活動,大節日每年只有兩三個,錯過了就不再有,而周末一個月也只有四次,能否抓住自然周期用戶的付費,直接決定著我們年終獎的多寡。
有無激勵。
用戶是愛佔便宜的,當用戶介入付費與不付費之間時,稍微的激勵下,可以將不付費用戶轉化為付費用戶,將小額付費用戶轉化為大額付費用戶。像電商平台給用戶發的代金券,滿100減少50,本來預計買20塊錢左右的物品,看到有減50,會挑滿100塊錢,最終比預期多消費幾十塊錢。
三、提升用戶付費的方法
活動。
活動是提升用戶付費最為有效的手段。 一些公司甚至會有專門的活動運營,策劃活動來提升產品的付費。下面給大家介紹幾個活動案例。
提升付費率的活動:王者榮耀的充值6元送趙雲活動。趙雲的獲取途徑只有一種方式,即充值6元以上,用戶為了得到趙雲,必須進行小額充值,其實作為開發者,提升付費率並不一定會帶來收益的提升,目的是為了培養用戶的付費習慣,用戶一旦有過充值行為,知曉的充值流程,後面再做其他拉充值活動,就會有一部分轉化為中R或者大R。
提升付費率的本質是將高價值道具以極低的價格售賣,試想下,平時幾百塊錢的道具,現在幾塊錢就可以拿到,多數用戶是沒有免疫力的,比如月卡,也是這個原理。
提升ARPPU的活動:充值返利。不論游戲還是應用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是變相打折的一種形式。比如日常充值1000元換成1000點券,活動期間充值1000元換成1500點券,對付費用戶來講,相較平時,會充值更多的錢進去。缺點是透支用戶消費,後續幾天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活動一出,必定在大R間掀起一番腥風血雨。曾經我們游戲內做過一次充值排行第一送極品道具的活動,第一第二兩人打的不可開交,你沖一萬,我就沖一萬五,來來回回,那個伺服器收益幾乎都是這2個大R貢獻的。
提升充值金額的活動:限時折扣。以線下門店來舉例,聖誕、元旦期間,全場5折;周末時兩件7折,有效的拉升了用戶消費。線上的比如課程,原價2000元的課程包,五折後1000元,之前有留意該課程,因為價格因素,被拒之門外的用戶,會因為折扣而進行購買,進而提升了充值。
推薦獎勵。
推薦獎勵是提升用戶付費的一種非常規方式。 產品運營到後期,會開發這種功能。推薦獎勵指的是老用戶拉新用戶進來,被拉進來的新用戶有充值行為後,老用戶會獲得獎勵。獎勵的內容根據產品的性質來定,比如游戲,返的是游戲幣,課程可以返現金。
推薦獎勵運用好的話可以全民皆是推廣員。前幾天刷屏的網易課程,本質上就是這個套路,分享課程後,有用戶購買,分享的人獲得60%的收益,加之返現的流程極為簡單,直接發放到微信錢包,受此利誘,會去更多的地方推廣,拉到更多的付費用戶。我之前也有在「老虎講運營」公眾號去推過類似的課程,考慮到用戶體驗,最後又給刪掉了。
客服系統。
客服是維護大R不流失和繼續充值的保障,客服系統和GS可以放到一起來講。繼續以游戲來舉例,游戲將充值的用戶分為小R、中R和大R,不同級別的用戶,客服會有不同的對待,俗稱VIP式服務,對於大R,不僅僅會提前告知游戲內的活動,還會有些額外的福利贈送,比如逢年過節時,郵寄些小禮品,邀請來公司參觀等等。
目的是除了給與他們游戲內的體驗外,還要現實中告訴他們,你是我們的VIP,我們有專人為你服務,你的任何反饋都優先於其他用戶。有了這些尊貴感,付費用戶就不容易流失,畢竟游戲內只要花錢都可以沖到第一,獲得傲視群服的感覺,但是現實中尊貴的體驗,還是需要一個優秀的客服團隊來搞定的。
GS不會拿到檯面上來講,在游戲內,與之比拼時若被發現是個托,對真正花了真金白銀的用戶來講,分分鍾換平台去玩了,GS運作的好的對收益的拉升會相當明顯,怎麼拿捏,就看GS的運營水平了。
暗黑手段。
講充值離不開單機游戲,說起單機游戲,不得不提一些暗黑的手段了。除了開心消消樂外,真正能讓用戶主動充值的單機游戲幾乎沒有,那麼為什麼單機游戲的充值還那麼高呢?這里拋磚引玉簡單講幾點:1、消費提示不明顯,用戶不知道道具是收費的,點擊後扣費。2、誤點擊直接扣費。用戶打開游戲後,會有幾個按鈕點擊下一步,計費的按鈕混入其中,用戶不小心點中,進而扣費。還有更加暗黑的手段,這里不便講,總之比你想像的還暗黑。
提升用戶付費的手段也分為正向和非正向,選擇哪種方式,取決於領導的價值觀,能站著把錢掙了,就不要選擇猥瑣的方式。
四、用戶付費的價值
用戶付費是對產品的認可。 一個產品做出來,投放到市場後,拉用戶進來很容易,產品功能使用正常,留存也不會差太多。真正能看出來用戶對產品是不是認可,是通過付費數據來看的。用戶使用我們的產品,也許是沒有第二個選擇,也許是朋友推薦,懶得刪除,湊活使用,對產品可有可無的一種態度。這種態度的用戶是不會有付費行為的,只有對產品十分的認可,比如游戲內充值的用戶,大部分是想玩的更久,才會有充值行為的。能長期玩下去的用戶,必然是對產品極為認可的。
用戶付費是公司運營下去的前提。 這里指的是類似游戲這樣的,以用戶充值為主要收益的公司,像工具類依靠廣告變現的公司不屬於這個范疇。比如游戲公司投入一年時間,人力、物力滿打滿算幾百萬起步,產品上線後,若收益良好,公司有了繼續運營下去的經濟基礎,然後開發第二個游戲,若收益超過預期,開發多款游戲,更有甚者,涉足影視、周邊等,若沒有了用戶付費,後面的業務都無從談起。即便是騰訊,收益的來源依然是游戲佔大頭。
用戶付費是運營人員價值的體現。 作為運營,如何提升用戶的付費金額,是每天要面對的一個問題,好的運營,通過運營手段,刺激用戶付費,收益節節攀升。差的運營,每天看著後台幾十、幾百的充值金額干著急。能否讓用戶心甘情願的付費,付更多的費用,取決於運營的水平,你屬於哪種運營呢?
綜上:
以上簡單講解了用戶付費方面的一些知識,和錢掛鉤的事情會比較復雜,畢竟大多數用戶還是十分精明的。正所謂,與用戶斗,其樂無窮,提升用戶付費的過程,也是運營水平提升的過程。希望大家能想到更好的運營手段,讓用戶在享受的過程中,乖乖的掏腰包。